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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
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Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 930
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
TRIBU GHORN
"Es muy fuerte la situación. No espero lujos acá, pero tampoco no esperaba encontrar la casa de mis tatarabuelos...
Hemos llevado aquí cinco años, soportamos tormentas, vientos que vienen del noroeste y un extraño olor a muerte y putrefacción en el aire, no somos los únicos que sufrimos... El mundo colapsa poco a poco...
Es cuestión de tiempo que todo el mundo muera por malas decisiones, codicia y pereza. Pero al menos moriré libre, sin el control de aquellos indígenas; con mi tribu y Gargathoz."
Hemos llevado aquí cinco años, soportamos tormentas, vientos que vienen del noroeste y un extraño olor a muerte y putrefacción en el aire, no somos los únicos que sufrimos... El mundo colapsa poco a poco...
Es cuestión de tiempo que todo el mundo muera por malas decisiones, codicia y pereza. Pero al menos moriré libre, sin el control de aquellos indígenas; con mi tribu y Gargathoz."
- Isa
La tribu progresa lentamente, no tienen muchos planes en el futuro, pues, siguen paranoicos sobre el control de los indígenas. Pero Gargathoz ha llevado muy bien la situación y los inspira a seguir delante, sin importar que tan malo sea el futuro - e inclusive que tan devastador pueda llegar ser - logrando que la tribu trabaje más rápido. El invierno se acerca, aunque no se manifieste en forma de nevadas, vientos fríos llegan del norte y ralentiza las cosechas. Pero siempre hay una alternativa: la caza y la pesca. En menor escala, pero es algo.
Gargathoz formó un vínculo amoroso con Isa, le propuso matrimonio hace unos meses y los aldeanos están muy felices y muy laboriosos por eso. Izzy está feliz por su hermana y prometió ayudarla con la boda que se celebrará en el verano del año que viene. Cower y Lay están muy juntos últimamente, se les ve contentos y llevan muy bien la situación que atraviesan.
Meses antes de la boda, Gargathoz tuvo una especie de visión sobre la llegada de nuevos aldeanos que lograron escapar de las fosas de aquellos indígenas, por lo que mandó la construcción de casas solidas a base de madera. Por supuesto, Cower y Lay se ofrecieron para construirlas, aunque parece que no saben muy bien qué hacen. Con suerte, Gargathoz logró aprender las nociones básicas de arquitectura de su abuelo, y con esa base ayudó a los dos.
RESUMEN DEL TURNO
Cinco aldeanos recolectan alimentos antes de la temporada gélida.
Se han construido cinco casas de madera.
Cinco aldeanos recolectan alimentos antes de la temporada gélida.
Se han construido cinco casas de madera.
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
- Puntos de Capitán : 60
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 473
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 14/02/2001
Localización : Maracaibo, Venezuela
Fecha de inscripción : 23/12/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XVI: Mares del Sur
Los inexplorados mares que se encuentran en el sur llaman a cualquier aventurero con un gran sentimiento de osadía. Enormes Islas inexploradas pueden ser encontradas, animales de los más sospechosos navegan y viajan cada año de un lugar a otro. El aire cálido y tropical del centro del mundo da un ambiente que nunca se vuelve frío, hasta las tormentas traen un calor sofocante. El heredero al trono Stoniano, Zireon junto con la antigua flota de Rianorix viaja por los innavegables mares en busca de nuevas zonas que conquistar, numerosos aliados podría encontrar o tal vez el fin, pero a este joven no le importan los peligros del mar, para un stoniano el mar es como las alas para un pájaro.
Dentro del Consejo de los Guardianes, los rumores de espías telneerianos hablan sobre un posible Reino conformado por penitentes, que amenaza con la ya constante oleada de infectados, los ataques podrían volverse incluso más organizados que antes. Se planea otro ataque a los campos, esta vez en el Bosque de la Muralla [1,1].La voz llamada Lorygos propone buscar una solución al norte de la costa de Arenthis, más allá del mar. Los guardianes creen ciegamente en su palabra, ¿Podría Lorygos ser la perdición de los últimos elfos en Arenthis?
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Los pueblos de Strutgaar amenazan a los granjeros de Umberpine, quienes sólo quieren vivir en la completa paz. El Rey Thario pide alianzas con los reinos cercanos en busca de el bien común. Mientras que al otro lado del angosto mar que separa Henderal del Sur, los pequeños pueblos Sarbarianos necesitan ayuda, la cual piden a un pequeño pueblo en las cercanías. ¿Qué necesitarán los Contrabandistas?
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
.:El Desafío del Maestro [2 Turnos]:.
"Un misterioso humanoide vaga por tu ciudad, sólo puedes ver sus ojos, celestes como un diamante. El aldeano te pone a prueba y te entrega un misterioso amuleto conformado por una piedra roja. Te dice que por cada invocador de demonios que mates, recibirás 1 de sus pequeños demonios invocados." (La misión durará por 3 turnos y todos la pueden aceptar)
Último Turno de la Edad IV
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
516 Alimentos
314 Madera
550 Piedra
610 Oro
Enclave: 40 A, 40 P, 30 O
95 Aldeanos+5 Arqueras=100 Habitantes
El Reino Guranatorus obtiene:
22 Alimentos
70 Madera
530 Piedra
455 Oro
1 Barco
Enclave: 90 A, 0 O
Tropas del Enclave: 0
Se dan de baja 5 Tifones Mexusfoll por falta de oro
90 Aldeanos+10 IIG=100 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
473 Alimentos
214 Madera
1334 Oro
51 Aldeanos+9 Soldados=60 Habitantes
El Reino de Shejenia ha ganado:
141 Alimentos
369 Madera
20 Piedra
601 Oro
75 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
0 Alimentos
51 Madera
16 Piedra
Han muerto 7 aldeanos por inanición
23 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
0 Alimentos
108 Madera
26 Piedra
130 Oro
Han muerto 2 aldeanos por inanición
23 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
0 Alimentos
20 Madera
73 Piedra
100 Oro
Han muerto 3 aldeanos por inanición
10 Aldeanos
La Tribu Kragud ha ganado:
6 Alimentos
66 Madera
50 Piedra
290 Oro
5 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
48 Alimentos
228 Madera
198 Piedra
228 Oro
8 Aldeanos
Protección de 1 Turno
La Tribu Ghorn ha ganado:
100 Alimentos
50 Madera
200 Piedra
200 Oro
10 Aldeanos
Protección de 1 Turno
El Feudo de Géminia ha ganado:
40 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
280 Oro
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Los inexplorados mares que se encuentran en el sur llaman a cualquier aventurero con un gran sentimiento de osadía. Enormes Islas inexploradas pueden ser encontradas, animales de los más sospechosos navegan y viajan cada año de un lugar a otro. El aire cálido y tropical del centro del mundo da un ambiente que nunca se vuelve frío, hasta las tormentas traen un calor sofocante. El heredero al trono Stoniano, Zireon junto con la antigua flota de Rianorix viaja por los innavegables mares en busca de nuevas zonas que conquistar, numerosos aliados podría encontrar o tal vez el fin, pero a este joven no le importan los peligros del mar, para un stoniano el mar es como las alas para un pájaro.
Dentro del Consejo de los Guardianes, los rumores de espías telneerianos hablan sobre un posible Reino conformado por penitentes, que amenaza con la ya constante oleada de infectados, los ataques podrían volverse incluso más organizados que antes. Se planea otro ataque a los campos, esta vez en el Bosque de la Muralla [1,1].La voz llamada Lorygos propone buscar una solución al norte de la costa de Arenthis, más allá del mar. Los guardianes creen ciegamente en su palabra, ¿Podría Lorygos ser la perdición de los últimos elfos en Arenthis?
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Los pueblos de Strutgaar amenazan a los granjeros de Umberpine, quienes sólo quieren vivir en la completa paz. El Rey Thario pide alianzas con los reinos cercanos en busca de el bien común. Mientras que al otro lado del angosto mar que separa Henderal del Sur, los pequeños pueblos Sarbarianos necesitan ayuda, la cual piden a un pequeño pueblo en las cercanías. ¿Qué necesitarán los Contrabandistas?
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
.:El Desafío del Maestro [2 Turnos]:.
"Un misterioso humanoide vaga por tu ciudad, sólo puedes ver sus ojos, celestes como un diamante. El aldeano te pone a prueba y te entrega un misterioso amuleto conformado por una piedra roja. Te dice que por cada invocador de demonios que mates, recibirás 1 de sus pequeños demonios invocados." (La misión durará por 3 turnos y todos la pueden aceptar)
Último Turno de la Edad IV
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
516 Alimentos
314 Madera
550 Piedra
610 Oro
Enclave: 40 A, 40 P, 30 O
95 Aldeanos+5 Arqueras=100 Habitantes
El Reino Guranatorus obtiene:
22 Alimentos
70 Madera
530 Piedra
455 Oro
1 Barco
Enclave: 90 A, 0 O
Tropas del Enclave: 0
Se dan de baja 5 Tifones Mexusfoll por falta de oro
90 Aldeanos+10 IIG=100 Habitantes
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
0 Alimentos
173 Madera
917 Oro
85 Aldeanos+15 Cazadores=100 Habitantes
Ae'Zert
0 Alimentos
144 Madera
12 Aldeanos
Scatthor [68 Aldeanos y 19 Casas]
A:110 ; M:20 ; P:387 ; O:0
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
473 Alimentos
214 Madera
1334 Oro
51 Aldeanos+9 Soldados=60 Habitantes
El Reino de Shejenia ha ganado:
141 Alimentos
369 Madera
20 Piedra
601 Oro
75 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
0 Alimentos
51 Madera
16 Piedra
Han muerto 7 aldeanos por inanición
23 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
0 Alimentos
108 Madera
26 Piedra
130 Oro
Han muerto 2 aldeanos por inanición
23 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
0 Alimentos
20 Madera
73 Piedra
100 Oro
Han muerto 3 aldeanos por inanición
10 Aldeanos
La Tribu Kragud ha ganado:
6 Alimentos
66 Madera
50 Piedra
290 Oro
5 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
48 Alimentos
228 Madera
198 Piedra
228 Oro
8 Aldeanos
Protección de 1 Turno
La Tribu Ghorn ha ganado:
100 Alimentos
50 Madera
200 Piedra
200 Oro
10 Aldeanos
Protección de 1 Turno
El Feudo de Géminia ha ganado:
40 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
280 Oro
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Última edición por Paul_q_f el Mar 29 Nov 2016, 18:47, editado 5 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Se construye una zona de infanteria (en casos de guerra)
mientras tanto 1 aldeano va en busca de comida
se construye una zona de hermandad (para alianzas)
mientras tanto 1 aldeano va en busca de comida
se construye una zona de hermandad (para alianzas)
soy el señor de las bestias,
:
la diplomacia es la mejor forma de solucionar problemas, mis arquetipos:
date una vuelta por mi bar
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Todos los aldeanos recogen comida menos 2 que recogen piedra y también se construye una casa y uno va a la misión de los stonemistianos
- Historia:
- Una hambruna ha sacudido nuestra amada ciudad, también se oyen rumores de historias de una extraña enfermedad que hace que los que se infecten de ella se pudran vivos y se vuelvan locos y ataquen las ciudades del lejano norte así que en unos años tomaremos medidas, también nos ha llegado información de una tribu que busca aliados así que hemos mandado a un embajador llamado Kólrid, también hemos encontrado una palo-ma que traía un dibujo de una cara feliz diciendo hola, frutas y más cosas brillantes y bonitas como las de Frutopia, las frutas eran muy extrañas y no habíamos visto nunca ninguna así, pero olían bien así que el aldeano que encontró la palo-ma le dio un bocadito a una y estaba rica así que fue a guardarla, la palo-ma no parecía muy cansada como para venir de un lugar muy lejano así que le dimos un mapa de los territorios del sur en el que habíamos puesto un dibujo de un dassariano diciendo hola y señalamos donde estaba Dassar, el mapa también tenía dibujos de como eran los sitios, salía la selva de Zousinam dibujada como muchos árboles,en el desierto salía la arena...
Última edición por Manuelll el Sáb 26 Nov 2016, 06:55, editado 4 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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- Misiones Nuevas:
- Alianza en Umberpine:
Alianza en Umberpine
Objetivo
Los campesinos de Umberpine piden a súplicas al rey una solución a los ataques. Thario envía mensajes a los Reinos del Oeste para una alianza, ¿Será posible vencer a los pueblos de Strutgaar?. Al entrar al castillo te reciben los soldados del rey, te acercas al trono. El Rey camina contigo hacia la sala de guerra, donde hablan sobre un ataque al pueblo de Narr, el rey dice "Unas cuantas tropas por aquí y la aldea terminará en cenizas, sólo necesitamos tu cooperación".
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Recibirás: Alianza con el Reino de Umberpine
- 250 Oro
100 Madera
- Espiando en las dunas:
Espiando en las dunas
Objetivo
El viaje por el desierto es enorme, pero cuando por fin llegas al puerto de Antil'Sar descubres que estos habitantes se las han arreglado para sobrevivir, puesto que tienen un enorme mar inbebible en un inhóspito desierto. Los contrabandistas vagan por las calles en busca de nuevos negocios mientras te acercas a la torre de mando del gobernador. Después de una revisión de armas, los fusileros sarbarianos te dejan subir y te encuentras con el Gobernador Kezil que te ofrece una suculenta propuesta, "Bienvenido socio, te estaba esperando, sé que eres el indicado para esta misión, pues me han dicho que eres muy escurridizo. Sabes... últimamente hemos tenido problemas con nuestros vecinillos del desierto, he oído rumores de que están fabricando unas armas que podrían amenazar nuestra benévola ciudad. Sólo te pido que vayas a pasearte y mirar las zonas de talleres... sólo eso y recibirás una buena recompensa. ¿Aceptas?".
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Recibirás: 100 Oro
- La Peste bajo los Muros:
La Peste bajo los Muros
Objetivo
Otra oleada más de penitentes acecha las ciudades con la amenaza de destruirlas, ¿Serás capaz de vencerles?. Los enviados de Telneer traen recompensas.
Misión para todos los que serán atacados
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- ¿El Rescate?:
¿El Rescate?
Objetivo
Uno de los itáneanos despierta y se asombra por el paisaje ¿A donde van?. La criatura despierta a los otros 2 para alertarlos de la situación. Es muy tarde, los acantilados se hacían más grandes... y de repente las dunas volvieron a aparecer, sedientos, los tyentianos veían una extensa mancha azul, probablemente un espejismo. Los tribales se acercaron a otra criatura desconocida y les entregó las cajas llenas de los pájaros narajas "¿Qué es esto?... da igual" Dijo en voz baja la figura misteriosa, las cajas fueron subidas a los barcos y zarparon hacia un rumbo desconocido... ¿A dónde irán los pobres itáneanos? Un largo viaje podría esperarlos y sus esperanzas de ser encontrados por los exploradores tyentianos en el desierto se desvanecían como las ventiscas de arena en el mar. Uno de los marineros liberó a los Itáneanos para que ayudasen con las tareas. La tripulación, muy confiada de que los Itáneanos no escaparían, los mandaron a pescar. El bote tal vez podría navegar hacia tierra si es que huían, pero si lo aceptan, podrían ganarse la confianza de los marinos... después de todo solo es pescar ¿No?.
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Recibirás: 50 Alimentos
- El desembarco de un rey:
El desembarco de un rey
Objetivo
En las costas occidentales de Zousinam desembarca una gran flota en busca de gente que pueda aliarse. Unas pequeñas tiendas de campaña fueron colocadas esperando embajadores de otras tribus de la zona. En el caso de un ataque inminente, las flotas estarán listas para zarpar. Si se encuentran aliados los Stonianos podrán ofrecer su oro a cambio de apoyo.
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Última edición por Paul_q_f el Vie 25 Nov 2016, 17:12, editado 4 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Batalla de Halia
Los halianos esperaban ganar con facilidad y sin complicaciones, incluso al ver que los penitentes se acercaban con una ballesta y más no-muertos, al comenzar la batalla parecía que los halianos ganarían pero después los penitentes empezaron a superarles, el dragón de fuego haliano murió, los halianos empezaron a remontar y no mucho después de la muerte del dragón acabaron con todos los no-muertos
Batalla de Esteoment
Los elementales acabaron con los no-muertos con bastante facilidad pero menos que la vez anterior ahora tenían heridas y no simples rasguños
Batallas atabenas
En als 2 batallas los cazadores acabaron fácilmente con los no-muertos
Los halianos esperaban ganar con facilidad y sin complicaciones, incluso al ver que los penitentes se acercaban con una ballesta y más no-muertos, al comenzar la batalla parecía que los halianos ganarían pero después los penitentes empezaron a superarles, el dragón de fuego haliano murió, los halianos empezaron a remontar y no mucho después de la muerte del dragón acabaron con todos los no-muertos
Batalla de Esteoment
Los elementales acabaron con los no-muertos con bastante facilidad pero menos que la vez anterior ahora tenían heridas y no simples rasguños
Batallas atabenas
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá no voy a poner el roleo, si no otra cosa que los jugadores últimamente olvidas, las EDADES de los reyes y el LINAJE REAL.
Esteoment:
Dominico (105)
Godofredo IV (30) (Es buen momento para que haya descendencia)
Shejenia:
Küsle (105)
Ishkan (55) (Medio tardecito no?, deberías hacer descendencia @-Sad-)
Orden de Cab.
Rey (70) (Bueno, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] sera uno de los primeros que muera por linaje real)
Tribilines
MaxWrynn (70) (Otro que morirá por linaje real.)
Dassar
Rey (60)
Heredero sin nombre (15)
Tribu Kragud
Rey Drarus (45) (Deberías de hacer descendencia @DeckBBacon)
Colores:
Negro significa MUERTO, no importa por cual razón.
Verde significaría un heredero joven y con edad para reinar.
Celeste significa que es un heredero muy joven.
Amarillo significa que es un heredero de la corona es algo "viejito"
Rojo significa a punto de morir. En otras palabras, con pocos turnos de vida
A partir de ahora, estaré contándole el linaje real a ciertos usuarios que no lo hacen, ya que hay gente que no presta atención a lo que debe prestarle atención. (Sí, al menos tengo algún trabajo en RoC Para su información, también soy editor de mapas, por lo que sin mi, ustedes estarían perdidos (Literal, no se sabrán ubicarse))
Esteoment:
Dominico (105)
Godofredo IV (30) (Es buen momento para que haya descendencia)
Shejenia:
Küsle (105)
Ishkan (55) (Medio tardecito no?, deberías hacer descendencia @-Sad-)
Orden de Cab.
Rey (70) (Bueno, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] sera uno de los primeros que muera por linaje real)
Tribilines
MaxWrynn (70) (Otro que morirá por linaje real.)
Dassar
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Tribu Kragud
Rey Drarus (45) (Deberías de hacer descendencia @DeckBBacon)
Colores:
Negro significa MUERTO, no importa por cual razón.
Verde significaría un heredero joven y con edad para reinar.
Celeste significa que es un heredero muy joven.
Amarillo significa que es un heredero de la corona es algo "viejito"
Rojo significa a punto de morir. En otras palabras, con pocos turnos de vida
A partir de ahora, estaré contándole el linaje real a ciertos usuarios que no lo hacen, ya que hay gente que no presta atención a lo que debe prestarle atención. (Sí, al menos tengo algún trabajo en RoC Para su información, también soy editor de mapas, por lo que sin mi, ustedes estarían perdidos (Literal, no se sabrán ubicarse))
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡Vantar Bajo Ataque!
El ejército de penitentes ha salido de Arenthis y atacará a:
Esteomment (9 Hombres de las Sombras, 2 Invocadores de Demonios y 2 Ballestas)
Halia (9 Hombres de las Sombras, 2 Invocadores de Demonios y 2 Ballestas)
Tyento (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Scatthor (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Pantano Bendito (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Tribu Kragud (5 Hombres de las Sombras)
El ejército de penitentes ha salido de Arenthis y atacará a:
Esteomment (9 Hombres de las Sombras, 2 Invocadores de Demonios y 2 Ballestas)
Halia (9 Hombres de las Sombras, 2 Invocadores de Demonios y 2 Ballestas)
Tyento (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
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Pantano Bendito (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Tribu Kragud (5 Hombres de las Sombras)
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
En realidad tengo solo 9 soldados, Paul debió de confundirse con las tablas o algo (o a lo mejor me confundí yo(EDITALO IA)).
26 aldeanos van a por madera.
22 aldeanos van a por comida.
Se construye una casa.
Se reclutan 3 capitanizados = 123 oro
26 aldeanos van a por madera.
22 aldeanos van a por comida.
Se construye una casa.
Se reclutan 3 capitanizados = 123 oro
Última edición por lPokerFace el Sáb 26 Nov 2016, 09:59, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
tribu beberantal
- historia:
- despues de 5 años sin mucho que decir,ya que nos lo pasamos construyendo nuestros refugios con algo de piedra,hemos terminado...
logramos construir nuestras viviendas,aunque esten hechas de rocas,es mejor que dormir a la interperie o en la choza del jefe,ya que esta esta muy llena,como ya que ahora tenemos mucho espacio y un metodo de vida medianamente estable,hemos hecho lo que toda persona normal haria,asi es,reproducirnos.
-nacen 3 beberantal's mas (+3 de poblacion)
durante un paseo que daba por los pastisales secos de la sabana,via a un animal,era este: ,el muy tarado intentaba comerse una roca,solo consiguio romperse un par de dientes,era comida gratis,estaba por atacarlo,cuando depronto al parecer,algo en mi interior se apiado de esta criatura,en ese instante esta voltio a verme,nos miramos un momento,y a continuacion,saque una fruta que tenia para comer despues,se la di a la criatura,esta la olio unos segundo,rapidamente,se la engullo,acto seguido,se alejo un poco de mi y luego empezo a seguirme,al parecer tambien queria un poco de la otra fruta que traia,pero preferi hacer algo mejor,lo agarre con mis dos brazos,lo agarre con las largas uñas que tengo,y me lo lleve a la choza cercana al lago,acto seguido,le di la fruta,este se la comio,entonses,se fue corriendo a la sabana,trate de seguirlo,pero tenia mejores cosas que hacer que perseguir ese animal
al siguiente dia,regreso,pero no se volvio a la sabana,se quedaba cerca de los aldeanos y de la choza,protegiendo que ningun salvaje se acerque,tampoco es que pueda hacer mucho,se mueve de forma torpe y sus mordiscos no son muy dolorosos,solo te lastimaran un poco la piel si muerde con ganas.almenos,nos causa gracia con las cosas que hace,teniamos que pensar en un nombre para el pequeño,asi que le pusimos pipo,por la fruta que le gusta, la cual es: pipola.
*se domestica una criatura*
tengo un par mas de ideas para el futuro,pero por ahora almenos ya no estaremos viendo las partes privadas de otras personas.
*se crea la vestimenta beberantal*
png: (este sera el nuevo png representativo,el cual solo requiere )
tambien me han hecho una vestimenta propia como ofrenda de haber unido a los beberantal's invalidos.
*se crea la vestimenta de el cacique (del lineaje real)*
png: (solo requiere )
hace unos años caminando por la playa,encontre un objeto gigante que flotaba en el agua,parece que alguien lo uso para transportarse a travez del agua,este adentro tenia cosas como oro,piedras,y la madera misma de este barco,la cual escasea por estos lares.
*regalo de +200 en recursos*
esto me dio un par de ideas...
quiza por otros lado exista seres como nosotros,inteligentes.
posiblemente nescesiten ayuda,posiblemente no.
pero mas vale tenerlos de nuestro lado,pero,¿como podriamos descubrir si hay alguien como nosotros haya afuera?
hemos visto algunas palo-mas por ahi,estas son muy buenas voladoras,porque son muy rapidas,y tambien pueden llevar mucho peso,como se lo ha demostrado cuando una de estas llevaba un pinche tronco entero en sus garras.
posiblemente podamos usar su poder para ayudarnos a encontrar alguien como nosotros...asi que criamos una palo-ma para poder usarla como mensajera de la paz,le dimos una mochila que llevaba algunas de nuestras riquezas,y comida por si nuestro amigo pudiera tener hambre,ademas de una nota con dibujos que esperemos se entiendan.
los dibujos te dicen algo tal que asi:
hola! (una cara feliz con una mano agitandose)
esperemos te guste lo que te enviamos! (dibujo de un ser comiendose la comida del regalo mientras otros intercambian el oro por materiales como madera y piedra)
si quieres visitarnos,vivimos aqui: (dibujo de un paisaje de la sabana donde se localiza la tribu beberantal)
*se envia 20 de oro y 30 de comida via palo-ma a una civilizacion desconocida* (País de Dassar - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zousinam [9,6])
tambien pensamos en construir algo para que podamos viajar a otros lugares como lo podrian haber hecho esos antiguos seres que vinieron en ese extraño artilugio,pensamos en hacer algo parecido a lo que ellos hicieron,por ahora no tenemos los suficientes recursos,por ahora
*se planea la construccion de un puerto maritimo*
tengo cerca de 30 años,eso es casi la mitad de mi vida,quisa pronto deba tener descendencia,de lo contrario,no sabria quien gobernaria despues de mi.
*en proximos turnos se tendra descendencia*
este lugar esta tomando forma,pero no se nos ocurrio ningun nombre que no fuera ''tribu beberantal''
por tanto eh decidido ponerle un nombre a esta tierra,excanexa.
*el nuevo nombre de esta parte del continente se nombrara ''excanexa''*(como ya que nadie le puso nombre y tampoco creo que alguien lo haga yo le pongo nombre (?)
- relaciones:
actualmente,solo somos amigos entre nosotros,nuestras mascotas,y las palo-mas
- familia:
(aqui seran mostradas solo las que sean medianamente importantes en la historia :V)
cacique kimbu (edad:30)
pipo(mascota,no forma parte del lineaje real)
- tecnologia:
- edad I:
actuales:militar:+1 infanteria
animales de caza
social:ladrillos (+1 stats edificios)
economico:agricultura
mineria
tala de arboles
nuevas:
- edad II:
actuales:militar: +1 barco
social:
economico:vasijas (+200 almacenamiento)
diplomacia:permite embajadas y alianzas
nuevas:
- edad III:
- *vacio*
- edad IV:
- *vacio*
- edad V:
- *vacio*
- edad VI:
- *sigue vacio*
- acciones y recoleccion:
4 aldeanos recolectan piedra
4 aldeanos recolectan comida
-el bono de el bioma no tiene efecto alguno-
comida: 48=48-18 (de alimentar aldeanos y macota)=30 de comida-30 del regalo=0
piedra: 198
oro:228-20 del regalo=208
madera:228
*se domestica un animal salvaje* png del animal: nombre:kuclux primatus,llamado
de forma cariñosa:pipo
requisitos:
- PNG'S:
beberantal: requisitos:
kuclux primatusrequisitos:
- edificios y unidades actuales:
8 beberantals
1 mascota
3 mothart (que no se como berga mantener)
3 casas
1 choza de jefe
si quieres un reto,dejame decirte que solo tengo: ...pero igual podría estar interesante :B
- spoiler metido al pedo:
- debería crear un laberinto de spoilers para joder a la gente?....puede ser :U
Babia 23- Capitán
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá roleo
Tegas escribió:Durante estos años, se aproxima grandes problemas con el ataque de penitentes, los gastos en mantenimiento, tanto en Tyento como en Scatthor, dan ciertos problemas económicos para el gobierno Tammindar, cosa la cual preocupa.
A esto, se trato de responder incrementando la recolección minera, y se puso a Scatthor a producir oro también, cosa que si no funciona, se declara al imperio en bancarrota.
En otros casos, también se aumento el comercio con Esteoment, para conseguir mas beneficios económicos, ya que no somos los únicos afectados.
- Tyento:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento
26+260 Madera
00 Piedra
00 Oro 42 +672 Infantería 32 -776
Un Barco Comercial traerá 200 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 200 de Madera a Tyento (EL COMERCIO FUE AUMENTADO)
Se hace 1 Cañón para defender a Tyento ante el ataque.
5 Cazadores patrullan en Ae'Zert
12 Cazadores patrullan en Tyento (Defiende la ciudad ante el ataque)
5 Cazadores patrullan Scatthor
Se hace un barco (comercial) para enviar 10 Cazadores a defender ScatthorPaul_q_f escribió:
Se acepta misión, y los aldeanos van a pescar.
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 22 +22 de población por turno Almacén 3 +600 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 12 +144 Madera 3 +24 Piedra 0 0 Oro 53 +530 Infantería - -
- Construcción:
Se construye un PuertoEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 19+2 +21 de población por turno Almacén 2+1 +600 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 0+1 Permite hacer Barcos
Se construye un Almacén
Se construye 2 Casas
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 3 +30 Madera 8 +162 Piedra 0 0 Oro 0 0 Infantería 0 0 Paul_q_f escribió:
Misión aceptada, se envía un Diplomático (aldeano)
- Construcción:
Se construye 4 CasasEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
2+4+6 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 0 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Rutas Comerciales:
(200 ) Tyento Esteoment (200 )
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 4 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prate (55 Años)Ae'n D'prate (25 Años)Información:: Muerto: Emperador Actual: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
Cazador:
"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."
Requisitos: y probablemente
Cañón:
"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment Muy Amistoso
Ayudar a liberar Scatthor (+40)
Apoyar economicamente para liberar a Scatthor (+30)
Aliado de mis Aliados (+30)Halia Muy Amistoso
Alianza (+50)
Aliado de mis aliados (+30)Zorgoins
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Guranatorus Hostil
Posible amenaza para Scatthor (-30)
Compañerismo con especies odiadas (-50)Clan Kapapo
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Shejenia Antagónico
Ser Zelote (-30)Kragud Antagonico
Ser Zelote (-30)
Última edición por XleandroX el Miér 30 Nov 2016, 15:58, editado 1 vez (Razón : Agregando un roleo, flojo, pero es uno :yao:)
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
[quote="Slimetorch"]
Recoleccion
Capital
20 Aldeanos van a las canteras
30 Aldeanos van por oro
10 Aldeanos van por Alimentos
Enclave
10 Aldeanos en Arenthis van a las canteras
Acciones
Capital
20 recolectores se entrenan en artes militares y se convierten en "IIGs"
Se construllen 40 barricadas -200 Piedras
Enclave
Nada
Tecnologias
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Alianza en Umberpine = se envian 10 IIG y 1 Holgarnh celeste ademas de 70 de madera y 55 de oro
Infantes y Vehículos
CAPITULO XXI
- HISTORIA:
- Yenks escribe: nuestra desolada tierra por el frio no puede seguir pequeña. Necesitamos expandir nuestras fronteras, por lo tanto almacenamos recursos por ordenes de mi viejo padre.
Hace algunos meses el ha muerto naturalmente, yo, fui coronado rey de la ciudad bendita.
No son muy buenos mis escritos, los aldeanos entrenan para resistir los ataques de los penitentes, 10 de nuestros soldados marcharon a Umberpine para salvarlos de Strutgaar para conseguir el favor de los habitantes de Umberpine. Mientras que 20 se quedan aqui para defender la ciudad.
Gles'cot escribe: La situacion esta muy taranquila en el enclave, pero una plaga destrulle todos nuestros los alimentos, sin el apoyo del rey no se que haremos [PARTES BORROSAS DEL ESCRITO] tenemos que volver...
In'ya escribe: Mi prometido, el rey me ha pedidi que escriba los siguientes manuscritos: Unas palo-mas nos entregaron una pieza que era igual a las antiguas piezas de escritura "GHORN" Entonses pensamos "si son ellos tenemos que hacer algo, pues se merecen nuestro favor por no haberles ayudado en la guerra contra la CdlTdN..."
2 dias despues envie un mensaje a esta tribu, El mensaje decia:[[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ] Han pasado muchos años desde nuestro primer encuentro, los errores cometidos fueron de los primeros reyes, pero han pasado muchos años desde que se les creyó extintos.
Si nos afirman ser usd. nosotros os apollaremos en todo lo que nesesiteis.
No conosemos a vuestro lider, pero no encantaria conocer vuestra civilización...
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Capital
20 recolectores se entrenan en artes militares y se convierten en "IIGs"
Se construllen 40 barricadas -200 Piedras
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Nada
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
+1 Barco
Tala de árboles
Colonias: Permite tener más ciudades
+1 veiculo terrestre
Barricadas
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
????????????????
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Alianza en Umberpine = se envian 10 IIG y 1 Holgarnh celeste ademas de 70 de madera y 55 de oro
Infantes y Vehículos
- Infantes Invernales Guranatorus:
- 30 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
- Holgarnh celeste:
- 1 Holgarnh celeste
Stats: normales
- Tifon mexusfoll:
- 0 Tifones mexusfoll y
Stats: normales
Linaje real
- Spoiler:
- Algornh III ???=Reina Algler I ??? <> Rey Yenkter I ???
Rey Eyenpep I 65 años <> sin matrimonio
Pricipe Yenks 25 años<> sin matrimonio- Significados de color en nombres:
Rojo=muerto
Negro=muerto en batalla
Azul=vivo de sangre real
Verde=vivo y esposo/esposa de sangre real pero esta persona no la tiene
Naranja=Sub-rey/reina
Blanco=De sangre real pero sin puesto de rey o retirado de este
Morado=Adoptado por sangre real ((sus hijos se tomaran como de sangre real))
Simbolo de "=" singnifica hermano/hermana
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
25 aldeanos van a por comida
10 aldeanos van a por madera
15 aldeanos van a por piedra
10 aldeanos buscan oro
El rey Ishkan se casa con Maliar, heredera de el País de Dassar ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo])
Se investiga "Colonias" y "Muros"
PD: Quizás para el siguiente roleo tenga más inspiración y me lo curre más, pero QUIZÁS :Y
10 aldeanos van a por madera
15 aldeanos van a por piedra
10 aldeanos buscan oro
El rey Ishkan se casa con Maliar, heredera de el País de Dassar ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo])
Se investiga "Colonias" y "Muros"
PD: Quizás para el siguiente roleo tenga más inspiración y me lo curre más, pero QUIZÁS :Y
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Los aldeanos consiguen pescado carne y bayas silvestres, luego consiguen madera
Se crea otra 3 casas mas
Se crea otra 3 casas mas
soy el señor de las bestias,
:
la diplomacia es la mejor forma de solucionar problemas, mis arquetipos:
date una vuelta por mi bar
Osgoltboy400- Capitán
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XVI: Los Cuarteles
En Monte Tormenta aún se esperan los resultados de la batalla (MALDITA SEA QUIERO LOS RESULTADOS!!), en cualquier caso todos recolectarán recursos. En la ciudad de Halia los penitentes atacarán otra vez, y se ha intensificado la cantidad de tropas en la ciudad. Alerya [35 años] acaba de dar a luz una hija, llamada Elyrn y junto con su otro hijo Allerys aguardan en el castillo esperando una pronta victoria. Las tropas confirman el fallecimiento del dragón Dawnfire, una lamentable pérdida que hace temer más aún a los penitentes, que trasladaron su cuerpo muerto hacia sus campamentos. Se oyen rumores de que en Arenthis, Kalia se había casado con un hombre llamado Qevan, un Tyyserión poderoso el cual servía a los Arheirianos de Taidell. Los cuarteles Halianos trabajan constantemente, la formación de más arqueras y la construcción de ballestas han ocupado a los aldeanos, además de la construcción del primer barco de la alianza gracias a unos planos encontrados de el antiguo Reino de Halia. Por decreto del Rey Jernn, 10 aldeanos son enviados en un barco mercante hacia los pantanos del Este para re-fundar Sindaris, que hasta hace unas décadas fue ocupada por tribus bárbaras.
Lista de Thelen:
-2 Aldeanos cultivan plantas
-4 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-2 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Kalia y Thelen cultivan plantas
Resumen
-Se construye un barco de mercancías
-Se envían 10 Aldeanos en un barco mercante a Sindaris para re-fundarla [4,8]
-15 aldeanos trabajan las granjas
-5 aldeanos cortan árboles
-16 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-34 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se entrenan 5 Arqueras Halianas y 2 Ballestas
-Se esperan los resultados de 2 batallas anteriores y sus recompensas [Aún]
-Se desbloquea el vehículo de la alianza
-Se preparan todas las tropas para la defensa de Halia
- Se disminuyen los costos de mantenimiento de los barcos de guerra [Desbloquea Barcos cuestan -5 oro]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 20
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Almacenes: 1
En Monte Tormenta aún se esperan los resultados de la batalla (MALDITA SEA QUIERO LOS RESULTADOS!!), en cualquier caso todos recolectarán recursos. En la ciudad de Halia los penitentes atacarán otra vez, y se ha intensificado la cantidad de tropas en la ciudad. Alerya [35 años] acaba de dar a luz una hija, llamada Elyrn y junto con su otro hijo Allerys aguardan en el castillo esperando una pronta victoria. Las tropas confirman el fallecimiento del dragón Dawnfire, una lamentable pérdida que hace temer más aún a los penitentes, que trasladaron su cuerpo muerto hacia sus campamentos. Se oyen rumores de que en Arenthis, Kalia se había casado con un hombre llamado Qevan, un Tyyserión poderoso el cual servía a los Arheirianos de Taidell. Los cuarteles Halianos trabajan constantemente, la formación de más arqueras y la construcción de ballestas han ocupado a los aldeanos, además de la construcción del primer barco de la alianza gracias a unos planos encontrados de el antiguo Reino de Halia. Por decreto del Rey Jernn, 10 aldeanos son enviados en un barco mercante hacia los pantanos del Este para re-fundar Sindaris, que hasta hace unas décadas fue ocupada por tribus bárbaras.
Lista de Thelen:
-2 Aldeanos cultivan plantas
-4 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-2 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Kalia y Thelen cultivan plantas
Resumen
-Se construye un barco de mercancías
-Se envían 10 Aldeanos en un barco mercante a Sindaris para re-fundarla [4,8]
-15 aldeanos trabajan las granjas
-5 aldeanos cortan árboles
-16 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-34 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se entrenan 5 Arqueras Halianas y 2 Ballestas
-Se esperan los resultados de 2 batallas anteriores y sus recompensas [Aún]
-Se desbloquea el vehículo de la alianza
-Se preparan todas las tropas para la defensa de Halia
- Se disminuyen los costos de mantenimiento de los barcos de guerra [Desbloquea Barcos cuestan -5 oro]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 20
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -5 oro
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
República de Nova Tribilin
+30 por regalo
30
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]->[Kalia Wyrin]-[Qevan]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner]
|
|---------------------------------------------|
[Príncipe Allerys Hyner]-[Lady Elyrn Hyner]
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Barra de Respeto : Mensajes : 930
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El nuevo rey y el ojo de la tormenta
Han pasado muchos años desde la última plaga producto de los nefandos burdeles, por suerte, no dejo secuelas notorias en el reino y la plebe nunca estuvo más sana, el proteccionismo comercial y las tendencias de quemar toda prostituta infestada fue la causante de la extinción de la epidemia.
La enfermedad no impidió el crecimiento exponencial de los burdeles por todo el reino, pero éste ya era considerado un mal menor, las fortificaciones, los bienes de consumo y estructuras de piedra que empezaban a emerger en roca verde fueron uno de los grandes avances del reino.
La edad no llega sola y el rey ya no parece apto para gobernar, los 4 sabios
Aconsejaron con apuro al rey, obligando a conseguir sangre joven que lo reemplace, muerto el rey y sin heredero sería el colapso total de la orden. El rey se culeo a 20 prostitutas y tuvo un hijo fin. Aún así en su juventud fue todo un faldero y tras sus aborrecibles actos sexuales, gestaba bastardos a por donde iba, los 4 sabios entonces, empezaron a escondonder o matar a estos hijos para que en el futuro no reclamen el trono.
La enfermedad no impidió el crecimiento exponencial de los burdeles por todo el reino, pero éste ya era considerado un mal menor, las fortificaciones, los bienes de consumo y estructuras de piedra que empezaban a emerger en roca verde fueron uno de los grandes avances del reino.
La edad no llega sola y el rey ya no parece apto para gobernar, los 4 sabios
- Los 4 sabios :
Aconsejaron con apuro al rey, obligando a conseguir sangre joven que lo reemplace, muerto el rey y sin heredero sería el colapso total de la orden. El rey se culeo a 20 prostitutas y tuvo un hijo fin. Aún así en su juventud fue todo un faldero y tras sus aborrecibles actos sexuales, gestaba bastardos a por donde iba, los 4 sabios entonces, empezaron a escondonder o matar a estos hijos para que en el futuro no reclamen el trono.
- El rey de joven e hijos no queridos:
El hijo creció y pronto se volvio un militar prestiogioso aumentando su popularidad entre los hombres del consejo, asegurándose el futuro como rigente del poder absoluto de la orden.
Una tarde violenta de fiebres termino por matar al moribundo rey, el pueblo estuvo de luto por varios días.
Muerte el rey, el hijo legitimo militar tomo el reino, y se autonombro como el rey magna. .
Caí el crepúsculo en roca verde y ahuma las fornicaciones y las malas conciencias. Se escuchan por los callejones de todo el reino el malestar de los bastardos que no accedieron al poder y se habla de una alianza donde juntaran fuerzas para lograr derrocar a su hermano Magna, ¿Estamos al filo de una guerra civil de bastardos ? .
- REY MAGNA:
NUEVO REY: MAGNA
EDITE EL POST, AHORA EL REY TUVO SEXO CON 40 PROSTITUTAS Y LOGRO GESTAR UN HIJO AÚN ASÍ TRATE DE MODIFICAR MI ROLEO PARA QUE NO SE ARRUINE LA HISTORIA DE LOS BASTARDOS.
7por madera
6 por piedra
10 producen comida
se construye 3 casas
Última edición por astin el Jue 01 Dic 2016, 14:38, editado 1 vez
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
- Puntos de Capitán : 35
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1364
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 21/02/1999
¿Algo que decir? : Sturm und drang
Fecha de inscripción : 04/11/2011
Premios :
Página 18 de 57. • 1 ... 10 ... 17, 18, 19 ... 37 ... 57
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