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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
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Mediador de Guerras: SartekChaos
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Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
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Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
.:Misiones:.
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
hmmm..... si estuviese muy metido en ROC.... este seria masomenos mi estadarte
hecho con mucho amor en el paint
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
IMPERIO ESCONDRIAX
[XIL, La sed de sangre es infinita.]
Era una calida mañana en las costas de escondroxian, la cultura habia cambiado desde hace 10 años, y el imperio estaba en su maximo apogeo tactico y militar. Blodiax estaba planeando sus proximos movimientos, procurando estar siempre un paso adelante de sus enemigos, cuando se le informo de el impedimento del paso del transporte hacia pentos, por una raza inferior de nativos que se autoproclamaban por una doctrina desconocida llamada democracia, este se enfurecio, pero se alegro al saber que porfin tendria algo que asesinar despues de tanto tiempo de no encontrar un reino al que destruir, pero adiferencia de destructias, este no atacaria a un enemigo tan debil, le daria el tiempo de desarrollarse para quebrantar la moral de su especie y enviarlos al olvido
Blodiax, antes habia enviado al grito de la muerte, su teromorfo de tamaño excepcional a entregar personalmente una peticion de alianza al emperador Itaneano en Tyento, capital de estos, para formar una alianza contra un misteroso ente en el continente de arslan, informacion proporcionada por los estrategas itaneanos, pero si habra sangre, a los escondriaxianos siempre les gustara dar una guadaña.
Mientras tanto dentro de los territorios imperiales, el pueblo se fortalezia, preparados para una posible guerra a la que podrian intervenir y tomar la victoria el escuadron de caballeros de sangre personales del emperador blodiax.
El emperador pronto comenzo tambien su plan de vida, y se dispondria a tener 4 hijos para elegir al mas fuerte como su proximo sucesor en el caso de su muerte por cualquier causa.
A la distancia, Se veia la sucia ciudad de halia, el emperador sabia que algun dia llegaria la gloria de verla en llamas, junto a los sucios esclavos de la doctrina manipuladora rival del gobierno haliano que corrompio a todas las civilizaciones adyacentes, el emperador estaba preparado para sacrificar las sangres de todos sus enemigos al olvido, y acabar con ellos del mas debil al mas poderoso, habian llegado las noticias de un ataque de los sucios religiosos de la isla de pentos, seria el momento perfecto para probar los Aquafernos recien domados de el fondo del mar de Henderal, todo estaba listo para comenzar la era de la Sangre.
Neru D'zat habia sido descubierta por las autoridades del imperio, proponiendose a escapar y hacer un peregrinaje hacia las montañas de Thyria, donde se aislaria del resto de su especie y meditaria buscando una respuesta a como terminar con la violencia natural inculcada por los primeros señores de la guerra Escondriaxianos, sin embargo un grupo de corruptas arqueras halianas entraron en una operacion para asesinarla, Blodiax vio esto con los diferentes espias no escondriax esparcidos por la region como una oportunidad para deshacerse de los rebeldes, unificando a el dividio pueblo y mejorar el rendimiento de combate, blodiax envio 2 Escarabajos elite para defender a su Hermana, y revelando al pueblo tal crimen de guerra, sin tener Ciudadanos indispuestos a cooperar con el Gobierno, escondroxia se ha jurado por completo en devorar a las huestes halianas la noche en que caiga su civilizacion.
-
- Tecnologias actuales:
Muros
Comercio
Tala de arboles
Vigias
Ladrillos
Arquitectura
Agricultura
Guardia de la ciudad
Torneos
Comercio Terrestre: +1 Vehículo
Infantería cuesta -4 Oro
Mineria
Vigias
Herboristeria
Unidad militar
Diplomacia
Cuartel
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Astronomia avanzada
Vasijas
+1 Unidad militar
+1 vehiculo terrestre
Madera refinada +1 stat defensa vehiculos
Colonias
+1 Barco
+1 Vida Barcos
Barcos cuestan -10 oro
+1 stat ataque barcos.
+2 velocidad Barcos.
Comercio Terrestre
Castillos
Relaciones:
Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10
Enemigos en comun +100
Nacion de guerreros dignos +50
Nuestra alianza +100
Estatus: -400
Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10
-Marcado de muerte -200
-Pro zelotista. -200
-Enemigo del imperio -200
-Tus extensiones estan demasiado cerca. -200
-Proporcionar valiosos sujetos de pruebas en armas para el futuro. +1
Promesa de envio de los recursos saqueados de tsuna rota. -30
-939
Tribales Borga
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Auto proclamada Federacion de nobu kazu.
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Estatus: -900
Auto proclamado Principado de Isen.
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Estatus: -900
Imperio Kobero.
Queremos Guerra. -100
Acciones del roleo
-190 peones acuden al abismo a recoger oro.-Se releva de su cargo al Conquistador que acudio a la mision. -1 Soldado
-Se crean 13 Almacenes (20) -1200 piedra -100 madera
-Se crea una embajada -200 madera.
-Se inventan los Castillos. -1 pto tecnologico.
-Se investiga la creacion de muros. -1 pto tecnologico.
-Se movilizan las tropas (10 conquistadores) Hacia la ciudad natal de escondroxian, donde son relevados de su cargo.
-Se contacta con el Imperio Itaneano para formar una Faccion Militar y beneficiosa economicamente para ambos imperios.
-El Emperador Blodiax contrae matrimonio con 4 Ciudadanas, buscando obtener 4 Descendientes para sus proximos planes.
-Todos los Conquistadores disponibles son enviados en barco desde Woodpeace hacia S'zal.
-Se crean 8 Aquafernos aprovechando para practicar tiro y entrenar a los alumnos de domadura de bestias en como mejorar la conducta de sus mascotas contra las fuerzas enemigas y son enviado a interceptar a la basura flotante que se aproxima.
-25 Aquafernos adicionales son creados y enviados a interceptar la flota haliana.
-Otros 5 aquafernos son enviados a Asediar para conquistar Halia.
-Neru D'Zat emprende un peregrinaje en secreto hacia Las montañas donde murio el dragon del hielo, buscando escapar de las autoridades belicas de Blodiax Atriax y aislarse para dar un nuevo inicio puro a los Escondriaxianos con metodos pacificos si llegase a morir la ya retorcida por blodiax sociedad
actual. [5,4]
-Se crean otros 10 aquafernos e interceptan a la segunda flota de 10 barcos de halia.
-Se crean 2 Escarabajos imperiales y se envian a 5,4 a interceptar a los intrusos halianos apoyando a los Atabenos en defensa de Neru D'zat.
Última edición por Coldfusion el Vie 12 Ene 2018, 12:01, editado 27 veces
Coldfusion- Caballero Caballeresco
- Puntos de Capitán : 430
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1831
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 01/03/2001
Localización : Oblivion
¿Algo que decir? : I wear a void
Fecha de inscripción : 26/12/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Algrabia
Año 11-15
Se envian a 15 Aldeanos por oro
Se envian a 5 Aldeanos por madera
Se envian a 20 Aldeanos por roca
Se reclutan 7 Arbalesteros Y SON ENVIADOS A PROTEGER EL PUESTO DE VIGILANCIA
Se envia un regalo de 50 unidades de madera al imperio de los koberos
Aldeanos: 40
Casas: 42 [+0 para el proximo turno]
Soldados: 7
Edificios: Casa del jefe [1] y casas [42]
Año 11-15
Se envian a 15 Aldeanos por oro
Se envian a 5 Aldeanos por madera
Se envian a 20 Aldeanos por roca
Se reclutan 7 Arbalesteros Y SON ENVIADOS A PROTEGER EL PUESTO DE VIGILANCIA
Se envia un regalo de 50 unidades de madera al imperio de los koberos
- Tecnologias:
- Original:
[/b]Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
Puntos restantes: 7+1=8 Puntos libres
- Linaje:
Etrandir el colono= Edad 40 años Zena= Edad 30 años
- Unidades:
- Arbalestero [Infanteria]:
Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]
Coste total: 21 oro por turno
- Velas negras [Barco Militar]:
Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.
Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42
- Razas conocidas y Relaciones:
NINGUNA
Aldeanos: 40
Casas: 42 [+0 para el proximo turno]
Soldados: 7
Edificios: Casa del jefe [1] y casas [42]
Última edición por Slimetorch el Mar 02 Ene 2018, 17:08, editado 4 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo VIII: Crecimiento, desarrollo, propagación.
Nuestro líder ya a sus 55 años de edad mostraba aún una gran fuerza por guiarnos. En estos últimos años hemos ampliado nuestras fronteras, desarrollamos nuevas técnicas de combate y alcanzar una propagación con todos los clanes rivales que se han querido enfrentar al Gran Kob.
Pero nuestros informadores nos contaron que tuvimos contacto con una nueva sociedad, una sociedad de guerreros fuertes, distintos a todos los que conocimos. Su mirada penetra la nuestra, tienen sed... Pero de sangre...
Compartimos una similar manera de guerrear, no dejamos piedad a nuestros enemigos, nos contó de sus campañas de conquista... Son guerreros excepcionales, no temen luchar, en sus armas perdura la sangre fresca de sus contrincantes.
Rápidamente, al informante lo recibimos, le dimos agua frescas de los montes, le otorgamos las carnes más frescas de nuestros campos y entablamos una relación.
Ante estos últimos acontecimientos y ya sin rivales tribales, el Gran Kob ordenó a sus gentes que se propaguen, que establezcan distintos puntos alrededor de los territorios que fueron reclamados por nosotros.
Al cabo de un tiempo, hubo un aumento de población en la urbe, mientras las aldeas periféricas mantenían unas pequeñas relaciones de parentesco.
Nuestra gente dedicó todas sus fuerzas para conseguir alimentos y piedras preciosas para realizar un banquete y regalos para el pueblo guerrero.
El Gran Kob junto con Krisha fueron padre y madre otra vez. Nuestro pueblo mostró su alegría y no dudó en pensar que en un futuro alguno de los herederos puedan llegar a ocupar el lugar de nuestro jefe.
Resumen del rol
-Se desarrollan nuevas tecnologías (Consultar "ÁRBOL DE TECNOLOGÍAS")
-Se establecen 5 aldeas en las periferias de la urbe (-50 de cada recurso) (25 aldeanos son los encargados de ir a construir)
- Aldeas:
Queda(n) marcada(s) con un color mucho más oscuro la(s) nueva(s) expansión(es)
-
-Se da de baja al Guardia del Gran Kob
-Se crea un Barco comercial, se crean 10 Monjes Koberos, se embarcan y preparan para ir a 3,6/3,7 a conquistar New Kazuki
-80 aldeanos van a minar oro
-12 aldeanos van a recolectar madera
-Finaliza la construcción de un Barco comercial; se adiestran 10 pistoleros y se embarcan para conquistar Thaldrasus 4,5
-Un explorador va a la casilla 3,5
-Se construyen 2 nuevas casas (0 con Madera; 2 con piedra)
-Se descubren al Dominio Imperial
Sombrio Escondriax
-Se recibe +50 de Madera por parte del Reino de Algrabia
- Mapa de Navegación:
- Árbol de Tecnologías:
·Referencias
»Tecnologías ya Desarrolladas«
»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«
»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (2) «Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
- Edificios:
- Casa del Jefe
Casas (24 unidades) (5 nuevas casas construidas en este turno)
Almacen (1 unidad)
Cuartel
Muelle
- Familia:
Gran Kob 55 años
Krisha 45 años
Zaik 5 años
Kos 0 años
- Territorio:
- Relaciones:
Nación Relación Dominio Imperial
Sombrio Escondriax-90 Enemigo
+10 Pensamos igual.
-100 Te ganaste esto.
Última edición por niko1996arg el Vie 12 Ene 2018, 12:35, editado 8 veces
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Itáneano Atabeno. Año 335 D.R.
Tyento
"Los cambios van pasando, aparece algo nuevo que luego destruye a lo viejo, haciendo que el tiempo sea un arma letal que de forma odiosa derrumba imperios enteros, aún así no es capaz de detener la construcción de otro imperio, que ironía"
- Algún Noble de Tyento
En estos últimos años muchas cosas han cambiado, todo esto fue impulsándose tras varios inventos, que resultaron ser benéficos en su totalidad.
El primer de los inventos, que fue el responsable del cambio del nombre de toda la especie, fue un edificio en donde se tiene que cuidar al Atábigo como idioma, para tratar de protegerlo y poder ver todas las palabras, las cuales suelen variar mucho,
y hace que sea algo difícil la comunicación cuando no se conoce cierta palabra. En este se recopilaron todas las palabras existentes, incluyendo las letras, y los significados, pero eso trajo una sorpresa. La sorpresa fue que Itánon significaba otra cosa, y que no era el nombre de la especie, si no que el nombre de la especie siempre fue Atabeno, cosa que resulta que algunos sabían, pero la mayoría de ellos eran Nobles que no solían compartir ciertos conocimientos con otros. Con esto se dio el cambio de los significados, y con el paso de algunos meses, ya ambas palabras se usaban correctamente.
El segundo de los inventos, fueron los velas, su uso se hizo famoso en poco tiempo, debido a que reemplazaba las antorchas con facilidad, ya que eran más decorativas y ocupan menos espacio. Como no suelen durar mucho se compran una y otra vez,
siendo un negocio para muchos.
El tercer invento, es una especie de organización de mercenarios, los cuales son guerreros entrenados pero pagados por esta organización, para servir al Imperio, su servicio se limita en legiones y solo puede haber un regimiento activo a la vez.
Todo esto, cambió bastante la vida de muchos Atabenos, sin embargo, esto no pudo tapar la llegada de la ex-emperatriz a Tyento, la cual ya estaba vieja y ya no ejercía un cargo de gobierno, aun así fue recibida bien y se juntó con su hermano, con el cual no se ve desde hace más de 40 años.
Scatthor
Los Cazadores enviados de guardias a Scatthor hasta ahora no han tenido problemas, han estado vigilando el puesto continuamente, habiendo turnos de noche y de día, ya que los barcos suelen llegar a cualquier momento, tenían avisados que iban a llegar un par de barcos con grandes toneladas de piedra y oro, mientras iban charlando de cosas de la vida, un vigilante avisó de una presencia de algo moviéndose por las cercanías de la ciudad, normalmente se lo ignoraría, si no fuera porque va acompañado de una luz, pues, tenía una antorcha.
Los Cazadores se dividieron una mitad se quedaba en la vigilancia del puerto, mientras que la otra iba a emboscar la fuente de esa luz. Los Cazadores rápidamente lo rodearon y lo agarraron sin mucha dificultad, y lograron ver lo que era, una especie distinta a la que se conoce, lo soltaron sin alejarse demasiado y le dejaron, tratar de interpretar alguna comunicación, sacó una Humotura y la mostró, aunque solo uno de los Cazadores sabía leer en Humotura, ya que actualmente se usa otra letra, logró entender. Se trataba de la especie Kobero, un tal Kobero llamado Kulz, y es una especie que anda cerca del estrecho en donde normalmente cruzan los barcos comerciantes de Scatthor y Tyento, se vino a presentar simplemente para tratar de comunicar un poco con otras especies, Kulz quedó en Scatthor siendo vigilado hasta que llega un informe de los Escondriaxianos, dando por hecho de que los Koberos no son una especie hostil, y que no van a generar problemas.
Kulz fue liberado, y el cazador que ha logrado leer la Humotura, escribió en Humotura y Atábigo en una tabla, y se la pasó a Kulz, para que luego este la lleve con el líder de los Koberos, "El gran Kob"
Ae'Zert
La ciudad está obteniendo un gran poder marítimo, todo esto gracias a que se está practicando los movimientos de los barcos y entrenando marineros para lo que se vendrá, según muchos informes, habrán muchas cosas que se tendrán que hacer en los mares y por lo tanto, hará falta mucha preparación.
Cada barco empezó a tener el mismo nombre que su capitán, para su mejor identificación, siendo así visto al barco Seuhanne como uno de los mejores, visto por su maniobras de ataque y sus movimientos con los que logra apuntar mejor los tiros. Sin embargo, un solo capitán no es suficiente para cuando se trata de que hay más de 20 barcos en las aguas en donde se practica, por lo tanto, se espera que en unos años se consigan los suficientes capitanes, para así asegurar las aguas
S'Zal
La ciudad estaba por llegar a su venta, pero un desprevisto hizo que la población que tanto se mudó, ahora sea ocupada por muchos militares que vienen de todo el Imperio, S'Zal pasó de ser un punto comercial antiguo a ser recreado en un sector de guerrilleros, los pocos mercaderes que quedaban fueron desplazados por obligación, y ahora las casas de la ciudad pasaron a ser pequeñas fortalezas llenas de trampas. La ciudad empieza a tener otro significado en el mapa.
La creación de una nueva Alianza
Por mucho tiempo se estuvo organizando, y se ha logrado, Diplomáticos Atabenos estuvieron yendo de Escondroxian y Diplomáticas Escondriaxianas estuvieron yendo a Tyento para ir dando inicio a una alianza. Algo que admiten que es raro, es que solo vayan escondriaxianas, pero por lo que se ve, así debe funciona su jerarquía, no era de esperarse que sea parecida a la Atabena.
El esfuerzo para crear esta alianza se estuvo entorpeciendo bastante, tanto por ataques Penitentes como razones internas del imperio, pero después de tanto tiempo se logró llegar a un trato, a una alianza duradera y fuerte. Una alianza en donde se proteja los intereses y acabar con la despreciable ideología Zelote, La M.A.F.I.A
Bandera que se portará
La guerra explotó
La guerra se vino sin advertencias, aunque ya se tenía previsto el enfrentamiento en New Kazuki,
una de las ciudades de una raza Arslaniana conocida como los Sakuolds, se vino un doble ataque de Arslan de parte de los reinos con los que se estaban haciendo tratos, rompiéndolos en su totalidad.
Los Capitanes que se estaban reclutando en Ae'Zert ahora son entrenados aun más, al verse el avance de los Noldors y los Sakuolds, pronto tendrán que dejar las aguas Zousinamies para arrasar en los mares más lejanos.
En Arenthis, los cazadores fueron avisados de la guerra, y decidieron observar desde lejos a el ejército Haliano que se aproximaba, para luego emboscarlo y acabar con ellos. Al ver que se desviaron a las grandes montañas, los Cazadores fueron enviados directo a intervenir
Se identificó al enemigo de la MAFIA como Sacro Imperio Romano, un imperio formado por varios reinos e imperios, que planea desestabilizar todo para que solo un imperio se alce al poder, controlando a todos los demás, cosa contraria a la MAFIA, en donde no hay un líder en específico, y no se domina a las razas mintiéndoles para que hagan su trabajo. Pero ya es tarde para la redención de muchas razas, ya que fueron manipuladas a la perfección.
Tras todo esto, todo el imperio empezó a prepararse, porque la guerra apenas está empezando.
- Tyento:
- Trabajo:
5 Aldeanos están en el enclave Ts'TzaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
00 Madera
00 Piedra
00 Oro 134 +2144 Cazadores (Viejos) 25 -850 Cazadores (Nuevos) 0 0 Kiraedari 10 -260
La aldea Aeleng recolecta 40 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 40 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 20 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 20 de Alimento
Se tiene un barco comercial en Tyento
Se reforman las siguientes aldeas: [Aeleng], [Oanji], y se las convierte en Aldeas Nivel 3
Se reforman las siguientes aldeas: [Aretúr], [Ilken], y se las convierte en Aldeas Nivel 2
Se utiliza uno de los barcos comerciales, y se transportan 15 aldeanos, se lo manda al otro lado del río.- Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Inilon, será puesta al Este-Sureste de la Aldea Aretúr, recolectará Alimento
- Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Tson-ye, será puesta al sureste de la aldea Ilken, estará pegado al río, recolectará Alimento.
- Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Ayetong, se pondrá al sur de la aldea Ilken y recolectará alimento
Se retiran 5 Cazadores. (De los nuevos)
Se reclutan 10 Kiraedaris, y se los manda a aceptar la misión "Itáneanos de Sangre". Buscarán a Serguunus.
Un barco comercial, pasa de 6,3 (Arenthis), a recoger a 25 Aldeanos, irá a 9,3, en donde los aldeanos irían caminando a Tyento
La heredera del Trono (T'haera), vuelve a Tyento
---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 25 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------- Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Inilon, será puesta al Este-Sureste de la Aldea Aretúr, recolectará Alimento
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Ts'Tza:
- Trabajo:
Se tienen 25 Cazadores de TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
1+10 Madera
00 Piedra
00 Oro 4 +40 Infantería 0 0
Los 25 Cazadores van a interceptar al ejército Haliano en la casilla 5,4
___________
Jefe: S'Sianj (65)
Tyyserión: Aengji (60)
___________
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 0 +0 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 0 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Se hacen 2 barcos comerciales y se devuelven los Cazadores,Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 10 +100 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 90 +900 Infantería - -
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 12 +2400 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Se tiene a un barco comercialTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 30 +300 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 70 +700 Cazadores 0 -0 Kiraedari 0 0
Se envía un Xareilzun a emboscar los barcos comerciales Halianos, pasando por 10,7, 1,7, 1,6 a finalmente a 1,5
Se crean 50 Xareilzun's y se los manda a apoyar el Asedio Excondriaxiano a Halia.
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- S'Zal:
- Trabajo:
La aldea Inzeng recolecta 20 de MaderaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 21 +126 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejo) 0 0 Dézaris 40 -320
Se tiene a 2 barcos comerciales
Se hacen 14 Barcos Comerciales, y se los envía a la isla de 1,8
Se hacen 71 Xareilzun's para contraatacar a los invasores
Se hacen 40 Dézaris para contraatacar a los invasores
- Construcción:
Se hacen 10 Bóvedas de recursosEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4400 de almacenaje Bóvedas 10 Un 50% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
Se desbloquea:
+1 Unidad Militar
Madera Refinada
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 6 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- TatseiZathenAe'nAl'Ezar (65) T'haera (65)I'Zaer (35) Arzanova (25)Akayang (15) Tátde (5)Información:: Muerto: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.: Emperadores/Emperatrices Actual/es: Herederos del trono.: Nueva Descendencia
[left]
- Unidades:
PNG Coste Original Movimiento por Casillas Cazador (Nuevo)41 2 Cazador (Viejo)34 2 Kiraedari35 2 Dézari12 3 Cañón37 3 Xareilzun36 6
- Diplomacia:
Reino Puntos de Relación Razones Halianos En Guerra (-500) - Ex-aliados
- Hace siglos se estaba en una guerra (-100)
- Aliado de mis Enemigos (-100)
- En guerra (-200)
- Pro-Zelote (-100)Escondriaxianos Aliados (290) - Cooperación militar (+30)
- Los financiamos
- Rito funerario a los Atabenos caídos en una batalla de Escondroxian (+30)
- Odian a los Zelotes (+30)
- Aliados (+100)
- Enemigos de mis enemigos (+100)Noldor's En guerra (-370) - Anteriormente les habíamos saqueados, pero les devolvimos los recursos (Fue un error) (-50)
- Se rompieron tratos (-20)
- Pro-Zelote (-100)
- En guerra (-100)
- Aliado de mis enemigos (-100)Sakuold's En Guerra (-240) - Violación de las aguas marítimas de S'Zal (-30)
-Se están haciendo tratos (+10)
- Se cancelan los tratos (-10)
- En guerra (-100)
- Enemigo de mis Aliados (-100)Koberos Indiferente (0) - Descubierta recientemente.
- No existió algún hecho anterior.
Última edición por XleandroX el Dom 31 Dic 2017, 15:00, editado 5 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Expansión
- Spoiler:
- Sexto Ciclo Lunar del 3068, Segunda Era de Nuestro tiempo.
Diario del Rey, página 8. [Náin I el Explorador]
Hoy el consejo ha tomado una decisión determinante en la historia de Arslan, se ha decidido cortar toda relación de compra de S'Zal y tomarla por la fuerza, las naciones extranjeras no tienen cabida en nuestra tierra, y mucho menos para obligarnos a pagar a cambio de estar seguros, el Imperialismo agresivo no es algo permitido en esta isla y los Noldor se lo vamos a hacer ver a los Itaneanos, o abandonan nuestras tierras o les sacaremos a sangre y fuego.
Por otra parte, una expedición ha marchado en dirección a unas supuestas islas que un pescador vio hace unos días, el hombre afirmaba que las islas estaban habitadas por una raza inteligente en un enclave cercano a la costa, esto puede ser una oportunidad perfecta para buscar nuesvas relaciones diplomáticas en esta nueva guerra que está a punto de ser librada.
Ayer un mensaje llegó de Ostenmark, parece que las canteras ya están comenzando a funcionar y los von Athelas ya se han acomodado en la comarca,
en breves los primeros cargamentos de piedras comenzarán a llegar a la ciudad. Se ha realizado un nuevo plan de expansión, esta vez en el ámbito defensivo, con una fuente constante de piedra nuestros arquitectos están comenzando a diseñar unas murallas para proteger la ciudad de posible invasiones enemigas.
Karla y Erika han crecido mucho desde la última vez que escribí, ambas ya andan perfectamente y se dedican a corretear por toda la ciudad sembrando el caos, ya hemos tenido que compensar a algunos comerciantes por sus travesuras, el otro día les pareció gracioso tirarle un cubo lleno de piedras a la cabeza del guardia, menos mal que llevaba puesto el casco o hubiese sido un golpe mortal, aún así son dos muy buenas chicas y estoy seguro de que serán mejores gobernantes, en un futuro solo una podrá ser reina, pero se van a necesitar la una a la otra si quieren mantener nuestro país a flote.
Resumen
.-10 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +180 madera)
.-165 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1650 oro)
.-10 aldeanos van a por comida (+10 por aldeano = +100 comida)
.-Se botan 50 Galeras Noldor (30,5 O/T 30,5x50 = -1525 Oro)
.-Los Artilleros sufren una actualización y pasarán a costar 29 O/T (Se les transforma en mercenarios y se les quita un nivel de cohete)
.-Se reclutan 10 artilleros (29x10 = -290 Oro)
.-Se reclutan 5 tanques (31x5 = -155 Oro)
.-Se envía un barco a explorar [5,8] descubriendo así a las Repúblicas de Borga.
.-Se forma la alianza "Sacro Imperio Vantariano junto al Reino de Halia, La Federación de Britania y las Repúblicas del Borga.
.-Se envían 50 Galeras Noldor, 20 Artilleros y 5 Tanques a sitiar y conquistar S'Zal.
- Árbol de Tecnologías (5 Puntos Actuales):
Se desbloquea Madera Refinada
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar
+1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
4 puntos restantes.
- Relaciones:
Nación Relación Imperio Itáneano-90 - Enemigo
Imperialismo.Federación de Britania+70 - Aliados
Enemigos en Común
Reino de Halia70 - Aliados
Enemigos en común
Regalo de piedra
Repúblicas de Borga70 - Aliados
Enemigos en común
- Edificios:
Edificio Número de edificios en la ciudad [td] [tr]Casas
- Ejército:
- TropaNúmero
Coste por Turno Artillero 20580 O/TGalera Noldor 151525 O/TTanque 5155 O/TTotal 52260
- Creaciones:
- Tropa
Coste Artillero29 oro Tanque[img][/img]31 oro Galera Noldor40 oro
- Sacro Imperio Vantariano:
- BanderaEmperadorMiembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]] Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Federación de Britanian [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Última edición por lPokerFace el Mar 30 Ene 2018, 11:56, editado 14 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXXI: Indicios de Rebelión
[Año 335 d.R.] En Ethrilia Lord Harys Sindar[25 Años] se reúne con el Lord de la casa Damerre, Enderus, quién está dispuesto a apoyar a los Sindar para retomar la capital. Mientras tanto, en la espera de su hijo Lord Auren [70 años] y Lady Eirlyn [70 años] hacen un llamado a las casas menores para unirse a su causa y enviar a sus mejores Hippontum.
En la capital, el príncipe Aeryn [20 años] cumple su mayoría de edad, en la capital todos esperan a que el ya crecido Aeryn Hyner ascienda al trono, pero su madre Satyn [49 años] no estaba dispuesta a abandonar el trono, ni siquiera compartiéndolo con su hijo. Desde el otro lado del río llega una nueva joven, Illyna Syreth [17 años] que venía a casarse con el heredero Aeryn para asegurar el trono, la joven buscará la paz del reino a toda costa, pues los estados deben perdurar en el tiempo. En un intento desesperado por eliminarlo de la lista de herederos, Satyn le quema los ojos y exilia a su hijo a las secas tierras del Oeste, cercanas a Goldenport como acto de compasión por no haber podido asesinarlo. En la noche, Illyna fue advertida de la traición de Satyn y regresa escondida a su hogar. Satyn se queda con su pequeño hijo Raelion de 5 años de edad que será el nuevo heredero en muchos años más.
La ciudad de Thaldrasus está completa, y acaba de coronarse Lord Tomerys [20 años] tras la muerte de ambos padres en el mismo año [339 d.R.] Detrion y Elyrn. El joven Tomerys tiene un gran trabajo por delante, las tensiones en la capital han aumentado tras la misteriosa desaparición o muerte de Aeryn, manteniendo a Satyn de manera inválida en la corona, pero el joven lord tenía en claro que si los Hyner ya no estaban para gobernar, lo haría una de las personas más cercanas al Trono, Lord Harys Sindar por sangre materna.
Illyna como heredera de los Syreth decide lo mejor para su pueblo, unirse a la rebelión organizada por Harys Sindar. Las 3 casas se reunen como una para coronar a Harys como el legítimo Rey de Halia. Pero desde el lado oeste de las tierras de Halia,
una nueva facción había surgido, los Hyner restantes aclamaban que ellos eran los verdaderos herederos por compartir sangre con el desaparecido rey, en especial el primo de Aeryn, quién se llamaba Thurell Hyner. Entre toda esta tensión, a la capital llegan mensajes hostiles sobre nuestros vecinos, los Escondriaxianos, quiénes han cambiado las relaciones rápidamente de manera extremista. La Reina Satyn deberá lidiar con todo, ¿A qué llegara la historia de los Estados? ¿Podrán reunirse nuevamente?
Tras los últimos acontecimientos hubo una reunión entre los rebeldes y la reina, dejando de lado sus diferencias y llegando a un consenso de unirse al Sacro Imperio Vantariano en búsqueda de la paz para el mundo. Pero tras finalizar las guerras exteriores, el problema de la sucesión continuaría. La reina envía a la Gran Armada Real Haliana hacia Escondriax para conquistarla.
Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
-1 Aldeano envía 200 oro a Thaldrasus
Resumen
Halia
-22 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-28 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-120 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construye 1 almacen de piedra [-100 Piedra]
-Se compra 1 barco comercial, es enviado a Thaldrasus con 100 Piedra
-Las 20 arqueras en Thaldrasus se mueven hacia las Montañas de Thyria [5,4] para asesinar a la sucia Neru'Dzat
-Se construyen 20 Hexarremes (Costo: 41 Oro cada uno, Total 820 de Oro) y se envían a Escondroxia para Conquistarla [Interceptados por Cold]
-Se construyen 10 Hexarremes (410 Oro) y se envían a Escondroxia para Conquistarla
-Se construyen todos los Hexarremes que se puedan para la defensa de Halia (No sé cuánto oro más aguante xddx)
-Se construyen 2 aldeas, una en la zona al sur de la Antigua Isla de Esteomment [la parte continental], la zona será renombrada como Maliador [Madera] y la otra al Este de Ethrilia [Piedra], llamada "Avanzada del Fénix" [Total: 10 aldeanos ocupados]
-k
Sindaris
-15 aldeanos trabajan las granjas
-20 aldeanos cortan árboles
-55 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crea 1 barco comercial y se envía 200 de madera a Halia
-Se crea 1 barco comercial y se envía con 200 de madera a Thaldrasus
-Se crean 2 almacenes [-200 madera]
-Se envía mediante palo-ma un regalo de 50 piedra a Isen para mantener las relaciones a distancia
-Se crean 2 barcos comerciales, con 5 aldeanos c/u para construir 2 aldeas en el mar, las 2 islas del Este, Endorath [Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias [Extrae Alimentos, Sabana]
-Se construyen 10 hexarremes y son enviados a Halia como refuerzo
Thaldrasus
-2 Aldeanos recolectan frutas y comida
-19 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 9 casas de madera
-Se construye 1 almacén de piedra
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+1+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Barcos en Puerto: 1 [En viaje a Thaldrasus]
Aldeas de Halia: Siana N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N1 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N1 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N1 [Se extrae madera, Templado], Maliador [Construcción][Se extrae madera, Templado], Avanzada del Fénix [Se extrae piedra, Alpino]
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+11+Vasijas
Cuartel
Puerto
Barcos en Puerto: 4 En Total, 1 [En viaje a Thaldrasus], 1 [En viaje a Halia], 1 hacia Endorath y 1 hacia Pretias
Aldeas de Sindaris: Farestia N1 [Extrae madera, Tropi.], Ívarus N1 [Extrae alimento, Pradera], Endorath [Const.][Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias [Const.][Extrae Alimentos, Sabana]
Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 9+6
Almacenes: 1+1+Vasijas
Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 1 Barco de la Alianza y 2 Cañones Sarbarianos
Viaje: 20 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
[Año 335 d.R.] En Ethrilia Lord Harys Sindar[25 Años] se reúne con el Lord de la casa Damerre, Enderus, quién está dispuesto a apoyar a los Sindar para retomar la capital. Mientras tanto, en la espera de su hijo Lord Auren [70 años] y Lady Eirlyn [70 años] hacen un llamado a las casas menores para unirse a su causa y enviar a sus mejores Hippontum.
En la capital, el príncipe Aeryn [20 años] cumple su mayoría de edad, en la capital todos esperan a que el ya crecido Aeryn Hyner ascienda al trono, pero su madre Satyn [49 años] no estaba dispuesta a abandonar el trono, ni siquiera compartiéndolo con su hijo. Desde el otro lado del río llega una nueva joven, Illyna Syreth [17 años] que venía a casarse con el heredero Aeryn para asegurar el trono, la joven buscará la paz del reino a toda costa, pues los estados deben perdurar en el tiempo. En un intento desesperado por eliminarlo de la lista de herederos, Satyn le quema los ojos y exilia a su hijo a las secas tierras del Oeste, cercanas a Goldenport como acto de compasión por no haber podido asesinarlo. En la noche, Illyna fue advertida de la traición de Satyn y regresa escondida a su hogar. Satyn se queda con su pequeño hijo Raelion de 5 años de edad que será el nuevo heredero en muchos años más.
La ciudad de Thaldrasus está completa, y acaba de coronarse Lord Tomerys [20 años] tras la muerte de ambos padres en el mismo año [339 d.R.] Detrion y Elyrn. El joven Tomerys tiene un gran trabajo por delante, las tensiones en la capital han aumentado tras la misteriosa desaparición o muerte de Aeryn, manteniendo a Satyn de manera inválida en la corona, pero el joven lord tenía en claro que si los Hyner ya no estaban para gobernar, lo haría una de las personas más cercanas al Trono, Lord Harys Sindar por sangre materna.
Illyna como heredera de los Syreth decide lo mejor para su pueblo, unirse a la rebelión organizada por Harys Sindar. Las 3 casas se reunen como una para coronar a Harys como el legítimo Rey de Halia. Pero desde el lado oeste de las tierras de Halia,
una nueva facción había surgido, los Hyner restantes aclamaban que ellos eran los verdaderos herederos por compartir sangre con el desaparecido rey, en especial el primo de Aeryn, quién se llamaba Thurell Hyner. Entre toda esta tensión, a la capital llegan mensajes hostiles sobre nuestros vecinos, los Escondriaxianos, quiénes han cambiado las relaciones rápidamente de manera extremista. La Reina Satyn deberá lidiar con todo, ¿A qué llegara la historia de los Estados? ¿Podrán reunirse nuevamente?
Tras los últimos acontecimientos hubo una reunión entre los rebeldes y la reina, dejando de lado sus diferencias y llegando a un consenso de unirse al Sacro Imperio Vantariano en búsqueda de la paz para el mundo. Pero tras finalizar las guerras exteriores, el problema de la sucesión continuaría. La reina envía a la Gran Armada Real Haliana hacia Escondriax para conquistarla.
Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
-1 Aldeano envía 200 oro a Thaldrasus
Resumen
Halia
-22 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-28 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-120 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construye 1 almacen de piedra [-100 Piedra]
-Se compra 1 barco comercial, es enviado a Thaldrasus con 100 Piedra
-Las 20 arqueras en Thaldrasus se mueven hacia las Montañas de Thyria [5,4] para asesinar a la sucia Neru'Dzat
-Se construyen 20 Hexarremes (Costo: 41 Oro cada uno, Total 820 de Oro) y se envían a Escondroxia para Conquistarla [Interceptados por Cold]
-Se construyen 10 Hexarremes (410 Oro) y se envían a Escondroxia para Conquistarla
-Se construyen todos los Hexarremes que se puedan para la defensa de Halia (No sé cuánto oro más aguante xddx)
-Se construyen 2 aldeas, una en la zona al sur de la Antigua Isla de Esteomment [la parte continental], la zona será renombrada como Maliador [Madera] y la otra al Este de Ethrilia [Piedra], llamada "Avanzada del Fénix" [Total: 10 aldeanos ocupados]
-k
Sindaris
-15 aldeanos trabajan las granjas
-20 aldeanos cortan árboles
-55 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crea 1 barco comercial y se envía 200 de madera a Halia
-Se crea 1 barco comercial y se envía con 200 de madera a Thaldrasus
-Se crean 2 almacenes [-200 madera]
-Se envía mediante palo-ma un regalo de 50 piedra a Isen para mantener las relaciones a distancia
-Se crean 2 barcos comerciales, con 5 aldeanos c/u para construir 2 aldeas en el mar, las 2 islas del Este, Endorath [Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias [Extrae Alimentos, Sabana]
-Se construyen 10 hexarremes y son enviados a Halia como refuerzo
Thaldrasus
-2 Aldeanos recolectan frutas y comida
-19 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 9 casas de madera
-Se construye 1 almacén de piedra
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+1+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Barcos en Puerto: 1 [En viaje a Thaldrasus]
Aldeas de Halia: Siana N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N1 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N1 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N1 [Se extrae madera, Templado], Maliador [Construcción][Se extrae madera, Templado], Avanzada del Fénix [Se extrae piedra, Alpino]
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+11+Vasijas
Cuartel
Puerto
Barcos en Puerto: 4 En Total, 1 [En viaje a Thaldrasus], 1 [En viaje a Halia], 1 hacia Endorath y 1 hacia Pretias
Aldeas de Sindaris: Farestia N1 [Extrae madera, Tropi.], Ívarus N1 [Extrae alimento, Pradera], Endorath [Const.][Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias [Const.][Extrae Alimentos, Sabana]
Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 9+6
Almacenes: 1+1+Vasijas
Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 1 Barco de la Alianza y 2 Cañones Sarbarianos
Viaje: 20 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería
Puntos Pendientes: 2
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano
-70 Facción Enemiga
-70
Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-70
Principado de Isen
+30 Enviamos Regalo
+40 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
80
Escondriaxianos
-70 Facción Enemiga
-30 Asedio a Halia
-100
Federación de Britania
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
70
Repúblicas de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
80
Koberos
-5 no pensamos igual
-10 por ser cavernícolas
-10 por aparente gobierno opresor
-70 por la masacre de Thaldrasus
-95
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
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|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Lady Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]
|
|------------------------------|
[Príncipe Aeryn Hyner][Príncipe Raelion Hyner]
- Unidades:
Última edición por Paul_q_f el Vie 12 Ene 2018, 19:55, editado 12 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno ???
Era un tiempo ya bastane oscuro se perdio un poco la ruta y los Sakuolds andaban preparandose,si perdieron el barco significaba que alguien les odiaba para los tiempos propseros que deseaban montaron sus planes
Britanian
Se crea Embajada con Piedra
120 Aldeanos recolectan oro
60 aldeanos recolectan madera
19 aldeanos recolectan comida
Los 4 barcos militares (Fragatas Federadas se posicionan en 4.6 o las costas de New Kazuki) e Interceptan los barcos de Cold
Se crean otros 30 barcos militares en los puertos de Britanian preparados para una ofensiva,despues son enviados a sitiar S'Zal
El aldeanos restante se acampa en la zona cercana de Szal o 4.9 sin ahcer nada mas
La aldea de Britanian recolecta piedra y se mejora al nivel 2
Se crea un Barco comercial el cual es llenado con 150 de comida y llevado al punto 5.8
New Kazuki
6 aldeanos recolectan piedra
3 recolecta oro
3 recolecta comida
Se construye una casa de piedra
SE DESBLOQUEAN TODAS LAS TECNOLOGIAS OFENSIVAS O MILITARES
- Spoiler:
Relaciones
Reino de Halia - //Paul_q_f//
0 No le son conocidos
Reino Itáneano - //XleandroX//
-50 Ataque a Barcos valiosos
-10 Enemigos Peligrosos
-10 Intento de bloqueo a Ruta de la Expansion
Dominio Imperial Sombrio Escondriax //Coldfusion//
-5 Miedo a su tamaño pero son muy desconocidos
Principado de Isen //lPokerFace//
0 Le son indiferentes
Imperio de losKoberos //niko1996arg//
0 Son desconocidos
Nueva Colmena Zorgoin //PequeñoZezah//
0 Son desconocidos
Reunión de las Repúblicas de Borga //Netro//
0 Son indiferentes y desconocidos
Reino de Algrabia //Slimetorch//
0 Son desconocidos
Nuevo Diseño Militar y Mercante
Militar
Mercante
Última edición por Tadoki el Sáb 06 Ene 2018, 12:33, editado 6 veces
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Pravda Forever!
Tadoki- Capitán
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¿Algo que decir? : Incluso aunque sea hipocresia no dejare mi sueño!
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El Sacro Imperio Vantariano
Mientras el Cónsul se encargaba de la administración de las islas, unos de los asesores de la ciudad fue a avisarle sobre dos grandes problemas que tenia la misma, la desaparición del guardacosta Leu'e y el hundimiento de uno de nuestros barcos pesqueros a manos del tiburon gigante,conocido como Hierro Flotante.El Cónsul apenas oir lo que dijo su asesor ordeno el entrenamiento de los apostoles,que hasta en ese momento era la guardia consular, y los dividio en dos grupos para cumplir con sus objetivos.
Cuando el primer grupo de apostoles cumplio su misión, el lider le comento sobre la gente que vivia en el fondo del mar, esto intrigo a todos en la ciudad y con el deseo de saber quienes eran.
Algunos meses despues,algo completamente aparte del segundo grupo de apostoles, unos mensajeros le contaron al Cónsul sobre la creación de una poderosa facción llamada "M.A.F.I.A" ,en la cual sus integrantes eran los Escondriax y el gran reino atabeno, ambos en contra de las ideas zelotistas.El Cónsul,sabiendo sobre una la inminente guerra que se aproximaba,inicio unas reformas en la constitución Borguesa, entre las cuales, la mas importante, fue en la que se aclaraba que para tener la ciudadania, se debia fomar parte del ejercito.
El Cónsul lamentablemente conocia sobre la gran diferencia de poder entre la ciudad y la enorme facción, pero luego fue avisado sobre la creación del "Sacro Imperio Vantariano", otra facción militar que nacio a reacción de la "M.A.F.I.A", en la cual los integrantes eran los Halianos, El Principado de Isen y los Britanos, todos ellos tenian el mismo objetivo, acabar con la M.A.F.I.A, luego de negociaciones, en la embajada de Pentos, se admite a la ciudad entrar a la facción, ahora y en adelante, conocida como "Ciudad Libre de Borga", manteniendo el sistema republicano.
En otro orden de cosas,el Cónsul se casa con Jukat, con la cual se tienen 2 herederos
Resumen:
-Se construyen 2 barcos comerciales
-Se crea la Embajada
-Se construyen 2 almacenes
-1 casa es construida
-Se entrenan a 8 Apostoles
-Construidos 5 Embestidores
-Se dividen a los 8 aposteles en dos grupos de 4 a hacer ambas misiones encargadas
-5 Los cinco embestidores son enviados a atacar la ciudad de Escondriax
-Se pierde el ultimo de protección por ataque
-40 aldeanos son enviados a minar
-Se forman rutas comerciales de oro con el Principado de Isen y la Federación de Britania
-Nos unimos al Sacro Imperio Vantariano
- Edificios:
-13 casas (1 en construccion)
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
- Unidades:
Apostol Mordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro Embestidor 466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
- Linaje:
Yat'Do (40 años) casado con Juka (40 años)
- Relaciones:
Reino de Halia +70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigosPrincipado de Isen +70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
+50 Sacro EmperadorFederación de Britania +70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
+30 Tu generoso regalo ha sido valoradoDominio Imperial
Sombrio Escondriax-50 aliado con enemigo
-70 Enemigo juradoReino Itáneano -50 Imperialista
-70 enemigo jurado
- Árbol tecnológico :
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
- Puntos de Capitán : 87
Actividad de Arquetipos : Ver
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Sexo :
Edad : 21
Fecha de nacimiento : 28/01/2003
Fecha de inscripción : 20/02/2014
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Ficha de inscripción
Nombre del Reino: Reino liaderano
Emblema:
Color #009445
Png de la raza:
Requisitos:
Nombre del gobernante: liader
Intro de la raza: son una raza de estatura baja que habita climas fríos y húmedos. se alimentan principalmente de carne cruda. Los liaderanos creían en la reencarnación y todas sus creencias se basan en los antiguos escritos liaderanos .
Nombre del Reino: Reino liaderano
Emblema:
- Emblema:
Color #009445
Png de la raza:
Requisitos:
Nombre del gobernante: liader
Intro de la raza: son una raza de estatura baja que habita climas fríos y húmedos. se alimentan principalmente de carne cruda. Los liaderanos creían en la reencarnación y todas sus creencias se basan en los antiguos escritos liaderanos .
Panke 800- Civilización
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Fecha de inscripción : 21/01/2016
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Hola! ami me gustaría participar así que dejo la inscripcíon:
Imperio Vulperiom
Arquetipo :100tifiko cientifico
pensamiento: guerrero/adaptable
descripción: los Vulperiom son una raza noble y feroz no dudaran en aliarse o proponer guerra todas sus decisiones son importantes en el desarrollo tanto social como militar
No son una raza que se toma a la ligera al primer acto de guerra son capaces de extinguir el imperio agresor
y viceversa.Viven en áreas de zona fría son carnívoros así que la migración es la mejor opción si se acaba la comida
emblema recortado
color: #0000ff
Lider: Vulpes Primero
requisitos
Imperio Vulperiom
Arquetipo :
pensamiento: guerrero/adaptable
descripción: los Vulperiom son una raza noble y feroz no dudaran en aliarse o proponer guerra todas sus decisiones son importantes en el desarrollo tanto social como militar
No son una raza que se toma a la ligera al primer acto de guerra son capaces de extinguir el imperio agresor
y viceversa.Viven en áreas de zona fría son carnívoros así que la migración es la mejor opción si se acaba la comida
emblema recortado
color: #0000ff
Lider: Vulpes Primero
requisitos
Kanetsune- Científico Investigador
- Puntos de Capitán : 55
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 458
Sexo :
Localización : Buenos Aires, Argentina
¿Algo que decir? : Hell, just beat your enemy
Fecha de inscripción : 09/01/2018
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
RESULTADOS DE BATALLAS
- Asedio a halia:
La masiva flota Atabena se acercaba por la costa, la microscopica banda de barcos escondriaxianos estaban sin duda asombrados de la cantidad de barcos, y pronto vieron a la costa, notando la cantidad reducida de Hexarremes, Pero entre todos ellos una nave de guerra nunca antes vista, a los escondriax por otra parte no les causo mas que deseo de verla arder, y prodecieron a iniciar el combate naval, Los Xareilzuns daban una fiera batalla a la artilleria haliana, y los escondriax estaban en un estado berserk total, algunos incluso tratando de saltar hacia los barcos enemigos y poder masacrar algunos marineros, la mayoria de los intentos, sin embargo no resultaban y tenian que subir a los barcos trepando los cascos con sus guadañas de todas formas, la flota haliana defensora estaba haciendose pedazos, y el buque insignia pronto fue hundido por un tiro certero de uno de los barcos Atabenos, algunos Xareilzuns se hundieron, pero sus marineros rescatados por los escondriaxianos osados que se tiraban al mar constantemente para intercambiar Aquafernos, la flota haliana pronto fue decimada y la ciudad custodiada por la tripulacion de los barcos.
Fuerza atacante: 50 Xareilzuns Atabenos, 5 Aquafernos Escondriaxianos.
Fuerza Defensora: 15 Hexarremes, 1 barco de alianza.
Bajas: 15 Hexarremes, 1 barco de alianza, 7 Xareilzuns.
Resultado: Asedio y Conquista Victoriosa de la M.A.F.IA, Pasa a control Escondriaxiano.
- Interceptacion en thyria:
Neru se ocultaba entre las grietas y rocas de la montaña, tratando de no ser detectada por las arqueras que la buscaban para asesinarle, esta solo con una daga, se preparaba para lo peor, cuando por encima de el terreno rocoso en el que esta se ocultaba, paso lentamente trepando uno de los enormes escarabajos de el ejercito del imperio, cuando este paso porfin, se asomo fuera de la grieta, viendo que un combate se aproximaba, las halianas se habian reagrupado en una zona abierta rodeada de montañas, muy cercana a donde se ocultaba, y a su lado una legion de guerreros Atabenos, a los que le alivio saber que eran aliados al ver que no atacaban a su gente, cuando los escarabajos dieron el primer paso, fueron los primeros en atraer por completo el fuego enemigo, este simple suceso, dio la oportunidad de las tropas atabenas acercarse casi por completo a las tropas halianas, y con los 2 escarabajos muertos, abrieron fuego, masacrando en grupos a las halianas que no tuvieron oportunidad al haber usado sus primeros ataques contra los escudos vivientes que envio blodiax, sin embargo, una sola arquera se habia quedado en las montañas y se habia acercado sigilosamente hacia neru para cumplir su mision, Neru escucho rocas resbalarse por las cordilleras, y se dio vuelta encarando a la arquera, reaccionando rapidamente y enzarzandose en un combate cuerpo a cuerpo con solo sus manos, despues de recibir y propinar varios golpes a su oponente, la arquera retrocedio y preparo su arco y una flecha, y la disparo rapidamente hacia neru, pero esta por pura suerte bloqueo con su brazo una flecha que iba dirigida a su corazon, pero esto le dejo agotada y sangrando, la haliana se preparaba para ejecutar a esta arrodillada en el suelo con una flecha en la cabeza, cuando por detras aparecio el grito de la muerte de blodiax, que tomo a la haliana violentamente con su boca y la llevo hasta una altura muy alta, para luego dejarla caer a los afilados riscos que aguardaban abajo, el grito, pronto regreso con Neru y ofrecio a esta llevarla en su lomo devuelta con su hermano, para negociar una unificacion para poder unirse por completo contra el Imperio Vantariano que amenazaba a su raza, Neru agradecio a los guerreros atabenos que afortunadamente no sufrieron bajas, y consagro a los Escarabajos y a sus domadores al Arkentalla, finalmente volvio montando al Grito a escondroxian.
Fuerza Defensora: 20 Cazadores Atabenos, 2 Escarabajos imperiales.
Fuerza interceptora: 25 Arqueras Halianas.
Bajas: 2 Escarabajos, 25 Arqueras.
Resultado: Defensa Victoriosa de la M.A.F.I.A
- Practica de tiro en Nekrozhul:
Los aprendices de domadores no estaban tomandose nada en serio, al ser jovenes creian que el ataque era de verdad una simulacion, cuando los barcos borgoñones llegaron, estos solo sintieron la necesidad de mofarse de sus diseños, lo cual desconcentro aun mas a la fuerza defensora, cuando el combate porfin dio inicio, los barcos borgoñones como se sopechaba, no dieron un combate durable, incluso los estudiantes quejandose de que la dificultad de la pelea tenia que ser una broma, y pidieron mas simulaciones, a lo que su supervisor respondio con el acercamiento de la Flota Real haliana, los escondriax se apresuraron a sus puestos para dar inicio al otro combate, mientras los marineros borgoñones en el agua eran devorados por las crias de aquafernos.
Fuerza Defensora: 8 Aquafernos
Fuerza Atacante: 5 Embestidores Tribales
Bajas: 5 embestidores.
- Defensa de Escondroxian:
La gran flota haliana se acercaba desde el horizonte del oeste, los escondriaxianos con sus aquafernos ya en el agua sabian que por la apariencia de los barcos este seria un duelo mas que digno para probar si realmente eran el orgullo de Escondroxian, posicionandose todos en una formacion rectangular, esperaran que el enemigo abriera fuego, despues de unos minutos de silencio, la fila delantera de hexarremes abrio fuego, asesinado a varios aquafernos,
los domadores pronto se dieron cuenta de el peligro que representaban, y procedieron a atacar los barcos con artilleria y maniobras evasivas rapidas, cambiando entre bestias como de costumbre, y ahora en menor numero los alumnos daban una pelea formidable a los hexarremes, haciendolos hundirse uno a uno, asi hasta terminar con todos ellos, la tripulacion haliana en altamar fue rescatada por los ciudadanos, para juntarlos y darles buen uso para la cena que conmemoraria la unificacion del pueblo y conquista de Vora'Thuzun (Halia).
Fuerza Defensora: 25 Aquafernos
Fuerza atacante: 20 Hexarremes
Bajas: 14 Aquafernos, 20 Hexarremes.
Resultado: Victoria Escondriaxiana
- Defensa de Nekrozhul:
A la par de la defensa de nekrozhul, otra escuela de domadores habia avistado una flota haliana extra acercandose para apoyar a la Flota principal, estos como una buena oportunidad para tratar de demostrarle lo que valen al emperador y que pueden ser mejores que la otra escuela, enviaron menos aquafernos que la otra, dejando el combate en numeros redondos, los estudiantes de esta escuela, aunque no tan aptos como los de la otra, lograron destruir la flota, al costo de la mitad de los aquafernos que se sacrificaron, los marineros de estos fueron rescatados para seguir entrenandolos, mientras los marineros halianos, rescatados por igual para usarlos de alimento en la ceremonia de unificacion y celebracion.
Fuerza defensora: 10 Aquafernos
Fuerza Atacante: 10 hexarremes.
Bajas: 5 Aquafernos, 10 Hexarremes.
Resultado: Victoria Escondriaxiana.
- Conquista de New Kazuki:
Los monjes koberos, aunque seriamente desequipados a diferencia de los artilleros sakuold, eran mas arrogantes que pensativos, y no dudaron en lanzarse al fuego de inmediato, la unica defensa de la ciudad, 2 Artilleros, murieron sin si quiera disparar o darse cuenta de algo, ni siquiera se dieron cuenta de que tenian moscas dentro de todo su cuerpo, la poblacion fue subyugada, y reemplazada por colonos koberos.
Fuerza defensora: 2 Artilleros Sombrios
Fuerza Atacante: 5 Monjes Koberos
Bajas: 2 Artilleros.
Resultado: Conquista de New kazuki, pasa a control Kobero.
- Conquista de Thaldrassus:
Los koberos tenian un odio retenido a los halianos despues de que el conquistador les contase toda su historia pasada, y con todo lo acontecido nuevamente, esto empeoro, el gran kob aunque ahora enemigo de los escondriax, expulso al conquistador de sus tierras y procedio a enviar a sus soldados a conquistar thaldrassus, despues de dias de viaje, la ciudad estaba indefensa, salvo con ballestas en construccion que se podian ver de lejos, los koberos rapidamente entraron en accion y tomaron de rehen a toda la poblacion, y al monarca de la colonia lo pusieron bajo custodia suya, los aldeanos sin embargo, fueron fusilados fuera de la ciudad, lo que sirvio como desquite contra los halianos.
Fuerza Atacante: 10 Pistoleros Koberos
Fuerza Defensora: Ninguna.
Bajas: Todos los aldeanos Halianos.
Resultado: Conquista de Thaldrassus, Se deben enviar aldeanos a reclamar la ciudad.
- Conquista de S'Zal:
S'zal estaba en estado de emergencia, con evacuaciones generales y mercantes transportandose con la mercancia que pudiesen llevar hasta Ae'zert, la masiva flota Imperial vantariana se acercaba, y el emperador Atabeno no estaba muy seguro de que se pudiese salvar a la ciudad, sin embargo gran parte de la colonia se levanto en armas y entrenandose rapidamente en Dezaris (Degolladores en atabigo.), dando tiempo a los Civiles de escapar a Ae'Zert, la flota Atabena local tambien se posiciono fuera de la ciudad, esperando a que llegaran las unidades enemigas, superandolas en numero, el combate naval gigantesco sucedio, y los Marineros Atabenos lucharon hasta la muerte para defender su hogar, al igual que los dezaris, que desafortunadmente no lograron causar bajas al enemigo, la ciudad cayo bajo custodia noldor mientras los sakuold se quedaron con nada por que no se dieron cuenta de que ganaron.
Fuerza defensora: 71 Xareilzuns, 40 dezaris.
Fuerza atacante: 50 Galeras Noldor, 30 Fragatas Federadas. 20 Artilleros, 5 tanques.
Bajas: 21 Galeras Noldor, 29 Fragatas Federadas, 71 Xareilzuns, 40 Dezaris.
Resultado: Derrota de la Defensa, S'zal pasa a control Noldor.
- Intercepciones Menores:
El barco de transporte de los caballeros de sangre no llego a su rumbo, pero recibieron ordenes de desembarcar en S'Zal, sin embargo una Flota de Barcos sakuold, que ni se dio cuenta de que estaban alli en primer lugar por que no fue hasta que uno de los conquistadores envio a un teromorfo a atacarlos fue que estos reaccionaron y hundieron el barco, los Caballeros de sangre, estaban furiosos de no poder haber participado en un solo combate, pero enviaron a un teromorfo con las noticias al emperador urgentemente, el emperador tomara de estas perdidas como una buena razon para devorar a la gente sakuold.
En el mar, los halianos perdian cada vez mas influencia, con sus barcos siendo destruidos y sus recursos obtenidos por barcos militares itaneanos, el reino mas antiguo paso a tener el poder de uno reciente.
Interceptadores: 6 Fragatas Federadas, 2 Xareilzuns
Interceptaciones: 2 Barcos de transporte cargados con recursos Halianos, 1 Barco de transporte cargado con 10 Conquistadores.
Bajas: 3 Barcos de transporte, 10 Conquistadores.
Resultado: El Imperio Atabeno obtiene los recursos y el Imperio Escondriax Pierde 10 Conquistadores.
Coldfusion- Caballero Caballeresco
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXXII: ???
[TRAMA]
No se estregan más puntos tecnológicos
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
Thaldrasus es una ciudad fantasma, puede conquistarse si se manda 10 Aldeanos.
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1376 Alimentos
672 Madera
576 Piedra
2405 Oro
24 Aquafernos
200 Aldeanos
Mueren 10 Conquistadores
La Federación de Britania obtiene:
989 Alimentos
2145 Madera
445 Piedra
2225 Oro
4 Fragatas Federadas
200 Aldeanos
New Kazuki es una ciudad fantasma, puede conquistarse si se manda 10 Aldeanos.
El Imperio de los Koberos obtiene:
804 Alimentos
272 Madera
0 Piedra
600 Oro
146 Aldeanos+10 Monjes+10 Pistoleros=166 Aldeanos
La Nueva Colmena Zorgoin muere ante la falta de alimentos en la región.
El Reino de Algrabia obtiene:
198 Alimentos
190 Madera
0 Piedra
253 Oro
62 Aldeanos + 7 Arbalesteros = 69 Aldeanos
Las Repúblicas de Borga obtienen:
197 Alimentos
70 Madera
200 Piedra
457 Oro
54 Aldeanos + 8 Apóstoles = 62 Aldeanos
Ha nacido el Reino Liaderano
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Imperio Vulperion
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el reino de los Ocultos
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Imperio Pricarion
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Reino Joidonius
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
[TRAMA]
- ARENTHIS:
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]
No se estregan más puntos tecnológicos
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtiene:
Halia
185 Alimentos
420 Madera
370 Piedra
1101 Oro
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 68 A, 115 P, 260 O
200 Aldeanos
Mueren 20 arqueras
Sindaris [ACTUALIZADO]
1 Alimentos
1210 Madera
370 Piedra
454 Oro
100 Aldeanos
Thaldrasus es una ciudad fantasma, puede conquistarse si se manda 10 Aldeanos.
- Imperio Atabeno:
- El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
837 Alimentos
292 Madera
165 Piedra
2956 Oro
165 Aldeanos+25 Cazadores (Viejos)+10 Kiraedaris=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 40 Alimento, 60 Madera, 160 Oro.
Ae'Zert
202 Alimentos
378 Madera
0 Piedra
2502 Oro
44 Xareilzun's
100 Aldeanos
Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:902 ; P:2017 ; O:900
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1376 Alimentos
672 Madera
576 Piedra
2405 Oro
24 Aquafernos
200 Aldeanos
Mueren 10 Conquistadores
La Federación de Britania obtiene:
989 Alimentos
2145 Madera
445 Piedra
2225 Oro
4 Fragatas Federadas
200 Aldeanos
New Kazuki es una ciudad fantasma, puede conquistarse si se manda 10 Aldeanos.
- Principado de Isen:
- El Principado de Isen obtiene:
490 Alimentos
799 Madera
438 Piedra
2040 Oro
29 Galeras Noldor
175 Aldeanos+20 Artilleros+5 Tanques=200 Aldeanos
S'Zal
17 Alimentos
19 Madera
871 Piedra
7 Oro
60 Aldeanos
El Imperio de los Koberos obtiene:
804 Alimentos
272 Madera
0 Piedra
600 Oro
146 Aldeanos+10 Monjes+10 Pistoleros=166 Aldeanos
La Nueva Colmena Zorgoin muere ante la falta de alimentos en la región.
El Reino de Algrabia obtiene:
198 Alimentos
190 Madera
0 Piedra
253 Oro
62 Aldeanos + 7 Arbalesteros = 69 Aldeanos
Las Repúblicas de Borga obtienen:
197 Alimentos
70 Madera
200 Piedra
457 Oro
54 Aldeanos + 8 Apóstoles = 62 Aldeanos
Ha nacido el Reino Liaderano
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Imperio Vulperion
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el reino de los Ocultos
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Imperio Pricarion
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
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Ha nacido el Reino Joidonius
20 Aldeanos
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- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Ubicaciones de Ejercitos:
Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.
1) Ya no tendrán más puntos tecnológicos, será mejor que hayan gastado bien los que tienes o tuvieron.
2) Se ha quitado temporalmente el límite de jugadores.
Última edición por XleandroX el Jue 01 Feb 2018, 00:13, editado 4 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
No se si puedo escribir esto por aquí, si no se puede por favor avísenme no quiero una infracción
todavía se puede inscribir uno o ya no se puede ?
todavía se puede inscribir uno o ya no se puede ?
Yo me rijo bajo mi propio arquetipo, no por los del juego
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"Los soñadores pasan mas en su mundo que en la realidad, sus fantasías los hacen grandes inventores, ellos creen que todo lo que hay en el universo esta por una sencilla razón, todo encaja como si fuera un hermoso rompecabezas esperando a ser armado."
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Si, aun, pero rapido, pues solo queda un cupo.
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