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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
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Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 930
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo VII: Islas de Stonemist
Mensajeros desde el sur llegan rápidamente. Desde el fondo del mar un rey extranjero se autoproclama Rey de Stonemist, al sur del Gran Continente donde se ubican las Ruinas de una vieja civilización, el Rey, llamado Rianorix asentó a sus habitantes y a su familia allí, donde prosperarán. Consigo trajeron una flota de 20 barcos de guerra, con los que saquearán los puertos cercanos y demostrarán fiereza. Quienes no se les unan, sufrirán las consecuencias de rechazar al rey prometido por las olas.
Entretanto, en Scatthor el Rey Magno ha descuidado al pueblo la ciudad ha perdido su esplendor, ha aumentado la tasa de robos y ha comenzado a entrar en una crisis, la falta de alimentos está asolando a la ciudad, del mismo modo le está afectando a Enastia, si estos años no se cosecha, los ciudadanos morirán.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Penúltimo Capítulo de la Edad II
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
70 Alimentos
4 Madera
220 Piedra
68 Oro
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
80 Alimentos
180 Piedra
39 Oro
5 Soldados+15 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Zorgoin obtiene:
117 Alimentos
10 Madera
99 Piedra
138 Oro
1 Guerrero Shupkus+19 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Itáneano obtiene:
38 Alimentos
23 Madera
275 Piedra
44 Oro
1 Explorador+19 Aldeanos=20 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
111 Alimentos
92 Madera
26 Piedra
146 Oro
3 Soldado raso+13 Aldeanos=16 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
95 Alimentos
199 Madera
32 Piedra
186 Oro
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
0 Alimentos
81 Madera
101 Piedra
91 Oro
Scatthor [12 Aldeanos y 3 Casas]
17 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
79 Alimentos
488 Madera
44 Piedra
86 Oro
20 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
24 Alimentos
46 Madera
70 Piedra
96 Oro
15 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
65 Alimentos
50 Madera
56 Piedra
55 Oro
5 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
49 Alimentos
38 Madera
22 Piedra
60 Oro
5 Aldeanos
Protección de 1 turno
El Reino Oax obtiene:
4 Alimentos
68 Madera
52 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Mensajeros desde el sur llegan rápidamente. Desde el fondo del mar un rey extranjero se autoproclama Rey de Stonemist, al sur del Gran Continente donde se ubican las Ruinas de una vieja civilización, el Rey, llamado Rianorix asentó a sus habitantes y a su familia allí, donde prosperarán. Consigo trajeron una flota de 20 barcos de guerra, con los que saquearán los puertos cercanos y demostrarán fiereza. Quienes no se les unan, sufrirán las consecuencias de rechazar al rey prometido por las olas.
Entretanto, en Scatthor el Rey Magno ha descuidado al pueblo la ciudad ha perdido su esplendor, ha aumentado la tasa de robos y ha comenzado a entrar en una crisis, la falta de alimentos está asolando a la ciudad, del mismo modo le está afectando a Enastia, si estos años no se cosecha, los ciudadanos morirán.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Penúltimo Capítulo de la Edad II
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
70 Alimentos
4 Madera
220 Piedra
68 Oro
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
80 Alimentos
180 Piedra
39 Oro
5 Soldados+15 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Zorgoin obtiene:
117 Alimentos
10 Madera
99 Piedra
138 Oro
1 Guerrero Shupkus+19 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Itáneano obtiene:
38 Alimentos
23 Madera
275 Piedra
44 Oro
1 Explorador+19 Aldeanos=20 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
111 Alimentos
92 Madera
26 Piedra
146 Oro
3 Soldado raso+13 Aldeanos=16 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
95 Alimentos
199 Madera
32 Piedra
186 Oro
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
0 Alimentos
81 Madera
101 Piedra
91 Oro
Scatthor [12 Aldeanos y 3 Casas]
17 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
79 Alimentos
488 Madera
44 Piedra
86 Oro
20 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
24 Alimentos
46 Madera
70 Piedra
96 Oro
15 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
65 Alimentos
50 Madera
56 Piedra
55 Oro
5 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
49 Alimentos
38 Madera
22 Piedra
60 Oro
5 Aldeanos
Protección de 1 turno
El Reino Oax obtiene:
4 Alimentos
68 Madera
52 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Última edición por Paul_q_f el Sáb 20 Ago 2016, 00:28, editado 1 vez
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Edad : 25
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Pransianos
Buenos tiempos corren para la ciudad y con ello el crecimiento y coronamiento de su majestad el nuevo rey Geónides. Se le puede ver aprendiendo el arte de la espada en la ciudad con algunos soldados y aldeanos, en las tabernas y dando un paseo por la ciudad muy a menudo. No parece un rey, la verdad, pero los aldeanos lo aceptan y les agrada su comportamiento amistoso. Por el contrario, Joljos I ha estado en su habitación junto a los sabios discutiendo temas políticos y conflictos en la ciudad.
Aquí se le puede ver observando a sus soldados mientras realizan su entrenamiento.
Pero esas no son las únicas buenas nuevas que han traído estos años. Se ha construído una embajada Zorgoin, donde se han instalado dos o tres Zorgoins y una misteriosa tropa de la que se desconoce su apariencia porque ha estado muchos días resguardada en la embajada. Los Pransianos han acogido muy bien a los Zorgoins, al igual que a los "brownies", y los ayudan en lo que pueden. Los ciudadanos han decidido enviar todas las reservas de piedra a los Zorgoins por las molestias.
También se ha construido un puerto, el cual tenían planificado los sabios mucho antes del nacimiento del rey Geónides. Consta de una gran extensión por las costas de la isla de Pentos, pero por desgracia solo ha habido una barco que ha desembarcado, que es el que traía los Zorgoins de la nobleza que se querían instalar. Aparte de eso, el puerto esta desierto.
Se desbloquea embajadas: Se crea una embajada con el Imperio Zorgoin de Woodpeace
Se crea un muelle
15 aldeanos van a por madera
5 aldeanos van a por comida
Se envían todas las reservas de piedra al Imperio Zorgoin.
Última edición por Surcus el Sáb 20 Ago 2016, 10:47, editado 1 vez
Surcus- Guerrero Oficial
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Mensaje desde Stonemist
El Rey Rianorix Hadeon envía emisarios y exploradores a las ciudades más cercanas de la zona. La primera ciudad avisada es la ubicada en la Península de Daros.
"El Rey Rianorix de la familia Hadeon y Soberano de las Islas de Stonemist envía una notificación de apoyo para mantener la paz, se propone en beneficio de las relaciones traer al soberano de su pueblo a nuestras tierras para un banquete."
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El Rey Rianorix Hadeon envía emisarios y exploradores a las ciudades más cercanas de la zona. La primera ciudad avisada es la ubicada en la Península de Daros.
"El Rey Rianorix de la familia Hadeon y Soberano de las Islas de Stonemist envía una notificación de apoyo para mantener la paz, se propone en beneficio de las relaciones traer al soberano de su pueblo a nuestras tierras para un banquete."
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO VII
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
8 Aldeanos van a las canteras
5 Aldeanos van a las minas de oro
2 Aldeanos van a los cultivos y caserías
Acciones
Se construyen 2 casas
Se empiezan preparativos para un puerto
Envian recursos a los Kapapo -10 piedra -10 alimentos
Se espera respuesta de los Zorgoins
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Relaciones
- Spoiler:
Reino Renombre Acciones Puntos de relacion Relacion Ápep Conocido °Aceptar nuestro regalo
°No aceptar posible alianza+00 Zorgoin Conocido °Esperando respuesta +00 Ciudad libre de Enastia Reconocido °Conquistar Scatthor -30
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Esperando a wolf
Infantes y Vehículos
- Spoiler:
- Infantes invernales guranatorus:
- 5 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Paul_q_f escribió:Mensaje desde Stonemist
El Rey Rianorix Hadeon envía emisarios y exploradores a las ciudades más cercanas de la zona. La primera ciudad avisada es la ubicada en la Península de Daros.
"El Rey Rianorix de la familia Hadeon y Soberano de las Islas de Stonemist envía una notificación de apoyo para mantener la paz, se propone en beneficio de las relaciones traer al soberano de su pueblo a nuestras tierras para un banquete."
Trump-as y Liquid-as, quien es uno de los dos hijos del presidente asisten al banquete (recordemos que la realeza no cuenta como ciudadanos, solo Trump-as), se ha escuchado que han saqueado puertos menores en zonas aledañas, pero la creencia en la armonía de los Hormidinos Republicanos los inclina a evitar un conflicto, el encuentro con la guardia de Stonemist se dio en la playa de Perla Alegórica, un sitio que es visitado por muchos artistas en el extremo sur de la Península de Daros, la expedición extranjera estaba liderada por la hija mayor de los Hadeon, Seraphine Hadeon, de madre cerbero y su padre Rianorix un humano; se siente la química entre Liquid y Seraphine, aunque no han dado mas solo una pista a sus progenitores, desaparecer durante el banquete, Trump-as sin embargo mantuvo la calma y entrego 9 figurillas de oro solido (9 de oro en regalos) a Rianorix en el brindis del banquete, representando la amistad de su gente y explicando que el número nueve es de buena suerte en Daros.
Mientras tanto su hijo Solid-as se queda a cargo del Capitolio, pese a su corta edad tiene habilidades excepcionales de administración, Solid-as da el siguiente informe: 1 ciudadano (El presidente) esta de viaje por lo tanto no puede participar de la extracción, 3 ciudadanos van por alimento, 1 por madera y 10 van a minar piedra, se entrega 9 de oro de regalo a Stonemist.
Resumen:
- Recursos:
- En dorado va la alimentación de los ciudadanos.
En verde va cualquier recurso que se recolecta este turno.
En azul va cualquier bonus adicional por tipo de bioma.
En rojo va cualquier pago o alimentación en caso de viaje de cualquier unidad o bestia.
En morado va el bonus chamán (a partir de la Edad II)
En naranja va si se modifican los recursos debido a eventos que sucedan el próximo turno.
En rosa va cualquier recurso asignado a edificación, regalos o colonización.Trabajo Seleccionados Cambio en Recursos Recursos Actuales Alimento 3 -30+30+6-2 24 Madera 1 +10-2+20-30 46 Piedra 10 +100-60 70 Oro 0 -9 96
- Oficios y viajes:
- En cian se marcan los viajes recientes
Oficio Cantidad Viajan Infantería 0 0 Presidente 1 1 Realeza 2 1 Aldeano 14 0 Bestias 0 0
- Construcción:
- En cian van las edificaciones recientes
Edificaciones Terminadas Cantidad Esta edificación otorga Capitolio 1 +200 de almacenamiento Casas 6+3 +9 aldeanos
- Terminología:
- Capitolio: Casa del Jefe
Presidente: Rey/Jefe
Pikatización: Animales de caza (Tecnología)
CIA: Vigías (Tecnología)
Legalización: Herboristería (Tecnología)
La ONU: Diplomacia (Tecnología)
Cerámicas: Vasijas (Tecnología)
- Diplomacia:
- ReinoAcciones
Puntos de Relación Relación Ciudad Libre de Esteomment Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15Clan Kapapo Ayudar a los aldeanos de Scathor +10 +10Ciudad Libre de Enastia Asediar a Scathor sin razón aparente -10
Asistir a la misma fiesta +5-5Reino Zorgoin Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5
Por ser diplomáticos +10
Por ser vecinos amigables +5+30Reino de Halia Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología restantes: 2 (Tecnología desbloqueada, Tecnología anteriormente adquirida)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Entrenamiento de la CIA: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Legalización: +1 Stat Vida InfanteríaCerámicas: +200 Almacenamiento
La ONU: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
Última edición por SartekChaos el Mar 16 Ago 2016, 23:43, editado 4 veces
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Hideo hasta en el fideo :') (?)
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SartekChaos- Bardo Ícono
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Mientras cazaba, Robert buscaba un buen sitio donde asentarse. Llego asi a un claro a orillas del rio, un poco al sur del delta. Portegidos por la selva, el delta y la corriente del rio, seria dificil llegar a ese sitio desde el mar, a menos que se conozca el camino entre la selva o las islas como ellos.
Apenas regresaron los otros dos, cavaron un gran pozo y lo protegieron con una pequeña boveda de lodo, pasto y arcilla. Alli conservaron la madera y los alimentos. Ademas, Robert decidio esconderse alli adentro. Aparentemente le gustan los sitios oscuros y dijo trabajar para hacer ese sitio mejor para conservar alimentos y otras cosas.
Un Oax de la selva se acerco al pueblo. Las ideas de Robert, que anteriormente el habia propuesto en su tribu, habian plantado una semilla de caos entre las tribus. Algunos habitantes comenzaron a cuestionar si las ideas de los antiguos jefes siguen siendo validas en este nuevo mundo, pero intentando acallar las protestas, los jefes exiliaron a todos los que se les oponian. Habia ahora en la selva una enorme cantidad de Oax, sin hogar ni tribu.
Sin poder evitar sentirse culpable, Robert y los otros dos aldeanos construyeron una casa de madera para comenzar a albergar refugiados. Robert aseguro que si usaban la misma cantidad de madera, podrian construir otra casa igual, y asi se construyeron dos casas en torno al agujero de Robert.
Con un techo sobre sus cabezas y el estomago lleno, no se podia decir que les iba mal a Robert y su "nacion", al menos por ahora. Alternaron sus tareas y volvieron a buscar comida, madera y piedra.
Se construyen la Casa del Jefe y dos Casas, usando 60 madera.
1 aldeano va a buscar madera
1 aldeano va a buscar piedra
1 aldeano va a buscar comida
Apenas regresaron los otros dos, cavaron un gran pozo y lo protegieron con una pequeña boveda de lodo, pasto y arcilla. Alli conservaron la madera y los alimentos. Ademas, Robert decidio esconderse alli adentro. Aparentemente le gustan los sitios oscuros y dijo trabajar para hacer ese sitio mejor para conservar alimentos y otras cosas.
Un Oax de la selva se acerco al pueblo. Las ideas de Robert, que anteriormente el habia propuesto en su tribu, habian plantado una semilla de caos entre las tribus. Algunos habitantes comenzaron a cuestionar si las ideas de los antiguos jefes siguen siendo validas en este nuevo mundo, pero intentando acallar las protestas, los jefes exiliaron a todos los que se les oponian. Habia ahora en la selva una enorme cantidad de Oax, sin hogar ni tribu.
Sin poder evitar sentirse culpable, Robert y los otros dos aldeanos construyeron una casa de madera para comenzar a albergar refugiados. Robert aseguro que si usaban la misma cantidad de madera, podrian construir otra casa igual, y asi se construyeron dos casas en torno al agujero de Robert.
Con un techo sobre sus cabezas y el estomago lleno, no se podia decir que les iba mal a Robert y su "nacion", al menos por ahora. Alternaron sus tareas y volvieron a buscar comida, madera y piedra.
Se construyen la Casa del Jefe y dos Casas, usando 60 madera.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá van los Eventos (Tarde)
La razón por la que me estuve tardando es que mi Fuente del cable se quemo y tuve que comprar una nueva.
Y bueno... Últimamente tampoco llevo ganas de hacerlos
La razón por la que me estuve tardando es que mi Fuente del cable se quemo y tuve que comprar una nueva.
Y bueno... Últimamente tampoco llevo ganas de hacerlos
Reino de Halia
(+12 de Alimento)
Reino Guranatorus
(+15 de Alimento)
Reino Zorgoin
(+8 de Alimento)
Reino Itáneano
[inserte un Eventirijillo que Paul no hizo]
La Orden de los Caballeros exiliados
(+17 de Madera)
Ciudad Libre de Esteoment
(+9 de Piedra)
Clan Shaj
(+10 de Oro)
Ciudad Libre de Enastia
(-13 de Piedra)
Clan Kapapo
(+8 de Alimento)
Unión de los Hormidinos Republicanos
(+16 de Oro)
Reino Ápep
(+8 de Piedra)
Reino Oax
(+7 de Oro)
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Reino Guranatorus
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Reino Zorgoin
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[inserte un Eventirijillo que Paul no hizo]
La Orden de los Caballeros exiliados
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(+10 de Oro)
Ciudad Libre de Enastia
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Unión de los Hormidinos Republicanos
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Última edición por XleandroX el Jue 18 Ago 2016, 19:51, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
XleandroX escribió:Bueno, acá van los Eventos (Tarde)
La razón por la que me estuve tardando es que mi Fuente del cable se quemo y tuve que comprar una nueva.
Y bueno... Últimamente tampoco llevo ganas de hacerlos
Ya que no vas a tomarte tu trabajo en serio, al menos podrias decir CUANTO gana cada uno?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Vinnie Sift [ASR] escribió:XleandroX escribió:Bueno, acá van los Eventos (Tarde)
La razón por la que me estuve tardando es que mi Fuente del cable se quemo y tuve que comprar una nueva.
Y bueno... Últimamente tampoco llevo ganas de hacerlos
Ya que no vas a tomarte tu trabajo en serio, al menos podrias decir CUANTO gana cada uno?
Pos, ok. Ya te lo pongo e-e
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EL REINO ZORGOIN
Han pasado tres años desde que la Reina dio luz a dos larvas reales gemelas. Aquellas larvas crecieron siendo como un organismo, pero con una personalidad diferente. Hoy se celebra el tercer cumpleaños de Zehy y Zehi. Toda la colmena se reunió en la meseta de Woodpeace, frente a la incompleta embajada para observar como las gemelas obtienen una parte del poder jerárquico Zorgoin.
Después de la celebración, los obreros vuelven a su labor, los soldados descansan en la fogata y la reina vuelve al Templo de la Meditación. Además se empezó la construcción de los muelles en Woodpeace; el labor es difícil puesto que el antiguo muelle está bajo las aguas obstruyendo los pilares, además de la densa población de alga.
Por otro lado, Zehi ha empezado una extraña obsesión por entrenar y defender su pueblo, que para aquello, acudió a Zehrus, que una vez fue el aprendiz de Zezahgrín. A pesar de ser una novata, le va muy bien aunque siempre pierde ante él.
En la otra mano, Zehy es más tranquila, se preocupa por su pueblo y es muy reconocida entre los chamanes por sus aportes tecnológicos. Su madre, Izira, la ha estado instruyendo para guiar al pueblo cuando ella no esté (y le falta poco). Zehy quiere tomar el cargo del pueblo antes que su hermana, ya que ella sólo pensará en "destruir y conquistar" por su personalidad explosiva, guerrera y poco amable.
Durante una larga jornada de trabajo, en el invierno del año (Hace calor de igual forma), una gran tormenta de arena fue observada a la lejanía. Los Zorgoins ya están acostumbrados a las tormentas de arena pero... cuando ésta llegó a Woodpeace trajo destrucción y desolación. La tormenta de arena pronto se convirtió en una tormenta de fuego; la yesca y los matorrales secos se incendiaron de inmediato dando poco tiempo de reacción a la población.
El gran incendio fue sofocado luego de una hora de iniciarse. Los cultivos se arruinaron, algunas casas quedaron quemadas por el humo y el fuego, el cuartel resultó estar medianamente dañado, las torres vigías fueron derrumbadas y el único carro para traer recursos del almacén al muelle fue quemado. Pero Zehy y Izira no se quedarían en brazos cruzados y empezaron a ayudar a los pobres obreros que resultaron abrasados por aquellas llamaradas. Los chamanes estaban como locos yendo de un lugar a otro investigando y tratando a la gente.
Al final hubo una conclusión: aquellas brasas que trajo la tormenta eran pequeñas rocas imbuidas en magma ardiente. La única explicación es que un volcán erupcionó. Pero un antiguo chamán de Zezahrea dio una terrible noticia: "probablemente ha habido una fuga de los canales que llevaban a las minas de magma." La razón de la tormenta de arena es aún desconocida, pero los chamanes están seguros que este evento o "evento meteorológico" volverá dentro de diez años. Zehy dio caso a los chamanes y empezó a preparar a la gente para la próxima tormenta de fuego.
Después de la tormenta de fuego, los aldeanos cultivaron nuevamente los frutos de Kisa, repararon las casas, el cuartel y siguieron con su vida normal.
Después de la celebración, los obreros vuelven a su labor, los soldados descansan en la fogata y la reina vuelve al Templo de la Meditación. Además se empezó la construcción de los muelles en Woodpeace; el labor es difícil puesto que el antiguo muelle está bajo las aguas obstruyendo los pilares, además de la densa población de alga.
Por otro lado, Zehi ha empezado una extraña obsesión por entrenar y defender su pueblo, que para aquello, acudió a Zehrus, que una vez fue el aprendiz de Zezahgrín. A pesar de ser una novata, le va muy bien aunque siempre pierde ante él.
En la otra mano, Zehy es más tranquila, se preocupa por su pueblo y es muy reconocida entre los chamanes por sus aportes tecnológicos. Su madre, Izira, la ha estado instruyendo para guiar al pueblo cuando ella no esté (y le falta poco). Zehy quiere tomar el cargo del pueblo antes que su hermana, ya que ella sólo pensará en "destruir y conquistar" por su personalidad explosiva, guerrera y poco amable.
Durante una larga jornada de trabajo, en el invierno del año (Hace calor de igual forma), una gran tormenta de arena fue observada a la lejanía. Los Zorgoins ya están acostumbrados a las tormentas de arena pero... cuando ésta llegó a Woodpeace trajo destrucción y desolación. La tormenta de arena pronto se convirtió en una tormenta de fuego; la yesca y los matorrales secos se incendiaron de inmediato dando poco tiempo de reacción a la población.
El gran incendio fue sofocado luego de una hora de iniciarse. Los cultivos se arruinaron, algunas casas quedaron quemadas por el humo y el fuego, el cuartel resultó estar medianamente dañado, las torres vigías fueron derrumbadas y el único carro para traer recursos del almacén al muelle fue quemado. Pero Zehy y Izira no se quedarían en brazos cruzados y empezaron a ayudar a los pobres obreros que resultaron abrasados por aquellas llamaradas. Los chamanes estaban como locos yendo de un lugar a otro investigando y tratando a la gente.
Al final hubo una conclusión: aquellas brasas que trajo la tormenta eran pequeñas rocas imbuidas en magma ardiente. La única explicación es que un volcán erupcionó. Pero un antiguo chamán de Zezahrea dio una terrible noticia: "probablemente ha habido una fuga de los canales que llevaban a las minas de magma." La razón de la tormenta de arena es aún desconocida, pero los chamanes están seguros que este evento o "evento meteorológico" volverá dentro de diez años. Zehy dio caso a los chamanes y empezó a preparar a la gente para la próxima tormenta de fuego.
Después de la tormenta de fuego, los aldeanos cultivaron nuevamente los frutos de Kisa, repararon las casas, el cuartel y siguieron con su vida normal.
RESUMEN DE TURNO
Cinco aldeanos recolectan comida en los matorrales sobrevivientes.
Diez aldeanos pican piedra para la embajada/muelle.
Cuatro aldeanos talan matorrales para evitar la próxima tormenta de fuego.
Se ha investigado "Diplomacia".
Cinco aldeanos recolectan comida en los matorrales sobrevivientes.
Diez aldeanos pican piedra para la embajada/muelle.
Cuatro aldeanos talan matorrales para evitar la próxima tormenta de fuego.
Se ha investigado "Diplomacia".
- Academia Chamanica:
- Un pergamino ha sido revelado por Zehy: "El cómo hacer amigos". Ésto será muy útil para abrirnos más hacia las demás razas y formar una jugosa alianza. Tenemos entendido que una embajada está siendo construida en Pentos. Sería bueno empezar a hacer la nuestra para nuestros amigos los Pransianos, pero dudo que tengamos los recursos necesarios.
Las tecnologías remarcadas en verde y negrita significa las recién descubiertasTecnologías descubiertas- Minería (Economía)
- Agricultura (Economía)
- Vigías (Social)
- Herbostería (Social)
- Ladrillos (Social)
- +1 Infantería (Militar)
- Diplomacia (Social)
Puntos tecnológicos restantes: 0
- Relaciones diplomáticas:
- Reino
Renombre AccionesPuntos de RelaciónRelación Ciudad Libre de Esteomment Reconocido - Ayudar a los aldeanos de Scathor
- Nos gustó el Gran Banquete
+40Clan Kapapo Muy reconocido - Ayudar a los aldeanos de Scathor
- Nos gusta los nuevos amigos
- Nuestra relación diplomática se ha fortalecido
+50Ciudad Libre de Enastia Reconocido - Asediar Scathor sin razón aparente
- Tomar Scathor a la fuerza
-40Unión de Hormidinos Republicanos Reconocido - Nos gustan los nuevos amigos
+30Tribu Itáneana Muy reconocido - Nos ayudó el gran regalo
- Por ser un gran amigo en el pasado
+30Reino Guranatorus Conocido - Nos ayudó el gran regalo
+20
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá mi roleo.
Se crea un Barco Comercial para transportar al dragón y conquistar Scatthor
Estrategia: El Dragón ignorara la defensa civil y ira directo al gobernador de dicha ciudad.
Se construye un Puerto
Se construye 2 casas
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ustedes DEBEN rolear.
En especial a ti Poker, necesito 50 de Madera para rescatar a Scatthor de su crisis e-e
Tatsei D'prate escribió:Hace poco acabo de escuchar la noticia del mal estado de Scatthor que le esta dando Enastia, esto ya se ponía inaceptable y termine llegando a una decisión, frenar la neutralidad. Por lo que he buscado a nuestro Dragón y creamos un barco de madera para dar una travesía por el mar para que llegue a Scatthor y la libere de la tiranía de Enastia.
En otras noticias, se estará organizando una nueva expansión de la ciudad para mejorar el progreso al futuro del reino.
Se crea un Barco Comercial para transportar al dragón y conquistar Scatthor
Estrategia: El Dragón ignorara la defensa civil y ira directo al gobernador de dicha ciudad.
- Trabajo:
Se desmantelan 1 ExploradorTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 5 +50 Madera 0 0 Piedra 15 +192 Oro 0 0 Infantería 0 -0
Se construye un Puerto
Se construye 2 casas
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 10+2 +12 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 6-1 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Ejercito:
Explorador:
- Costes: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
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En especial a ti Poker, necesito 50 de Madera para rescatar a Scatthor de su crisis e-e
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo VII: Puerto Hogar
Gracias al inmenso trabajo del pueblo de Halia, al fin el viejo puerto ha sido reconstruido, ahora que el puerto ha ganado profundidad nuevamente, podrán llegar barcos desde otros lugares para comerciar y viajar. Aerion declara que a la hora de su muerte, su sucesor será Vyrion Wyrin al ser el mayor.
En otras noticias, se descubre un planeta celeste, que es llamado "Alhargos".
"Alhargos"
Resumen
-0 aldeano trabaja las granjas
-20 aldeanos van a las canteras
-Se crea 1 puerto [-200 Piedra]
-No ocurre mucho en los laboratorios de Halia
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacén: 1
Barricadas: 3
Otros
Tropas: 1 Ente y 1 Dragón
Gracias al inmenso trabajo del pueblo de Halia, al fin el viejo puerto ha sido reconstruido, ahora que el puerto ha ganado profundidad nuevamente, podrán llegar barcos desde otros lugares para comerciar y viajar. Aerion declara que a la hora de su muerte, su sucesor será Vyrion Wyrin al ser el mayor.
En otras noticias, se descubre un planeta celeste, que es llamado "Alhargos".
"Alhargos"
Resumen
-0 aldeano trabaja las granjas
-20 aldeanos van a las canteras
-Se crea 1 puerto [-200 Piedra]
-No ocurre mucho en los laboratorios de Halia
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacén: 1
Barricadas: 3
Otros
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- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia
Puntos Pendientes: 1
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - 0
Ciudad Libre de Esteomment
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
?? Por regalo - Todavía Pendiente
50
Ciudad Libre de Enastia
Por atacar Scatthor -20
Por descuidar sus dominios -20
-40
Reino de Hormidinos Republicanos
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
10
Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
30
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------|
[Vyrion Wyrin] [Haegar Wyrin]
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Barra de Respeto : Mensajes : 930
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Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
En un principio Paul y todos los jugadores les pido disculpas por la inactividad y no poner las misiones. Pero bueno dejemos el pasado atrás aquí están los resultados de las misiones. Por cierto puede que de hoy a mañana hayan cambios y correcciones a las misiones y los resultados de las anteriores(Estoy un poco ciego y mas a esta hora) Osea que estén atentos. (Me estoy quedando dormido mientras escribo esto son como las 2 de la mañana xD)
- Resultados. :
- Misiones.[/quote]
.:Ataque en la costa:.
Un grupo de pescadores fue atacado por bandidos, los bandidos han tomado sus barcos los cuales están llenos de provisiones y comida, los pescadores están dispuestos a hacer lo que sea por recuperar sus barcos. Pero no pueden hacerlo solos, es momento de poner manos a la obra.
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Resultado: Las fuerzas de combate lograron ahuyentar a los bandidos los cuales incluso dejaron parte del oro que traían el grupo de pescadores agradecidos te han han dado un poco de su pesca por liberarlos. +10 de Oro +30 de Comida.
.:Plagas:.
Un pequeño pueblo pide ayuda, una plaga de langosta ha atacado sus cultivos y no se detienen, los aldeanos han hecho lo que pueden, el pueblo no resistirá mucho tiempo sin comida !Apresúrate¡.
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Resultado: Se quemaron hierbas cerca de la zona y se logro ahuyentar a las plagas. +15 de Oro.
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Resultado: Mientras se quemaban las hierbas por parte del otro imperio se pudo asegurar los cultivos y extraer a los aldeanos que se encontraban escondidos en las casas. +15 de oro.
.:¿Que es eso en el cielo?:.
Los aldeanos de un pequeño pueblo han visto una criatura con gran envergadura surcando los cielos, la cual bajo y ha acabado con la vida de aldeanos y destruido pueblos, es mejor darse prisa y ver de que se trata.
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Resultado: A pesar del esfuerzo por los otros imperios y naciones no se ha descubierto que es lo que surcaba los cielos. Pero al menos se sabe que es una criatura de aspecto insectoide. Los aldeanos se han alegrado al ver tus tropas por lo que te han regalado varios recursos. +10 de madera +20 de oro.
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Resultado: No acepto.
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Resultado: No acepto.
.:Kargnas al ataque:.
No se había visto una bandada de Kargnas tan grande desde hace tantos años. Hostiles y con su gran envergadura han residido por la zona cazando todo lo que se mueve a su vista desde ganado y aldeanos, hay que darse prisa, si no se acaba con esta "Plaga" la situación puede empeorar.
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Resultado:No acepto.
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Resultado:Con la ayuda del dragón se ha logrado hacerle frente una gran parte de la bandada, otros de los Kargnas se han quedado a pelear y han herido un poco al guerrero Shupkus pero ha valido la pena los Kargnas muertos servirán para la comida del reino. +30 de comida.
Misiones
.:¿Que se creen?:.
Tras el nuevo establecimiento de lo que se hace llamar reino en las islas de Stonemist, el rey de este imperio ha ordenado a sus tropas que ataquen a todos los puertos cercanos. ¿Acaso creen que nos vamos quedar con los brazos cruzados? !Demostremos quienes mandan¡
(Mañana diré quien le toca esta misión, ya que no se muy bien cuales son las coordenadas disculpa)
.:Un poco de ayuda no viene mal:.
Los ciudadanos de Scatthor piden ayuda, los robos y la delincuencia aumentan y no se sienten seguros. Es hora de que alguien ponga orden en la ciudad.
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.:Enfermedades:.
Una rara gripe ha llegado a los pueblos y reinos vecinos. Tus curanderos y chamanes dicen que puede ser curada pero, si no se trata en horas o días puede llegar a ser mortal. Es muy contagiosa, por eso necesitan que vayas al bosque y busques una planta en especifico, una vez encontrada podrás hacer la cura y evitar que la enfermedad se expanda por los reinos.
@Vinnie Sift [ASR]
.:Animales molestos:.
Una manada de animales salvajes que por lo visto son inteligentes, han decidido saquear tu Reino, no usan armas pero sus dientes y sus garras son letales. Según algunos pueblos ya atacados antes, hasta se llevan a los aldeanos, protege tu reino a toda costa.
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.:¿Que se creen?:.
Tras el nuevo establecimiento de lo que se hace llamar reino en las islas de Stonemist, el rey de este imperio ha ordenado a sus tropas que ataquen a todos los puertos cercanos. ¿Acaso creen que nos vamos quedar con los brazos cruzados? !Demostremos quienes mandan¡
(Mañana diré quien le toca esta misión, ya que no se muy bien cuales son las coordenadas disculpa)
.:Un poco de ayuda no viene mal:.
Los ciudadanos de Scatthor piden ayuda, los robos y la delincuencia aumentan y no se sienten seguros. Es hora de que alguien ponga orden en la ciudad.
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.:Enfermedades:.
Una rara gripe ha llegado a los pueblos y reinos vecinos. Tus curanderos y chamanes dicen que puede ser curada pero, si no se trata en horas o días puede llegar a ser mortal. Es muy contagiosa, por eso necesitan que vayas al bosque y busques una planta en especifico, una vez encontrada podrás hacer la cura y evitar que la enfermedad se expanda por los reinos.
@Vinnie Sift [ASR]
.:Animales molestos:.
Una manada de animales salvajes que por lo visto son inteligentes, han decidido saquear tu Reino, no usan armas pero sus dientes y sus garras son letales. Según algunos pueblos ya atacados antes, hasta se llevan a los aldeanos, protege tu reino a toda costa.
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Wolf216- Civilización
- Barra de Respeto : Mensajes : 25
Sexo :
Edad : 22
Fecha de nacimiento : 21/11/2001
Localización : Nueva Esparta,Venezuela.
¿Algo que decir? : “Las naciones del mundo tendrán que unirse, porque la próxima guerra será una guerra interplanetaria. Las naciones de la tierra algún día deberán hacer un frente común contra el ataque de gente de otros planetas.” -General Douglas MacArthur.
Fecha de inscripción : 25/01/2016
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Como he estado de viaje y eso haré el roleo cortito :3
5 aldeanos talan árboles
5 aldeanos minan piedras
4 aldeanos buscan oro
6 aldeanos buscan comida
Se construye una casa de piedra
5 aldeanos talan árboles
5 aldeanos minan piedras
4 aldeanos buscan oro
6 aldeanos buscan comida
Se construye una casa de piedra
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
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- Frases Peltulbadolas:
--sad--- Ecologista Recluta
- Puntos de Capitán : 0
Actividad de Arquetipos : Ver
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Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 04/02/2001
Localización : Gran Canaria/Islas Canarias/España
¿Algo que decir? : Tu calla y vete a chupar limones
Fecha de inscripción : 19/01/2012
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡¡ Batalla !!
Hace poco se ha disputado un conflicto entre los pescadores del archipiélago de Kloki debido al continuo hurto de alimentos por parte de unos bandidos de su misma raza. El nuevo gobernante, Geónides, hijo de Joljos I, ha decidido amarrar este conflicto desde la raíz y enviar a uno de sus soldados a investigar que se cocía por la ciudad.
Los pescadores estaban preocupados.
El soldado averiguó que la mayoría de estos bandidos son "brownies" y vienen de tribus no-desarrolladas del archipiélago.
Descripción gráfica de uno de los bandidos.
El soldado encontró donde frecuentaban ir estos bandidos y consiguió intentar hablar con ellos por las buenas. Eran tres, pero no parecían muy fuertes.
Se hallaban cerca de los muelles, justo en una de las entradas a la ciudad
Finalmente, no logró conseguir que por las buenas los truhanes dejaran de robar, por lo que se vió obligado a usar la fuerza y los bandidos se convirtieron en comida para las bestias.
3 bandidos han muerto.
Ninguna baja por parte del clan Kapapo.
El asesinato al comandante de Scatthor
Un barco comercial llegó a la costa de Scatthor al alba con un misterioso y flamígero regalo para la mano derecha del rey de Enastia, el cual estaba muriendo de hambre. La ciudad estaba desierta y apenas habían aldeanos, pero se empezaron a amontonar cuando vieron tal espectáculo en el horizonte.
Un barco Itaneáno con un Dragón consigo acababa de desembarcar.
Al parecer no llevaban tropas, solo una gran bestia que inmediatamente al avistar a la presa fue en su busca a la plaza. Estaba sentado en su terraza el alto mando Enastiano, cuando el Dragón se colocó justo a unos pocos metros de él.
El dragón lo agarró con sus poderosos colmillos y se lo llevó al cielo, donde lo zarandeó y volvió a zarandear hasta que sus extremidades salieron volando por toda la ciudad y calleron en picado contra el suelo. El dragón volvió al barco y los marineros descendieron a Scatthor victoriosos. Los aldeanos de Scatthor parecían felices, pero los Enastianos no tanto. ¿Qúe harán con ellos los Itaneános ahora que tienen Scatthor?
Los Itaneános se hacen con Scatthor.
El alto mando gobernante Enastiano de Scatthor muere.
Surcus- Guerrero Oficial
- Puntos de Capitán : 410
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 2492
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 14/11/2000
Localización : Vega System
¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
Fecha de inscripción : 05/12/2011
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Roleo corto, perdón.
5 aldeanos van a por comida.
11 aldeanos van a por madera.
Se construye una casa.
Se envían 50 de madera a Leo.
Se envía 30 de oro a Halia.
5 aldeanos van a por comida.
11 aldeanos van a por madera.
Se construye una casa.
Se envían 50 de madera a Leo.
Se envía 30 de oro a Halia.
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
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