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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
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Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Nombre del Reino: Reino Oax
Emblema:
Arquetipo:
Color:
Criatura:
Requisitos:
Gobernante: Robert Edwin House.
Intro: Los Oax son una especie de criaturas tipo insecto que gustan de vivir en zonas templadas, más cercanas a frías, aunque pueden soportar el calor sin problemas. Prefieren ademas sitios llanos como una pradera o un bosque, o cualquier sitio con recursos en el que no tengan que adaptarse al terreno. Comen carne de toda clase, desde insectos hasta carnes rojas y cultivan solo para alimentar ganado, criar algunas clases de insectos o hacer trampas.
Son seres racionales. Curiosas del mundo a su alrededor, intentaron buscarle una explicación a todos los misterios del universo. Sin embargo, cualquier historia ficticia hecha para explicar algo perdía credibilidad casi inmediatamente, de modo que nunca desarrollaron una mitología o una religión. En vez de eso, se guiaron por su racionalidad y curiosidad y acabaron creando la ciencia. Aun así, su creatividad fue utilizada y desarrollaron arte, escritura y un popular juego de rol (Tablero, dados, cartas, etc.) llamado “Dioses y Almas”, un universo ficticio entre magia y ciencia ficción.
El principal objetivo de los Oax es entender el universo, puesto a que creen que solo así podrán mejorar sus vidas. Creen que cuanto más saben, mejor estarán. Están poco interesados en guerras o conquistas, pero gustan de hacer actividades más pacíficas y mentales, como el comercio. Eso no significa que no se defenderán si su vida está en riesgo. Sueñan con unificar todas las especies, no por conquista, sino por conocimiento y tecnología.
Robert Edwin House organizo a los Oax, transformándose en el “rey” y creando las primeras leyes primordiales que rigen principalmente su cargo. El cargo es vitalicio y hereditario, pero recibe pocas ventajas sobre el resto de la comunidad y es legal destituirlo, expulsarlo o incluso lincharlo si se presentan pruebas en su contra de corrupción, abuso de poder, etc. Sus trabajos son ser representante, consejero, administrador y, solo en casos de emergencia, líder supremo. El resto de los trabajos institucionales (Como decidir leyes) se suelen cumplir por votación y solo se aceptan si son una gran mayoría. Si la diferencia en votaciones no es abismal, se abre a discusión, de modo que algunas decisiones tardan meses o nunca ocurren. Los Oax con problemas mentales, inteligencia menor a la media o niños son excluidos de la participación ciudadana.
Emblema:
Arquetipo:
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- Código:
[color=lime][/color]
Criatura:
Requisitos:
Gobernante: Robert Edwin House.
Intro: Los Oax son una especie de criaturas tipo insecto que gustan de vivir en zonas templadas, más cercanas a frías, aunque pueden soportar el calor sin problemas. Prefieren ademas sitios llanos como una pradera o un bosque, o cualquier sitio con recursos en el que no tengan que adaptarse al terreno. Comen carne de toda clase, desde insectos hasta carnes rojas y cultivan solo para alimentar ganado, criar algunas clases de insectos o hacer trampas.
Son seres racionales. Curiosas del mundo a su alrededor, intentaron buscarle una explicación a todos los misterios del universo. Sin embargo, cualquier historia ficticia hecha para explicar algo perdía credibilidad casi inmediatamente, de modo que nunca desarrollaron una mitología o una religión. En vez de eso, se guiaron por su racionalidad y curiosidad y acabaron creando la ciencia. Aun así, su creatividad fue utilizada y desarrollaron arte, escritura y un popular juego de rol (Tablero, dados, cartas, etc.) llamado “Dioses y Almas”, un universo ficticio entre magia y ciencia ficción.
El principal objetivo de los Oax es entender el universo, puesto a que creen que solo así podrán mejorar sus vidas. Creen que cuanto más saben, mejor estarán. Están poco interesados en guerras o conquistas, pero gustan de hacer actividades más pacíficas y mentales, como el comercio. Eso no significa que no se defenderán si su vida está en riesgo. Sueñan con unificar todas las especies, no por conquista, sino por conocimiento y tecnología.
Robert Edwin House organizo a los Oax, transformándose en el “rey” y creando las primeras leyes primordiales que rigen principalmente su cargo. El cargo es vitalicio y hereditario, pero recibe pocas ventajas sobre el resto de la comunidad y es legal destituirlo, expulsarlo o incluso lincharlo si se presentan pruebas en su contra de corrupción, abuso de poder, etc. Sus trabajos son ser representante, consejero, administrador y, solo en casos de emergencia, líder supremo. El resto de los trabajos institucionales (Como decidir leyes) se suelen cumplir por votación y solo se aceptan si son una gran mayoría. Si la diferencia en votaciones no es abismal, se abre a discusión, de modo que algunas decisiones tardan meses o nunca ocurren. Los Oax con problemas mentales, inteligencia menor a la media o niños son excluidos de la participación ciudadana.
Vinnie Sift [ASR]- Zelote Recluta
- Puntos de Capitán : -4
Actividad de Arquetipos : Ver
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Sexo :
Edad : 26
Fecha de nacimiento : 10/03/1998
Localización : Metal Age
¿Algo que decir? : Individuality is the file system through which our Lord is compiled. -Words_Of_The_Prophet.txt
Fecha de inscripción : 05/05/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO VI
Recoleccion
6 Aldeanos van a las canteras
3 Aldeanos van a las minas de oro
4 Aldeanos van a los cultivos y caserías
Acciones
Se construyen cuarteles
Se entrenan 5 Infantes invernales Guranatorus -75 oro
Envian recursos a los Zorgoins -10 madera -17 piedra -10 alimentos
Tecnologias
Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
NINGUNA
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
ENVIO A 5 INFANTES INVERNALES GURANATORUS A LA MISIÓN
Infantes y Vehículos
5 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga.
- HISTORIA:
- Algornh III:
La construccion de el area militar salio perfecta, tal como hace años cuando era un niño.
Estoy embejesiendo y no me creo muy fuerte para sobrevivir el invierno.
Los Zorgoinsno han quedado atras en la evolucion para sobrevivir y tal ves nuestra malas influencias con ellos queden otra ves en el olvido y mandare un poco de recursos para mejorar un poco la relacion.
Recoleccion
6 Aldeanos van a las canteras
3 Aldeanos van a las minas de oro
4 Aldeanos van a los cultivos y caserías
Acciones
Se construyen cuarteles
Se entrenan 5 Infantes invernales Guranatorus -75 oro
Envian recursos a los Zorgoins -10 madera -17 piedra -10 alimentos
Tecnologias
Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
NINGUNA
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
ENVIO A 5 INFANTES INVERNALES GURANATORUS A LA MISIÓN
Infantes y Vehículos
5 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga.
Última edición por Slimetorch el Miér 10 Ago 2016, 20:29, editado 3 veces
- Tengo:
Slimetorch- Caballero Hombre de armas
- Puntos de Capitán : 154
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1126
Sexo :
Edad : 20
Fecha de nacimiento : 10/02/2004
Localización : Mexico, Jalisco
¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
Fecha de inscripción : 03/11/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Debido al viaje que voy a hacer, esta vez no pondré imágenes ni nada de eso.
El clan se ha visto sorprendido por muchos cambios. Entre ellos, la llegada de una nueva civilización a Arslan. Como pueblo fanático, al principio los Shaj han visto a los nuevos como unos infieles que vienen a convertirlos a su religión, pero Küslé confía en una posible alianza con los vecinos, y a tranquilizado a su pueblo.
Por otra parte, la recolección de madera para un muelle continua y las noticias de una gran manada de ballenas varadas en la playa a llegado al clan. Küslé piensa que estas pueden ser una gran cantidad de alimento para el clan, y piensa que se podrían llevar la mitad de ellas para que sus vecinos también aprovechen. Además, Küslé ha decidido enviar un obsequio de oro y comida para poder crear una nueva alianza entre los Shaj y los Templarios.
Puntos tecnológicos: 2-2=0
Tareas
7 aldeanos van a talar árboles
3 aldeanos van a por piedra
5 aldeanos van a por comida
4 aldeanos buscan oro
Se acepta la misión "Todo lo que puedas comer"
Se envía una palo-ma con 20 de comida y 10 de oro a "La Orden de los Caballeros Exiliados" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con la intención de mejorar la relación e intentar crear una alianza
CLAN DE LOS SHAJ
El clan se ha visto sorprendido por muchos cambios. Entre ellos, la llegada de una nueva civilización a Arslan. Como pueblo fanático, al principio los Shaj han visto a los nuevos como unos infieles que vienen a convertirlos a su religión, pero Küslé confía en una posible alianza con los vecinos, y a tranquilizado a su pueblo.
Por otra parte, la recolección de madera para un muelle continua y las noticias de una gran manada de ballenas varadas en la playa a llegado al clan. Küslé piensa que estas pueden ser una gran cantidad de alimento para el clan, y piensa que se podrían llevar la mitad de ellas para que sus vecinos también aprovechen. Además, Küslé ha decidido enviar un obsequio de oro y comida para poder crear una nueva alianza entre los Shaj y los Templarios.
Puntos tecnológicos: 2-2=0
- Tecnologías:
Aprendidas
Agricultura
Minería
Tala de árboles
+1 Infantería
Vigías +10
Barricadas
Nuevas
Diplomacia
Vasijas: +200
Tareas
7 aldeanos van a talar árboles
3 aldeanos van a por piedra
5 aldeanos van a por comida
4 aldeanos buscan oro
Se acepta la misión "Todo lo que puedas comer"
Se envía una palo-ma con 20 de comida y 10 de oro a "La Orden de los Caballeros Exiliados" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con la intención de mejorar la relación e intentar crear una alianza
- Relaciones:
Orden de los Caballeros Exiliados +40 por Intención de crear alianza
Ciudad Libre de Enastia -100 por atacar Scatthor sin ninguna razón
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Los Oax, una especie dividida en tribus despotas en constante guerra que habitaba las selvas de la isla de Zousinam, se ocultaban entre los arboles como lo han hecho por mucho tiempo. Los canibales los tuvieron vigilados un tiempo, pero ahora han ido hacia el sur. Un Oax especialmente inteligente y con sueños de grandeza ha decidido que es suficiente. El y otros dos de la misma tribu huyeron para formar, no una tribu, sino una gloriosa nacion, donde todos reciban justicia e igualdad.
Este Oax se rebautizo como Robert Edwin House y escribio en una tablilla de piedra las primeras Leyes Primordiales. Junto con los otros dos Oax, planearon y escribieron nuevas leyes y planearon como comenzarian todo eso. Y por primera vez, la selva y el rio que habitaban tuvieron un nombre.
- "Esta es nuestra selva!" - dijo el nuevo Rey - "Y por ello se llamara Truncatis Nostrum! Nuestra selva! Y este rio, que vera nacer nuestra gran nacion se llamara..." - el Rey se quedo pensando y mirando el rio, con las manos en las piernas delanteras. - "Rio Wragusk!"
- "Uh, y eso que significa?" - dijo uno de los Oax.
- "Ni idea, se me acaba de ocurrir. Como sea! Hay que trabajar! No viviremos en la playa o en las ramas nunca mas! Tu buscaras madera! Yo cazare! Y tu buscaras piedra!"
- "Bueno... No hay mucha piedra por aqui."
- "Toda la que puedas encontrar! A trabajar!"
1 Aldeano fue a buscar comida
1 Aldeano fue a buscar madera
1 Aldeano fue a buscar piedra
Este Oax se rebautizo como Robert Edwin House y escribio en una tablilla de piedra las primeras Leyes Primordiales. Junto con los otros dos Oax, planearon y escribieron nuevas leyes y planearon como comenzarian todo eso. Y por primera vez, la selva y el rio que habitaban tuvieron un nombre.
- "Esta es nuestra selva!" - dijo el nuevo Rey - "Y por ello se llamara Truncatis Nostrum! Nuestra selva! Y este rio, que vera nacer nuestra gran nacion se llamara..." - el Rey se quedo pensando y mirando el rio, con las manos en las piernas delanteras. - "Rio Wragusk!"
- "Uh, y eso que significa?" - dijo uno de los Oax.
- "Ni idea, se me acaba de ocurrir. Como sea! Hay que trabajar! No viviremos en la playa o en las ramas nunca mas! Tu buscaras madera! Yo cazare! Y tu buscaras piedra!"
- "Bueno... No hay mucha piedra por aqui."
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Resultado de las misiones. :
- Misiones
.:Todo lo que puedas comer:.
Un pequeño grupo de ballenas han quedado varadas en la costa después de que la marea subiera, Sí logras sacarlas podrás dar un buen festín. ¡Es momento de poner las manos a la obra! La próxima marea no tarda en llegar.
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Resultado: Se logra llevar la mitad de las ballenas para hacer el banquete y queda suficiente para los siguientes días. +20 de comida.
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Resultado: No acepto.
.:Naufragio nómada:.
Un grupo de nómadas que surcaba los mares de Vantar, ha naufragado, tienen comida suficiente. ¡Pero no aguantarán mucho tiempo ahí solos! Al parecer están dispuestos a pagar un poco de oro al que los saque de la zona.
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Resultado: No acepto.
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Resultado: Se logro extraer a todos a salvo del naufragio, los nómadas estuvieron dispuestos a pagarte bien. +30 de oro y +30 de comida.
.:Derrumbe subterráneo:.
Un grupo minero ha quedado atrapado, están dispuestos a dar lo que han recolectado al que los saque de ahí. El tiempo vuela y el oxígeno en la cueva está a punto de agotarse, los mineros no resistirán mucho tiempo.
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Resultado: Los mineros lograron excavar pero no lo suficiente para sacar a los mineros, pero no perdieron nada ya que a la vez recibieron mucha piedra. +20 de piedra.
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Resultado:Con las fuerzas de su dragon fue facil lograr sacar a los mineros los cuales le ofrecieron el oro que habian extraido de la mina. +20 de oro.
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Resultado: Se encontró con un grupo de bandidos y sus trabajadores lograron vencerlos, los bandidos tenían un poco de oro. +10 de oro.
.:Tesoro en las aguas:.
Durante la tempestad un barco que se dirigía hacia el Reino de Halia, pero tuvo que soltar un montón de cargamentos. Sera fácil encontrarlos ya que los lanzaron cerca de aguas poco profundas, tal vez pensaban volver por ellos.
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Resultado: Logro rescatar el botín y las provisiones +30 de oro y +40 de comida
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Resultado: No acepto.
.:Ciudad de Peces:.
El temible pueblo de Trabalanos actualmente liderado por el Rey Fjir ha saqueado las aldeas aledañas, pero ahora que sus guerreros han fallecido es el momento perfecto para atacar al malvado rey, eso sí el sagrado pueblo de "Ojo-Pez" está resguardado tras altas empalizadas.
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Resultado: Despues de derrotar a los Ojo-Pez con la ayuda del reino de Halia se logro saquear la ciudad y tomar todo lo posible. +70 de oro y +50 de comida.
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Resultado: Luego de acabar con los Ojo-Pez y saquear la ciudad obtuvieron un buen botín para volver a casa. +70 de oro y +60 de comida.
Misiones.
.:Ataque en la costa:.
Un grupo de pescadores fue atacado por bandidos, los bandidos han tomado sus barcos los cuales están llenos de provisiones y comida, los pescadores están dispuestos a hacer lo que sea por recuperar sus barcos. Pero no pueden hacerlo solos, es momento de poner manos a la obra.
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.:Plagas:.
Un pequeño pueblo pide ayuda, una plaga de langosta ha atacado sus cultivos y no se detienen, los aldeanos han hecho lo que pueden, el pueblo no resistirá mucho tiempo sin comida !Apresúrate¡.
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.:¿Que es eso en el cielo?:.
Los aldeanos de un pequeño pueblo han visto una criatura con gran envergadura surcando los cielos, la cual bajo y ha acabado con la vida de aldeanos y destruido pueblos, es mejor darse prisa y ver de que se trata.
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.:Kargnas al ataque:.
No se había visto una bandada de Kargnas tan grande desde hace tantos años. Hostiles y con su gran envergadura han residido por la zona cazando todo lo que se mueve a su vista desde ganado y aldeanos, hay que darse prisa, si no se acaba con esta "Plaga" la situación puede empeorar.
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.:Ataque en la costa:.
Un grupo de pescadores fue atacado por bandidos, los bandidos han tomado sus barcos los cuales están llenos de provisiones y comida, los pescadores están dispuestos a hacer lo que sea por recuperar sus barcos. Pero no pueden hacerlo solos, es momento de poner manos a la obra.
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.:Plagas:.
Un pequeño pueblo pide ayuda, una plaga de langosta ha atacado sus cultivos y no se detienen, los aldeanos han hecho lo que pueden, el pueblo no resistirá mucho tiempo sin comida !Apresúrate¡.
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.:¿Que es eso en el cielo?:.
Los aldeanos de un pequeño pueblo han visto una criatura con gran envergadura surcando los cielos, la cual bajo y ha acabado con la vida de aldeanos y destruido pueblos, es mejor darse prisa y ver de que se trata.
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.:Kargnas al ataque:.
No se había visto una bandada de Kargnas tan grande desde hace tantos años. Hostiles y con su gran envergadura han residido por la zona cazando todo lo que se mueve a su vista desde ganado y aldeanos, hay que darse prisa, si no se acaba con esta "Plaga" la situación puede empeorar.
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Última edición por Wolf216 el Miér 10 Ago 2016, 01:11, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Que yo sepa acepté la misión de las ballenas, pero si vosotros lo decís, pues vale
En todo caso, que sepais que acepto la misión "Plagas" (si es que hay que avisar antes)
En todo caso, que sepais que acepto la misión "Plagas" (si es que hay que avisar antes)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
HOGAR, DULCE HOGAR
No se hizo tardar que estos hábiles caballeros encontraran un lugar para asentarse; y es así, sin mas tardar, como emergieron las primeras casas, muchas de estas muy básicas pero que mas se podía pedir después de todo la travesía que habían acontecido.
El lugar estaba rodeado de montañas,un bioma alpino, terreno optimo para minar metales, un material indispensable para la orden, sino como forjarían sus herramientas de guerra son hombres de armas no se andan con rodeos.
De esta manera nació este pequeño pueblo, bautizada por ellos con el nombre " Roca verde " por la cantidad de roca y pastizal que se encontraba allí. el destino determinara la suerte de este pequeña aldea.
Lo que acecha en los bosques
No todo era bueno, la orden no tenía la mas remota idea de que clase de criaturas abominables habitaban por estos lares. Y de esta manera nace con la disposición del jefe el resignado,la compañía del resignado, un minúsculo escuadrón de infantería integrada por guerreros aguerridos y con experiencia con la misión de explorar y proteger la vida de sus hermanos, exterminar toda potencial amenaza no racional.
La lúgubre noche cayo, el denso bosque indecible rodeaba al cuerpo que este caminaba bajo la estala de la luna, solo se escuchaba el ruido de algunos insectos y sus pasos agonizantes.
Pero para su desgracia no estaban solos.
- La caminata:
Una colosal bestia los acechaba, su tamaño no impedía su disimulo, estos soldados estaban bien entrenados, podían detectar la emboscada de un enemigo fácilmente, pero esta enorme bestia con afilados dientes conocía su terreno, su especie cazaba indefensas criaturas desde tiempos ancestrales.
- El abominable:
No era de esperar, el escuadrón estúpidamente cayo en emboscada de la bestia, resultaba ser también su madriguera. La criatura con furia desmesurada ataco a la infantería, los coléricos golpes de la criatura volaban y desplomaban a los soldados como moscas, el resignado con valía mantuvo la temple y defendió con osadía, dando un ejemplo a los demás, el combate se mantuvo épico, pero un mal golpe de la bestia dejo inconsciente al resignado, enmudecido ante tal contundente impacto, colapso, los soldados en un acto de honor y lealtad a su jefe, fueron a socorrerlo mientras que la vehemente bestia se entretenía remolineando al cielo las tripas de un desafortunado soldado.
- El combate:
Muerte de un soldado
En estado crítico el jefe (resignado)
Se crea un pequeño pueblo
Se ofrece 10 de carne del motín de la ballena al clan shaj para aumentar las relaciones
Se desarrolla la minería y la agricultura.
1 aldeanos cosechan comida
1 pica piedra
1 aldeanos van por madera.
SE ACEPTA LA MISIÓN.
- Construcción , recursos y soldados:
se construyen 2 casas dejando 20 de madera y 20 de piedra tambien y la casa del jefe y granja
se crean 5 soldados de 5 de golpe y 5 de vida costando 50 de oro.
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Roleo.:
- Capítulo VICuando la batalla de Ojo-Pez terminó, dejó un espectáculo desolador, docenas de cadáveres agolpados en el suelo, y sus 2 compañeros muertos, era una noticia muy triste que dar en la ciudad, pero nada se podía hacer, con gran pesar, se despidió del dragón y del Ente y recogió el botín para llevarlo a Esteomment, donde le darían un buen uso.
Al llegar a la ciudad y dar la noticia, el pueblo quedó destrozado, Dominico decidió realizar un enterramiento digno y una ceremonia típica Esteommentina para que los muertos descansen en paz, después de eso le envió una palo-ma al reino de Halia para agradecerle su ayuda.
La vida sigue y de los que hay que preocuparse es de los vivos, Dominico tiene unos serios planes de expansión, pero para eso necesita madera, mucha madera.
Además, una nueva criatura ha surgido en la boca de la gente, se dice que ataca gente pobre e importante por igual y que destruye poblados sin importar su condición, si no queremos ser los siguientes, debemos actuar cuanto antes,Dominico reclutó otros 2 Soldados Rasos y mandó palo-mas a Halia y a Tyento en busca de ayuda para investigar a la criatura, con eso cree que será suficiente para evitar más asesinatos.
Mirando en el almacén, Dominico encontró un superávit de roca, por lo que decidió crear otra casa con la que atraer más población, además se ha empezado a fijar en una chica, Ölwe.
Resumen.
Se reclutan 2 Soldados Rasos.
6 aldeanos van a por madera.
2 aldeanos van a por comida.
Se investiga: Comercio Terrestre, Diplomacia y Vasijas.
Se espera recibir ayuda para realizar la misión "¿Qué es eso en el cielo?"
Se construye una casa.
- Relaciones.:
- Clan Kapapo.:
- +30 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
30 PR
- Reino de Halia:
- +10 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
+30 por ayudarnos con Ojo-Pez
40 PR
- Reino Zorgoin.:
- +20 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
+20 Relación por un gran regalo.
40 PR
- Ciudad Libre de Enastia:
- -200 Relación por conquistar Scatthor
-200 PR
- Unión de Hormidinos Republicanos:
- +10 Relación por ayudar a los aldeanos de Scatthor
10 PR
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Como me estoy tardando en tener ideas de eventos, dejare solo los números. Voy a intentar completarlos lo mas rápido que pueda.
Reino de Halia
(+18 de Oro)
Reino Guranatorus
Un problema entre mineros ha provocado que trabajen menos. (-12 de Oro)
Reino Zorgoin
(+12 de Piedra)
Reino Itáneano
[inserte un Eventirijillo que Paul no hizo]
La Orden de los Caballeros exiliados
Unos aldeanos descubren la Pesca. (+13 de Alimento)
Ciudad Libre de Esteoment
(+15 de Madera)
Clan Shaj
(+22 Piedra)
Ciudad Libre de Enastia
(+14 de Oro)
Clan Kapapo
Unos mineros lograron hacer una nueva extensión a la mina. (+24 de Piedra)
Unión de los Hormidinos Republicanos
(+16 de Oro)
Reino Ápep
Unos ladrones rondan por la ciudad, le están robando a algunos habitantes. (-9 Oro)
Reino Oax
Actualmente se están dando los preparativos y se esta escogiendo un lugar para asentarse, nada interesante.
(+18 de Oro)
Reino Guranatorus
Un problema entre mineros ha provocado que trabajen menos. (-12 de Oro)
Reino Zorgoin
(+12 de Piedra)
Reino Itáneano
[inserte un Eventirijillo que Paul no hizo]
La Orden de los Caballeros exiliados
Unos aldeanos descubren la Pesca. (+13 de Alimento)
Ciudad Libre de Esteoment
(+15 de Madera)
Clan Shaj
(+22 Piedra)
Ciudad Libre de Enastia
(+14 de Oro)
Clan Kapapo
Unos mineros lograron hacer una nueva extensión a la mina. (+24 de Piedra)
Unión de los Hormidinos Republicanos
(+16 de Oro)
Reino Ápep
Unos ladrones rondan por la ciudad, le están robando a algunos habitantes. (-9 Oro)
Reino Oax
Actualmente se están dando los preparativos y se esta escogiendo un lugar para asentarse, nada interesante.
Última edición por XleandroX el Vie 12 Ago 2016, 20:52, editado 2 veces (Razón : Agregando eventos [5/12])
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá va mi roleo, si esta por la mitad, el cable no me dio el tiempo.
Se manda 30 de Piedra a los Zorgoins
Se desbloquea Vasijas
Tatsei D'prate escribió:Actualmente no hay mucho que decir. Nos llego la noticia de que los Halianos y la Ciudad de Esteoment combatieron contra los Ojo-Pez derrotándolos, (con una clara ventaja). Ademas de que uno de los Exploradores que enviamos, trajo noticias y va a explicar lo que vio.
Prae D'veke escribió:Durante mi exploración, he encontrado cosas que no se veían normalmente, unas es que por las costas, aparecían unas manadas de ciertos Animales. Aunque también por la zona mas adentrada al desierto, encontré algo que llego a llamarme la atención. Se trataba de unas estructuras de algún tipo de Madera rara, en esto, no encontré mucho mas, había algunas cosas que no llegaban a tener mi atención y las deje. Traje una pieza que tenia un valor inexplicable, y procedí llevarla por lo importante que parece ser. También note que por la zona mas adentrada al desierto, es rodeada por unas montañas de las cuales hay también en el sur de la ciudad. Esto me dio la idea de que esas montañas puede que estén conectadas, y no haya forma de salir de este desierto, pero cuando mire el mar, recordé que una salida marítima debería de existir. Luego recordé que debo de volver a Tyento, Tatsei espera noticias.
Tatsei D'prate escribió:Creo que termine equivocando sobre que no serian unos años destacados, ¡Prae dijo que hay estructuras en el norte!, ademas, hay criaturas en las costas. Eso ya da la idea de que el norte del desierto tiene mucho, pero... ¿Que hay en el sur?. Le pedí a Prae que vaya a explorar las zonas del sur, para confirmar que hay ahí.
Se manda 30 de Piedra a los Zorgoins
- Trabajo:
Se desmantelan 1 ExploradorTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 5 +50 Madera 0 0 Piedra 14 +180 Oro 0 0 Infantería 1 -14
El Explorador ira a explorar [3,7] y [3,8]
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 10 +10 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas
Se desbloquea Vasijas
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 6-1 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Ejercito:
Explorador:
- Costes: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
Última edición por XleandroX el Sáb 13 Ago 2016, 21:30, editado 1 vez (Razón : Corrigiendo)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo VI: Alzamiento del Halcón
Internet Malo mató mi rol y no pude publicarlo [a escribir TODO OTRA VEZ]
Los aldeanos han estado ocupados en la creación del nuevo Cuartel Haliano, donde los nuevos soldados protegerán la ciudad. Una pequeña parte del Consejo del Rey comienza a estudiar sobre política exterior y desde el Edificio de Mensajería se alista una palo-ma que lleva 20 unidades de piedra hacia el Norte. En un extremo de la ciudad se comienza a reconstruir un segmento del Viejo Muro que protegía Halia anteriormente. La cantidad de aldeanos en la ciudad no es suficiente para llevar a cabo tantas tareas.
Resumen
-2 aldeano trabaja las granjas
-18 aldeanos van a las canteras
-Se envía 20 de piedra a Esteomment
-Se crea 1 cuartel [-100 Piedra]
-Se crea 1 almacén [-100 Piedra]
-Se crean 3 Barricadas [-15 Madera]
-Se desbloquea "Diplomacia"
Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Almacén: 1
Barricadas: 3
Otros
Tropas: 1 Ente y 1 Dragón
Internet Malo mató mi rol y no pude publicarlo [a escribir TODO OTRA VEZ]
Los aldeanos han estado ocupados en la creación del nuevo Cuartel Haliano, donde los nuevos soldados protegerán la ciudad. Una pequeña parte del Consejo del Rey comienza a estudiar sobre política exterior y desde el Edificio de Mensajería se alista una palo-ma que lleva 20 unidades de piedra hacia el Norte. En un extremo de la ciudad se comienza a reconstruir un segmento del Viejo Muro que protegía Halia anteriormente. La cantidad de aldeanos en la ciudad no es suficiente para llevar a cabo tantas tareas.
Resumen
-2 aldeano trabaja las granjas
-18 aldeanos van a las canteras
-Se envía 20 de piedra a Esteomment
-Se crea 1 cuartel [-100 Piedra]
-Se crea 1 almacén [-100 Piedra]
-Se crean 3 Barricadas [-15 Madera]
-Se desbloquea "Diplomacia"
Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Almacén: 1
Barricadas: 3
Otros
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- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - 0
Ciudad Libre de Esteomment
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
?? Por regalo
50
Ciudad Libre de Enastia
Por atacar Scatthor -20
-20
Reino de Hormidinos Republicanos
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
10
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------|
[Vyrion Wyrin] [Haegar Wyrin]
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: La tecnología "Botes" me permitiría comerciar con los Zorgoin de Zezah simplemente con aldeanos? (El esta en 5,2 y yo en 5,3 pero nos separa un pequeño estrecho formado por un mar)
Wolf216 (Misión pasada) escribió:Un grupo minero ha quedado atrapado, están dispuestos a dar lo que han recolectado al que los saque de ahí. El tiempo vuela y el oxígeno en la cueva está a punto de agotarse, los mineros no resistirán mucho tiempo.
ó
Wolf216 (Resultado de la misión) escribió:Se encontró con un grupo de bandidos y sus trabajadores lograron vencerlos, los bandidos tenían un poco de oro. +10 de oro.
XleandroX (Eventos Aleatorios) escribió:Se encuentra pepitas doradas durante la excavación +16 de Oro
Trump-as (Aviso Importante) escribió:No existen los Pikasaurios domesticados.
Se regresa con un total de 26 de oro entre el evento y la misión, 5 ciudadanos van a minar, Trump-as lidera nuevamente al grupo de extracción (total 5 con el); 2 aldeanos van por comida y 2 aldeanos van por madera, se funda la ONU (tecnología), se desarrollar la tala de árboles, se crea el diseño para el primer soldado y se descubre las cerámicas, dando un total de 7 tecnologías desbloqueadas hasta ahora.
Resumen:
- Recursos:
- En dorado va la alimentación de los ciudadanos.
En verde va cualquier recurso que se recolecta este turno.
En azul va cualquier bonus adicional por tipo de bioma.
En rojo va cualquier pago o alimentación en caso de viaje de cualquier unidad o bestia.
En morado va el bonus chamán (a partir de la Edad II)
En naranja va si se modifican los recursos debido a eventos que sucedan el próximo turno.
En rosa va cualquier recurso asignado a edificación, regalos o colonización.Trabajo Seleccionados Cambio en Recursos Recursos Actuales Alimento 2 -18+20+4 22 Madera 2 +20-4+20-30 40 Piedra 5 +50-60 80 Oro 0 +10+16 70
- Oficios y viajes:
- En cian se marcan los viajes recientes
Oficio Cantidad Viajan Infantería 0 0 Presidente 1 0 Realeza 2 0 Aldeano 8 0 Bestias 0 0
- Construcción:
- En cian van las edificaciones recientes
Edificaciones Terminadas Cantidad Esta edificación otorga Capitolio 1 +200 de almacenamiento Casas 3+3 +6 aldeanos
- Terminología:
- Capitolio: Casa del Jefe
Presidente: Rey/Jefe
Pikatización: Animales de caza (Tecnología)
CIA: Vigías (Tecnología)
Legalización: Herboristería (Tecnología)
La ONU: Diplomacia (Tecnología)
Cerámicas: Vasijas (Tecnología)
- Diplomacia:
- ReinoAcciones
Puntos de Relación Relación Ciudad Libre de Esteomment Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15Clan Kapapo Ayudar a los aldeanos de Scathor +10 +10Ciudad Libre de Enastia Asediar a Scathor sin razón aparente -10
Asistir a la misma fiesta +5-5Reino Zorgoin Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5
Por ser diplomáticos +10
Por ser vecinos amigables +5+30Reino de Halia Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología restantes: 1 (Tecnología desbloqueada, Tecnología anteriormente adquirida)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Entrenamiento de la CIA: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Legalización: +1 Stat Vida InfanteríaCerámicas: +200 Almacenamiento
La ONU: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
Última edición por SartekChaos el Dom 14 Ago 2016, 01:01, editado 4 veces
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¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EL REINO ZORGOIN
El pequeño reino de los Zorgoins costeños ha empezado a florecer. Sus aldeanos son más optimistas y muy productivos, son de cierta manera "imparables" en el desarrollo y construcción de su pequeño reino.
Izira se reunió con los ingenieros en jefe para planear la nueva zona residencial: la parte superior de la meseta donde se encuentran las ruinas de los edificios Ghorns, además de los restos ya esqueléticos de sus defensores. Según los chamanes zorgoins, los restos grandes y voluminosos pertenecen a una raza extraña y al aparecer "extinta", los restos pequeños esqueléticos pertenecían a una especie de oso hormiguero.
Empezó el verano, el calor es horrible y las plantas que no estaban cerca de una fuente de agua morían rápidamente, esto alarmaba a los granjeros zorgoins que tomaban muchos baldes de agua para echarles a las plantas. Pero algo peculiar sucedió: este calor atrajo a una sub-especie de los zorgoins, llamados Shupkus y le gusta bastante el calor. Izira intentó convencer a un clan de unirse a su reino y que recibirían todos los lujos de un obrero promedio; lamentablemente éstos se negaron y decidieron tomar vuelo lejos de la zona.
Ante el fracaso, los obreros zorgoins terminaron el cuartel y la herrería; dispuestos a atraer a aquellos Shupkus con los lingotes de oro. Izira los convenció para quedarse en Woodpeace, mientras los obreros picaban oro en las minas para fabricar más lingotes de oro.
Lamentablemente, el oro no era suficiente para traer un escuadrón completo de Shupkus. Solo dos decidieron esperar su paga mientras entrenaban; solo uno aceptó la paga "de mientras" mientras defendía Woodpeace.
Durante el Bgôrtotest (es una festividad de los Zorgoins donde celebran en la playa mientras comen mariscos, pescados y mucho vino de Kisa) una caja de madera, deteriorada y al parecer llevada por los años en las corrientes del océano, llegó donde los zorgoins celebraban. Al abrirlo, Zehrus pudo observar humoturas y algunos mapas.
Aquellos mapas y humoturas parecían ser de origen Ghorn y daban una ubicación de artefactos y papiros Ghron. Su ubicación se daba en una colina, con grandes rocas y estaba cerca del río. La reina Izira de enseguida reconoció el lugar: el pico Ghorn. Un monumento hecho por los Zorgoins de una cara Ghorn para recordarles a sus grandes "mentores"
Al cavar el lugar especificado por aquellas humoturas, encontraron un cofre cuya cerradura estaba fuertemente cerrada, una urna con las cenizas de, al parecer, el fundador de Woodpeace y un jarrón con pergaminos sucios y algo deteriorados. Los chamanes se han ofrecido para estudiarlos más a fondo.
Durante una larga jornada de trabajo en verano, unas criaturas de origen carnívora/carroñera empezó a atacar a los obreros, pero inmediatamente los soldados pudieron ahuyentar a las bestias. Los obreros no fueron heridos de gravedad y se dirigieron hacia la herbostería para curar sus heridas. Izira y Zehrus decidieron llevar a cabo una operación de exterminio de esta nueva 'plaga' junto al nuevo guerrero, y al gran dragón 'Orthus' para eliminar a las bestias.
Izira se reunió con los ingenieros en jefe para planear la nueva zona residencial: la parte superior de la meseta donde se encuentran las ruinas de los edificios Ghorns, además de los restos ya esqueléticos de sus defensores. Según los chamanes zorgoins, los restos grandes y voluminosos pertenecen a una raza extraña y al aparecer "extinta", los restos pequeños esqueléticos pertenecían a una especie de oso hormiguero.
Empezó el verano, el calor es horrible y las plantas que no estaban cerca de una fuente de agua morían rápidamente, esto alarmaba a los granjeros zorgoins que tomaban muchos baldes de agua para echarles a las plantas. Pero algo peculiar sucedió: este calor atrajo a una sub-especie de los zorgoins, llamados Shupkus y le gusta bastante el calor. Izira intentó convencer a un clan de unirse a su reino y que recibirían todos los lujos de un obrero promedio; lamentablemente éstos se negaron y decidieron tomar vuelo lejos de la zona.
Ante el fracaso, los obreros zorgoins terminaron el cuartel y la herrería; dispuestos a atraer a aquellos Shupkus con los lingotes de oro. Izira los convenció para quedarse en Woodpeace, mientras los obreros picaban oro en las minas para fabricar más lingotes de oro.
Lamentablemente, el oro no era suficiente para traer un escuadrón completo de Shupkus. Solo dos decidieron esperar su paga mientras entrenaban; solo uno aceptó la paga "de mientras" mientras defendía Woodpeace.
Durante el Bgôrtotest (es una festividad de los Zorgoins donde celebran en la playa mientras comen mariscos, pescados y mucho vino de Kisa) una caja de madera, deteriorada y al parecer llevada por los años en las corrientes del océano, llegó donde los zorgoins celebraban. Al abrirlo, Zehrus pudo observar humoturas y algunos mapas.
Aquellos mapas y humoturas parecían ser de origen Ghorn y daban una ubicación de artefactos y papiros Ghron. Su ubicación se daba en una colina, con grandes rocas y estaba cerca del río. La reina Izira de enseguida reconoció el lugar: el pico Ghorn. Un monumento hecho por los Zorgoins de una cara Ghorn para recordarles a sus grandes "mentores"
Al cavar el lugar especificado por aquellas humoturas, encontraron un cofre cuya cerradura estaba fuertemente cerrada, una urna con las cenizas de, al parecer, el fundador de Woodpeace y un jarrón con pergaminos sucios y algo deteriorados. Los chamanes se han ofrecido para estudiarlos más a fondo.
Durante una larga jornada de trabajo en verano, unas criaturas de origen carnívora/carroñera empezó a atacar a los obreros, pero inmediatamente los soldados pudieron ahuyentar a las bestias. Los obreros no fueron heridos de gravedad y se dirigieron hacia la herbostería para curar sus heridas. Izira y Zehrus decidieron llevar a cabo una operación de exterminio de esta nueva 'plaga' junto al nuevo guerrero, y al gran dragón 'Orthus' para eliminar a las bestias.
RESUMEN DE TURNO
Diez obreros pican oro en las minas dentro la meseta.
Cuatro obreros recolectan frutos de Kisa antes que se resequen.
Cuatro obreros pican piedra en las minas dentro la meseta.
Se construye un cuartel (-100 de piedra).
Se recluta un "Guerrero Shupkus".
Golpe nivel 3 + Carga nivel 3 + Corte energético nivel 2 + Blindaje de batalla = 24 de oro.
Se envía un dragón y un guerrero Shupkus a las planicies del desierto para dar caza a las bestias. Se acepta la misión "Kargnas al ataque".
Diez obreros pican oro en las minas dentro la meseta.
Cuatro obreros recolectan frutos de Kisa antes que se resequen.
Cuatro obreros pican piedra en las minas dentro la meseta.
Se construye un cuartel (-100 de piedra).
Se recluta un "Guerrero Shupkus".
Golpe nivel 3 + Carga nivel 3 + Corte energético nivel 2 + Blindaje de batalla = 24 de oro.
Se envía un dragón y un guerrero Shupkus a las planicies del desierto para dar caza a las bestias. Se acepta la misión "Kargnas al ataque".
- Academia Chamanica:
- Los antiguos pergaminos nos han enseñado el arte de entrenar a un espadachín, las fortalezas que conllevan ésto y sus desventajas. Seguimos estudiando los pergaminos y al parecer tenemos algo: "Existen caminos que construimos para llegar a Haliapólis, Ciudad Bendita, la Jungla de Ssothar, Maknovia, Netroland y el Bosque Itáneano. Así podríamos llegar más rápido a nuestro destino y nunca nos perdíamos. Seg-...". Seguimos investigando pero al parecer ésto significa que los Ghorns poseían la mayor parte de rutas comerciales.
Las tecnologías remarcadas en verde y negrita significa las recién descubiertasTecnologías descubiertas- Minería (Economía)
- Agricultura (Economía)
- Vigías (Social)
- Herbostería (Social)
- Ladrillos (Social)
- +1 Infantería (Militar)
Puntos tecnológicos restantes: 0
- Relaciones diplomáticas:
- Reino
Renombre AccionesPuntos de RelaciónRelación Ciudad Libre de Esteomment Reconocido - Ayudar a los aldeanos de Scathor
- Nos gustó el Gran Banquete
+40Clan Kapapo Reconocido - Ayudar a los aldeanos de Scathor
- Nos gusta los nuevos amigos
+40Ciudad Libre de Enastia Reconocido - Asediar Scathor sin razón aparente
- Tomar Scathor a la fuerza
-40Unión de Hormidinos Republicanos Conocido - Nos gustan los nuevos amigos
+30Tribu Itáneana Muy reconocido - Nos ayudó el gran regalo
- Por ser un gran amigo en el pasado
+30
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
tengo una pregunta en mi roleo mas arriba, acerca de la tecnología botes.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Pransianos
El joven rey Geónides ya ha pasado su fase larvárea y posteriormente ha roto su capullo. Esta fuerte y feliz, es como un niño más en la aldea. Por otra parte, su hermana ha aprendido de la costura y de las tareas del hogar.
Corren rumores de que en la ciudad hay bandidos robando alimento, por lo que se refuerzan las defensas y se investiga sobre ello.
Se recluta un guerrero Pransiano para la misión peligro en las aguas (-6 oro)
Todos los aldeanos van a por madera
Se desbloquea: Barcos
Última edición por Surcus el Sáb 20 Ago 2016, 12:56, editado 3 veces
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