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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 930
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo VIII: Protector de Dragones
El Reino Itáneano ha derrocado al Gobernador Enastiano en Scatthor y se coronan como Legítimos Reyes de Scatthor, la hambruna ha sido detenida y se salva la ciudad de la muerte. Ahora con un nuevo rey, los territorios de Occidente deben acatarse a sus nuevas normas. Pero el rey está al otro lado del mar. ¿Será posible crear un gobierno justo?
El Rey Rianorix envía más cartas hacia otras naciones y pide una alianza con los Hormidinos. Su flota se acerca a la ciudad costera de Sgirna [5,2] (Noreste).
En el Suroeste, el Obelisco de los Ápep se ha hundido de forma misteriosa y unas extrañas formaciones de arena se han dejado entrever, podrían ser los vestigios de una civilización antigua, podrían encontrarse más enigmas que respuestas...
.:Misión Global:.
Y en el Norte un pequeño lugar, el Templo de Gyk'Athor [2,4] situado a los pies de una montaña es custodiado por los últimos elementales de aire de Vantar. Desean unirse ansiosos a una tribu, la que les facilite más recursos
Recompensa a tres concursantes
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Último Capítulo de la Edad II
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
42 Alimentos
4 Madera
220 Piedra
78 Oro
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
73 Alimentos
190 Piedra
14 Oro
5 Soldados+15 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Zorgoin obtiene:
170 Alimentos
42 Madera
243 Piedra
114 Oro
1 Guerrero Shupkus+19 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Itáneano obtiene:
21 Alimentos
86 Madera
188 Piedra
35 Oro
Scatthor [12 Aldeanos y 3 Casas]
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
122 Alimentos
115 Madera
28 Piedra
109 Oro
3 Soldados rasos+17 Aldeanos=20 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
115 Alimentos
249 Madera
32 Piedra
271 Oro
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia ha sufrido la peor hambruna vista jamás y su rey Magno ha fallecido junto con el pueblo.
El Clan Kapapo ha ganado:
105 Alimentos
358 Madera
10 Piedra
96 Oro
20 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
24 Alimentos
74 Madera
80 Piedra
103 Oro
20 Aldeanos
El Reino Ápep se ha hundido en las dunas del desierto.
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
39 Alimentos
55 Madera
22 Piedra
75 Oro
7 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
8 Alimentos
26 Madera
54 Piedra
57 Oro
5 Aldeanos
Protección de 1 turno
El Reino Itáneano ha derrocado al Gobernador Enastiano en Scatthor y se coronan como Legítimos Reyes de Scatthor, la hambruna ha sido detenida y se salva la ciudad de la muerte. Ahora con un nuevo rey, los territorios de Occidente deben acatarse a sus nuevas normas. Pero el rey está al otro lado del mar. ¿Será posible crear un gobierno justo?
El Rey Rianorix envía más cartas hacia otras naciones y pide una alianza con los Hormidinos. Su flota se acerca a la ciudad costera de Sgirna [5,2] (Noreste).
En el Suroeste, el Obelisco de los Ápep se ha hundido de forma misteriosa y unas extrañas formaciones de arena se han dejado entrever, podrían ser los vestigios de una civilización antigua, podrían encontrarse más enigmas que respuestas...
.:Misión Global:.
Y en el Norte un pequeño lugar, el Templo de Gyk'Athor [2,4] situado a los pies de una montaña es custodiado por los últimos elementales de aire de Vantar. Desean unirse ansiosos a una tribu, la que les facilite más recursos
Recompensa a tres concursantes
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Último Capítulo de la Edad II
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
42 Alimentos
4 Madera
220 Piedra
78 Oro
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
73 Alimentos
190 Piedra
14 Oro
5 Soldados+15 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Zorgoin obtiene:
170 Alimentos
42 Madera
243 Piedra
114 Oro
1 Guerrero Shupkus+19 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Itáneano obtiene:
21 Alimentos
86 Madera
188 Piedra
35 Oro
Scatthor [12 Aldeanos y 3 Casas]
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
122 Alimentos
115 Madera
28 Piedra
109 Oro
3 Soldados rasos+17 Aldeanos=20 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
115 Alimentos
249 Madera
32 Piedra
271 Oro
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia ha sufrido la peor hambruna vista jamás y su rey Magno ha fallecido junto con el pueblo.
El Clan Kapapo ha ganado:
105 Alimentos
358 Madera
10 Piedra
96 Oro
20 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
24 Alimentos
74 Madera
80 Piedra
103 Oro
20 Aldeanos
El Reino Ápep se ha hundido en las dunas del desierto.
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
39 Alimentos
55 Madera
22 Piedra
75 Oro
7 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
8 Alimentos
26 Madera
54 Piedra
57 Oro
5 Aldeanos
Protección de 1 turno
Última edición por Paul_q_f el Sáb 03 Sep 2016, 12:42, editado 8 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
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Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
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¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Paul_q_f escribió:Capítulo VIII: Protector de Dragones
El Reino Itáneano ha derrocado al Gobernador Enastiano en Scatthor y se coronan como Legítimos Reyes de Scatthor, la hambruna ha sido detenida y se salva la ciudad de la muerte. Ahora con un nuevo rey, los territorios de Occidente deben acatarse a sus nuevas normas. Pero el rey está al otro lado del mar. ¿Será posible crear un gobierno justo?
El Rey Rianorix envía más cartas hacia otras naciones y planea una alianza con los Hormidinos.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Último Capítulo de la Edad II
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
42 Alimentos
4 Madera
220 Piedra
78 Oro
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
73 Alimentos
190 Piedra
14 Oro
5 Soldados+15 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Zorgoin obtiene:
170 Alimentos
42 Madera
243 Piedra
114 Oro
1 Guerrero Shupkus+19 Aldeanos=20 Habitantes
El Reino Itáneano obtiene:
21 Alimentos
86 Madera
188 Piedra
35 Oro
Scatthor: 10 Aldeanos y 3 Casas
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
122 Alimentos
115 Madera
28 Piedra
109 Oro
3 Soldados rasos+17 Aldeanos=20 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
115 Alimentos
249 Madera
32 Piedra
271 Oro
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia ha sufrido la peor hambruna vista jamás y su rey Magno ha fallecido junto con el pueblo.
El Clan Kapapo ha ganado:
105 Alimentos
358 Madera
10 Piedra
96 Oro
20 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
24 Alimentos
74 Madera
80 Piedra
103 Oro
20 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
35 Alimentos
50 Madera
64 Piedra
55 Oro
6 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
39 Alimentos
55 Madera
22 Piedra
75 Oro
7 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
8 Alimentos
26 Madera
54 Piedra
57 Oro
5 Aldeanos
Protección de 1 turno
para esta chingadera de mierda si tienes tiempo? por mi que te jodas si no vas a hacer un puñetero vehiculo
no hay mucho que ver aqui
dekarserverbot- Baneado
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Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 6164
Sexo :
Localización : nunca lo logro... mas nunca se rindio
¿Algo que decir? : MAKE SPOREPEDIA2 GREAT AGAIN #MS2GA
Fecha de inscripción : 17/05/2011
Premios :
YATA SOMO
Imperio Valdariano
Historia
El viento del oeste y el viento del este se conformaban con estar en guerra, por el este los vientos de guerra y por
el oeste los tambores del entrenamiento retumbaban el bosque
El príncipe del oeste Kaltor dirigía todas sus fuerzas al este cargado con grandes maquinas que respiran fuego y escupen
metal capas de reducir una gran ciudad a escombros. Kalotor hijo de Lorin el Devastador tiene fama de ser letal pero
compasivo.
La princesa del este Khatalicia armaba una defensa con grandes criaturas de madera invocadas por el Archimago Zulit
el Grande, viviendo todos en el coraqzon del bosque, la gente de Kathalicia fueron al oeste para comprobar si las leyendas
eran ciertas. Al parecer el pueblo de Kaltor se habia apaartado de la magia forzando a khatalicia abandonar su hogar
El asta de bandera del oeste se planto en tierra y los escudos del oeste las espadas se alzaron y comenzó la batalla
la sangre salpicaba los gritos eran desgaradores y de un golpe certero la cara de Khatalicia cae al piso era Kaltor
que se estaba enfrentando a kathalicia, el golpe fue tan fuerte que la pequeña plataforma que los sostenía se cayo
Ya solos mirándose alos ojos se dieron cuenta que esta batalla no tiene sentido así que hicieron las paces y pararon
esta locura
Ya teniendo la atencion de todos pararon la guerra y hicieron la paz entre naciones. asi que Kaltor y Khatalicia se
casaron unificando la paz y fruto de ese amor nació Zaltor Principe y muy pronto Rey
Himno
Llamo a las almas como guerrero que nace
Llamo a la vida como cadaver que llace
Vientos de guerra susurran quieren venganza
La sangre derramada
La mano que da templanza
DANZA!!!
Bajo la lluvia bajo la tormenta
Cl silvido del aire cortado por miles de lanzas
ALZA!!!
La mirada y atento contempla
Como la fuerza de algunos deja pazo a la esperanza
El acero forjado por el mejor Itaneano
Ciudades imperiales levantadas por Halianos
Las historia de guerras contadas por ancianos
Cuando los tambores suenan del valle mas lejano
ATE
Z@@@@@@@@@@@@@@@A@@@@@@@@@@@@@@R@@@@@@@@@@@@@@C@@@@@@@@@@@O@@@@@@@@@@@@@T
PNG
Ciudadano
Obrero fornido grande y capaz de hacer tareas básicas como talar minar recolectar y construir es considerado el pueblo
Guerrero
Fornido y poderoso guerrero equipado con ombreras una coraza y una portentosa espada Llamos los Xavis por Lorin el devastador
Caballero
Guerreros de los mas temibles cada año se escoje a 5 mejores guerreros para que sean conmemorados y sean llamados con el titulo de caballero cuando hay una mision que da miedo pensarlo es cuando se les llama
Rey Zaltor
Hijo del rey Kaltor y de la reyna Katalicia le didico su vida a estudiar y a entrenar hasta convertirse en un consumado de las ciencias y armas de guerra y pronto sera coronadoo y conmemorado caballero
Casa del Jefe
Casa
Color #339900
Arquetipo:
Emblema
Requisitos
pero tengo perono no estoy seguro de haber usado XDXDXD escojeme :VVVVVVVVVVVV
Historia
El viento del oeste y el viento del este se conformaban con estar en guerra, por el este los vientos de guerra y por
el oeste los tambores del entrenamiento retumbaban el bosque
El príncipe del oeste Kaltor dirigía todas sus fuerzas al este cargado con grandes maquinas que respiran fuego y escupen
metal capas de reducir una gran ciudad a escombros. Kalotor hijo de Lorin el Devastador tiene fama de ser letal pero
compasivo.
La princesa del este Khatalicia armaba una defensa con grandes criaturas de madera invocadas por el Archimago Zulit
el Grande, viviendo todos en el coraqzon del bosque, la gente de Kathalicia fueron al oeste para comprobar si las leyendas
eran ciertas. Al parecer el pueblo de Kaltor se habia apaartado de la magia forzando a khatalicia abandonar su hogar
El asta de bandera del oeste se planto en tierra y los escudos del oeste las espadas se alzaron y comenzó la batalla
la sangre salpicaba los gritos eran desgaradores y de un golpe certero la cara de Khatalicia cae al piso era Kaltor
que se estaba enfrentando a kathalicia, el golpe fue tan fuerte que la pequeña plataforma que los sostenía se cayo
Ya solos mirándose alos ojos se dieron cuenta que esta batalla no tiene sentido así que hicieron las paces y pararon
esta locura
Ya teniendo la atencion de todos pararon la guerra y hicieron la paz entre naciones. asi que Kaltor y Khatalicia se
casaron unificando la paz y fruto de ese amor nació Zaltor Principe y muy pronto Rey
Himno
Llamo a las almas como guerrero que nace
Llamo a la vida como cadaver que llace
Vientos de guerra susurran quieren venganza
La sangre derramada
La mano que da templanza
DANZA!!!
Bajo la lluvia bajo la tormenta
Cl silvido del aire cortado por miles de lanzas
ALZA!!!
La mirada y atento contempla
Como la fuerza de algunos deja pazo a la esperanza
El acero forjado por el mejor Itaneano
Ciudades imperiales levantadas por Halianos
Las historia de guerras contadas por ancianos
Cuando los tambores suenan del valle mas lejano
ATE
Z@@@@@@@@@@@@@@@A@@@@@@@@@@@@@@R@@@@@@@@@@@@@@C@@@@@@@@@@@O@@@@@@@@@@@@@T
PNG
Ciudadano
Obrero fornido grande y capaz de hacer tareas básicas como talar minar recolectar y construir es considerado el pueblo
Guerrero
Fornido y poderoso guerrero equipado con ombreras una coraza y una portentosa espada Llamos los Xavis por Lorin el devastador
Caballero
Guerreros de los mas temibles cada año se escoje a 5 mejores guerreros para que sean conmemorados y sean llamados con el titulo de caballero cuando hay una mision que da miedo pensarlo es cuando se les llama
Rey Zaltor
Hijo del rey Kaltor y de la reyna Katalicia le didico su vida a estudiar y a entrenar hasta convertirse en un consumado de las ciencias y armas de guerra y pronto sera coronadoo y conmemorado caballero
Casa del Jefe
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Color #339900
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Emblema
Requisitos
pero tengo perono no estoy seguro de haber usado XDXDXD escojeme :VVVVVVVVVVVV
[center]Inclínate ante los Caballeros
[/center]- Tengo...:
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Dejo el juego, lo siento. Es la primera vez que he jugado uno de estos juegos y la verdad es que no me ha llenado mucho.
Galiಠth- Guerrero Sargento
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Ya ha pasado un tiempo desde la formacion de la "Nacion Oax". Ahora que dos refugiados se sumaron a la aldea, Robert ha decicido que tiene que organizarse y se formo una asamblea para determinar como se actuara a continuacion.
Basados en la pura logica de los Oax, el conocimiento cientifico, cosas que ya se hacian en las tribus y espionaje de algunos Oax a la civilizacion Numerian, lograron establecer algunos cursos de accion.
Para empezar, compartieron conocimientos sobre tala, obtencion de piedras y caceria. Uno de los Oax estaba preocupado por el riesgo de la selva, asi que decidieron usar algunas tecnicas mas perfeccionadas para el combate, vigilancia constante y preparar una fuente de alimento con la que no se tenga que competir con otros animales y tribus. Aparte de eso, dos Oax de una tribu cercana al rio dieron ideas sobre construccion con lodo y un bote para navegar por el rio. Ademas, Robert junto sus ideas sobre la diplomacia.
Es dia, se comenzaron los trabajos de la granja. Luego, dos Oax salieron a buscar madera, dos a cazar y Robert a buscar piedra. Este estaba terriblemente cansado, ya que habia estado trabajando en el almacen en el que vivia, pintando y escribiendo todo lo que se habia hablado ese dia.
Se construye granja
2 aldeanos van a buscar comida
2 aldeanos van a buscar madera
1 aldeano va a buscar piedra
Basados en la pura logica de los Oax, el conocimiento cientifico, cosas que ya se hacian en las tribus y espionaje de algunos Oax a la civilizacion Numerian, lograron establecer algunos cursos de accion.
Para empezar, compartieron conocimientos sobre tala, obtencion de piedras y caceria. Uno de los Oax estaba preocupado por el riesgo de la selva, asi que decidieron usar algunas tecnicas mas perfeccionadas para el combate, vigilancia constante y preparar una fuente de alimento con la que no se tenga que competir con otros animales y tribus. Aparte de eso, dos Oax de una tribu cercana al rio dieron ideas sobre construccion con lodo y un bote para navegar por el rio. Ademas, Robert junto sus ideas sobre la diplomacia.
Es dia, se comenzaron los trabajos de la granja. Luego, dos Oax salieron a buscar madera, dos a cazar y Robert a buscar piedra. Este estaba terriblemente cansado, ya que habia estado trabajando en el almacen en el que vivia, pintando y escribiendo todo lo que se habia hablado ese dia.
Se construye granja
2 aldeanos van a buscar comida
2 aldeanos van a buscar madera
1 aldeano va a buscar piedra
- Tecnologías Desbloqueadas:
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Me uno. (Reclamo cupo)
Nombre de la Nación/Imperio: La Nueva Republica de Nova Tribilin.
Raza:
(Necesita )
Rey Max MaxWrynn:
Bandera/Estandarte:
Arquetipo: Diplomático.
Color: Rojo Oscuro.
Historia: Tras muchos años Nova Tribilin se han mantenido en paz con el mundo y todo lo que los rodea, los Tribilines aun piensan en el sueño de su primer líder Raptor el Rápido, unificar las naciones y ser lo que siempre tuvieron que ser, uno solo. Pero últimamente el Rey MaxWrynn se ha preocupado por la situación de las otras naciones y de lo que muchos llaman la posible Primera Guerra de Vantar.
Nombre de la Nación/Imperio: La Nueva Republica de Nova Tribilin.
Raza:
(Necesita )
Rey Max MaxWrynn:
Bandera/Estandarte:
Arquetipo: Diplomático.
Color: Rojo Oscuro.
Historia: Tras muchos años Nova Tribilin se han mantenido en paz con el mundo y todo lo que los rodea, los Tribilines aun piensan en el sueño de su primer líder Raptor el Rápido, unificar las naciones y ser lo que siempre tuvieron que ser, uno solo. Pero últimamente el Rey MaxWrynn se ha preocupado por la situación de las otras naciones y de lo que muchos llaman la posible Primera Guerra de Vantar.
Wolf216- Civilización
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Roleo.:
- Capítulo VIHoy nuestro pueblo se ha despertado con una gran noticia, el Reino Itatáneo ha conseguido liberar a la CIudad de Scatthor de su sufrimiento, una noticia que nos alegra en gran medida.
Aún así, la vida sigue, y nos han llegado noticias de que los últimos elementales de Aire buscan una nueva tribu, ante esta noticia, Dominico no perdió tiempo y se dirigió hacia el Templo de Gyk'Athor con 3 soldados y un regalo de 20 de oro y comida.
Tras recoger la madera necesaria, el poblado decidió que lo mejor sería realizar una embajada para conseguir alianzas solidas con algunas naciones.
Antes de irse a buscar a lo elementales, Dominico ha pedido la mano de Ölwe, gracias al cortejo típico de los Esteommentinos (Tirar unas plumas contra la pared) Ölwe ha aceptado y se espera celebrar un gran banquete para todo el pueblo y los que quieran venir.
Resumen.
10 aldeanos van a por madera.
6 aldeanos van a por comida.
Dominico y 3 soldados van a el Templo de Gyk'Athor con 20 de oro y comida.
Se investiga minería (Aún no lo tenía ).
Se celebra el casamiento entre Dominico y Ölwe con un banquete, cualquiera puede venir (-50 comida)
- Relaciones.:
- Clan Kapapu.:
- +30 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
30 PR
- Reino de Halia de Pollo:
- +10 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
+30 por ayudarnos con Ojo-Pez
+40 por un suculento regalo
80 PR
- Reino Zorgoin.:
- +20 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
+20 Relación por un gran regalo.
40 PR
- Reino Itatáneo:
- +70 de relación por reconquistar Scatthor
+70 PR
- Unión de Hormidinos Republicanos:
- +10 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
10 PR
Última edición por lPokerFace el Dom 28 Ago 2016, 17:56, editado 4 veces
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO VIII
- HISTORIA:
- Principe Eyenpept: Empezando mi narracion de los ultimos 5 años: hace 4 "Siclos" unos mineros hicieron llegar sus tunenels hasta el centro de la ciudad (en donde se encuentra el gran monumento de Gunta) y descubrieron que en el centro de la ciudad se encuentran los restos del gran templo de Geth o como sea que se escriba.
En las ruinas del templo se encontraban unos pergaminos secretos de los Farinatorus e incluso el diario personal y escritos de los emperadores Algornh I, Algornh II, y las emperadoras Graxfull y Erída.
En los escritos se encuentran secretos de magias de los zelotes Farinatorus, las artes de domesticacion de: Cerdibichos, Jabanbrises,Mexusfolls y los temidos Grisluts cabernarios y los normales.Las armaduras y tecnologias de ataque/defensa como las armaduras y cañones de los morteros portatiles, o los elixires que le dan agilidad extra a los espias, sin hablar sobre las armaduras de los paladines, ejercito imperial secreto del que nunca se hablo.
Los escritos hablaban sobre 1 criatura que actualmente preocupa a nuestra raza, el temido DEMONIO DEL HURACAN. Lo eh resaltado tanto por su gran importancia y poder, ademas se cree que si se engaña adorandole temporalmente se le otorgara a un habitante de la raza y asi asesinara a la bestia.
Hoy a susedido algo bastante importante y de gran temor, Los 2 reyes, mi padre y mi madre murieron por una enfermedad letal, y yo en su lugar eh sido coronado rey de "GUNTA" , pero para terminar mi tio Algornh III tambien enfermo y no sabemos que hacer.Para salvarlo eh ido a las montañas a traer un extraño remedio, la flor de fuego carmesí, al final eh vuelto y cosechado la flor y se ah creado un gran cultivo con el que se han salvado muchas vidas, pero los medicos dicen que posiblemente muera mi tio en unos 10-5 años mas, esto es todo por hoy
Recoleccion
8 Aldeanos van a las canteras
7 Aldeanos van a las minas de oro
Acciones
Se construyen 2 casas
Se continuan preparativos para un puerto
Se espera respuesta de los Kapapo
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
[/tr]Reino Renombre Acciones Puntos de relacion Relacion Zorgoin Conocido °Gran regalo +10 +10 Ciudad libre de Enastia Reconocido °Conquistar Scatthor -30 -30 Itaneanos Reconocido °Conquistar Scatthor -30
°liberar a Scatthor de la ambruna +10-20
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Se envian 5 IIG (Infantes Invernales Guranatorus) a esto
.:Misión Global:.
Y en el Norte un pequeño lugar, el Templo de Gyk'Athor [2,4] situado a los pies de una montaña es custodiado por los últimos elementales de aire de Vantar. Desean unirse ansiosos a una tribu, la que les facilite más recursos
Infantes y Vehículos
- Spoiler:
- Infantes invernales guranatorus:
- 5 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga.
Última edición por Slimetorch el Lun 29 Ago 2016, 18:24, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Voy a empezar a hacer los roleos más cortitos :3
5 aldeanos van a por comida
5 aldeanos van a por piedra
8 aldeanos van a por madera
2 aldeanos van a por oro
Se construye un puerto
5 aldeanos van a por comida
5 aldeanos van a por piedra
8 aldeanos van a por madera
2 aldeanos van a por oro
Se construye un puerto
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Oh, crap, he olvidado la mision. Y yo que queria hacer todo junto T_T
ON:
Mientras Robert buscaba piedras, algo cae frente a el. Era un Oax de una tribu. Su piel estaba muy verde y se veia muy debil.
- Ayudanos... L-las tribus... T-tienen un... Mensaje...
Robert lo miraba sin decir nada y sin acercarse. El tribal le conto sobre una enfermedad que azotaba a las tribus de toda la selva. Los chamanes mencionaron unas plantas que los ayudarian, pero las tribus estan demasiado debiles y demasiado enfermos... Solo el "Reino Oax" no fue afectada aun.
Robert no iba a dejar morir a sus congeneres. Obtuvo los detalles de la planta, le dio su agua y su comida al mensajero y fue a buscar la planta. De todas formas, buscar piedra era sinonimo de "vagabundear por la selva", asi que no habia problema.
Se acepta la mision Enfermedades.
ON:
Mientras Robert buscaba piedras, algo cae frente a el. Era un Oax de una tribu. Su piel estaba muy verde y se veia muy debil.
- Ayudanos... L-las tribus... T-tienen un... Mensaje...
Robert lo miraba sin decir nada y sin acercarse. El tribal le conto sobre una enfermedad que azotaba a las tribus de toda la selva. Los chamanes mencionaron unas plantas que los ayudarian, pero las tribus estan demasiado debiles y demasiado enfermos... Solo el "Reino Oax" no fue afectada aun.
Robert no iba a dejar morir a sus congeneres. Obtuvo los detalles de la planta, le dio su agua y su comida al mensajero y fue a buscar la planta. De todas formas, buscar piedra era sinonimo de "vagabundear por la selva", asi que no habia problema.
Se acepta la mision Enfermedades.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Pransianos
Poco o nada sucede en Pentos estos últimos años, solo el duro esfuerzo de los futuros aspirantes a guerreros en la ciudad. Docenas de ciudadanos se entrenan con las armas y el manejo de los arcos para preparar a la ciudad de un próximo ataque. Todo el mundo puso de su parte, y se fabricaron diez resistentes barricadas de madera por toda la ciudad.
Se han escuchado rumores de que una misteriosa raza sobrenatural y que escasea de comida ronda cerca de la isla. La palo-ma cantó la nueva esta mañana y el rey Geónides intentará echarles una mano si se acercan por la ciudad.
Se acepta la misión global - Se desbloquea Barricadas
- 8 aldeanos van a por madera
- 8 aldeanos van a por comida
- 4 aldeanos van a por oro
- Cinco aldeanos preparan la defensa en la ciudad.
(( Se crean 10 barricadas))
Última edición por Surcus el Sáb 03 Sep 2016, 16:07, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo VIII: Apertura al Mundo
En la ciudad de Halia el clima está cambiando, los días se tornan más cálidos y además los caminos se pueden divisar. El Rey Aerion junto con el nuevo taller de construcciones ha fabricado el nuevo plano del puerto, el cual está siendo remodelado con diversas instalaciones, entre ellas zonas para el comercio y otras para desembarco. En el exterior de la ciudad se construye la primera embajada para alojar a los gobernantes extranjeros y hablar de temas globales. El Rey comienza a envejecer, pero no es un impedimento, pues sigue planeando proyectos para la aldea y además su hijo Vyrion comienza a ser entrenado para ser el próximo monarca de la familia Wyrin. En los talleres de Halia descubren una mezcla para hacer ladrillos más resistentes y económicos, además ¡Lucen muy bien!.
Los maestros del castillo de Halia fabrican el nuevo emblema de la ORCCA que será ondeado desde ahora junto con el de Halia. Y Vyrion se casa con lady Raennia Syreth siguiendo los pasos de su padre.
Emblema de la ORCCA
Resumen
-0 aldeano trabaja las granjas
-20 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-Se crea 1 embajada [-200 Piedra]
-Se crea una técnica para fabricar ladrillos más resistentes [Desbloquea Ladrillos]
-Se acepta la misión de Gyk'Athor y se envía 10 de piedra como muestra de solidaridad.
-Se Funda la Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas.
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacén: 1
Barricadas: 3
Embajada: Sí
Otros
Tropas: 1 Ente y 1 Dragón
En la ciudad de Halia el clima está cambiando, los días se tornan más cálidos y además los caminos se pueden divisar. El Rey Aerion junto con el nuevo taller de construcciones ha fabricado el nuevo plano del puerto, el cual está siendo remodelado con diversas instalaciones, entre ellas zonas para el comercio y otras para desembarco. En el exterior de la ciudad se construye la primera embajada para alojar a los gobernantes extranjeros y hablar de temas globales. El Rey comienza a envejecer, pero no es un impedimento, pues sigue planeando proyectos para la aldea y además su hijo Vyrion comienza a ser entrenado para ser el próximo monarca de la familia Wyrin. En los talleres de Halia descubren una mezcla para hacer ladrillos más resistentes y económicos, además ¡Lucen muy bien!.
Los maestros del castillo de Halia fabrican el nuevo emblema de la ORCCA que será ondeado desde ahora junto con el de Halia. Y Vyrion se casa con lady Raennia Syreth siguiendo los pasos de su padre.
Emblema de la ORCCA
Resumen
-0 aldeano trabaja las granjas
-20 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-Se crea 1 embajada [-200 Piedra]
-Se crea una técnica para fabricar ladrillos más resistentes [Desbloquea Ladrillos]
-Se acepta la misión de Gyk'Athor y se envía 10 de piedra como muestra de solidaridad.
-Se Funda la Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas.
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacén: 1
Barricadas: 3
Embajada: Sí
Otros
Tropas: 1 Ente y 1 Dragón
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos
Puntos Pendientes: 1
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
90
Reino de Hormidinos Republicanos
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
10
Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
30
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]
Última edición por Paul_q_f el Sáb 03 Sep 2016, 16:06, editado 3 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Burdeles, burdeles por doquier
En la tierra natal de los caballeros abundaban los burdeles, era tanta su enfermiza adicción al sexo que la mitad de su economía dependía de las recaudaciones de éstos. Los caballeros amaban la guerra y la matanza como al roce de una fina piel fémina, y es así como no se vio tardar el resurgir del sucio negocio sexual.
Los astutos negociantes y buscadores de fortunas empezaron la construcción de los prostíbulos, pronto la ciudad se infecto, mejorando la economía de la orden pero a su vez alentando la holgazáneria y el mal gusto, ademas esta clase de negocios traía consigo delincuencia y enfermedades sexuales, un problema que en su antigua tierra tuvieron que lidiar.
Con el resignado herido de combate, el negocio seguiría fructífero y capaz de expandirse por toda la isla, y tal vez con la inusitada mala suerte de que llegue a todos los reinos conocidos.
Dócil, fuerte y amante del agua
Una criatura de aspecto peculiar pastoreaba con sus curiosas patas sobre estos lares montañosos, una criatura dócil, domesticable, a la cual sin mucho esfuerzo se logro adaptarla para la cabalgata, !por fin la orden lograra recorrer sus humildes tierras aledañas rápidamente!
Se construye un prostibulo en el clad sad para mejorar relaciones .
En la tierra natal de los caballeros abundaban los burdeles, era tanta su enfermiza adicción al sexo que la mitad de su economía dependía de las recaudaciones de éstos. Los caballeros amaban la guerra y la matanza como al roce de una fina piel fémina, y es así como no se vio tardar el resurgir del sucio negocio sexual.
Los astutos negociantes y buscadores de fortunas empezaron la construcción de los prostíbulos, pronto la ciudad se infecto, mejorando la economía de la orden pero a su vez alentando la holgazáneria y el mal gusto, ademas esta clase de negocios traía consigo delincuencia y enfermedades sexuales, un problema que en su antigua tierra tuvieron que lidiar.
Con el resignado herido de combate, el negocio seguiría fructífero y capaz de expandirse por toda la isla, y tal vez con la inusitada mala suerte de que llegue a todos los reinos conocidos.
- Burdeles (+18):
Dócil, fuerte y amante del agua
Una criatura de aspecto peculiar pastoreaba con sus curiosas patas sobre estos lares montañosos, una criatura dócil, domesticable, a la cual sin mucho esfuerzo se logro adaptarla para la cabalgata, !por fin la orden lograra recorrer sus humildes tierras aledañas rápidamente!
- La criatura :
- Tareas de la orden:
- 3 aldeanos recolectan piedra 2 cosechan 2 buscan madera.
Se construye un prostibulo en el clad sad para mejorar relaciones .
Última edición por astin el Sáb 03 Sep 2016, 23:30, editado 1 vez
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Dejo mi reino en vacaciones (me falla el internet y problemas familiares)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo IX: Cosechas de Muerte
Tras los últimos cambios constantes de clima, las semillas no han crecido y han provocado muchas muertes en los reinos de Vantar. Debido a eso, estos últimos tiempos las ciudades tendrán que fijarse mejor a la hora de cosechar.
Scatthor nuevamente sufre una hambruna y pareciera que esta vez nadie la salvará. El Rey Rianorix comenzará a hacer nuevas incursiones y atacar ciudades para abastecerse, así que más vale tener defensas listas.
Los Entes de Aire han escogido sus nuevas aldeas para servir por el resto de sus vidas.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
¡ Has pasado a la Edad III !
.:Misión Global:.
El mar de corales es una zona tropical muy hermosa, llena de actividad marina, recientemente un barco se ha hundido, dejando una gran cantidad de recursos flotando por el lugar, si es que se envía una expedición en barco se podrían obtener los tesoros... después de todo, el mar no es un peligro ¿No?.
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
2 Alimentos
4 Madera
210 Piedra
58 Oro
31 Aldeanos
1 Ente de Aire
El Reino Guranatorus obtiene:
111 Alimentos
10 Madera
270 Piedra
7 Oro
5 Infantes han muerto en batalla
23 Aldeanos
El Reino Zorgoin deja el modo vacaciones [Mismos recursos del turno anterior]
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
79 Madera
181 Piedra
35 Oro
Scatthor [3 Aldeanos y 3 Casas]
Varios Aldeanos han muerto por inanición
4 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
57 Alimentos
208 Madera
21 Piedra
62 Oro
3 Soldados rasos+22 Aldeanos=25 Habitantes
3 Entes de Aire
El Clan de los Shaj obtiene:
125 Alimentos
129 Madera
62 Piedra
311 Oro
26 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
121 Alimentos
452 Madera
10 Piedra
43 Oro
24 Aldeanos+1 Infantería=25 Habitantes
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
0 Alimentos
94 Madera
80 Piedra
103 Oro
Varios Aldeanos han muerto por inanición
10 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
45 Alimentos
61 Madera
28 Piedra
75 Oro
10 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
18 Alimentos
62 Madera
56 Piedra
57 Oro
7 Aldeanos
Ha nacido el Imperio Valdariano con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Ha nacido la República de Nova Tribilin con:
10 Aldeanos
3 Casas
Protección de 3 turnos
Tras los últimos cambios constantes de clima, las semillas no han crecido y han provocado muchas muertes en los reinos de Vantar. Debido a eso, estos últimos tiempos las ciudades tendrán que fijarse mejor a la hora de cosechar.
Scatthor nuevamente sufre una hambruna y pareciera que esta vez nadie la salvará. El Rey Rianorix comenzará a hacer nuevas incursiones y atacar ciudades para abastecerse, así que más vale tener defensas listas.
Los Entes de Aire han escogido sus nuevas aldeas para servir por el resto de sus vidas.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
¡ Has pasado a la Edad III !
.:Misión Global:.
El mar de corales es una zona tropical muy hermosa, llena de actividad marina, recientemente un barco se ha hundido, dejando una gran cantidad de recursos flotando por el lugar, si es que se envía una expedición en barco se podrían obtener los tesoros... después de todo, el mar no es un peligro ¿No?.
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
2 Alimentos
4 Madera
210 Piedra
58 Oro
31 Aldeanos
1 Ente de Aire
El Reino Guranatorus obtiene:
111 Alimentos
10 Madera
270 Piedra
7 Oro
5 Infantes han muerto en batalla
23 Aldeanos
El Reino Zorgoin deja el modo vacaciones [Mismos recursos del turno anterior]
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
79 Madera
181 Piedra
35 Oro
Scatthor [3 Aldeanos y 3 Casas]
Varios Aldeanos han muerto por inanición
4 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
57 Alimentos
208 Madera
21 Piedra
62 Oro
3 Soldados rasos+22 Aldeanos=25 Habitantes
3 Entes de Aire
El Clan de los Shaj obtiene:
125 Alimentos
129 Madera
62 Piedra
311 Oro
26 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
121 Alimentos
452 Madera
10 Piedra
43 Oro
24 Aldeanos+1 Infantería=25 Habitantes
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
0 Alimentos
94 Madera
80 Piedra
103 Oro
Varios Aldeanos han muerto por inanición
10 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
45 Alimentos
61 Madera
28 Piedra
75 Oro
10 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
18 Alimentos
62 Madera
56 Piedra
57 Oro
7 Aldeanos
Ha nacido el Imperio Valdariano con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Ha nacido la República de Nova Tribilin con:
10 Aldeanos
3 Casas
Protección de 3 turnos
Última edición por Paul_q_f el Sáb 17 Sep 2016, 15:16, editado 6 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo 1 : La Gran Investidura
Zaltor ya es la hora dijo su padre se arreglo miro el espejo y comenzo a practicar su discurso ese dia zaltor estaba muy emocionado ya que
lo van a investir como caballero y como rey las manos le sudaban los hombros temblaban y no respiraba bien una y otra vez se decia en el
espejo que todo saldra bien no habia que preocuparse pero muy adentro de su corazon una voz le decia que algo terrible pasaria con un gran
nudo en la garganta bajo los escalones para ir a tomar la primera comida con sus padres. 7 unidades de tiempo para la hora cero.
Kaltor padre de Zaltor estaba muy emocionado en ese momento Kaltor comenso a recordar como su madre le ponia la corona y su padre le daba
la gran bendicion abrio los ojos y bio a su hijo sentado junto a el ya que iba a ser un gran paso para su hijo y su gente.
le puso la mano en la frente y le conto una historia dijo que ya tenia edad para escucharla la historia trataba de su padre El devastador
y le hacia honor a nombre Kaltor contando entr numerozas asañas tambien grandes desdichas que habia echo su padre su Madre Katalicia le
dijo que parara a Kaltor ya que Zaltor no tenia que saber los horrores que habia cometido su padre asi que que le dio la razon asu madre
y continuaron teniendo la agradable segunda comida familiar. 4 unidades de tiempo para la hora cero
Katalicia madre de kaltor estaba preparando efectos de arqueria para la gran y maravillosa cooronacion de su hijo llendo un poco al pasado
Katalicia cuando vivian en el bosque ella era la mejor arquera de la epoca nunca fallaba al blanco siempre le daba a lo que apuntaba uno de
sus dichos era "Donde pongo el ojo,pongo la flecha" y se hizo muy popular la verdad entre todo esto era el arco obiamente Katalicia tenia
una habilidad sorprendente pero el arco estaba encantado para nunca fallar y ademas tiraba flechas encantadas con Fuego infernal azul que
al echar agua se expande mas y aun mas le puso de nombre "El Fuego Azul" muy original :V 2 unidades de tiempo de la hora cero
Por otro lado Kaltor tamnien en su pasado se esconde un gran secreto en uno de sus saqueos en una antigua tribu encontro varias cosas como
titulos de "SANTERLORT" pieles turquesa y una antigua katana que tenia una inscripsion que decia que solo la persona de un corazon puro
podria sacaarlo Kaltor se quedo pensando entonses uno de sus compañeros grito"EEEEEEEEES MIAA JAJAJAJA" la intenta levantar pero no puede
Kaltor se queda meditando y diceiendo quien la saque se la queda todos facinados por la idea intentaron sacarla pero nada el unico que no
habia intentado sacarla era Kaltor todos lo animaban en eso se decio sacarla y entonses cuando la toco vio visiones que eran eredadas de
generacion a generacion vio cosas que su abuelo le abia contado pero nadie le creyo en tonses decio quedarsela y ponerle por nombre "La
Victoria Roja" nunca revelo lo que vio 1 unidad de tiempo antes de la hora cero.
Ya en la ceremonia Kaltor Agarro la espada de sangre de la familia "El Cascabel Rojo" espada del linaje y de desendencia directa del Lorin El Devastador
y la postro en los hombros de su hijo...............0 unidades de tienpo.
El cielo comenso a tornarse de cilicio grandes criaturas habian opacado la luz
del sol y de pronto comenzo a llover Fuego y azufre la gente corria los gritos eran desgarradores no sabian adonde ir su padre y su madre
le dijeron a su amado hijo que fueran a tierras lejana a refujiarse Zaltor dijo que no sabria que hacer que fueran con el sus padres le
dijeron que sabra que hacer ahora es rey
asi que Zaltor y unpuñado de sobrevivientes se fueron a tierras muy lejanas Varios dias mas tarde
llego la noticia de que el reino abia sido destruido y sus padre muerto el mensajero le dijo que el ultimo deseo de sus padres era que formase
un nuevo Imperio Zaltor devastado por la noticia dijo que que el pies que tocan sus tierras se Llamara Valdar.
lo van a investir como caballero y como rey las manos le sudaban los hombros temblaban y no respiraba bien una y otra vez se decia en el
espejo que todo saldra bien no habia que preocuparse pero muy adentro de su corazon una voz le decia que algo terrible pasaria con un gran
nudo en la garganta bajo los escalones para ir a tomar la primera comida con sus padres. 7 unidades de tiempo para la hora cero.
Kaltor padre de Zaltor estaba muy emocionado en ese momento Kaltor comenso a recordar como su madre le ponia la corona y su padre le daba
la gran bendicion abrio los ojos y bio a su hijo sentado junto a el ya que iba a ser un gran paso para su hijo y su gente.
le puso la mano en la frente y le conto una historia dijo que ya tenia edad para escucharla la historia trataba de su padre El devastador
y le hacia honor a nombre Kaltor contando entr numerozas asañas tambien grandes desdichas que habia echo su padre su Madre Katalicia le
dijo que parara a Kaltor ya que Zaltor no tenia que saber los horrores que habia cometido su padre asi que que le dio la razon asu madre
y continuaron teniendo la agradable segunda comida familiar. 4 unidades de tiempo para la hora cero
Katalicia madre de kaltor estaba preparando efectos de arqueria para la gran y maravillosa cooronacion de su hijo llendo un poco al pasado
Katalicia cuando vivian en el bosque ella era la mejor arquera de la epoca nunca fallaba al blanco siempre le daba a lo que apuntaba uno de
sus dichos era "Donde pongo el ojo,pongo la flecha" y se hizo muy popular la verdad entre todo esto era el arco obiamente Katalicia tenia
una habilidad sorprendente pero el arco estaba encantado para nunca fallar y ademas tiraba flechas encantadas con Fuego infernal azul que
al echar agua se expande mas y aun mas le puso de nombre "El Fuego Azul" muy original :V 2 unidades de tiempo de la hora cero
Por otro lado Kaltor tamnien en su pasado se esconde un gran secreto en uno de sus saqueos en una antigua tribu encontro varias cosas como
titulos de "SANTERLORT" pieles turquesa y una antigua katana que tenia una inscripsion que decia que solo la persona de un corazon puro
podria sacaarlo Kaltor se quedo pensando entonses uno de sus compañeros grito"EEEEEEEEES MIAA JAJAJAJA" la intenta levantar pero no puede
Kaltor se queda meditando y diceiendo quien la saque se la queda todos facinados por la idea intentaron sacarla pero nada el unico que no
habia intentado sacarla era Kaltor todos lo animaban en eso se decio sacarla y entonses cuando la toco vio visiones que eran eredadas de
generacion a generacion vio cosas que su abuelo le abia contado pero nadie le creyo en tonses decio quedarsela y ponerle por nombre "La
Victoria Roja" nunca revelo lo que vio 1 unidad de tiempo antes de la hora cero.
Ya en la ceremonia Kaltor Agarro la espada de sangre de la familia "El Cascabel Rojo" espada del linaje y de desendencia directa del Lorin El Devastador
y la postro en los hombros de su hijo...............0 unidades de tienpo.
El cielo comenso a tornarse de cilicio grandes criaturas habian opacado la luz
del sol y de pronto comenzo a llover Fuego y azufre la gente corria los gritos eran desgarradores no sabian adonde ir su padre y su madre
le dijeron a su amado hijo que fueran a tierras lejana a refujiarse Zaltor dijo que no sabria que hacer que fueran con el sus padres le
dijeron que sabra que hacer ahora es rey
asi que Zaltor y unpuñado de sobrevivientes se fueron a tierras muy lejanas Varios dias mas tarde
llego la noticia de que el reino abia sido destruido y sus padre muerto el mensajero le dijo que el ultimo deseo de sus padres era que formase
un nuevo Imperio Zaltor devastado por la noticia dijo que que el pies que tocan sus tierras se Llamara Valdar.
Resumen
-3 Aldeanos van a Recolectar Alimento
-Se Funda Valdar
-Se crea Casa del jefe
Se Descubren
-Agricultura
-Tala de Arboles
-Minería
-Vigías
-1 Unidad militar
-Animales de Caza
-Comercio terrestre
-Fundición
-Arquitectura
-1 de Infantería
-Vasijas
.
[center]Inclínate ante los Caballeros
[/center]- Tengo...:
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