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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, sinceramente no tengo muchas ganas de hacer los eventos () por lo que dejare el molde, veré si terminarlo después.
Reino de Halia
Hubo un derrrumbe en la mina, provocando la cerrada de la misma. (-9 de Piedra)
Reino Guranatorus
Un leñador encontró un árbol a medio talar. (+10 Madera)
Reino Zorgoin
Uno de los cultivos a sido atacado por una plaga de insectos (-8 Alimento)
Reino Itáneano
[INSERTE EVENTO QUE PAUL TENDRIA QUE HACER]
Reino Catus
Hay unas piedras sueltas en la superficie, cerca de la ciudad. (+6 de Piedra)
Ciudad Libre de Esteoment
Se ha extendido los caminos mineros (+14 de Piedra)
Clan Shaj
Se descubre una cueva con un cofre (+16 de Oro)
Ciudad Libre de Enastia
Se ha extendido una de las granjas (+12 de Alimento)
Imperio Numerian
Debido a una lluvia, las tierras se volvieron mas fértiles (+16 de Alimento)
Clan Kapapo
Se ha encontrado rocas en las costas (+8 de Piedra)
Unión de los Hormidinos Republicanos
Uno mineros son atacados en las minas, provocando la escapada de estos. (-16 de Piedra)
Reino Ápep
El Reino acaba de nacer, y por ahora, estan organizando su futuro.
Hubo un derrrumbe en la mina, provocando la cerrada de la misma. (-9 de Piedra)
Reino Guranatorus
Un leñador encontró un árbol a medio talar. (+10 Madera)
Reino Zorgoin
Uno de los cultivos a sido atacado por una plaga de insectos (-8 Alimento)
Reino Itáneano
[INSERTE EVENTO QUE PAUL TENDRIA QUE HACER]
Reino Catus
Hay unas piedras sueltas en la superficie, cerca de la ciudad. (+6 de Piedra)
Ciudad Libre de Esteoment
Se ha extendido los caminos mineros (+14 de Piedra)
Clan Shaj
Se descubre una cueva con un cofre (+16 de Oro)
Ciudad Libre de Enastia
Se ha extendido una de las granjas (+12 de Alimento)
Imperio Numerian
Debido a una lluvia, las tierras se volvieron mas fértiles (+16 de Alimento)
Clan Kapapo
Se ha encontrado rocas en las costas (+8 de Piedra)
Unión de los Hormidinos Republicanos
Uno mineros son atacados en las minas, provocando la escapada de estos. (-16 de Piedra)
Reino Ápep
El Reino acaba de nacer, y por ahora, estan organizando su futuro.
Última edición por XleandroX el Mar 26 Jul 2016, 17:53, editado 2 veces (Razón : Agregando eventos (2/2))
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1433
Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El esfuerzo es la sensación mas gozosa que existe, sin el no se puede conseguir felicidad y sin felicidad no puede haber beneficio ni individual ni colectivo. Tras el esfuerzo el ser humano siente felicidad en mayor o menor grado, pero felicidad de todas maneras, cuanto mayor sea el esfuerzo mayor será la felicidad. — Verso nº3 del tratado de la felicidad.
Historia
Próximamente..
Táctica de ataque
El hent, recibio hace ya bastante una carta de la ciudad proveniente de la ciudad de Scatthor. La carta decia lo siguiente.
Saludos Lord Magno Ostid'io I:
Le contaré sobre la política actual de Scatthor, estamos en crisis y necesitamos un líder, he visto un líder en usted. Puede tomar la ciudad, le prestaré mi flota de 3 barcos. Si toma la ciudad será suya y le serviré por todo su reinado. Se despide.
El Consejero de la Marina Real
Tras esto el hent consideró durante bastante tiempo el atacar o no la ciudad pero tras duros debates con los ciudadanos de la ciudad se decidió planear un ataque que fuera lo mas seguro y eficiente posible, durante bastante tiempo el hent y el príncipe estuvieron planeando el ataque que consta de varios pasos que se deben siguir si se quiere que el ataque consiga la victoria.
Los tres barcos a punto de atacar Scatthor
1º Los tres barcos se acercarian a la ciudad y destruirían todos los caminos, puentes y otras estructuras con un bombardeo.2º Los tres barcos realizarían un bloqueo a la ciudad para que nada ni nadie pudiera salir y así forzar a la ciudad a capitular, pero para asegurarse de esto se realizarían bombardeos a las estructuras costeras o que este cerca de esta, tales como el puerto, casas, muros y demas.
3º Los barcos estarían llenos de pólvora y esta pólvora se descargaría en pequeños botes que se acercarían a la costa y provocarían el pánico.
4º Se espera que la ciudad capitule cuanto antes ya que si no es así morirá de hambre al no poder comerciar ni cultivar.
Resumen
Se crean los primeros instrumentos para ver a distancia [Se investiga vigias]
3 ciudadanos van a recolectar comida a la Granja.
3 ciudadanos van a picar piedra a la nueva Cantera.
Se construye la tercera casa (-50 de piedra)
Se ataca la ciudad de Scatthor con tres barcos - Explicación arriba.
juan911- Tribu
- Barra de Respeto : Mensajes : 14
Fecha de inscripción : 14/02/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Roleo:
- Capítulo III
Parecía un día tranquilo en la Nueva Ciudad libre de Esteomment, los aldeanos seguían llegando gracias a unas fogatas colocadas en las colinas, los últimos en llegar fueron 3 soldados rasos que habían escapado de una base militar reducida a cenizas.
Dominico no pensaba reclutarles todavía, pero viendo el inminente peligro que suponía una misteriosa tribu divisada por los oteadores, se decidió a a reclutarles para que defendieran la ciudad.
Dominico pensó que para mantener mejor la seguridad de sus aldeanos sería mejor apostar vigilantes en las colinas que detectaran movimientos hostiles.
Un mal día, una palo-ma llegó de la ciudad de Scatthor, la ciudad estaba sufriendo un duro asedio por parte de la traidora ciudad libre de Enastia, lamentablemente no les podíamos ayudar con tropas, pero 20 de alimento fueron mandados en palo-mas para apoyar a los aldeanos y que aguantaran el asedio, los ciudadanos de Scatthor tienen derecho a elegir a su rey y les vamos a apoyar en todo lo que haga falta.
El alimento enviado a la ciudad dejaba en un grave aprieto a Dominico, ya que rompía los planes de racionamiento, con eso en mente, decidió ir junto a los dos hermanos a por comida mientras Valar talaba algo de madera para calentarse esa noche.
Resumen:
-Se reclutan 3 soldados rasos (9 de oro cado uno)
- Soldado Raso Tribal.:
-Se investiga vigías.
-3 aldeanos vana por comida.
-1 aldeano va a talar.
-Se envían 20 de alimento para ayudar a la ciudad de Scatthor.
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Todos van a minar piedra se hacen 3 casas (2 con piedra y 1 con madera) y se regala 10 de oro a Scatthor.
Resumen:
- Recursos:
- En dorado va la alimentación de los ciudadanos.
En verde va cualquier recurso que se recolecta este turno.
En azul va cualquier bonus adicional por tipo de bioma.
En rojo va cualquier pago o alimentación en caso de viaje de cualquier unidad.
En morado va el bonus chamán (a partir de la Edad II)
En naranja va si se modifican los recursos debido a eventos que sucedan el próximo turno.
En rosa va cualquier recurso asignado a edificación, regalos o colonización.Trabajo Seleccionados Cambio en Recursos Recursos Actuales Alimento 0 -6 28 Madera 0 -30 50 Piedra 3 +30-60-16 70 Oro 0 -10 70
- Oficios y viajes:
- En cian se marcan los viajes recientes
Oficio Cantidad Viajan Infantería 0 0 Presidente 1 0 Aldeano 2 0
- Construcción:
- En cian van las edificaciones recientes
Edificaciones Terminadas Cantidad Esta edificación otorga Capitolio 1 +200 de almacenamiento Casas 0+3 +3 aldeanos
- Terminología:
- Capitolio: Casa del Jefe
Presidente: Rey/Jefe
- Diplomacia:
- Reino
Renombre AccionesPuntos de Relación Relación Ciudad Libre de Esteomment Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15Clan Kapapo Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10 +10Ciudad Libre de Enastia Reconocido Asediar a Scathor sin razón aparente -10
Asistir a la misma fiesta +5-5Reino Zorgoin Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15Reino de Halia Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología restantes: 3 (Tecnología desbloqueada, Tecnología anteriormente adquirida)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
Última edición por SartekChaos el Miér 27 Jul 2016, 01:32, editado 3 veces
(Clan TAW)
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SartekChaos- Bardo Ícono
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Edad : 29
Fecha de nacimiento : 14/02/1995
Localización : Santuario, peleando contra robots de Hyperion, la paga es buena (?)
¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
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Roleo JEJE
Capitulo 4 : El Gran Baile de Mascaras
Ya era tarde mirando su reloj Talkiriam se sentía nervioso nunca había ido aun evento de esta magnitud cuando el barco anclo Talkiriam bajo y vio a demás reyes sintiéndose bien siguió su camino unas horas mas tarde vio un gigantesco banquete que se estaba aproximando directamente hacia el no pudiendo esperar mas agarro una pierna de pavoxes y le dio un mordisco segundos mas tarde dándose cuenta de lo que paso disimuladamente puso la pierna donde la encontró para su fortuno nadie se dio cuenta siguió caminando y vio grandes recuadros cada uno con el rey de cada dinastía de la l hasta la XXXVVlll habían una gran cantidad de metros de recuadros
En Santerlot las cosas eran distintas muy contentos ya tenia la casa del jefe y alguna casas construidas Samy ordeno que se fueran a recolectar alimentos :3
Después de un par de días de festejo y varias cosas buenas Talkiriam decidió irse pero antes "Tomar" algunas provisiones e irse directo Scatthor y proclamarse Protector de Dragones
En la ciudad de Santerlot un extraño ambiente de canibalismo acecha el pueblo
RESUMEN
-3 Aldeanos regresan con Alimentos +30
_________________________________________
-3 Aldeanos van por Alimento
-2 Aldeanos van por Madera
-Se desbloquea Animales de Caza
-Se desbloquea Ladrillos
Y asi Talkiriam va a Scatthor a proclamarse el Rey
Ya era tarde mirando su reloj Talkiriam se sentía nervioso nunca había ido aun evento de esta magnitud cuando el barco anclo Talkiriam bajo y vio a demás reyes sintiéndose bien siguió su camino unas horas mas tarde vio un gigantesco banquete que se estaba aproximando directamente hacia el no pudiendo esperar mas agarro una pierna de pavoxes y le dio un mordisco segundos mas tarde dándose cuenta de lo que paso disimuladamente puso la pierna donde la encontró para su fortuno nadie se dio cuenta siguió caminando y vio grandes recuadros cada uno con el rey de cada dinastía de la l hasta la XXXVVlll habían una gran cantidad de metros de recuadros
En Santerlot las cosas eran distintas muy contentos ya tenia la casa del jefe y alguna casas construidas Samy ordeno que se fueran a recolectar alimentos :3
Después de un par de días de festejo y varias cosas buenas Talkiriam decidió irse pero antes "Tomar" algunas provisiones e irse directo Scatthor y proclamarse Protector de Dragones
En la ciudad de Santerlot un extraño ambiente de canibalismo acecha el pueblo
-3 Aldeanos regresan con Alimentos +30
_________________________________________
-3 Aldeanos van por Alimento
-2 Aldeanos van por Madera
-Se desbloquea Animales de Caza
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Y asi Talkiriam va a Scatthor a proclamarse el Rey
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EL REINO ZORGOIN
[Próximamente]
TABLERO DE RELACIONES
Reino | Renombre | Acciones | Puntos de Relación | Relación |
Ciudad Libre de Esteomment | Conocido | Ayudar a los aldeanos de Scathor | +20 | |
Clan Kapapo | Conocido | Ayudar a los aldeanos de Scathor | +20 | |
Ciudad Libre de Enastia | Reconocido | Asediar a Scathor sin razón aparente | -20 |
RESUMEN DE TURNO
Cuatro obreros recolectan comida.
Tres obreros recolectan oro.
Dos obreros recolectan piedra.
Se desbloquea Ladrillos (Social).
El Reino Zorgoin se comunica con la Isla de Pentos y envía un regalo (+50 de oro)
El Reino Zorgoin se comunica con la Ciudad Libre de Esteomment y envía un regalo (+50 de oro)
Cuatro obreros recolectan comida.
Tres obreros recolectan oro.
Dos obreros recolectan piedra.
Se desbloquea Ladrillos (Social).
El Reino Zorgoin se comunica con la Isla de Pentos y envía un regalo (+50 de oro)
El Reino Zorgoin se comunica con la Ciudad Libre de Esteomment y envía un regalo (+50 de oro)
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
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Edad : 23
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, medio tarde, pero acá tengo mi roleo.
Tatsei D'prate escribió:Hoy en dia, acaba de llegar una Palo-ma, no iba con una buena noticia, se trataba de que un reino que no esta muy lejos de nosotros, ha pretendido atacar a la ciudad de Scatthor, de suerte parece que lo demás Reinos lograron detener tal intento y la Pluma gana esta vez, pero me temo que la Espada no quedara juntando polvo. Algún día, se armara una guerra en la que seguramente, tendrá mas muertes que todas las otras guerras que hubo en la historia del planeta.
Tambien en otra noticia, me he decidido casarme con Zalait, y dentro de poco planeamos tener un hijo
Atíndar Kzzeg escribió:Hace poco Tatsei nos contó lo que había en el mensaje de la Palo-ma, esto no me gusto para nada, aunque diga que el ataque no se efectuó, si ya alguien quiere atacar entonces tenemos que prepararnos, apenas tenemos guardada una Armadura de Cazador del antiguo Imp. Atabeno. Le conté esta idea a Tatsei y dijo que no estaba mala, pero me dijo que actualmente no hay recurso para crear pólvora así cargar la arma del Cazador, por lo que tendríamos que improvisar un guerrero.
- Recoleción:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 2 +20 Madera 0 0 Piedra 8 +96 Oro 0 0 Infantería 0 -0
- Construcción:
Se hacen 3 Casas (-90 de Piedra)Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 7+3 +10 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 0 Permite hacer unidades capitanizadas
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnologia: 4 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
XleandroX- Comerciante Corredor
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¿Algo que decir? : Magia Negra
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo IV: Canteras
Vyrion cumple 5 años, mientras que su padre 35, en su plena edad decide ampliar el castillo para albergar a más personas en un futuro, si las cosas siguen así, pronto Halia volverá a brillar. Mientras dure el proceso de reconstrucción, se planea aumentar la recolección.
En asuntos extranjeros, llega una carta desde Scatthor, ¡Ha sido Asediada por la Ciudad Libre de Enastia! eran malas noticias, sobretodo para Aerion, pero en estos momentos no se podía hacer nada, la ciudad seguía necesitando de los recursos, pero algo se recolectó, 10 de oro para ayudar a los necesitados. Y otro mensaje con peores noticias, unas tribus están atacando el norte, si es que llegan a Halia, se necesitará más que recursos para vencerlos.
Resumen
-2 aldeano trabaja las granjas
-8 aldeanos van a las canteras
-Se construyen 3 casas de piedra
-Se envía 10 de oro a Scatthor como ayuda
-No sucede mucho en los laboratorios de Halia
Relaciones
Reino de Scatthor - 0
Ciudad Libre de Esteomment - 0
Ciudad Libre de Enastia
Por atacar Scatthor -20
-20
Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-
Edificios
Casas: 8+3
Vyrion cumple 5 años, mientras que su padre 35, en su plena edad decide ampliar el castillo para albergar a más personas en un futuro, si las cosas siguen así, pronto Halia volverá a brillar. Mientras dure el proceso de reconstrucción, se planea aumentar la recolección.
En asuntos extranjeros, llega una carta desde Scatthor, ¡Ha sido Asediada por la Ciudad Libre de Enastia! eran malas noticias, sobretodo para Aerion, pero en estos momentos no se podía hacer nada, la ciudad seguía necesitando de los recursos, pero algo se recolectó, 10 de oro para ayudar a los necesitados. Y otro mensaje con peores noticias, unas tribus están atacando el norte, si es que llegan a Halia, se necesitará más que recursos para vencerlos.
Resumen
-2 aldeano trabaja las granjas
-8 aldeanos van a las canteras
-Se construyen 3 casas de piedra
-Se envía 10 de oro a Scatthor como ayuda
-No sucede mucho en los laboratorios de Halia
Relaciones
Reino de Scatthor - 0
Ciudad Libre de Esteomment - 0
Ciudad Libre de Enastia
Por atacar Scatthor -20
-20
Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-
Edificios
Casas: 8+3
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías
Puntos Pendientes: 1
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Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Slimetorch- Caballero Hombre de armas
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¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Slimetorch escribió:no deveriamos ya haber avansado de turno?
No, se supone que ahora volvieron los turnos de una semana.
XleandroX- Comerciante Corredor
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Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo V: Primera Sangre
En tiempos de alegría acontecen terribles situaciones. En el noreste de Vantar se ha asentado un pueblo decidido a destruir a los prístinos de la zona... pero uno de ellos alzó sus armas para defenderse, la Ciudad Libre de Esteomment alistó a sus ciudadanos para aguantar el ataque y una batalla decisiva se generó a las afueras de la ciudad antes de que los Trabalanos entraran. Los tribales no pudieron contra los vigías que estaban bien preparados y cayeron rápidamente, ahora la ciudad celebra el triunfo. Pero eso no es todo, su pueblo principal "Ojo-Pez" ha quedado expuesto después de la pérdida de sus defensores, es el momento perfecto para atacar.
"Los ciudadanos de Esteomment se defendieron eficazmente"
En el Sur, los aldeanos Shtank necesitan sacrificar más aldeas para su cometido espiritual y ahora mismo unos se dirigen hacia el Imperio Numerian. Se han vuelto una amenaza más potente y planean masacrar más personas en honor a su Dios.
En el Oeste, Scatthor ruega por su supervivencia, los aldeanos corren en todas las direcciones posibles y sus casas han sido quemadas, su puerto destruido y el Rey Magno Ostid'io arribó al castillo, el Consejo fue masacrado sin piedad, excepto por el Consejero de la Marina, que miraba desde el barco líder su cometido. Al amanecer, la tenue luz invadía las alcobas de los castillos y vislumbraban la sangre derramada por el suelo, nobles fallecidos de traicioneras formas y doncellas desfiguradas, lanzadas desde los balcones. A mediodía capturaron a 10 aldeanos que servirían para planes futuros.
Según rumores algo enorme vuela en dirección suroeste y atemoriza a los pueblos de la localidad. Podría tratarse de una bandada de Kargnas. Ellos vuelan en busca de cuerpos putrefactos o seres solitarios y atacan con fiereza hasta la muerte... pero los Kargnas viven cerca de las montañas, ¿Qué harán cerca del desierto?
Se entrega 1 Punto Tecnológico
¡ Has avanzado a la Edad II !
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
30 Alimentos
19 Madera
80 Piedra
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
108 Alimentos
10 Madera
60 Piedra
56 Oro
14 Aldeanos
El Reino Zorgoin obtiene:
122 Alimentos
90 Piedra
44 Oro
13 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
6 Alimentos
107 Piedra
32 Oro
20 Aldeanos
El Reino Catus desapareció misteriosamente y se unió a las sombras
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
61 Alimentos
1 Madera
27 Piedra
112 Oro
3 Soldados rasos8 Aldeanos=11 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
81 Alimentos
63 Madera
10 Piedra
76 Oro
14 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
34 Alimentos
50 Madera
65 Piedra
77 Oro
¡Scatthor ha sido tomada como colonia! [10 Aldeanos y 3 Casas]
9 Aldeanos
El Imperio Numerian obtiene:
68 Alimentos
55 Madera
43 Piedra
73 Oro
7 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
123 Alimentos
132 Madera
12 Piedra
56 Oro
14 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
26 Alimentos
20 Madera
24 Piedra
70 Oro
6 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
49 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Ha nacido la Orden de los Caballeros Exiliados con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos
En tiempos de alegría acontecen terribles situaciones. En el noreste de Vantar se ha asentado un pueblo decidido a destruir a los prístinos de la zona... pero uno de ellos alzó sus armas para defenderse, la Ciudad Libre de Esteomment alistó a sus ciudadanos para aguantar el ataque y una batalla decisiva se generó a las afueras de la ciudad antes de que los Trabalanos entraran. Los tribales no pudieron contra los vigías que estaban bien preparados y cayeron rápidamente, ahora la ciudad celebra el triunfo. Pero eso no es todo, su pueblo principal "Ojo-Pez" ha quedado expuesto después de la pérdida de sus defensores, es el momento perfecto para atacar.
"Los ciudadanos de Esteomment se defendieron eficazmente"
En el Sur, los aldeanos Shtank necesitan sacrificar más aldeas para su cometido espiritual y ahora mismo unos se dirigen hacia el Imperio Numerian. Se han vuelto una amenaza más potente y planean masacrar más personas en honor a su Dios.
En el Oeste, Scatthor ruega por su supervivencia, los aldeanos corren en todas las direcciones posibles y sus casas han sido quemadas, su puerto destruido y el Rey Magno Ostid'io arribó al castillo, el Consejo fue masacrado sin piedad, excepto por el Consejero de la Marina, que miraba desde el barco líder su cometido. Al amanecer, la tenue luz invadía las alcobas de los castillos y vislumbraban la sangre derramada por el suelo, nobles fallecidos de traicioneras formas y doncellas desfiguradas, lanzadas desde los balcones. A mediodía capturaron a 10 aldeanos que servirían para planes futuros.
Según rumores algo enorme vuela en dirección suroeste y atemoriza a los pueblos de la localidad. Podría tratarse de una bandada de Kargnas. Ellos vuelan en busca de cuerpos putrefactos o seres solitarios y atacan con fiereza hasta la muerte... pero los Kargnas viven cerca de las montañas, ¿Qué harán cerca del desierto?
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Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
30 Alimentos
19 Madera
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El Reino Guranatorus obtiene:
108 Alimentos
10 Madera
60 Piedra
56 Oro
14 Aldeanos
El Reino Zorgoin obtiene:
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90 Piedra
44 Oro
13 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
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107 Piedra
32 Oro
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El Reino Catus desapareció misteriosamente y se unió a las sombras
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
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1 Madera
27 Piedra
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3 Soldados rasos8 Aldeanos=11 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
81 Alimentos
63 Madera
10 Piedra
76 Oro
14 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
34 Alimentos
50 Madera
65 Piedra
77 Oro
¡Scatthor ha sido tomada como colonia! [10 Aldeanos y 3 Casas]
9 Aldeanos
El Imperio Numerian obtiene:
68 Alimentos
55 Madera
43 Piedra
73 Oro
7 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
123 Alimentos
132 Madera
12 Piedra
56 Oro
14 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
26 Alimentos
20 Madera
24 Piedra
70 Oro
6 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
49 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
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Ha nacido la Orden de los Caballeros Exiliados con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Última edición por Paul_q_f el Lun 01 Ago 2016, 21:34, editado 2 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Me encantaría unirme a roleo, así que amablemente me encantaría ocupar el cupo.
Nombre del reino: La orden de los caballeros exiliados.
Emblema:
Arquetipo: Caballero
Color: [color=#ebe9f5]
Especie : Requisitos: Spore, Spore 1.5
Gobernante: El resignadoRequisitos: Spore, Spore 1.5
[color=#c2c1c7]
Breve introducción: Estos caballeros exiliados de una tierra lejana y desconocida, pertenecieron a una antigua orden cual objetivo era la protección completa de su rey, su cometido principalmente era bélico, consigna que asignaba el rey, misión que se debía cumplir. La orden debía tener un entrenamiento riguroso para poder arrasar todo a su paso, estaban adiestrados para luchar en todo tipo de biomas y los caballeros no se quedo atrás en llevarlo a cabo.
En su tierra de origen se produjo una colosal purga que dividió a las tropas, el bando rebelde alcanzo su objetivo, asesinar al rey, logrando ocupar el poder y exterminar lo que quedaban de los soldados leales;el ultimo mandato del rey ante esta eminente derrota fue la exigir a su hijo el "resignado ", la evacuación. Marcharon junto a el una pequeña porción de la orden con algunas mujeres, en su trayectoria sufrieron la odisea de surcar el basto océano, debilitados lograron llegar a tierra firme para asentarse con la esperanza de construir un nuevo reino.
Nombre del reino: La orden de los caballeros exiliados.
Emblema:
Arquetipo: Caballero
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Especie : Requisitos: Spore, Spore 1.5
Gobernante: El resignadoRequisitos: Spore, Spore 1.5
[color=#c2c1c7]
Breve introducción: Estos caballeros exiliados de una tierra lejana y desconocida, pertenecieron a una antigua orden cual objetivo era la protección completa de su rey, su cometido principalmente era bélico, consigna que asignaba el rey, misión que se debía cumplir. La orden debía tener un entrenamiento riguroso para poder arrasar todo a su paso, estaban adiestrados para luchar en todo tipo de biomas y los caballeros no se quedo atrás en llevarlo a cabo.
En su tierra de origen se produjo una colosal purga que dividió a las tropas, el bando rebelde alcanzo su objetivo, asesinar al rey, logrando ocupar el poder y exterminar lo que quedaban de los soldados leales;el ultimo mandato del rey ante esta eminente derrota fue la exigir a su hijo el "resignado ", la evacuación. Marcharon junto a el una pequeña porción de la orden con algunas mujeres, en su trayectoria sufrieron la odisea de surcar el basto océano, debilitados lograron llegar a tierra firme para asentarse con la esperanza de construir un nuevo reino.
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CLAN DE LOS SHAJ
Küslé se siente satisfecho con el oro acumulado, pero su ambición hace que quiera más. Su mujer, Ðoctæ, se había quedado preñada y hace poco a dado a luz a un niño. Su padre le a puesto el nombre de Ishkhan y a sido bendecido por el chamán.
Küslé a empezado a poner más reformas y ahora se ve interesado en el mar. Su pueblo se a puesto a investigar una forma de surcar los mares, y a puesto a su gente a buscar recursos para construir un puerto.
La aldea a ido creciendo, y poco a poco va mejorando y actualizándose.
- Tecnologías:
Aprendidas
Agricultura
Minería
Tala de árboles
+1 Infantería
Vigías +10
Nuevas
Barricadas
Tareas
4 aldeanos buscan comida
1 aldeano mina piedra
5 aldeanos talan árboles
4 aldeanos buscan oro
Se construye otra casa y una barricada.
- Imágenes:
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO V
Recoleccion
4 Aldeanos van a las canteras
4 Aldeanos van a las minas de oro
Acciones
Se espera respuesta del reino Ápep
Nace el hijo de Angler (Enyenpt)
Tecnologias
Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
NINGUNA
Rutas De Comercio
NINGUNA
- HISTORIA:
- TRABAJANDO
Recoleccion
4 Aldeanos van a las canteras
4 Aldeanos van a las minas de oro
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Mineria
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Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
NINGUNA
Rutas De Comercio
NINGUNA
Última edición por Slimetorch el Miér 03 Ago 2016, 23:36, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Desembarco de la orden
El desembarco se produjo de noche, el cielo tenia un color obsidiano y una hermosa aureora boreal adornaba este, las tropas en un estallido de alegría y fervor saltaron de sus barcos para organizarse lo mas rápido posible. Bajaron de los barcos lo que ellos creían mas básico, pero como no, el alcohol fue unas de las primeras cosas en ser bajadas, en unos escasos minutos ya se veían soldados borrachos y esto era comprensible, tanto tiempo en alta mar disminuía aceleradamente la moral.
El problema no era la borrachera del grueso de la infantería. Sino la falta de alimento, un problema que nació antes del desembarco, incitando a los soldados en un acto de desesperación al suicidio. Por suerte la buena fortuna de la orden se empezaba a ver, unas criaturas muy torpes y robustas se encontraban a lo largo de la costa. Al a orden no le fue nada difícil cazar estas ilusas criaturas. El festín fue completo, de pronto la playa quedo vacía de estos animales. La orden se había dado un banquete digno de un ejercito completo.
Aún así el resignado mostraba calma y preocupación, era menester, estas tierras eran desconocidas y era de su preocupación cavilar que clase de criaturas salvajes habitaban aquí.
Se obtiene: Refugio temporal.
Fuente de alimento pequeña.
2 Soldados fueron por alimentos.
1 Soldado a explorar el entorno.
El desembarco se produjo de noche, el cielo tenia un color obsidiano y una hermosa aureora boreal adornaba este, las tropas en un estallido de alegría y fervor saltaron de sus barcos para organizarse lo mas rápido posible. Bajaron de los barcos lo que ellos creían mas básico, pero como no, el alcohol fue unas de las primeras cosas en ser bajadas, en unos escasos minutos ya se veían soldados borrachos y esto era comprensible, tanto tiempo en alta mar disminuía aceleradamente la moral.
- Soldado borracho:
El problema no era la borrachera del grueso de la infantería. Sino la falta de alimento, un problema que nació antes del desembarco, incitando a los soldados en un acto de desesperación al suicidio. Por suerte la buena fortuna de la orden se empezaba a ver, unas criaturas muy torpes y robustas se encontraban a lo largo de la costa. Al a orden no le fue nada difícil cazar estas ilusas criaturas. El festín fue completo, de pronto la playa quedo vacía de estos animales. La orden se había dado un banquete digno de un ejercito completo.
Aún así el resignado mostraba calma y preocupación, era menester, estas tierras eran desconocidas y era de su preocupación cavilar que clase de criaturas salvajes habitaban aquí.
- Caza de pollos tontos.:
Se obtiene: Refugio temporal.
Fuente de alimento pequeña.
2 Soldados fueron por alimentos.
1 Soldado a explorar el entorno.
Última edición por astin el Mar 02 Ago 2016, 15:36, editado 1 vez
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
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Fecha de nacimiento : 21/02/1999
¿Algo que decir? : Sturm und drang
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Roleo:
- Capítulo VSe oyeron gritos, un ciudadano había divisado a los atacantes llegando desde el lago, Dominico se quedó paralizado durante unos segundos, pero en seguida se puso a organizarlo todo, los ciudadanos subirían con él a la colina para defenderse de mejor manera si los soldados fallaban, mientras, los militares saldían a la entrada al refugio para defender el poblado de los agresores.
Dominico salió junto a sus aldeanos hacia el refugio improvisado, mientras, los soldados salían de la armería improvisada comandados por Manwe.
Hubo un gran silencio, los aldeanos miraban en todas direcciones aterrorizados, entonces fue cuando los oyeron, unos gritos que helarían las sangre a cualquier mortal, los salvajes cada vez se acercaban más y más, hasta que la batalla comenzó, las espadas chocaron y los escudos resonaron durante algo más de una hora, pero al final, nuestros valientes soldados salieron victoriosos de una manera aplastante.
Tras esa batalla épica y una victoria aún más épica, Dominico decidió realizar un banquete con su pueblo para celebrar la victoria.
Tras la batalla la vida debía seguir, Dominico organizó a sus aldeanos para que fueran en busca de comida y madera y todos se pusieron a trabajar.
Antes de que Dominico saliera de exploración, una palo-ma en un pésimo estado que portaba un mensaje desalentador, Scatthor había caído frente a los dictadores de la Ciudad Libre de Enastia, así que Dominico tomó su decisión, se cortaría cualquier tipo de relación con ellos y queda vetada su entrada a Esteomment, además, a menos que abandone la ciudad, habrá guerra.
Hace poco, Valar ha encontrado una nueva forma para producir barcos, un gran avance para la Ciudad Libre de Esteomment.
Con la derrota de los invasores, Dominico tomó la decisión de atacar Ojo-Pez para evitar futuras hostilidades, sabiendo que no iba a poder solo, tomó la decisión de pedirle ayuda al Reino de Halia.
Resumen:
-Se vence la invasión de los Trabalanos.
-4 aldeanos van a por comida.
-3 aldeanos van a por madera.
-Se investiga "Barcos"
-Se prepara un guerra contra la Ciudad Libre de Enastia.
-Se busca ayuda en el Reino de Halia para atacar Ojo-Pez.
- Relaciones.:
- Clan Kapapo.:
- +30 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
30 PR
- Reino de Halia:
- +10 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
10 PR
- Reino Zorgoin.:
- +20 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
+20 Relación por un gran regalo.
40 PR
- Ciudad Libre de Enastia:
- -200 Relación por conquistar Scatthor
-200 PR
- Unión de Hormidinos Republicanos:
- +10 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
10 PR
Última edición por lPokerFace el Jue 11 Ago 2016, 09:07, editado 5 veces
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
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