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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 930
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Eventos:
Disculpen pero este turno no hay eventos, se calcula solamente las edades y los porcentajes de rebelión.
- Rebelión/Celebración:
- Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 59%
- Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 33%; Rebelión total: 34%
- Federación de Borga: Como dato curioso esta civilización terminó con 112% de rebelión.
- Reino de Algrabia: Rebelión permanente: 22%; Rebelión total: 32%
- Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 19%; Celebración total: 35%
- Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 30%; Rebelión total: 30%
- Aldea Arcanium: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 17%
- Clan Saniano: Rebelión permanente: 26%; Rebelión total: 26%
- Consejo de Symvoúlio: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Felinés: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Reino Tifelsia: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 13%
- Reino de Mudflow: Adios vaquero.
Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión/celebración (excepto los que alteran la rebelión/celebración).
No se olviden de checar #eventos en el chat de discord de RoC para ver sus gobernantes.- Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 59%
Se agrega 220 de piedra en los Estados Halianos en la ciudad estado de Halia.
Se agrega 265 de oro en el Imperio Atabeno en la ciudad de Tyento.
Se substrae 55 de madera en el reino de Algrabia en Limón.
Se agrega 260 de oro en el Imperio Qizarate en la ciudad capital de Qizart.
Se agrega 250 de comida en la ciudad Taurox de Rowarty.
Se substrae 50 de comida para la aldea Arcanium. Se destruyen 5 casas en la capital en las protestas por muertes de hambre.
Se agrega 140 de oro para el clan Saniano en Fugus
Se agrega 25 de comida para el clan Imperio Felinés.
Se substrae 25 de comida para el Reino Tifelsia.
Última edición por SartekChaos el Sáb 22 Sep 2018, 17:35, editado 1 vez
(Clan TAW)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Visita el clan al que pertenezco dando clic en venusaur.
MI SPORE TIENE:
Banner de retos:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Visita mi álbum de creaciones dando clic en el banner.
Hideo hasta en el fideo :') (?)
:dolan:
¿Acaso buscas roleos sexosos de calidad? MP a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (?)
SartekChaos- Bardo Ícono
- Puntos de Capitán : 531
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1882
Sexo :
Edad : 29
Fecha de nacimiento : 14/02/1995
Localización : Santuario, peleando contra robots de Hyperion, la paga es buena (?)
¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo XIV
Apellido en juego
Apellido en juego
- Tecnologias:
Se desbloquea +1 Infanteria (II) [-50 PT]
Puntos restantes1551-50=1501 Puntos libres
Tecnologias actuales
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería->+1 Infanteria (II)
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas->Murallas->Torres->Castillos
Agricultura
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro->Arco Largo
Colonias
Ascensión de los cultos
Agricultura->Comercio marítimo->Comercio terrestre
RECOLECCION[/b]
Nežca Algrabia
200 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's
2 Aldeas en Alpino (roca) [2 nivel 3]
5 Aldeas en Bosques del norte (madera) [4 nivel 3] [1 nivel 1] (se mejora a nivel 3)
Nežca Fỹlnur
50 Aldeanos Recolectan alimentos
50 Aldeanos Trabajan en la madera
2 Aldeas en templado (Oro) [2 nivel 1]
2 Aldeas en pradera (Alimento) [2 nivel 1]
3 Aldeas en alpino (Roca) [3 nivel 1]
SE MEJORAN LAS 7 ALDEAS A NIVEL 2 [-140 todo]
CONSTRUCCIÓN
Nežca Algrabia
Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1] Templo Kjakell [1]
Nežca Fỹlnur
Total: Casas [44] Almacenes [3] cuartel [1] templo Kjakellita [1]
EXPANCIONISMO Y VIAJES
Nežca Algrabia
Se envían 1000 unidades de oro a Nežca Fỹlnur en esta cosa [-25 M]
Nežca Fỹlnur
Se construlle 1 Bateria pirotecnica y se la envia a conquistar Vintonnia.
Se construlle 1 Bateria pirotecnica y se la envia a conquistar las aldeas de M5-M6
Se construllen 7 Baterias pirotecnicas y se las envian a conquistar las aldeas de Vintonnia exceptuando la region ultramar
- RELACIONES:
eso lo tengo que acordar despues
- Tropas:
- Infanteria, arqueros y caballeria:
- Arbalestero:
Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
TOTAL 20-2 por Tecnologia= 18 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]
- Bifleikur:
En la segunda Edad, se han entrenado guerreros tiradores de Elite llamados Bifleikur,Biflekures o Bifleikurs.
Erenir
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Carga 1 [+1 de oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)
TOTAL 42-2=40 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]
Pelooano
Golpe 2 [+2 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)
TOTAL 40-2=38 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]
Al ser diferentes razas hay cosas que no pueden ser iguales
- Vehiculos:
- Velas Negras:
Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.
Numero de tropas: 0
- Batería pirotécnica:
Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas
Numero de tropas 9
- Gobernantes Oligarcas:
Etrandir el colono= Edadaños Zena= Edad años
Erafir = Edad años = Edad ¿Enifeirg= Edad añosGeseim= Edad años
Balkrum= Edad 75 años Nordalla= Edad 75 años
Feljarmir= Edad 45 años Gramgnar= Edad 50 años
Feljarmir II = Edad 15 años Erafir II = Edad 15 años (Hermano gemelo)
Tachado= Muerto
Rosa Mujer, heredera o lider
Azul Hombre, heredero o lider
Verde Hombre, no heredero
Rojo Mujer, no heredera
- Religion:
Tilbeiviskjakell o Kjakellismo[7b]
Su nombre proviene de el islandes:
Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro
[b]Creyentes
ESPERANDO A LECK
Escritos Religiosos y relacionados- Año 0 desde la oficializacion:
- Exploradores nomadas:
Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
- Creadores de manos:
- Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los Creadores de manos
Última edición por Slimetorch el Mar 18 Sep 2018, 17:07, editado 1 vez
- Tengo:
Slimetorch- Caballero Hombre de armas
- Puntos de Capitán : 154
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1126
Sexo :
Edad : 20
Fecha de nacimiento : 10/02/2004
Localización : Mexico, Jalisco
¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
Fecha de inscripción : 03/11/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:
Resumen del turno:
Tácticas globales este turno:
Se espera los resultados de la batalla por la madera de Biscarie en H6 con 50 Fragatas Biafreya contra 25 embestidores de la extinta federación Borga.
Se saquea Biscarie (Ver los detalles de Kition).
Se captura Aclerón. (Ver los detalles de Rowarty).
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae oro de 6 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Transferencia de 1 aldea(s) nivel 3 de oro. (0 de oro c/u)
Se crean 150 balsas de tierra.
Se cosecha con 143 aldeanos. (30 de alimento c/u)
1 aldeano va a construir un camino en G4. (-4 de alimento por cruzar desierto)
96 aldeanos van por madera. (18 de madera c/u)
Se ensambla 2 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se ensamblan 8 vehículos comerciales (Total: 15)
Regresan 15 Mánticoras Taurox y 5 Basiliscos Taurox de Fugus.
Se dan de baja a todas las unidades
Todas las Fragatas Biafreya de esta ciudad regresan a la capital (20 de estas estan asignadas a un saqueo).
Se mantiene 15 Mánticoras Taurox (2 de oro c/u)
Se mantiene 5 Basiliscos Taurox (2 de oro c/u)
Se mantiene 180 Fragatas Biafreya (2 de oro c/u)
Nefthum Ravenskov:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se envían 2 aldeanos para abandonar 2 aldea(s) nivel 3 de madera en el centro de Arslan. (-2 de alimento c/u)
Se transfiere a poder Felinés para Nueva Felicia 3 aldea(s) nivel 3 de madera. (80 de madera c/u)
138 aldeanos y esclavos van por oro. (16 de oro c/u)
Conquista de 4 aldea(s) nivel 3 de oro en progreso. (0 de oro c/u)
Todas las Fragatas Biafreya de esta ciudad regresan a Nefthum Ravenskov.
Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se envían 2 aldeanos para abandonar 2 aldea(s) nivel 3 de piedra. (-4 de alimento c/u)
Se transfiere a poder Felinés para Nueva Felicia 4 aldea(s) nivel 3 de madera. (80 de madera c/u)
Se envía 1 aldeano para destruir el templo al norte de Rowarty, instantáneo gracias a los caminos.
Se envía 1 aldeano para destruir el puente al noroeste de Rowarty, los vehículos tendrán que rodear el río ahora. (-4 de alimento c/u)
Se envía 1 Mantícora Taurox para destruir la aldea "Sartón" al norte de Rowarty, la región queda completamente vacía.
Se envía 1 Mantícora Taurox para destruir la aldea de piedra fantasma en G6.
Se envía 1 Mantícora Taurox para destruir la aldea de oro al norte de "Sartón.
Se envía 4 Mantícoras Taurox para conquistar las aldeas de oro al este y norte de Aclerón. (para Nefthum Ravenskov)
Se envía 40 Mantícoras Taurox para conquistar Aclerón.
Se envián 2 aldeanos a construir aldeas de oro, 1 al este de Aclerón en Estepa y 1 al norte en Desierto. (-4 de alimento c/u, , 10 de cada recurso)
Se envía 1 aldeano a construir una aldea comida al sureste en una isla cerca de Arslan. (-4 de alimento c/u, 10 de cada recurso)
Se transfiere a poder de Nefthum Ssothar 1 aldea(s) nivel 3 de oro. (80 de oro c/u)
137 aldeanos y esclavos van por piedra. (18 de piedra c/u)
Se mantiene 74 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
Kition:
Ver la pestaña "Comercio".
Se transfiere a poder Felinés esta ciudad.
Se transfiere a poder Felinés 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
Se transfiere a poder Felinés 1 vehículo comercial.
100 aldeanos van por oro durante la transferencia. (12 de oro c/u)
Se dan de baja a 15 Taurox Iriki y regresan a Kition.
Se dan de baja a 20 Taurox K'Var y regresan a Kition.
Se dan de baja a 30 Guardias Indereli, se van de vacaciones en Pentos.
Se transfiere a poder de Nefthum Ssothar 20 Fragatas Biafreya, escoltan el saqueo de Biscarie y regresan a la capital.
Se transfiere a poder de Rowarty 20 Mánticoras Taurox, estos vehículos junto con 5 barcos comerciales saquean ÚNICAMENTE la madera y el oro.
Se transfiere a poder de Nefthum Ssothar 15 Barcos comerciales (Suma total de 29 en la capital).
- Ubicaciones:
- Edificios:
- Árbol tecnológico:
1718 Puntos tecnológicos actuales
601 Puntos tecnológicos para el proximo turno:
Las rutas comerciales activas: +10 PT
Alianzas activas: +30 PT
La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
Se genera en total pasivamente +383 PT
Aldeanos investigando (11 PT c/u): 0.
NUEVAS TECNOLOGIAS (1500 PTs usados):
Fuego de dragón (1500 PT)- Económico:
Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
Minería (10 PT)
Tala de Árboles (10 PT)
Vasijas (30 PT)
Ladrillos (10 PT)
Ganadería (40 PT)
Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
Madera Refinada (300 PT)
- Militar:
+1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
+1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT) > Lealtad Inquebrantable (1100 PT)
Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
+1 Barco (60 PT, Fragata Biafreya)
Casco Reforzado (20 PT, Requiere +1 Barco) > Mejora de Casco (150 PT) > Casco Embestidor (250 PT)
Estrategas Marítimos (300 PT, requiere +1 barco) > Arqueros en Proa (550 PT) > Espolón pesado (900 PT)
Mercenarios (280 PT)
Ingenieros de Asedio (150 PT, Requiere +1 Vehículo Terrestre) > Lanzaarpones (400 PT) > Maquinaria de Asedio (550 PT)
Muñecos de práctica (45 PT, Requiere +1 Infantería) > Señores de la guerra (90 PT)
Carruajes (120 PT)
- Social:
Arquitectura (70 PT, Requiere Ladrillos) > Maravillas de la ingeniería (500 PT)
Ascensión de los Cultos (12 PT)
Bibliotecas (60 PT) > Sabios de las escrituras (240 PT)
Arqueología (100 PT, Requiere Bibliotecas) > Astronomía avanzada (200 PT)
Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
Diplomacia (40 PT)
Colonias (350 PT)
Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)
- Gobierno:
Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
- Diplomacia:
- N.E.R.F:
Noble Enclave de los Reinos Feroces:
Miembros:
Clan Saniano
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
455 D.R
Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
Ser noble
Ser feroz
Ser guerrero
- P.L.S:
Pacto de la Liga Sardau:
Miembros:
Imperio Qizarate
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
480 D.R
Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.
Propósitos:
Buscar el progreso cueste lo que cueste.
Compartir cultura y tecnología.
Adaptabilidad.
Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+25 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Imperio Felinés:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una raza guerrera
+20 porque al parecer necesitaste nuestra ayuda.
- Unidades militares:
- Cuerpo a cuerpo:
Taurox K'Var:
Cuesta 28 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+1 ataque contra religiosos.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
Taurox Iriki:
Cuesta 25 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 100% de ataque.
+1 ataque contra religiosos.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
- Rango:
Taurox Ming:
Cuesta 20 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+1 ataque contra religiosos.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
-1 Stat. vida por ser unidad de rango.
-1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
- Maquinaria de asedio:
Mantícora Taurox:
Cuesta 58 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Se mueve a 6 casillas por turno.
Visión Base: 85
+1 ataque contra religiosos.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
-7 Stat. vida por ser vehículo de asedio.
+1 Stat. vida por usar madera refinada.
Basilisco Taurox:
Cuesta 54 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Puede cargar hasta 3 unidades de rango.
Se mueve a 10 casillas por turno.
+1 Stat. vida por usar madera refinada.
Arrolla por ser carruaje.
- Navíos:
Fragata Biafreya:
Cuesta 74 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
Comienza con 40% de ataque.
+1 ataque contra religiosos.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+4 Stat. vida por tecnologías.
- Mercenarios:
Guardia Indereli:
Cuesta 14 de comida c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+1 ataque contra religiosos.
Disponible en Kition e Illúndiel.
Ballestero Tangraniano:
Cuesta 26 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+1 ataque contra religiosos.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
-1 Stat. vida por ser unidad de rango.
-1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
No disponible de momento.
- Criaturas:
1 Épico Ontopus en la capital.
- Comercio:
- Íconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:
- Caminos:
Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (Ahora pertenecen a los Felineses, 2 de piedra c/u)
Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6, E3, E4, E5 y G5. (18 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Se crea un camino en G4 (25 de piedra)
Comercio internacional:
Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
Ruta comercial cancelada: con el Clan Saniano, 150 de oro de Kition por 150 de piedra de Illúndiel con un vehículo comercial.
Ruta comercial cancelada: con los Estados Halianos, 750 de oro de Kition por 750 de madera de Thaldrassus con un barco.
Comercio nacional:
Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ravenskov para Rowarty en 1 vehículo comercial.
Se envía 1250 de oro desde Nefthum Ravenskov para Nefthum Ssothar en 2 vehículos comerciales.
Se envía 1200 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en 2 vehículo comercial.
Se envía 1200 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en 2 vehículo comercial.
Se envía 3650 de madera desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en 4 vehículos comerciales.
Se envía 720 de madera desde Rowarty a Nefthum Ssothar en 1 vehículo comercial.
Regalos:
50 de comida para Aclerón por palo-ma.
- Religión:
Se une las creencias del Pikam, Gatismo y el Samanismo, la religión oficial es el Pikatsán.
Creyentes totales este turno:
726 y en aumento.
Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:
Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
Colonias generan un 14% de rebelión.
Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
Cada región genera un 0.6% de rebelión .
+1 Ataque en batallas contra religiosos.
Austeridad nivel 2:
Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
+5 PIR al hacer donaciones.
Templos cuestan 170 MoP.
Donaciones quitan un 20% de rebelión.
Nefthum Ssothar:
Creyentes totales este turno: 155
Población total: 200
Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Nefthum Ravenskov:
Creyentes totales este turno: 100
Población total: 100
Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Rowarty:
Creyentes totales este turno: 100
Población total: 100
Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Kition:
Creyentes totales este turno: 100
Población total: 100
Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Aclerón:
Creyentes totales este turno: 68
Población total: 100
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Biscarie:
Creyentes totales este turno: 25
Población total: 100
Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
S'Zal:
Creyentes totales este turno: 91
Población total: 97
Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Illúndiel:
Creyentes totales este turno: 43
Población total: 100
Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Fugus:
Creyentes totales este turno: 35
Población total: 200
Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Qizart:
Creyentes totales este turno: 9
Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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* Nombre del Reino: Liaderia
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*Nombre del Gobernante: Acaso (20 años)
*Intro de la raza: Una pequeña tribu nomada que habita vantar desde no mucho tiempo atras, a la cual se le daba por extinta, eso hasta que un pequeño grupo decidio asentarse en las tierras a las que llamaron "Liaderia"
* Nombre del Reino: Liaderia
*Emblema:
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*Png: requisitos
*Nombre del Gobernante: Acaso (20 años)
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Última edición por Panke 800 el Lun 08 Oct 2018, 22:37, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno 14 del Clan Saniano
Año 485 d.r.
Joljos III (45) // Numus (15) // Lumus (15)
_________________________________________________________
Ciudad de Fugus
Decisiones:
- 150 aldeanos van a por madera
- 50 aldeanos van a por piedra
Lista de sucesos :
- Se envían 28 galeones sanianos a conquistar la ciudad de Biscarie en Pentos
- Se envían a 4 aldeanos con los barcos de guerra en un barco comercial a Biscarie
- Se construyen 22 barricadas (5 m x 22 )
- Se envían a 4 aldeanos con los barcos de guerra en un barco comercial a Biscarie
- Se construyen 22 barricadas (5 m x 22 )
_________________________________________________________
Ciudad de Illúndiel - Okai (60)
Decisiones:
- 65 aldeanos van a por piedra
- 35 aldeanos van a por madera
Lista de sucesos :
- Se construye un templo en la aldea de Geónida. 200 p
- Se construyen 33 muros (33 x 15 p)
- Se sube al nvl 3 Imis (60)
- Se sube al nvl 3 Geónida (60)
_________________________________________________________
Ciudad de S'Zal - Katulo (35)
Decisiones:
- 97 aldeanos van a por madera
Lista de sucesos :
- Se construye un templo; 200 m
- Se construye un puerto; 200 m
- Se construye un cuartel; 100 m
- Se construyen 7 almacenes; 700 m
- Se construye un puerto; 200 m
- Se construye un cuartel; 100 m
- Se construyen 7 almacenes; 700 m
_________________________________________________________
- Edificios:
Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 20 Almacenes
- 95 barricadas
- 5 muros
- 1 Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
-1 Universidad
-1 Biblioteca
- Fortaleza de la Niebla (5 gafandios)
- 5 aldeas
-- ULL NVL1:
- SAM NVL 1:
- PIKA NVL1:
- GUUL NVL 1:
- Zarano NVL 1:
Illúndiel
- 1 Ayuntamiento
-39 casas
-5 almacenes
-6 barricadas
- 94 muros
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 1 Universidad
- 1 Biblioteca
- 1 Torre (1 garrero saniano)
- Fortaleza de la Bruma (5 gafandios)
- 6 aldeas
-- IMIS NVL 3:
-1 Castillo de Iminio - (5 garreros sanianos)
- 1 puerto
- 1 templo "La antorcha purgadora"
- GEÓNIDA NVL 3:
- 1 Templo
-1 torre (1 garrero saniano)
- Lanur NVL 1 :
- EO NVL 1:
- ÉNDALO NVL 1:
- MAGOS NVL 1:
-1 puerto
- Felicia NVL 1:
S'Zal
- Puerto
- 4 casas
- UNIDADES:
-5 Barcos comerciales
Fugus
- 7 Mercenarios Ontopus - Misión (gratis)
- 2 Magos Ontopus - Misión (gratis)
- 1 Azuzador Ontopus - Misión (gratis)
- 0 Garreros Sanianos - 31 de oro
- 0 Gafandios - 42 de oro
- 0 Duddos montables - 33 de oro
- 28 Galeones Sanianos - 102 oro (-2 oro turno)
S'Zal
- 29 casas
- 1 Templo
- 1 cuartel
- 1 puerto
- 7 almacenes
- Las relaciones:
Imperio Noldor: (Ha caído)
-60 matan de hambre a su gente
+20 No opusieron resistencia al ser invadidos
- La república de Borga:
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas del archipiélago de Pentos
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
+2 por existencia de población borgoñona en alguna de nuestras ciudades
+30 nos has ayudado
-El imperio Taurox:
+80 Tenemos una alianza
+30 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
-30 No nos avisaste sobre un movimiento estratégico imprevisto.
+50 Tenemos la misma religión
+2 por existencia de población taurox en alguna de nuestras ciudades
El Imperio Felinés
+80 Tenemos una alianza
+50 Tenemos la misma religión
+5 eres una civilización guerrera
+5 presencia de población felinesa en ciudades
-30 insultaste a nuestro pueblo
+10 no opusiste resistencia al ser conquistado
-120 Hemos estado en guerra
- Características:
- Boost de tecnologías
Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataque infantería
Alto Horno: +1 ataque infantería
Armaduras de cuero: +1 vidaGuerreros
+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeanoJefatura
+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión
La religión oficial del Clan Saniano es el PikatsánEl Juez y su esposa Gatoria contrajeron matrimonio en un lugar intemporal. Gatoria da a luz a Vantar y El Juez crea el Limbo donde condecora a los guerreros que han luchado por mantener la armonía en el mundo creado por su esposa y castiga eternamente a los que no lo han hecho. Los principales emisarios de El Juez y Gatoria en Vantar son unos espiritus llamados pikatsaurios que se comunican con los indígenas en algunas ocasiones para protegerlos de ellos mismos y ayudarles en su tarea de cuidar de Vantar.
- Tecnologías:
- Tecnologías:
Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
Alto Horno (950)
Armaduras de cuero (150)
Torres (200)
Castillos (600)
Muñeco de prácticas (45)
Infanteria +1 (II) (50)
Técnicas de tiro (45)
+1 Vehículo terrestre (120)
Casco reforzado (20)
Mejora de casco (150)
Estrategas Marítimos (300)
Talleres navales (160)
Talleres navales II (350)
_________________________________________________________
Última edición por Surcus el Sáb 22 Sep 2018, 14:26, editado 1 vez
Surcus- Guerrero Oficial
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¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Atabeno; Yataba 5324
Tengo problemas con mi PC y se me hace muy difícil entrar a Discord y a S2. Todo porque me es más fácil entrar por celular, aunque ese ultimo tampoco es que sea cómodo.
No sé si editaré este roleo o no, depende de como andará mi PC mañana.
- Tyento:
- Trabajo:
28 Aldeanos se reparten para construir fuertes en las aldeasTrabajo Seleccionados Alimento 0 Madera 0 Piedra 72 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Alimento 0 Madera 15 Piedra 0 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Kymiontang:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Alimento 100 Madera 0 Piedra 0 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Aikasay:
- Trabajo:
40 Esclavos recolectan alimentoTrabajo Seleccionados Alimento 60 Madera 68 Piedra 0 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
Se envían 12 aldeanos repartidos para conquistar 3 regiones fantasmas al oeste de Aikasay, construyendo castillos en ellas
Esto simplemente lo hago como para que la frontera se vea bien... Y la rebelión ya no me importa, y menos aún si no hay eventos
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Flotas:
Tyento:
12 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Un barco se vuelve a Ae'Zert
175 Inyetekedas se mueven de L4 a L19
Ae'Zert:
82 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [500 500]
Kymiontang:
6 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 900 de alimento a Tyento.
Un barco envía 160 de alimento a Ae'Zert.
100 Inyetekedas se mueven de L4 a L19
Aikasay:
84 Inyetekedas
Un barco comercial se vuelve a Kymiontang
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]
Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia, sin depositar su oro.
Un barco con 1000 de oro que estaba parado en Algrabia deposita su oro. Y luego va a Q4
Un barco comercial de Q4 vuelve a Tyento
- Árbol de Tecnologías:
- Tecnologías:
Tala de árboles
Minería
Agricultura
+1 Infantería (Síkari)-> +1 Infantería II (Jinkari)-> +1 Infantería III (Nastari)
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva -> Lealtad inquebrantable
Técnicas de tiro -> Arco largo
Muñecos de práctica -> Señores de la guerra
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas -> Muros -> Castillos
Estatuas de gobernantes -> Guardia de la ciudad -> Torneos
Fundición -> Alto Horno -> Entrenamiento de élite
Siervos de la Agonía
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Casco reforzado -> Mejora de casco -> Casco embestidor
Estrategas Marítimos
Madera Refinada
Ingenieros de asedio -> Lanzaarpones
Talleres Navales -> Talleres Navales II
Diseños Experimentales -> Diseños Experimentales
Maquinaria de Asedio
Arqueros en Proa (-550 PT)
Nada I
Nada II
Nada III
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 100
Ae'Zert: 85
Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Colonias: +25 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
Alto Horno: +15 PT
- Dinastía :
Tyento:
Námekuoï Kedakari (25)
Información:
: Muerto.
: Muerte reciente
: Oligarcas que siguen viviendo, pero no ejercen algún poder.
: Oligarcas actuales.
: Nuevo Oligarca.
- Diplomacia:
Para los que quieren saber la diplomacia, acá se las dejo.
Si eres un Zelote = -50000000000000000000 PR
Si eres aliado de un Zelote = -30000000000000000000 PR
Si insultas a la Pizza a la pólvora = -90000000000000000000 PR
Si matas Zelotes = +10000000000000000000 PR
Si exterminas una alianza Pro-Zelotista = +10000000000000000000 PR
Si la raza es prima de los Atabenos = +10000000000000000000 PR
Si comes Palo-mas = -130000000000000000000 PR
Si eres Peruano = -10000000000000000000 PR
Si eres un Peruano Paródico (También conocidos como Pelooanos) = -10000000000000000000 PR
Si te llamas Yair Rosales y no admites que eres Mexicano = -10000000000000000000 PR
Si tienes un ejército de Chinos pero no tienes la sustancia más tóxica del mundo, el orégano = -10000000000000000000 PR
Si dices "Pinches Zelotes" pero luego te haces aliado de ellos = -999999999999999999999999 PR
- mašdeísmo:
Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 164 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 63 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 34 Mašdeítas (Un Templo en la ciudad)
Vintonnia: 30 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Arcanium: 31 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Felicia: 41 Mašdeítas (No hay templos que alcancen)
Total: 874 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2, 3)
Última edición por XleandroX el Vie 28 Sep 2018, 22:32, editado 2 veces
XleandroX- Comerciante Corredor
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¿Algo que decir? : Magia Negra
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Qizart:
- Trabajo:
Alimento: 70 pescadores
Piedra: 40 mineros
Oro: 40 mineros
PT: 30 cientificos
- construcción:
Casas: 14
Almacenes: 19
Puerto
Cuartel
Biblioteca
- Araten:
Trabajo:
Alimento: 8 pescadores de tierra
Oro: 2 mineros
- Expansionismo:
Se mandan 10 aldeanos desde Qizart hasta Zelerta para que conquisten la ciudad
PD: El roleo lo voy a editar si me da tiempo pero esto es para evitar muertes de hambre y parecer vagette
Draco12s- Civilización
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Roleo ultra link:
En Halia:
-60 aldeanos recolectan alimento
-120 aldeanos recolectan PT
Thaldrasus:
-30 aldeanos recolectan alimento
-70 aldeanos PT
Aedolin:
-30 aldeanos recolectan alimento
-70 aldeanos PT
Sindaris:
-30 aldeanos recolectan alimento
-70 aldeanos PT
En Halia:
-60 aldeanos recolectan alimento
-120 aldeanos recolectan PT
Thaldrasus:
-30 aldeanos recolectan alimento
-70 aldeanos PT
Aedolin:
-30 aldeanos recolectan alimento
-70 aldeanos PT
Sindaris:
-30 aldeanos recolectan alimento
-70 aldeanos PT
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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- Rise of Cults II [RoC]:
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LXII: ???
Reinos de Vantar
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo ausencia.
La Aldea Arcanium ha muerto por inanición.
La Ciudad Fantasma de Arcanium puede ser tomada en 2 turnos.
El Consejo de Symvoúlio está en modo ausencia.
El Imperio Felines ha caído tras la muerte de los gobernantes por envenenamiento.
La Ciudad Fantasma de Felicia puede ser tomada en 2 turnos.
La Ciudad Fantasma de Kition puede ser tomada en 2 turnos.
El Reino Tifelsia obtiene:
10 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
27 Aldeanos
220 Puntos tecnológicos
La Ciudad Fantasma de Mudflow puede ser tomada en un turno.
- ARENTHIS:
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3049 Alimentos
4400 Madera
4400 Piedra
3954 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos
Thaldrasus
2956 Alimentos
4400 Madera
4400 Piedra
4353 Oro
100 Aldeanos
Aedolin
2419 Alimentos
4230 Madera
3740 Piedra
2520 Oro
100 Aldeanos
Sindaris
2790 Alimentos
2320 Madera
2340 Piedra
2820 Oro
100 Aldeanos
9970 Puntos tecnológicos
- Imperio Atabeno:
- El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4400 Alimentos
3530 Madera
3844 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes
Ae'Zert
4400 Alimentos
4400 Madera
2936 Piedra
4400 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos
Kymiontang
4305 Alimentos
4098 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos
Aikasay
4400 Alimentos
4313 Madera
4237 Piedra
4400 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1516 Puntos tecnológicos
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo ausencia.
- Imperio Algrabiano:
- El Reino de Algrabia obtiene:
Algrabia
1601 Alimentos
2830 Madera
2927 Piedra
4008 Oro
200 Algrabianos
Limón:
1302 Alimentos
538 Madera
432 Piedra
2421 Oro
100 Pelooanos
Vintonnia
12 Alimentos
461 Madera
636 Piedra
1088 Oro
123 Embestidores
194 Borgoñones mueren por inanición
6 Borgoñones
1551 Puntos tecnológicos
- Imperio Qizarate:
- El Imperio Qizarate obtiene:
Qizart obtiene:
4400 Alimentos
3504 Madera
1900 Piedra
4400 Oro
Un cañón
200 Aviares
Araten obtiene:
52 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
32 Oro
10 Aviares
579 Puntos tecnológicos
Zelerta
182 Alimentos
2082 Madera
720 Piedra
220 Oro
90 Borgoñones + 10 Aviares = 100 Habitantes
579 Puntos tecnológicos
- Imperio Taurox:
La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar
4389 Alimentos
3211 Madera
60 Piedra
3041 Oro
40 Esclavos
200 Taurox
Nefthum Ravenskov
2232 Alimentos
4116 Madera
10 Piedra
1967 Oro
40 Esclavos
100 Taurox
Rowarty
2574 Alimentos
2000 Madera
2851 Piedra
3042 Oro
40 Esclavos
100 Taurox
Aclerón
0 Alimentos
230 Madera
4340 Piedra
4260 Oro
40 Esclavos
65 Borgoñones mueren por inanición
35 Borgoñones
601 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium ha muerto por inanición.
La Ciudad Fantasma de Arcanium puede ser tomada en 2 turnos.
- Imperio Saniano:
- El Clan Saniano obtiene:
Fugus
817 Alimentos
3105 Madera
231 Piedra
1347 Oro
6 Galeones
200 Sanianos
Illúndiel
871 Alimentos
799 Madera
1017 Piedra
1180 Oro
99 Sanianos + 1 Felinés = 100 Habitantes
S'Zal
610 Alimentos
1778 Madera
40 Piedra
615 Oro
50 Noldors + 50 Sanianos = 100 Habitantes
2179 Puntos tecnológicos
Biscarie
0 Alimentos
2204 Madera
2335 Piedra
2580 Oro
100 Embestidores
92 Borgoñones + 4 Sanianos = 96
El Consejo de Symvoúlio está en modo ausencia.
El Imperio Felines ha caído tras la muerte de los gobernantes por envenenamiento.
La Ciudad Fantasma de Felicia puede ser tomada en 2 turnos.
La Ciudad Fantasma de Kition puede ser tomada en 2 turnos.
El Reino Tifelsia obtiene:
10 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
27 Aldeanos
220 Puntos tecnológicos
La Ciudad Fantasma de Mudflow puede ser tomada en un turno.
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Mapa de estructuras:
Aclaraciones:
1. Nada actualizado
- Registro:
Halianos:
Actualizado
Atabenos:
Actualizado
Algrabianos:
Actualizado.
Borgoñones:
Sólo pasó un turno y ya se repartieron casi todo el pastel, lol.
Qizarate:
Actualizado
Taurox:
Actualizado
Arcanium:
No rolear y no tener alimentos es sinónimo de morir de hambre.
Para el que le interese su ciudad, tiene esto:
0 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
13 Casas
3 almacenes
Sani:
Actualizado
Symvoúlio:
Modo Vacaciones
Felines:
Bueno, hay varias razones del porqué se te puso ese castigo.
Empecemos con lo más básico, se supone que las religiones se las tiene que hacer bien.
Luego está la parte de que pospones las fechas para hacer las religiones cada dos por tres
Leck400Yesterday at 9:21 PM
emm no
no lo sabía
estarán el martes a... antes de que podais rolear
aunque ya es martes
Slayer Jarrón09/11/2018
religiones hoy
osea el miercoles
////
Y esas fechas nunca se cumplieron.
Ahora, sigamos con la lista. Resaltemos la parte de que vos mismo te has revelado al mostrar que no hiciste las religiones el jueves (Como se tenía acordado para evitar el castigo), y has dicho vos mismo que no las hiciste porque estabas vago. A eso, le podemos seguir con que vos ibas a hacer las religiones el último día (Cosa que también confirmaste), y que si no fuera porque dije algo del jueves, vos las habrías hecho el sábado. Aunque yo dije que debía ser antes del jueves y vos lo tomaste como si fuera el día máximo para hacerlas el jueves. Pero de todas formas no las hiciste.
Y bueno... También tomé en cuenta el tema de que el sábado te dormiste y no las pudiste hacer, pero esa razón no te entra para exactamente toda la semana, por lo que no hace efecto.
Ahora sigamos con el tema del porqué se escogió ese castigo y no otro: Como ya te había dicho en otro momento, el castigo puede ser una pelotudez o un remo de acero a 1000°C. Y todo eso se decidía con varias razones. Por ejemplo, vos no tenías casi nada, y si se te quitaba algo, ese algo no habría sido nada significante, y cuando se trata de un jugador con un reino pequeño, lo que se le suele dar sería una muerte como castigo, mientras que si el reino es más fuerte el castigo ya varía más, aunque no lo exenta de una muerte como castigo.
Y por si te interesa, cuando Netro iba a dejar las religiones mal apropósito, el castigo que él iba a recibir era la eliminación de todos sus recursos y edificios. Con el remo de Lord Random.Org no se jode.
Dejemos en claro algo, vos podes volver al juego incluso con los mismísimos Felineses, pero vas a tener ese reinicio de nuevo, y tendrás que recursar todo el camino que antes recorriste. Y antes de que lo preguntes. No, ya no eres administrador de religiones.
Ah, y para el que le interese, acá está lo que tienen cada ciudad fantasma.
Kition:
Alimento: 1196
Madera: 595
Piedra: 583
Oro: 2996
100 Taurox
Nueva Felicia
286 Alimentos
0 Madera
10 Piedra
256 Oro
49 Felineses
Tifelsia:
Actualizado
Mudflow:
Para los que quieran saber qué cosas tiene esa ciudad fantasma. Acá se las paso.
200 Madera
200 Piedra
225 Oro
5 Casas
Última edición por XleandroX el Miér 26 Sep 2018, 20:51, editado 8 veces
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo XV
Nežca lassil
Nežca lassil
- Tecnologias:
Se desbloquea: nada
Puntos restantes 1551 Puntos libres
Tecnologias actuales
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería->+1 Infanteria (II)
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas->Murallas->Torres->Castillos
Agricultura
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro->Arco Largo
Colonias
Ascensión de los cultos
Agricultura->Comercio marítimo->Comercio terrestre
RECOLECCION[/b]
Nežca Algrabia
100 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
100 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's
2 Aldeas en Alpino (roca) [2 nivel 3]
5 Aldeas en Bosques del norte (madera) [5 nivel 3]
Nežca Fỹlnur
00 Aldeanos Recolectan alimentos
100 Aldeanos Trabajan en la madera
2 Aldeas en templado (Oro) [2 nivel 2]
2 Aldeas en pradera (Alimento) [2 nivel 2]
3 Aldeas en alpino (Roca) [3 nivel 2]
Nežca lassil
Todos recolectan alimentos
4 Aldeas en Madera [4 nivel 3]
3 Aldeas en Madera [3 nivel 3]
CONSTRUCCIÓN
Nežca Algrabia
Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1] Templo Kjakell [1]
Nežca Fỹlnur
Total: Casas [44] Almacenes [3] cuartel [1] templo Kjakellita [1]
Nežca lassil
Total:Casas [41] almacenes [20] cuartel [1] puerto [1] biblioteca [1] universidad [1] templo Kjaelita [1] templo Masdeíta [1]
EXPANCIONISMO Y VIAJES
Nežca Fỹlnur
Se envían 1000 unidades de oro a Nežca Iassil en esta cosa [-25 M]
Nežca Algrabia
Se envían 1000 unidades de oro a Nežca Fỹlnur en esta cosa
Nežca lassil
- RELACIONES:
eso lo tengo que acordar despues
- Tropas:
- Infanteria, arqueros y caballeria:
- Arbalestero:
Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
TOTAL 20-2 por Tecnologia= 18 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]
- Bifleikur:
En la segunda Edad, se han entrenado guerreros tiradores de Elite llamados Bifleikur,Biflekures o Bifleikurs.
Erenir
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Carga 1 [+1 de oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)
TOTAL 42-2=40 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]
Pelooano
Golpe 2 [+2 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)
TOTAL 40-2=38 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]
Al ser diferentes razas hay cosas que no pueden ser iguales
- Vehiculos:
- Velas Negras:
Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.
Numero de tropas: 0
- Batería pirotécnica:
Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas
Numero de tropas 9
- Gobernantes Oligarcas:
Etrandir el colono= Edadaños Zena= Edad años
Erafir = Edad años = Edad ¿Enifeirg= Edad añosGeseim= Edad añosBalkrum= Edad 80 años Nordalla= Edad 80 años
Feljarmir= Edad 50 años Gramgnar= Edad 55 años
Feljarmir II = Edad 20 años Erafir II = Edad 20 años (Hermano gemelo)
Tachado= Muerto
Rosa Mujer, heredera o lider
Azul Hombre, heredero o lider
Verde Hombre, no heredero
Rojo Mujer, no heredera
- Religion:
Tilbeiviskjakell o Kjakellismo[7b]
Su nombre proviene de el islandes:
Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro
[b]Creyentes
Escritos Religiosos y relacionados- Año 0 desde la oficializacion:
- Exploradores nomadas:
Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
- Creadores de manos:
- Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los Creadores de manos
- Tengo:
Slimetorch- Caballero Hombre de armas
- Puntos de Capitán : 154
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¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno 15 del Clan Saniano
Año 490 d.r.
Joljos III (50) // Numus (20) // Lumus (20)
_________________________________________________________
Ciudad de Fugus
Decisiones:
- 50 aldeanos van a pescar en mar abierto
- 150 aldeanos van a por piedra
Lista de sucesos :
_________________________________________________________
Ciudad de Illúndiel - Okai muere: (65) // Slayer (45)
Decisiones:
- 65 aldeanos van a por piedra
- 35 aldeanos van a por madera
Lista de sucesos :
_________________________________________________________
Ciudad de S'Zal - Katulo (40)
Decisiones:
- 70 aldeanos van a por madera
- 30 aldeanos van a pescar en mar abierto
Lista de sucesos :
Ciudad de Kapapo - Joljos III (50)
Decisiones:
- 96 aldeanos van a pescar a mar abierto
_________________________________________________________
- Edificios:
Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 20 Almacenes
- 95 barricadas
- 5 muros
- 1 Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
-1 Universidad
-1 Biblioteca
- Fortaleza de la Niebla (5 gafandios)
- 5 aldeas
-- ULL NVL1:
- SAM NVL 1:
- PIKA NVL1:
- GUUL NVL 1:
- Zarano NVL 1:
Illúndiel
- 1 Ayuntamiento
-39 casas
-5 almacenes
-6 barricadas
- 94 muros
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 1 Universidad
- 1 Biblioteca
- 1 Torre (1 garrero saniano)
- Fortaleza de la Bruma (5 gafandios)
- 6 aldeas
-- IMIS NVL 3:
-1 Castillo de Iminio - (5 garreros sanianos)
- 1 puerto
- 1 templo "La antorcha purgadora"
- GEÓNIDA NVL 3:
- 1 Templo
-1 torre (1 garrero saniano)
- Lanur NVL 1 :
- EO NVL 1:
- ÉNDALO NVL 1:
- MAGOS NVL 1:
-1 puerto
- Felicia NVL 1:
S'Zal
- Puerto
- 4 casas
- UNIDADES:
-5 Barcos comerciales
Fugus
- 7 Mercenarios Ontopus - Misión (gratis)
- 2 Magos Ontopus - Misión (gratis)
- 1 Azuzador Ontopus - Misión (gratis)
- 0 Garreros Sanianos - 31 de oro
- 0 Gafandios - 42 de oro
- 0 Duddos montables - 33 de oro
- 28 Galeones Sanianos - 102 oro (-2 oro turno)
S'Zal
- 29 casas
- 1 Templo
- 1 cuartel
- 1 puerto
- 7 almacenes
- Las relaciones:
Imperio Noldor: (Ha caído)
-60 matan de hambre a su gente
+20 No opusieron resistencia al ser invadidos
- La república de Borga:
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas del archipiélago de Pentos
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
+2 por existencia de población borgoñona en alguna de nuestras ciudades
+30 nos has ayudado
-El imperio Taurox:
+80 Tenemos una alianza
+30 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
-30 No nos avisaste sobre un movimiento estratégico imprevisto.
+50 Tenemos la misma religión
+2 por existencia de población taurox en alguna de nuestras ciudades
El Imperio Felinés
+80 Tenemos una alianza
+50 Tenemos la misma religión
+5 eres una civilización guerrera
+5 presencia de población felinesa en ciudades
-30 insultaste a nuestro pueblo
+10 no opusiste resistencia al ser conquistado
-120 Hemos estado en guerra
- Características:
- Boost de tecnologías
Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataque infantería
Alto Horno: +1 ataque infantería
Armaduras de cuero: +1 vidaGuerreros
+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeanoJefatura
+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión
La religión oficial del Clan Saniano es el PikatsánEl Juez y su esposa Gatoria contrajeron matrimonio en un lugar intemporal. Gatoria da a luz a Vantar y El Juez crea el Limbo donde condecora a los guerreros que han luchado por mantener la armonía en el mundo creado por su esposa y castiga eternamente a los que no lo han hecho. Los principales emisarios de El Juez y Gatoria en Vantar son unos espiritus llamados pikatsaurios que se comunican con los indígenas en algunas ocasiones para protegerlos de ellos mismos y ayudarles en su tarea de cuidar de Vantar.
- Tecnologías:
- Tecnologías:
Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
Alto Horno (950)
Armaduras de cuero (150)
Torres (200)
Castillos (600)
Muñeco de prácticas (45)
Infanteria +1 (II) (50)
Técnicas de tiro (45)
+1 Vehículo terrestre (120)
Casco reforzado (20)
Mejora de casco (150)
Estrategas Marítimos (300)
Talleres navales (160)
Talleres navales II (350)
_________________________________________________________
Surcus- Guerrero Oficial
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¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LXII: Reforma Cirstémica
[Año 485 d.R.] Tras la invitación de los Qizarates a sus concursos de innovadores y futuristas modelos marítimos en la capital se abren las puertas a un nuevo proyecto para reformar la armada Haliana, que actualmente sólo tiene unos cuantos ejemplares vivos que datan de la Segunda Guerra, que para empeorar las cosas están en una situación deplorable y con armamentos arcaicos.
Después de una serie de recomendaciones, el Rey Krasus [50 años] escoge los estudios de Cirstemes, un joven que ha diseñado un modelo de nave efectivo para la guerra, un birreme.
Oh baia, olvidé que era sábado, estoy en cel y tengo el png del barco de la olimpiada, pero no lo puedo colocar ahorita
lo siento mucho, lo colocaré mañana domingo, pero si lo tengo listo, hice el png el viernes
-Lune Hyner [15 años]
-Aldramel Sindar [20 años]
-Aenyr Sindar [55 años]
-Ardania Corsa [20 años]
-Merenil Corsa [55 años]
Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-160 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
-Krasus tiene un hijo
Thaldrasus
-10 aldeanos cosechan las granjas
-90 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-10 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-10 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-60 aldeanos investigan [PT]
[Año 485 d.R.] Tras la invitación de los Qizarates a sus concursos de innovadores y futuristas modelos marítimos en la capital se abren las puertas a un nuevo proyecto para reformar la armada Haliana, que actualmente sólo tiene unos cuantos ejemplares vivos que datan de la Segunda Guerra, que para empeorar las cosas están en una situación deplorable y con armamentos arcaicos.
Después de una serie de recomendaciones, el Rey Krasus [50 años] escoge los estudios de Cirstemes, un joven que ha diseñado un modelo de nave efectivo para la guerra, un birreme.
lo siento mucho, lo colocaré mañana domingo, pero si lo tengo listo, hice el png el viernes
-Lune Hyner [15 años]
-Aldramel Sindar [20 años]
-Aenyr Sindar [55 años]
-Ardania Corsa [20 años]
-Merenil Corsa [55 años]
Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-160 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
-Krasus tiene un hijo
Thaldrasus
-10 aldeanos cosechan las granjas
-90 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-10 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-10 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-60 aldeanos investigan [PT]
- Edificios:
- Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad
Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo
Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad
- Rutas de Comercio:
- Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Madera por 150 de Oro
Thaldrasus - Kition 750 de Madera por 750 de Oro
- Otros:
- Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo
Adeptos: 200 Halianos, 100 Thaldrasianos, 66 Aedolines, 22 Sindarianos, 12 Vintonnianos, 12 Belcorianos, 32 Limoneros = 437 Creyentes
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
-0 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis
- Relaciones:
- Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25
Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40
Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40
- Tecnologías:
Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno
PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo
Nuevas:
-
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Corsa]
- Unidades:
Última edición por Paul_q_f el Dom 30 Sep 2018, 21:23, editado 5 veces
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Edad : 25
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Atabeno; Yataba 5324
Tengo problemas con mi PC y se me hace muy difícil entrar a Discord y a S2. Todo porque me es más fácil entrar por celular, aunque ese ultimo tampoco es que sea cómodo.
No sé si editaré este roleo o no, depende de como andará mi PC mañana.
- Tyento:
- Trabajo:
28 Aldeanos se reparten para construir fuertes en las aldeasTrabajo Seleccionados Alimento 0 Madera 0 Piedra 72 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Alimento 0 Madera 15 Piedra 0 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Kymiontang:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Alimento 100 Madera 0 Piedra 0 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Aikasay:
- Trabajo:
40 Esclavos recolectan alimentoTrabajo Seleccionados Alimento 60 Madera 68 Piedra 0 Oro 0 Síkari 0 Jinkari 0 Nastari 0
Se envían 12 aldeanos repartidos para conquistar 3 regiones fantasmas al oeste de Aikasay, construyendo castillos en ellas
Esto simplemente lo hago como para que la frontera se vea bien... Y la rebelión ya no me importa, y menos aún si no hay eventos
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Flotas:
Tyento:
12 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Un barco se vuelve a Ae'Zert
175 Inyetekedas se mueven de L4 a L19
Ae'Zert:
82 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [500 500]
Kymiontang:
6 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 900 de alimento a Tyento.
Un barco envía 160 de alimento a Ae'Zert.
100 Inyetekedas se mueven de L4 a L19
Aikasay:
84 Inyetekedas
Un barco comercial se vuelve a Kymiontang
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]
Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia, sin depositar su oro.
Un barco con 1000 de oro que estaba parado en Algrabia deposita su oro. Y luego va a Q4
Un barco comercial de Q4 vuelve a Tyento
- Árbol de Tecnologías:
- Tecnologías:
Tala de árboles
Minería
Agricultura
+1 Infantería (Síkari)-> +1 Infantería II (Jinkari)-> +1 Infantería III (Nastari)
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva -> Lealtad inquebrantable
Técnicas de tiro -> Arco largo
Muñecos de práctica -> Señores de la guerra
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas -> Muros -> Castillos
Estatuas de gobernantes -> Guardia de la ciudad -> Torneos
Fundición -> Alto Horno -> Entrenamiento de élite
Siervos de la Agonía
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Casco reforzado -> Mejora de casco -> Casco embestidor
Estrategas Marítimos
Madera Refinada
Ingenieros de asedio -> Lanzaarpones
Talleres Navales -> Talleres Navales II
Diseños Experimentales -> Diseños Experimentales
Maquinaria de Asedio
Arqueros en Proa (-550 PT)
Nada I
Nada II
Nada III
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 100
Ae'Zert: 85
Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Colonias: +25 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
Alto Horno: +15 PT
- Dinastía :
Tyento:
Námekuoï Kedakari (25)
Información:
: Muerto.
: Muerte reciente
: Oligarcas que siguen viviendo, pero no ejercen algún poder.
: Oligarcas actuales.
: Nuevo Oligarca.
- Diplomacia:
Para los que quieren saber la diplomacia, acá se las dejo.
Si eres un Zelote = -50000000000000000000 PR
Si eres aliado de un Zelote = -30000000000000000000 PR
Si insultas a la Pizza a la pólvora = -90000000000000000000 PR
Si matas Zelotes = +10000000000000000000 PR
Si exterminas una alianza Pro-Zelotista = +10000000000000000000 PR
Si la raza es prima de los Atabenos = +10000000000000000000 PR
Si comes Palo-mas = -130000000000000000000 PR
Si eres Peruano = -10000000000000000000 PR
Si eres un Peruano Paródico (También conocidos como Pelooanos) = -10000000000000000000 PR
Si te llamas Yair Rosales y no admites que eres Mexicano = -10000000000000000000 PR
Si tienes un ejército de Chinos pero no tienes la sustancia más tóxica del mundo, el orégano = -10000000000000000000 PR
Si dices "Pinches Zelotes" pero luego te haces aliado de ellos = -999999999999999999999999 PR
- mašdeísmo:
Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 164 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 63 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 34 Mašdeítas (Un Templo en la ciudad)
Vintonnia: 30 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Arcanium: 31 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Felicia: 41 Mašdeítas (No hay templos que alcancen)
Total: 874 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2, 3)
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1431
Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
La gran Neblina de Pentos / Aguas de Pentos - Cercanías de Aclerón / Año 480 d.R
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No hay muchas razones para irritar a un Taurox, sin embargo de entre las pocas que existen está la hambruna y las naciones con administraciones egoístas, el gobierno de Zirdom el opulento borgoñes era exactamente todo eso que los Taurox despreciaban, el alto mando en Nefthum Ssothar bajó ordenes de Biafreya ordenó el asesinato de este mandatorio demagogo, el plan era no involucrar a la población hambrienta de toda la Federación Borga, sin embargo en los planes se incluyó una guerra a gran escala en caso de que el asesinato fallasé, bastaba unas pocas frases de Zirdom para manipular a su gente en contra de los Taurox.
En el año 475 d.R la gran flota de la estratega y líder de los Taurox, Biafreya Ferrumothar, llegó a ser inigualable tecnológicamente hablando y únicamente superada en número por la flota atabena, Biafreya movió en secreto, toda la flota extendiéndola por pelotones en las aguas de Pentos, un gran cinturón bélico que se extendía desde Fugus hasta las cercanías de Aclerón, este movimiento fue posible gracias a la densa neblina que azotó Pentos por años desde el año 473 d.R; poner toda la flota en su lugar y organizar el asesinato de Zirdom tomó un par de años y para el año 478 d.R todo estaba en su lugar para comenzar la operación.
Fue en el año 480 d.R cuando la Neblina de Pentos se despejó, Zirdom que se encontraba con su gabinete visitando Pentos decide embarcarse para viajar a Aclerón con una escolta de 25 embestidores y una gran cantidad de madera que, posiblemente, era para alimentar su "neutralidad armada" de la que tanto hablaba, los espías sanianos enviaban constantemente informes de la situación a la flota Taurox que constaba de 50 barcos, y cuando la pequeña flota pasaba por el último archipiélago antes de llegar a Aclerón, fueron emboscados. Zirdom y sus generales jamás esperaron encontrarse con un bloqueo naval, la flota borgoñesa cargo de frente intentando cruzar y haciendo honor a su nombre embistieron a estribor contra las fragatas de Ssothar, para su sorpresa, el daño causado fue mayor para la contundente proa de los Embestidores que para el costado de las Fragatas Biafreya, la madera refinada combinada con un casco acorazado a base de metales preciosos no eran rival para la flota Taurox; las fragatas empezaron a disparar las famosas bombas de Pikauranio, una mejora de las bombas de Pikaestiercol de antaño con mas poder destructivo, así hundiendo una gran parte de la flota oponente en unos pocos disparos, los borgoñeses estaban rodeados y no tenían mas opción que huir, sin embargo, en la retaguardia, precisamente para evitar esto, otras fragatas Taurox cubrieron los estrechos en las islas para evitar que huyeran, se desconoce hasta el día de hoy en cual barco se encontraba Zirdom y su gabinete, las aguas de Pentos se habían tragado sus cuerpos y no había modo de comprobarlo, a partir de este día la Federación Borga cayó en anarquía, aún sufrían de hambruna... Pero ya eran libres finalmente.
Bajas de la Federación Borga: 25 Embestidores, Gobernantes y 2000 de madera.
Bajas de la Unión Tribal Renaciente Taurox: 0 Fragatas Biafreya.
Última edición por SartekChaos el Sáb 29 Sep 2018, 21:50, editado 1 vez
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