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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Dominio imperial sombrio escondriax
Despues de notar huellas camino al reino, los escondriax apresuraron el paso por un atajo que el emperador habia diseñado durante el alzamiento de los escondriax, llegando por una zona desconocida del reino, los soldados arrivaron a la aldea que estaba vacia, creeyendo que sus hermanos habian muerto en las manos penitentes se percataron de el ruido de una muchedumbre fuera de la empalizada de la ciudad, saltanto por encima de esta, vieron a toda la gente escondriax afuera, alineados caoticamente observando a los penitentes a la distancia, mientras estos eran intimidados aun con sus sentidos muertos por las cabezas de otros penitentes empaladas a las afueras, el rey sabiendo que de sus soldados dependia la seguridad del reino, hizo un ritual para ascender a los guerreros a Guardias imperiales y que procedieran a aniquilar a los Penitentes.
-Se investiga Comercio
-Se investiga Tala de arboles.
-Se investiga Vigias
-Se investiga Ladrillos
-Se investiga Arquitectura
-Se investiga Agricultura
-Se investiga Guardia de la ciudad
-Se investiga Torneos
-Se investiga Comercio Terrestre: +1 Vehículo
-12 Puntos tecnologicos (Turno Actual) -9 puntos. = 3 Restantes
-
- Arbol tecnologico:
Infantería cuesta -4 Oro
Mineria
Vigias
Herboristeria
Unidad militar
Diplomacia
Cuartel
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Astronomia avanzada
Vasijas
+1 Unidad militar
+1 vehiculo terrestre
Madera refinada +1 stat defensa vehiculos
-Se envian a 31 aldeanos a recoger comida.
-Se crean 2 Conquistadores adicionales en la ciudad natal para proteger el reino.
-Todas las unidades de erdell, incluidas las de mansuak (3 Conquistadores) Regresan para defender el reino.
____________________________________________________________________________________________
7 Conquistadores imperiales y el Escarabajo imperial se establecen para defender la ciudad de la oleada penitente.
____________________________________________________________________________________________
-Se acepta la mision de defender la ciudad natal.
-Se comienza a crear una maravilla.
PNG:
Última edición por Coldfusion el Lun 21 Ago 2017, 01:20, editado 3 veces
Coldfusion- Caballero Caballeresco
- Puntos de Capitán : 430
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1831
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 01/03/2001
Localización : Oblivion
¿Algo que decir? : I wear a void
Fecha de inscripción : 26/12/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Preparando la Intervención
- Spoiler:
- Decimosexto Ciclo lunar del 2955, Segunda Era de Nuestro tiempo.
Diario del Rey, página 2. [Náin I]
Hoy hemos amanecido con unas extrañas visiones en el horizonte, unos árboles de gran embergadura han aparecido más allá de nuestras fronteras, en una zona no registrada por nuestros antiquísimos mapas, ante la inquietud de mi pueblo, he decidido ir personalmente a explorar esos extraños árboles, con la esperanza de descubrir nuevas zonas de nuestra pequeña Isla.
Depués de este episodio, me he dado cuenta de lo poco que sabemos acerca del mundo que nos rodea, por ello, desde el renovado consejo de ancianos, hemos decidido enviar a un joven ciuadadno voluntario a explorar la isla de Arslan y así entablar las primeras relaciones con el resto de facciones, para ello primero debemos sacar al joven aldeanos de la isla, para ello, y con planes futuros de dominar el mar, hemos desarrollado unos planes de expansión de nuestra ciudad que incluye, casa, un puerto y un cuartel, murallas y algunos más edificios que nos ayudaran a soportar el peligro del mundo exterior. Además, este plan de expansión incluye una maravilla que nuestros arquitectos han comenzado a diseñar y que en breve debería estar terminada para su creación, esta maravilla nos ayudará a ganar prestigio y animará los bajos ánimos de nuestro pueblo.
Resumen
.- 8 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +144 madera)
.- 5 aldeanos van a por comida (+10 por aldeano = +150 alimento)
.-10 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +100 oro]
.-Se contruye un cuartel [-100 madera = 290 madera restante]
.-Se construye un almacén [-100 madera = 20 madera restante]
.-Se construyen 6 casas de madera [-30x6 madera = 120 madera restante]
.-Se contruye un puerto [-200 piedra = 100 piedra restante]
.-Se contruyen murallas [-15 piedra = 85 piedra restante]
.-Se construyen 2 casas de piedra [-30x2 = 25 madera restante]
.-Se bota un barco de comercio [-20 madera/turno = 5 madera restante]
.-Se envía un aldeano a explorar Arslan al completo con el barco comercial.
.-Se acepta la misión Los Arboles Extensos y se envía al rey Naín I a explorar el terreno.
- Árbol de Tecnologías (3 Puntos Actuales):
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar
+1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
0 puntos restantes.
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Hoy roleo rápido... luego adjunto la historia.
-Se recibe el pack de principiante (20 aldeanos + 5 casas)
-El Gran Kob se convierte en jefe.
-10 aldeanos van en busca de alimento
-5 aldeanos van a buscar madera
-3 aldeanos van a buscar piedra
-Se acepta la misión "Arribo Imperial" (2 aldeanos van a la misión)
-Se construye la maravilla (Edificio de Enastia saqueado)
Requisitos:
-Se recibe el pack de principiante (20 aldeanos + 5 casas)
-El Gran Kob se convierte en jefe.
-10 aldeanos van en busca de alimento
-5 aldeanos van a buscar madera
-3 aldeanos van a buscar piedra
-Se acepta la misión "Arribo Imperial" (2 aldeanos van a la misión)
-Se construye la maravilla (Edificio de Enastia saqueado)
Requisitos:
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
[Nombre del Reino]
Nueva Colmena Zorgoin
[Emblema]
[Arquetipo]
Color
#695114
PNG
( quizás)
[Nombre del Gobernante]
Isara'nará
Historia
Han pasado más de dos siglos desde el derrumbe de su gran colmena en Zezahrea. Se presumía que todos los zorgoins habían muerto tras el derrumbe, pero nadie pudo anticipar que los zorgoins son más duros de matar que una cucaracha. Pues, sobrevivieron más de dos docenas de obreros en las profundidades de la tierra. Ardiente. Peligrosa. Insípida.
Ahora, tras deambular en la oscuridad de las oscuras cavernas de magma, los zorgoins han decidido que es tiempo de colonizar nuevamente la superficie. La Emperatriz Nagrala'ze, descendiente de la primera reina que creció en las cavernas, Nal'ze, organizó la expedición, y tras una estricta y larga selección, dos docenas de zorgoins serán los pioneros que partirán de Nel'zará, liderados por Isara'nará, una reina primeriza que pondrá todo sobre la mesa para colonizar nuevamente la superficie y volver a su pequeña colmena en la Gran Colmena Zorgoin que una vez fue creada, en Zezahrea, tal como lo había predicho la gran reina antigua Isa.
Nueva Colmena Zorgoin
[Emblema]
- Emblema:
[Arquetipo]
Color
#695114
PNG
( quizás)
[Nombre del Gobernante]
Isara'nará
Historia
Han pasado más de dos siglos desde el derrumbe de su gran colmena en Zezahrea. Se presumía que todos los zorgoins habían muerto tras el derrumbe, pero nadie pudo anticipar que los zorgoins son más duros de matar que una cucaracha. Pues, sobrevivieron más de dos docenas de obreros en las profundidades de la tierra. Ardiente. Peligrosa. Insípida.
Ahora, tras deambular en la oscuridad de las oscuras cavernas de magma, los zorgoins han decidido que es tiempo de colonizar nuevamente la superficie. La Emperatriz Nagrala'ze, descendiente de la primera reina que creció en las cavernas, Nal'ze, organizó la expedición, y tras una estricta y larga selección, dos docenas de zorgoins serán los pioneros que partirán de Nel'zará, liderados por Isara'nará, una reina primeriza que pondrá todo sobre la mesa para colonizar nuevamente la superficie y volver a su pequeña colmena en la Gran Colmena Zorgoin que una vez fue creada, en Zezahrea, tal como lo había predicho la gran reina antigua Isa.
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
- Puntos de Capitán : 60
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 473
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 14/02/2001
Localización : Maracaibo, Venezuela
Fecha de inscripción : 23/12/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Tsuna
Hoguera Espiritual de “Támosu”, Despidiendo al Sabio.
Otorgó todos sus sentimientos y fuerzas durante toda su vida, hizo lo mejor para su pueblo, tomo las decisiones mas amables que pudo, aconsejó a los niños que recientemente comenzaron su camino, forjó las fuertes alianzas entre todos los Tsunes que se habían esparcido alguna vez, levanto Toka y luego Airemo en Tsuna, guio a todos los aldeanos hacia la paz, fue una gran persona y después de todo amo este mundo como desde luego a todos sus habitantes...
Su fuerza de voluntad finalmente llego a influenciar a toda la aldea, sabían que el viviría por siempre, había alcanzado una inmortalidad aún más fuerte de la que nos otorga nuestra fiel y amorosa diosa, la auténtica inmortalidad de nunca ser olvidado!
Finalmente los Tsunes comprendieron lo suyo, lo que era irse del mundo, no era un mundo en el que uno parte para simplemente reencarnar en una vida mas aun semejante y recompenzadora, sino que también consiste en dejar atrás el mundo en el que tanto habías construido, dónde habías forjado amores, fortalezas y grandes hazañas, consiste en dejar en las manos de tus semejantes mas queridos, toda la construccion que levantaste con un arduo trabajo, eso es lo que era Támosu.
Tunossu inaugura la nueva construcción junto a los nuevos Defensores.
- Se forma la Orden de los Defensores! -
Fue allí cuando Tsuna sintío las amenazas, percibieron que un mundo como este contenía muchas de ellas, y entonces fue cuando se reunieron para crear a los Defensores, que defenderían todas las hazañas y construcciones que alguna vez alguien con toda su fuerza levantó, y asimismo protegerían al pueblo que alguna vez Támosu amó.
- Los Defensores construyen una gran vivienda dónde puedan habitar sus miembros y el Sabio, algunos lo denominan como una “Maravilla” de Construccion
- El sabio Támosu, jefe Tsune muere por la edad! -
- Linaje:
Támosu, ha conseguido dejar descendencia con su esposa Jadrit Tottder, dándo a luz a un Hijo llamado ‘’Tórotir Togorodr’’ (Cómo es costumbre de los Tsunes, le dan de apellido a su hijo, una mezcla entre ambos apellidos de sus padres). Actualmente la hermana de sangre de Támosu, Tunossu es la actual mujer Sabia encargada de administrar el Pico Nidal Airemo.
[Támosu Hogorom -S.x- ] – [Jadrit Tottder (1 Hijo: Tórotir Togorodr)]
[Tunossu Hogorom -S-] – [Túram Hogorom] – [Tamir Hogorom] (Hermanos)
(La ‘’-x-’’ referencia su muerte)
(-S- referencia su puesto como Sabio actual)
(-S.x- referencia a un Sabio muerto)
Rosa referencia Femenino
Celeste referencia Masculino
- Actividades y Misiones:
Las trabajadoras y vigilantes Tatary y Nirt reportan la inminente llegada de una enorme manada de extrañas criaturas, ellas también afirman haber encontrado un Tala-pú muerto cerca de la aldea.
Ante estos acontecimientos, S Tunossu comienza a preparar diversas tareas para sus aldeanos y trabajadores, incluyendo la recolección de piedra para comenzar una muralla a los alrededores y el envío de 1 aldeano a investigar la Zona de donde provenían, Ya no valía tener que sufrir el infierno de perder a los camaradas y las tierras por culpa de los Scrofas una vez mas.
También se han descubierto nuevos tipos de “entrenamiento” para fortalecer a sus guerreros en el arte de la lucha, de igual forma que se han empezado a crear una serie de obstáculos para entrenar.
- Se acepta la misión Carencia Vital –
- Cuenta de Suministros -
Alimentos: 0 + 40 - 40 consumido = 0
Madera: 400 - 150 (5 casas) – 100 (Almacen) – 100 (Bóveda de Recursos) = 50
Piedra: 306 - 150 utilizado (5 casas) – 100 (Cuartel) = 56
Oro: 310
Aldeanos Disponibles: 0
Puntos de Téc. : 0
- Tecnologías:
Se investiga ''+1 Vehículo Terrestre''Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada:Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
Última edición por Max el Sáb 09 Sep 2017, 01:09, editado 2 veces
Max- Científico Ingeniero
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá va el roleo
Hace 300 años, había una pequeña tribu ubicada en el Bosque de Trápola, llegando a si el nombre de la tribu al bosque, la cual fue poblada por los Atabenos, que con el tiempo empezaron a hacer grandes expansiones y movimientos militares, a tal punto de llegar a ser un gran Imperio hoy en día, esta vez como el Imperio Itáneano, se cumplen los 300 años después de que se haya librado de la tiraría que dioses ejercían en Vantar, y se han hecho conmemoraciones a ello, a tal punto de que algunos arquitectos quisieron levantar un gran edificio a honor de esto, aunque no se sabe si estos tienen los impuestos suficientes como para dar paso a ello.
En otras partes, en el enclave Ts'Tza, el Jefe S'Sianj ha empezado a organizar todo un campamento, junto con el gran grupo de Cazadores, pero por el miedo de que los Penitentes vengan a atacar mientras andan en preparación, ordenó a los Cazadores a que ataquen a los Penitentes que andan en la zonas cercanas, así limitar al enclave con los ríos que rodean, y lograr darle un mejor frente a los Penitentes. Con eso, el río norte fue llamado X'xaj y el río sur se lo llama Aexieng, para diferenciar los ríos y poder dar ideas de los frentes que se tienen.
En ello, se designa a un Tyyserión, el cual será Aengji, para intentar dar los descubrimientos de la magia de Arenthis, y ver si se pueden usarse para contrarrestar a los Penitentes y para usarlo a beneficio propio del Imperio.
En Tyento se han estado resolviendo temas económicos, y ahora se asegura con que la economía va a subir mucho, a tal punto de que se volverá una ciudad muy rica nuevamente, y con menos dependencia de Scatthor y Ae'Zert, ya que los gastos militares se han disminuido tanto que ya no se mantiene tanto ejército como antes.
En Ae'Zert se está dando una prosperidad no esperada, y la ciudad está teniendo tanto producción a tal punto de que se puede despilfarrar, y actualmente solo trata de resolverse los problemas menores que se tienen, los cuales ya no les falta mucho para extinguirse.
En S'Zal se están dando militarizados y algunas mejoras económicas, pero además de eso, los centinelas vieron una actividad extraña, pues, se encontró con un explorador, al cual apenas se lo avistó, escapó hacía adentro de los bosques de Arslan, y esto dejó algo en claro, hay otras civilizaciones en Arslan. Esto no se lo considera como buena noticia, debido a que la Orden de los Caballeros Exiliados podrían haber conseguido aliados, por lo que se están dando militarizados para lo que podría ser un posible futuro ataque de ellos.
Ya en otros temas, los herederos al trono ya son definitivamente adultos, y ya se les tiene asignados cada región que van a gobernar, T'haera es enviada a Ae'Zert para gobernar esa ciudad y S'Zal, mientras que Al'Ezar gobernará Tyento y Scatthor.
Al'Ezar se casa con Akrae T'ynt, una mujer de la nobleza Itáneana. Y con eso ya se trata de asegurar la descendencia de la monarquía Itáneana.
Hace 300 años, había una pequeña tribu ubicada en el Bosque de Trápola, llegando a si el nombre de la tribu al bosque, la cual fue poblada por los Atabenos, que con el tiempo empezaron a hacer grandes expansiones y movimientos militares, a tal punto de llegar a ser un gran Imperio hoy en día, esta vez como el Imperio Itáneano, se cumplen los 300 años después de que se haya librado de la tiraría que dioses ejercían en Vantar, y se han hecho conmemoraciones a ello, a tal punto de que algunos arquitectos quisieron levantar un gran edificio a honor de esto, aunque no se sabe si estos tienen los impuestos suficientes como para dar paso a ello.
En otras partes, en el enclave Ts'Tza, el Jefe S'Sianj ha empezado a organizar todo un campamento, junto con el gran grupo de Cazadores, pero por el miedo de que los Penitentes vengan a atacar mientras andan en preparación, ordenó a los Cazadores a que ataquen a los Penitentes que andan en la zonas cercanas, así limitar al enclave con los ríos que rodean, y lograr darle un mejor frente a los Penitentes. Con eso, el río norte fue llamado X'xaj y el río sur se lo llama Aexieng, para diferenciar los ríos y poder dar ideas de los frentes que se tienen.
En ello, se designa a un Tyyserión, el cual será Aengji, para intentar dar los descubrimientos de la magia de Arenthis, y ver si se pueden usarse para contrarrestar a los Penitentes y para usarlo a beneficio propio del Imperio.
En Tyento se han estado resolviendo temas económicos, y ahora se asegura con que la economía va a subir mucho, a tal punto de que se volverá una ciudad muy rica nuevamente, y con menos dependencia de Scatthor y Ae'Zert, ya que los gastos militares se han disminuido tanto que ya no se mantiene tanto ejército como antes.
En Ae'Zert se está dando una prosperidad no esperada, y la ciudad está teniendo tanto producción a tal punto de que se puede despilfarrar, y actualmente solo trata de resolverse los problemas menores que se tienen, los cuales ya no les falta mucho para extinguirse.
En S'Zal se están dando militarizados y algunas mejoras económicas, pero además de eso, los centinelas vieron una actividad extraña, pues, se encontró con un explorador, al cual apenas se lo avistó, escapó hacía adentro de los bosques de Arslan, y esto dejó algo en claro, hay otras civilizaciones en Arslan. Esto no se lo considera como buena noticia, debido a que la Orden de los Caballeros Exiliados podrían haber conseguido aliados, por lo que se están dando militarizados para lo que podría ser un posible futuro ataque de ellos.
Ya en otros temas, los herederos al trono ya son definitivamente adultos, y ya se les tiene asignados cada región que van a gobernar, T'haera es enviada a Ae'Zert para gobernar esa ciudad y S'Zal, mientras que Al'Ezar gobernará Tyento y Scatthor.
Al'Ezar se casa con Akrae T'ynt, una mujer de la nobleza Itáneana. Y con eso ya se trata de asegurar la descendencia de la monarquía Itáneana.
- Tyento:
- Trabajo:
Se recibe 880 de Oro de ScatthorTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
30+300 Madera
00 Piedra
45+540 Oro 66 +1056 Infantería 50 -1050
Se recibe 250 de Oro de la Misión Penitentes al Acecho
Se acepta la Misión Los Territorios Fantasma y se envían 4 aldeanos.
Se sacan de cargo a unos 57 Cazadores.
Se crea un barco comercial y se envía a la Heredera a Ae'Zert.
---------------------------------------
Ts'Tza
Los 50 Cazadores serán repartidos en grupos de 25, para conquistar 2,2 y 2,1.
---------------------------------------
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 22 +22 de población por turno Almacén 9 +1800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Ts'Tza:
- Trabajo:
Se tienen 50 Cazadores de TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
1+10 Madera
4+90 Piedra
0+0 Oro 0 +0 Infantería 0 0
Los Cazadores serán repartidos en grupos de 25, y atacarán 2,1 y 2,2
___________
Jefe: S'Sianj
Tyyserión: Aengji
___________
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 0 +0 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 0 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 0 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Un barco comercial llevará 880 de Oro a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 10 +100 Madera 2 +20 Piedra 0 0 Oro 88 +880 Infantería - -
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 4 +800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Se envía un barco comercial con 400 de Oro y Madera a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 10 +100 Madera 46 +846 Piedra 0 0 Oro 44 +440 Infantería 0 -0
- Construcción:
Se hacen 6 Almacenes (De madera)Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
19+19 de población por turno Almacén 10+6 +3200 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- S'zal:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 12 +72 Madera 0 0 Piedra 39 +624 Oro 20 +200 Infantería 0 0
- Construcción:
Se hacen 3 Almacenes (De Piedra)Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 5+3 +1600 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 0 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Rutas Comerciales:
(200 ) Tyento Esteoment (200 )[Esteomment ya no existe]
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 4 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prateAe'n D'prate (65 Años)Al'Ezar (25) T'haera (25)Información:: Muerto: Emperadores/Emperatrices Actual/es: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mucho tiempo, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
Cazador:
"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."
Coste original sin modificadores: 25
Requisitos: y probablemente
Cañón:
"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos:
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Halia Amistoso - Anteriormente eramos Aliados (+30)
Zorgoins
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Guranatorus
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Clan Kapapo
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Shejenia
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Kragud
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////- Anteriormente eramos Aliados (+30)
XleandroX- Comerciante Corredor
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¿Algo que decir? : Magia Negra
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Penitentes Restantes
Cuando las fuerzas Escondriax llegaron a la ciudad, no había ni rastro de los penitentes, allí se unieron a la guarnición esperan a que llegaran las tropas las huestes de muertos.
Estaban perdiendo ya la esperanza de una batalla cuando lo vieron a lo lejos, un humo verde característico de los Penitentes se acercaba por la playa,
cada vez más y más grande, los Escondriax se prepararon a las afueras de la ciudad, listos para atacar, mientras tanto, los Penitentes se mantenían cautelosos a unos pocos metros de donde esperaban pacientemente los defensores de la ciudad, pasaban los minutos y ninguno de los dos bandos hacía ningún movimiento, pero a los Escondriax no les gusta esperar, y se lanzaron velozmente hacia un mar de enemigos que les superaban ampliamente en número, aunque esto parecía no importarles.
Aún con gran superioridad numérica, los asustados Penitentes no lograron hacer nada contra los Escondriax, que sedientos de sangre cargaron con gran ferocidad hacia la formación atacante, rompiéndola completamente y acabando con los penitentes rápidamente y salvando su ciudad natal de estos mismos.
Estaban perdiendo ya la esperanza de una batalla cuando lo vieron a lo lejos, un humo verde característico de los Penitentes se acercaba por la playa,
cada vez más y más grande, los Escondriax se prepararon a las afueras de la ciudad, listos para atacar, mientras tanto, los Penitentes se mantenían cautelosos a unos pocos metros de donde esperaban pacientemente los defensores de la ciudad, pasaban los minutos y ninguno de los dos bandos hacía ningún movimiento, pero a los Escondriax no les gusta esperar, y se lanzaron velozmente hacia un mar de enemigos que les superaban ampliamente en número, aunque esto parecía no importarles.
Aún con gran superioridad numérica, los asustados Penitentes no lograron hacer nada contra los Escondriax, que sedientos de sangre cargaron con gran ferocidad hacia la formación atacante, rompiéndola completamente y acabando con los penitentes rápidamente y salvando su ciudad natal de estos mismos.
- Vídeo de la batalla.:
- Resumen.:
Penitentes Escondriax Resultado 20 Hombres de las Sombras 4 Conquistadores Escondriax
1 Escarabajo Imperial
Victoria Aplastante Escondriaxiana :
20 Penitentes muertos vs 0 Escondriax Muertos
Batallas de Enclave
Los Itáneanos continúan con su cruzada contra los penitentes, en esta ocasión el jefe de Enclave S'Sianji ha ordenado a las tropas asegurar otros 2 territorios y limpiarlos de penitentes para aumentar su influencia en la región.
Las posiciones estaban bien defendidas, un hueste considerable de penitentes se aseguraba de la protección de cada región, pero los Itaneanos lograron acabar con la resistencia sin ninguna dificultad y con una eficiencia excelente, en menos de un día ambos territorios estuvieron asegurados y bajo la influencia del imperio.
Las posiciones estaban bien defendidas, un hueste considerable de penitentes se aseguraba de la protección de cada región, pero los Itaneanos lograron acabar con la resistencia sin ninguna dificultad y con una eficiencia excelente, en menos de un día ambos territorios estuvieron asegurados y bajo la influencia del imperio.
- Vídeo de la batalla.:
lPokerFace- Capitán
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXV: El Ejército Penitente
Los Penitentes han dado un reinicio en sus ataques, empezando a realizar sus ataques como hace muchos años habían organizado, esta vez con bastante mas ejército y un mejor arsenal, listos para recuperar el territorio que perdieron ante el avance de otros reinos.
En Arslan están pasando extraños eventos de luces que aparecen en la noche, pero que rápidamente desaparecen al momento, todo explorador ha visto que estas luces, ven que van unidas a frutos que van creciendo en presencia de ellos, después de tanto tiempo de investigación, se llegó a encontrar pisadas por primera vez, afirmando que podría ser lo que ocasiona estas luces.
Ya en otras partes del mundo, varios reinos festejaron los 300 Años, pero los Sakuold han tenido un gran beneficio por esa fecha, tanto que ahora andan con un gran manojo de recursos.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
509 Alimentos
24 Madera
20 Piedra
84 Oro
38 Aldeanos+7 Conquistadores+1 Escarabajo =45 Aldeanos
El Reino Mansukiano obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
15 Aldeanos
El Reino Tsuna sale del modo Vacaciones:
20 Alimentos
170 Madera
6 Piedra
310 Oro
35 Aldeanos
La Tribu Gardano es extinta luego de una sequía
El Shogunato NobuKasu obtiene:
1200 Alimentos
1200 Madera
1200 Piedra
1200 Oro
66 Aldeanos
Protección finalizada
Hubo un gran festival en la ciudad gracias a la maravilla, esto elevó todas las producciones de forma impresionante.
The Wolf Order está en Modo Vacaciones
La Ciudad libre de Kazad Gung obtiene:
253 Alimentos
154 Madera
25 Piedra
400 Oro
43 Aldeanos
Protección de un Turno
El Imperio de los Koberos ha nacido:
56 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
+5 Casas
+10 Aldeanos
25 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Nace la Nueva Colmena Zorgoin
+5 Casas
20 Aldeanos
Los Penitentes han dado un reinicio en sus ataques, empezando a realizar sus ataques como hace muchos años habían organizado, esta vez con bastante mas ejército y un mejor arsenal, listos para recuperar el territorio que perdieron ante el avance de otros reinos.
En Arslan están pasando extraños eventos de luces que aparecen en la noche, pero que rápidamente desaparecen al momento, todo explorador ha visto que estas luces, ven que van unidas a frutos que van creciendo en presencia de ellos, después de tanto tiempo de investigación, se llegó a encontrar pisadas por primera vez, afirmando que podría ser lo que ocasiona estas luces.
Ya en otras partes del mundo, varios reinos festejaron los 300 Años, pero los Sakuold han tenido un gran beneficio por esa fecha, tanto que ahora andan con un gran manojo de recursos.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
898 Alimentos
498 Madera
0 Piedra
2200 Oro
150 Aldeanos+50 Cazadores=200 Habitantes
Enclave: 10 Aldeanos, 5 Alimento, 40 Madera.
Ae'Zert
20 Alimentos
1280 Madera
0 Piedra
1535 Oro
100 Aldeanos
Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:37 ; O:880
S'Zal
33 Alimentos
654 Piedra
400 Oro
93 Aldeanos
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
509 Alimentos
24 Madera
20 Piedra
84 Oro
38 Aldeanos+7 Conquistadores+1 Escarabajo =45 Aldeanos
El Reino Mansukiano obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
15 Aldeanos
El Reino Tsuna sale del modo Vacaciones:
20 Alimentos
170 Madera
6 Piedra
310 Oro
35 Aldeanos
La Tribu Gardano es extinta luego de una sequía
El Shogunato NobuKasu obtiene:
1200 Alimentos
1200 Madera
1200 Piedra
1200 Oro
66 Aldeanos
Protección finalizada
Hubo un gran festival en la ciudad gracias a la maravilla, esto elevó todas las producciones de forma impresionante.
The Wolf Order está en Modo Vacaciones
La Ciudad libre de Kazad Gung obtiene:
253 Alimentos
154 Madera
25 Piedra
400 Oro
43 Aldeanos
Protección de un Turno
El Imperio de los Koberos ha nacido:
56 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
+5 Casas
+10 Aldeanos
25 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Nace la Nueva Colmena Zorgoin
+5 Casas
20 Aldeanos
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Ubicaciones de Ejercitos:
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1433
Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Dominio imperial sombrio escondriax
Despues de la exitosa defensa de los penitentes, los escondriax festejaron su victoria, la descendencia real del emperador, con sus 5 hijas y 2 hijos, residia en el palacio imperial mientras los guerreros y aldeanos afuera celebraban por igual, escondriax avanzaba en su desarrollo como civilizacion, pues el descubrimiento de la arquitectura ayudo a mejorar la estetica de la ciudad, mientras nadie se daba cuenta, lejos de la ciudad, ambos principes hermanos hijos del emperador, llamados Blodiax y Arreret estaban en las afueras, Blodiax se percato de lo facil que seria asesinar asu hermano alli mismo para ser el, el unico futuro emperador, salto sobre la espalda de su hermano, con sus guadañas revento los ojos y comenzo a aserrar el cuello con lo que la naturaleza les dio, entonces cubierto de la sangre de su hermano, procedio a devorar los restos de este para esconder la evidencia de que el fue el asesino, volviendo a la aldea sonriendo como si solo hubiera asesinado a una cucaracha mas.
En el palacio, las estrategas del emperador y este planeaban una ofensiva para celebrar la reciente victoria, el emperador como siempre trataba de evitar los conflictos, pero esta vez el pueblo era aguerrido a diferencia de el, sin embargo, blodiax se aferro a la pierna de su padre, diciendole "Guerra!, guerra!.", su padre estaba sorprendido de que su hijo fuera incluso mas belico que el, bajo la influencia de los deseos de su hijo, el emperador se nego y decidio dedicar este dia al desarrollo de el imperio.
En el palacio, las estrategas del emperador y este planeaban una ofensiva para celebrar la reciente victoria, el emperador como siempre trataba de evitar los conflictos, pero esta vez el pueblo era aguerrido a diferencia de el, sin embargo, blodiax se aferro a la pierna de su padre, diciendole "Guerra!, guerra!.", su padre estaba sorprendido de que su hijo fuera incluso mas belico que el, bajo la influencia de los deseos de su hijo, el emperador se nego y decidio dedicar este dia al desarrollo de el imperio.
-4 puntos tecnologicos restantes.
- Arbol tecnologico:
Comercio
Tala de arboles
Vigias
Ladrillos
Arquitectura
Agricultura
Guardia de la ciudad
Torneos
Comercio Terrestre: +1 Vehículo
Infantería cuesta -4 Oro
Mineria
Vigias
Herboristeria
Unidad militar
Diplomacia
Cuartel
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Astronomia avanzada
Vasijas
+1 Unidad militar
+1 vehiculo terrestre
Madera refinada +1 stat defensa vehiculos
-Todos los trabajadores del Reino recogen Oro. (Mas Los soldados convertidos de vuelta en aldeanos.) -1 escarabajo. por falta de oro.
_________________________________________________________________________________________________
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡Vantar Bajo Ataque!
Año 305 d.R., los Penitentes atacan nuevamente:
- Excondroxian será atacada por 20 Penitentes y 15 Guerreros de Sombras [Destrucción]
- Ts'Tza [2,2] será atacada por 20 Penitentes, 15 Guerreros de Sombras [Conquista]
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Última edición por XleandroX el Miér 23 Ago 2017, 20:04, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El plan de la Paz Mundial ha comenzado
Las festividades habian traido una gran abundancia en la poblacion,eso hizo que los planes futuros de la Federacion cambiasen drasticamente,Yukai pensando en expansiones futuras ordeno por parte del "Shogun" que se expandiese al maximo la ciudad con mas hogares para asi ser mucha mas gente para la nacion,los que no andaban trabajando en la construccion estarian recogiendo recursos para la Federacion pues parecia haber mucho movimiento entre la nobleza un gran plan se llevaba acabo pero no se sabia nada excepto los altos mandos aunque pronto Lemperouge llevaria el mando para Revolucionar el Shogunato a Federacion esa es una historia futura
+ 24 casas 2 Barcos comerciales Madera
+ 4 almacenes Piedra
16 Aldeanos van a recolectar oro
16 aldeanos van a recoger comida
40 aldeanos van a recoger madera
Se acepta la mision de "Dudas" Y son enviados el Nobu y 2 Aldenos
Tras los sucesos realizados sobre el tema de la armadura un pequeño equipo formado por Nobu,Yukai y uno de la milicia
Última edición por Tadoki el Vie 08 Sep 2017, 19:26, editado 2 veces
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Escrituras de Nero'Kolm
Colmena Zorgoin
La expedición de Isara'nará parte de la capital subterránea del Imperio Zorgoin, están dispuestos a viajar hacia Zezahrea para reconstruirla y volver a la antigua gloria de la Colmena. Pero los túneles que llevan hacia la superficie no están sobre Zezahrea... pues llevaban hacia el continente vecino; Henderal, algo lejos de Zezahrea.
Isara'nará no duda y sale de las cavernas junto a sus veinte acompañantes, están dispuestos a colonizar la superficie una vez más. Sus ojos arden ante la luz solar, llevan siglos sin verla. Algunos se marearon y vomitaron con tan solo verla; pero ya en la noche, los zorgoins decidieron salir de las cavernas y moverse hacia el suroeste al bosque de Wintor.
Isara'nará no duda y sale de las cavernas junto a sus veinte acompañantes, están dispuestos a colonizar la superficie una vez más. Sus ojos arden ante la luz solar, llevan siglos sin verla. Algunos se marearon y vomitaron con tan solo verla; pero ya en la noche, los zorgoins decidieron salir de las cavernas y moverse hacia el suroeste al bosque de Wintor.
Tras días de viaje... algo ocurrió...
¡Emboscada!
La expedición pronto es atacada por una manada de Ghaluds, fieras bestias emplumadas que no pueden volar, pero son muy ágiles al correr. Los zorgoins se defienden, es vivir o morir. Muchos son heridos por las garras de las bestias y las picudas bocas, pero logran sobrevivir a la emboscada de éstas. Isara'nará motivó a los zorgoins a seguir hasta llegar a la costa, donde se asentaron para curar las heridas y pronto seguir la aventura, pero una tormenta se avecinaba. Con rápido pensamiento, Isara'nará reunió a todos los zorgoins dentro de una caverna y aguardaron a que la tormenta pasara.
Al día siguiente, Isara'nará y su expedición deciden asentarse indefinidamente en la zona, a la cual pronto llamaron Nero'Kolm. Comenzaron a desembarcar materiales de construcción y construyeron casas fuertes de piedra, con el antiguo diseño de Zezahrea. Se construyó la Casa del Consejo, donde residirán todas las reinas del Consejo y la Emperatriz, si decide migrar. Isara'nará, pensando en su Colmena, mandó a construir más casas para los nuevos inmigrantes y envió un mensajero hacia la Colmena para avisar de la fundación.
Al día siguiente, Isara'nará y su expedición deciden asentarse indefinidamente en la zona, a la cual pronto llamaron Nero'Kolm. Comenzaron a desembarcar materiales de construcción y construyeron casas fuertes de piedra, con el antiguo diseño de Zezahrea. Se construyó la Casa del Consejo, donde residirán todas las reinas del Consejo y la Emperatriz, si decide migrar. Isara'nará, pensando en su Colmena, mandó a construir más casas para los nuevos inmigrantes y envió un mensajero hacia la Colmena para avisar de la fundación.
Los nuevos habitantes de Nero'Kolm celebrando la fundación de la ciudad
La ciudad rebosa de actividad...
Cazadores esperando el mejor momento para atacar a su presa
Se necesitarán muchos recursos y habitantes para colonizar nuevamente a Zezahrea, en el bosque de Wintor... ésa es la nueva meta de la ciudad que trabaja con orgullo y esmero cada día, no se cometerán viejos errores, ni errores hechos por otros en las escrituras Ghorn que han sobrevivido al pase de los siglos de alguna forma.
Resumen de Turno
Cinco aldeanos recolectan comida en las cercanías de Nero'Kolm
Diez aldeanos recolectan piedra en las nuevas canteras de Nero'Kolm
Cinco aldeanos recolectan madera en los pinares de la ciudad
Se construye una Casa del Jefe
Se construye una Granja
Se investiga:
Agricultura
Minería
Tala de árboles
Ladrillos
Vasijas
Arquitectura
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Cinco aldeanos recolectan comida en las cercanías de Nero'Kolm
Diez aldeanos recolectan piedra en las nuevas canteras de Nero'Kolm
Cinco aldeanos recolectan madera en los pinares de la ciudad
Se construye una Casa del Jefe
Se construye una Granja
Se investiga:
Agricultura
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Vantar Bajo Ataque (Escondriax)
Los penitentes no cesan en sus intentos de conquistar Vantar y de acabar con las demás civilizaciones, cada vez lanzan más ataques y más poderosos, con más cantidad y fuerza.
Esta vez los Penitentes pusieron su ojo sobre la ciudad Escondriax una vez más, lanzando un potente ataque para tratar de acabar con una de la civilizaciones que más problemas les había causado.
Un ejército de mejorados penitentes se posicionaron a las puertas de la ciudad, preparados para atacar las tropas que sin duda iban a salir a defender su ciudad. En poco tiempo un pequeño contingente de soldados salieron listos para saborear la batalla una vez más, y se lanzaron en estampida hacia las hordas de penitentes que se agolpaban a escasos metros de la entrada a la ciudad.
Los Penitentes estaban en superioridad numérica, pero a los escondriax eso no les importaban, habían batallado ya contra hordas más importantes de penitentes, y les habían vencido, y en esa ocasión no iba a ser diferente.
La batalla dio comienzo, y la masacre comenzó, los penitentes caían sin cesar en el campo de batalla asesinados por los escondriax, pero aún con su inferioridad militar se las arreglaron para asesinar al escarabajo de asedio que estaba ayudando al contingente escondriax, aunque esto fue un suceso inesperado para los defensores, estos no dudaron un momento en continuar con la masacre de tropas enemigas, hasta acabar con todas ellas y anotar una victoria más para la poderosa civilización.
Esta vez los Penitentes pusieron su ojo sobre la ciudad Escondriax una vez más, lanzando un potente ataque para tratar de acabar con una de la civilizaciones que más problemas les había causado.
Un ejército de mejorados penitentes se posicionaron a las puertas de la ciudad, preparados para atacar las tropas que sin duda iban a salir a defender su ciudad. En poco tiempo un pequeño contingente de soldados salieron listos para saborear la batalla una vez más, y se lanzaron en estampida hacia las hordas de penitentes que se agolpaban a escasos metros de la entrada a la ciudad.
Los Penitentes estaban en superioridad numérica, pero a los escondriax eso no les importaban, habían batallado ya contra hordas más importantes de penitentes, y les habían vencido, y en esa ocasión no iba a ser diferente.
La batalla dio comienzo, y la masacre comenzó, los penitentes caían sin cesar en el campo de batalla asesinados por los escondriax, pero aún con su inferioridad militar se las arreglaron para asesinar al escarabajo de asedio que estaba ayudando al contingente escondriax, aunque esto fue un suceso inesperado para los defensores, estos no dudaron un momento en continuar con la masacre de tropas enemigas, hasta acabar con todas ellas y anotar una victoria más para la poderosa civilización.
- Vídeo de la batalla.:
- Resumen.:
Penitentes Escondriax Resultado 20 Penitentes 15 Hombres de las Sombras 7 Conquistadores Escondriax
1 Escarabajo Imperial
Victoria Aplastante Escondriaxiana :
35 Penitentes muertos vs 1 Escondriax Muerto [1 Escarabajo Imperial]
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
niko1996arg escribió:Hoy roleo rápido... luego adjunto la historia.
-Se recibe el pack de principiante (20 aldeanos + 5 casas)
-El Gran Kob se convierte en jefe.
-10 aldeanos van en busca de alimento
-5 aldeanos van a buscar madera
-3 aldeanos van a buscar piedra
-Se acepta la misión "Arribo Imperial" (2 aldeanos van a la misión)
-Se construye la maravilla (Edificio de Enastia saqueado)
Requisitos:
- HISTORIA PRIMER ROLEO:
- NACEN LOS KOBEROS
Los Koberos finalmente, han logrado establecerse en tierra de manera firme. Aún comparten algunas características nómadas, pero esto hacen de ellos unos guerreros perfectos.
Luego de que el Gran Kob tomara dicha título, mandó a los demás Koberos a juntar recursos con el fin de poder así crecer aún más. Una campaña estaba cerca...
Para así demostrar su poder destructivo, decidieron tomar de trofeo (Maravilla) un Edificio de Enastia totalmente destruido debido al saqueo que realizaron los Koberos.
Así relató Munkz... Escriba de los Koberos...
Afianzar el Poder
Los primeros pasos que hemos dado han sido vitales para el crecimiento de nuestra facción.
El Gran Kob ordenó a todos aquellos que juntaran alimentos para la grandes aventuras que están por venir, también se deben recoger otros recursos importantes. Nuestro líder, decidió así, llevar a cabo una boda para así con el tiempo dejar un/una heredero/a sobre tierra que lleve a cabo los planes que no pueda llegar a realizar Kob. Así es que el jefe, decidió llamar a nuestra tierra Kabut...
Así escribió Munkz. Escriba de los Koberos...
Acciones que se realizan
-El Gran Kob celebra su boda.
-17 Aldeanos van en busca de alimentos.
-5 Aldeanos son destinados a minar oro.
-5 Aldeanos comienzan a talar árboles para obtener madera
-5 Aldeanos recolectan piedra.
-3 Aldeanos son enviados a la misión "En Búsqueda de Respuestas".
- Referencias/Estadísticas:
- El Imperio de los Koberos ha nacido:
56 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
Protección de 2 Turnos
Última edición por niko1996arg el Vie 08 Sep 2017, 18:36, editado 1 vez (Razón : Rol misión)
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
aun se puede unir?
los grox... no importa si te alias con ellos igual no les importaras asique mi plan es destruirlos por dentro
johan210lumw- Criatura
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Edad : 22
Fecha de nacimiento : 12/01/2002
Localización : en el mismo brazo de la tierra(angulo 257.63 , distancia 5.137.30(pc))
Fecha de inscripción : 14/01/2015
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
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