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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 930
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Roleo:
Diario de Quitus II Ferrumothar:
"Tras organizar las olimpiadas y recibir los diversos carruajes me he reunido con algunos viejos camaradas en la taberna, este quizá sea uno de los pocos dias donde podré estar relajado, he escuchado noticias de piratas borgoñeses, parvadas de palo-mas negativas agresivas e incluso la historia de un dios llamado Zelroth al este de Zousinam el cual a cautivado la atención de nuestro equipo expedicionario en Kition; sin embargo la noticia que mas resaltó al ponerme al tanto fue el ataque Saniano a Felicia, realmente estaba impactado que nuestros aliados atacasen a una nación en crecimiento como aquella y encima mas por una razón tan minúscula como la de burlarse de sus trovadores, realmente el pueblo de Felicia no tiene la culpa de lo que haya dicho un diplomático, mi noble voluntad no puede tolerar tal acción.
Sabemos gracias a un mensaje de ayuda Feliciano de que se están moviendo hacia el norte de su capital, lastimosamente los insensatos felicianos se están dirigiendo directamente al peligro cerca de donde supuestamente esta aquella legendaria criatura llamada Zelroth, sin embargo, en un par de días acompañaré al equipo expedicionario de Kition a despejar la zona para ayudar al ahora nómada pueblo de Felicia, llevaremos agua y comida para los desamparados, me preocupa no llegar a tiempo, pero siendo honestos mas me preocupa la reacción de mi hermana Biafreya cuando se enteré de mis acciones."
Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae oro de 7 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se crean 50 balsas de tierra.
Se cosecha con 50 aldeanos. (30 de alimento c/u)
189 aldeanos y esclavos van por madera. (18 de madera c/u)
Un aldeano en barco esta creando un templo en Q17 (tardará 2 turnos mas en regresar). (-4 de alimento por cruzar desierto)
Se ensambla 34 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 6 vehículos terrestres (2 de oro c/u)
Se mantiene 62 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Nefthum Ravenskov:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se mejora 5 aldeas de madera a nivel 3. (40 de todo c/u)
Se construye 10 almacenes con piedra. (-100 de piedra c/u)
Se construye 1 almacén con madera. (100 de madera c/u) (Total 20 ahora)
140 aldeanos y esclavos van por oro. (16 de oro c/u)
Se ensambla 25 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 50 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
Se extrae oro de 1 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se mejora 4 aldea(s) de madera de nivel 2 a nivel 3. (40 de todo)
56 aldeanos van por piedra. (18 de piedra c/u)
84 aldeanos y esclavos van por oro. (11 PT c/u)
Se mantiene 54 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
Kition:
Ver la pestaña "Comercio".
Se recolecta de 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
98 aldeanos van por oro. (12 de oro c/u)
Se ensambla 6 barcos comerciales. (50 de madera c/u, total en esta ciudad: 10)
Se ensambla 1 vehículo comercial. (25 de madera c/u, total en esta ciudad: 1)
Se entrenan 2 Taurox Iriki y se envían a la misión en H18 (28 de oro c/u)
Se ensambla 20 Mánticoras Taurox (58 de madera c/u) y se envía a la misión en H18.
Se embarca 320 de comida en 2 barcos para ayudar a los Felineses en H18, el barco comercial recogerá a los aldeanos y sus recursos.
Los dos barcos que recogerán a los felineses se moverá las casillas que se pueda al Este de H18.
Se mantiene 20 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
- Edificios:
- Árbol tecnológico:
2357 Puntos tecnológicos
Las rutas comerciales activas: +20 PT
Alianzas activas: +30 PT
La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT por turno
La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
Se genera en total pasivamente +323 PT
Aldeanos investigando (9 u 11 PT c/u): ver rol.
NUEVAS TECNOLOGIAS (PTs usados 1605):
Arquitectura > Maravillas de la ingeniería
Madera Refinada
Ingenieros de Asedio > Lanzaarpones > Maquinaria de Asedio
Muñecos de práctica > Señores de la guerra- Económico:
Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
Minería (10 PT)
Tala de Árboles (10 PT)
Vasijas (30 PT)
Ladrillos (10 PT)
Ganadería (40 PT)
Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
Madera Refinada (300 PT)
- Militar:
+1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
+1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT)
Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
+1 Barco (60 PT)
Mercenarios (280 PT)
Ingenieros de Asedio (150 PT, Requiere +1 Vehículo Terrestre) > Lanzaarpones (400 PT) > Maquinaria de Asedio (550 PT)
Muñecos de práctica (45 PT, Requiere +1 Infantería) > Señores de la guerra (90 PT)
- Social:
Arquitectura (70 PT, Requiere Ladrillos) > Maravillas de la ingeniería (500 PT)
Ascensión de los Cultos (12 PT)
Bibliotecas (60 PT) > Sabios de las escrituras (240 PT)
Arqueología (100 PT, Requiere Bibliotecas) > Astronomía avanzada (200 PT)
Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
Diplomacia (40 PT)
Colonias (350 PT)
Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)
- Gobierno:
Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
- Diplomacia:
- N.E.R.F:
Noble Enclave de los Reinos Feroces:
Miembros:
Clan Saniano
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
455 D.R
Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
Ser noble
Ser feroz
Ser guerrero
- P.L.S:
Pacto de la Liga Sardau:
Miembros:
Imperio Qizarate
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
480 D.R
Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.
Requisitos para entrar:
La capital de la civilización debe ubicarse en un bioma con clima implacable.
Ser científico o tecnológicamente avanzado.
Buscar el progreso cueste lo que cueste.
Compartir cultura y tecnología.
Ser adaptable
Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-20 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
+5 por tener creyentes del Pikasam
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser una nación tecnológica.
Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Imperio Felinés:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una raza guerrera
+20 porque al parecer necesitaste nuestra ayuda.
- Unidades militares:
- Cuerpo a cuerpo:
Taurox K'Var:
Cuesta 31 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
Taurox Iriki:
Cuesta 28 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 100% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
- Rango:
Ballestero Tangraniano:
Cuesta 29 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
-1 Stat. vida por ser unidad de rango.
-1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
- Maquinaria de asedio:
Mantícora Taurox:
Cuesta 58 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
-7 Stat. vida por ser vehículo ofensivo.
+1 Stat. vida por usar madera refinada.
- Navíos:
Fragata Biafreya:
Cuesta 74 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
- Criaturas:
1 Épico Ontopus.
- Comercio:
- Íconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:
- Caminos:
Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6, E4, E5 y G5. (18 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Comercio internacional:
Ruta comercial: con la Federación de Borga, 250 de comida de Kition por 250 de madera de Biscarie en un barco.
Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
Ruta comercial: con el Clan Saniano, 150 de oro de Kition por 150 de piedra de Illúndiel con un vehículo comercial.
Ruta comercial: con los Estados Halianos, 750 de oro de Kition por 750 de madera de Thaldrassus con un barco.
Comercio nacional:
Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ravenskov para Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 800 de piedra desde Nefthum Ssothar a Kition en un vehículo comercial.
Se envía 550 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
Se envía 550 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 3850 de madera desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Regalos:
Ninguno
- Religión:
Se une las creencias del Pikam y el Samanismo, la religión oficial es el Pikasamismo.
Creyentes totales este turno:
424 y en aumento.
Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:
Nefthum Ssothar:
Creyentes totales este turno: 63
Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Nefthum Ravenskov:
Creyentes totales este turno: 81
Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Rowarty:
Creyentes totales este turno: 100
Influye 2 templos en F4 (incluyendo Rowarty). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Kition:
Creyentes totales este turno: 45
Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F13. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Belcoria
Creyentes totales este turno: 32
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Biscarie:
Creyentes totales este turno: 10
Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
S'Zal:
Creyentes totales este turno: 69
Influye 1 templo en D7 (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E6 (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Illúndiel:
Creyentes totales este turno: 10
Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Fugus:
Creyentes totales este turno: 14
Influye el jefe que produce +2 PR
Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Qizart:
En este turno se llega y se construye el templo Q17.
Última edición por SartekChaos el Dom 02 Sep 2018, 00:13, editado 10 veces (Razón : Terminando el roleo)
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SartekChaos- Bardo Ícono
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¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno 11 del Clan Saniano
Año 485 d.r.
Joljos III (30)
_________________________________________________________
Ciudad de Fugus
En la capital, se puede sentir en el ambiente una gran conmoción que inunda las almas de los sanianos de tristeza en vista de la reciente muerte del rey saniano Joljos II, al que se le ha apodado, entre otros epítetos, elogiando sus facultades de monarca; el Grande.
En el mismo funeral, se llevó a cabo la coronación del heredero Joljos III, hijo legítimo de Joljos II; justo como dijo el rey en su testamento (el que se expondrá más adelante). Joljos III escogió a sus consejeros y reorganizó el sistema gubernamental del Imperio saniano empezando por la gentrificación de los almacenes y el reparto de los recursos por poblaciones. A diferencia de su padre, que en sus tiempos de juventud fue el más ferviente defensor de la ciudad de Fugus contra el avance colonizador borgoñón y la imposición de su cultura en los pueblos indígenas pero que luego llegó a tolerar la presencia de los borgoñones en la ciudad impulsando políticas reconciliadoras entre las culturas; este juró que haría realidad el deseo de su padre, aboliendo las políticas en pro de los borgoñones y anulando sus derechos en todo el Imperio.
Para conseguir su fin, en el 483 d.r se llevó a cabo la expulsión violenta de los borgoñones existentes en todas las ciudades y aldeas del imperio, condenando a los borgoñones que se negaban a abandonar las ciudades a la muerte o a la esclavitud.
La consecutiva aplicación de tan agresivas y drásticas políticas, hizo que se formaran multitudinales revueltas en todos los dominios del Imperio; las cuales fueron aplacadas con violencia, multando y condenando a los responsables de las mismas.
"A mi hijo, todo mi Imperio; en el deposito toda mi fe para que haga del reino un lugar Santo y para que todos sus ciudadanos vayan al Hapokal, donde pertenecen. A mis ciudadanos, mi agradecimiento y la libertad de que tengan cualquier memoria buena o mala de mí, pero preferiblemente buena."
-Testamento de Joljos II
- Además de todo esto, la misión en Henderal Central tuvo éxito; liberamos con ayuda Taurox a una guarnición de guerreros ontopus endémicos de la región que estaba cautiva por los Ojo-Pez. La guarnición, de 10 guerreros; insistió en ir a la ciudad y formar parte del cuerpo de guardias de la ciudad; se hicieron llamar: "La Kuuna"
7 Mercenarios Ontopus
2 Magos Ontopus
1 Azuzador Ontopus
Decisiones:
- 70 recolectan puntos tecnológicos con todas las tecnologías adquiridas
- 20 aldeanos van a minar oro
- 40 aldeanos van a pescar en mar abierto con todas las tecnologías adquiridas.
- 30 aldeanos van a por piedra
- 30 aldeanos van a talar árboles
Lista de sucesos :
-Se desbloquea:
-Muñeco de Prácticas (45)
-Torres (200)
-Castillo (600)
-Infanteria +1 (II) (50)
-Técnicas de tiro (45)
- +1 Vehículo terrestre (120)
- Se construyen 3 almacenes, 200 madera y 100 piedra
- Se crean 70 barricadas, 350 m
- Se construye un barco comercial por 50 m en el que se embarcan 10 aldeanos para que construyan 5 añdeas: 2 aldeanos vayan a L10 a construir una aldea llamada: Ull, 6 aldeanos vayan a las tres regiones de M10 y construyan las aldeas de Sam, Pika y Guul, 2 aldeanos vayan a M11 a construir la aldea de Zarano.
(Esto supone un coste de -50 de cada recurso)
- Se despiden a 6 garreros sanianos.
-Se envía a 1 garrero saniano en un nuevo carruaje de diseño a Nefthum Ssothar para las Olimpiadas.
_________________________________________________________
Ciudad de Illúndiel - Okai (45)
Al llegar la noticia de la muerte del rey a Illúndiel, Okai juró lealtad a su legítimo sucesor y se levantó una estatua en honor al difunto rey. Una de las medidas que Joljos III quiso implementar fue la mejora de las provincias sanianas en Zousinam; dotarlas de puertos, templos y fortalezas defensivas desde las que impulsar una mejora bélica y mejorar la defensa de las poblaciones zousinamíes aliadas y propias.
Imis se hizo una de las provincias más influyentes del imperio con la construcción de un colosal castillo y varias torres que guarnecían la población homónima, que disponía de un importante puerto desde el que se enviaba piedra a la capital y a la nueva colonia, S'Zal; para acelerar su construcción. Además, podría ser una pieza clave para afrontar futuros problemas bélicos con civilizaciones zousinamíes.
Okai también ha mandado tropas a saquear una pequeña ciudad zousinamí llamada Felicia porque ha oído que se jactan de tener mejores trovadores que los de la ciudad de Illúndiel y han insultado nuestras costumbres, se espera el éxito de sus soldados con un poco de ayuda Taurox.
Decisiones:
- 40 aldeanos van a recolectar puntos tecnológicos.
- 35 aldeanos van a pescar en mar abierto
- 25 aldeanos van a por oro
Lista de sucesos :
-Un barco comercial va con 1 aldeano a la aldea de Magos en E4 para construir un puerto con 200 de piedra.- Spoiler:
- Se construyen 3 almacenes, con 300 piedra
- Spoiler:
- Se construye el Castillo de Iminio en la provincia de Imis (D13) por 400 + (2*21 de oro de un garrero Saniano) = 442 de piedra.
- Se construye la Torre Zagos en la provincia de Illúndiel por 100 + 21 (1 garrero Saniano)= 121 piedra
- Se construyen caminos de Illúndiel a Imis (25 piedra), y de Geónida a Lanur (25 piedra)
- Se construye la Torre Unki en Geónida, 121 de piedra; con 1 garrero Saniano
- Se construye un puerto en la provincia de Imis hacia el sur (D13) por 200 de piedra.
- Se hace una ruta comercial con los Taurox en Kition, 150 de piedra por 150 de oro
* Se envían a estas tropas a la coordenada F18, la ciudad de Felicia; mediante 2 barco comerciales (Con el restante y otro que se crea con -50 de madera) con el objeto de conquistarla; con todas las tecnologías y características de clase adquiridas, Casus belli: desprestigiar las dotes musicales de nuestros trovadores
- Se construyen 2 cañones sanianos (70 de madera cada uno)
- Se contratan 5 Gafandios - 42 de oro -> 220 oro
- Se contratan 8 Garreros Sanianos - 31 oro -> 264 oro
_________________________________________________________
Ciudad de S'Zal - Katulo (25)
En el campamento de S'Zal, los noldor supervivientes continuaron levantando los cimientos de la ciudad con la ayuda de los sanianos que llegan de la capital con todo tipo de recursos para abastecerlos. En estos últimos cinco años, aumentó el número de ciudadanos de la ciudad de Fugus e Illúndiel que optan por establecerse en Arslan en busca de una mejor vida.
Decisiones:
- 20 aldeanos van a por madera
- 30 aldeanos van a por comida
[center]Lista de sucesos :
- Esperar a los pioneros.
_________________________________________________________
- Edificios:
Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 6 Almacenes
- 78 barricadas
- 5 muros
- 1 Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
-1 Universidad
-1 Biblioteca
- 5 aldeas
-- ULL NVL1:
- SAM NVL 1:
- PIKA NVL1:
- GUUL NVL 1:
- Zarano NVL 1:
Illúndiel
- 1 Ayuntamiento
-39 casas
-5 almacenes
-6 barricadas
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 1 Universidad
- 1 Biblioteca
- 1 Torre
- 6 aldeas
-- IMIS NVL 1:
-1 Castillo de Iminio
- 1 puerto
- 1 templo "La antorcha purgadora"
- GEÓNIDA NVL 1:
-1 torre
- Lanur NVL 1 :
- EO NVL 1:
- ÉNDALO NVL 1:
- MAGOS NVL 1:
-1 puerto
S'Zal
-
- UNIDADES:
-4 Barcos comerciales
Fugus
- 7 Mercenarios Ontopus - Misión (gratis)
- 2 Magos Ontopus - Misión (gratis)
- 1 Azuzador Ontopus - Misión (gratis)
- 0 Garreros Sanianos - 31 de oro
- 0 Gafandios - 42 de oro
- 0 Duddos montables - 33 de oro
- 5 Galeones Sanianos
- Las relaciones:
Imperio Noldor: (Ha caído)
-60 matan de hambre a su gente
+20 No opusieron resistencia al ser invadidos
- La república de Borga:
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas del archipiélago de Pentos
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
+2 por existencia de población borgoñona en alguna de nuestras ciudades
+30 nos has ayudado
-El imperio Taurox:
+80 Tenemos una alianza
+30 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
-30 No nos avistaste sobre un movimiento estratégico imprevisto.
+50 Tenemos la misma religión
+2 por existencia de población taurox en alguna de nuestras ciudades
El Imperio Felinés
+80 Tenemos una alianza
+50 Tenemos la misma religión
+5 eres una civilización guerrera
+5 presencia de población felinesa en ciudades
-30 insultaste a nuestro pueblo
+10 no opusiste resistencia al ser conquistado
-120 Hemos estado en guerra
- Características:
- Boost de tecnologías
Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataque infantería
Alto Horno: +1 ataque infantería
Armaduras de cuero: +1 vidaGuerreros
+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeanoJefatura
+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión
La religión oficial del Clan Saniano es el PikatsánEl Juez y su esposa Gatoria contrajeron matrimonio en un lugar intemporal. Gatoria da a luz a Vantar y El Juez crea el Limbo donde condecora a los guerreros que han luchado por mantener la armonía en el mundo creado por su esposa y castiga eternamente a los que no lo han hecho. Los principales emisarios de El Juez y Gatoria en Vantar son unos espiritus llamados pikatsaurios que se comunican con los indígenas en algunas ocasiones para protegerlos de ellos mismos y ayudarles en su tarea de cuidar de Vantar.
- Tecnologías:
- Tecnologías:
Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
Alto Horno (950)
Armaduras de cuero (150)
Torres (200)
Castillos (600)
Muñeco de prácticas (45)
Infanteria +1 (II) (50)
Técnicas de tiro (45)
+1 Vehículo terrestre (120)
_________________________________________________________
Última edición por Surcus el Lun 03 Sep 2018, 10:24, editado 26 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Eventos:
- Rebelión/Celebración:
- Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 49%
- Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 33%; Rebelión total: 52%
- Federación de Borga: Rebelión permanente: 29%; Rebelión total: 34%
- Reino de Algrabia: Rebelión permanente: 6%; Rebelión total: 12%
- Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 8%; Celebración total: 56%
- Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 30%; Rebelión total: 48%
- Aldea Arcanium: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Clan Saniano: Rebelión permanente: -13%; Rebelión total: 2% - GUERRA
- Consejo de Symvoúlio: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Felinés: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Reino Tifelsia: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Reino de Mudflow: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión/celebración (excepto los que alteran la rebelión/celebración).
No se olviden de checar #eventos en el chat de discord de RoC para ver sus gobernantes.- Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 49%
Se agrega 220 de comida en los Estados Halianos en la ciudad estado de Halia, las palo-mas negativas agradecieron a los Halianos por deshacerse de las garrapatas dejando huevos por toda la ciudad, las palo-mas luego continuaron su migración.
Se agrega 265 de madera en el Imperio Atabeno en la ciudad de Aikasay.
Se agrega 24.5% de rebelión en la tecnológica Federación Borga, los pescadores se quejan con el técnico a cargo debido a como fueron expulsados de Zousinam tras el ascenso de Joljos III en el Imperio Saniano.[/u].
Se substrae 55 de oro en el reino de Algrabia, los Pelooanos exigieron ofrendas de los templos KFCianos a los nuevos conquistadores, los cuales accedieron para apaciguar a la población.
Se agrega 65 de comida en el Imperio Qizarate, tras cazar un gusano de arena que se metió a la ciudad de Qizart.
Se substrae 250 de comida en la capital Taurox, Nefthum Ssothar, por un diluvio que termino dañando algunas balsas de tierra listas para cosechar.
Se substrae 25 de oro para la aldea Arcanium.
Se agrega 90 de comida para el clan Saniano en Illundiel por un regalo de los comerciantes Taurox provenientes de Silvermyr, al parecer hubo un excedente y amistosamente los habitantes de esa aldea han regalado la comida extra a sus aliados.
Se agrega 25 de oro para el clan Imperio Felinés, celebrando la creación de la nueva unidad de rango.
Se agrega 25 de piedra para el Reino Tifelsia.
Se agrega 25 de piedra para el Reino de Mudflow.
Última edición por SartekChaos el Sáb 01 Sep 2018, 04:25, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Batalla de Limon
Tras la llegada del ejercito Algrabiano,que era inminente desde hace varios años,el destino de la ciudad de Limon estaba claro.
Las milicias que quedaban en aquella ciudad,mal preparadas y en una clara desventaja numerica de 3 a 1, no serian capaces de resistir al ejercito Algrabiano compuesto por Arbalesteros,rapidamente estas milicias sucumbieron ante el fuego de las ballestas,sin producir mucho daño al enemigo,unicamente pudiendo causar una mera baja.
Tras el final de esta escaramuza,el ejercito Algrabiano entro a la ciudad sin causar daños,dejando ciudadanos y edificaciones intactas,proclamandose gobernadores de Limon y dando fin a la Republica Do Peloo
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
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Roleo Felinés 4
Imperio Felinés:
Roleo: Slayer, está jugando con su hijo Cryptor, que tiene 6 años cuándo se da cuenta que el gatismo no triunfa entre los ciudadanos de Felicia. Absolutamente nadie cree en el. Manda a que los constructores más capacitados de Felicia manden a hacer un templo gatista. Manda a 15 aldeanos a que recolecten comida para tener provisiones y 10 a que recolecten oro, y a los restantes que investiguen las plantas de la zona. Slayer, feliz y casi 4 años desupués, recibe una miesteriosa carta. El idioma que hablaba le costó entenderlo, pero gracias a antiguos escritos Felineses, que explican gran variedad de idioma que les enseñaron cuándo eran esclavos, entendieron el mensaje. Era muy claro: Los taurox son otra raza de Vantar, son tecnócratas y nos retan a un desafío: Hacer el mejor carruaje. Slayer ve esto cómo una oportunidad magnífica de presentar el Imperio Felinés al resto de Vantar, así que junto a unos diseñadores, diseñaron 2 cosas: El carruaje, que cómo impulsor usaba un dumbofante bebé, gracias a que se descubrió que en esa edad obedecían órdenes y las arqueras felinesas, que tendrían antes de poder serlo, ser bendecidas por Gatoria en el templo Gatista de Felicia. También se hace un cuartel para poder equiparlas. Decide, en vez de mandar un representante, ir el mismo con su hijo Cryptor de 10 años. Las arqueras llevan unos arcos y flechas explosivas, gracias a unas plantas que sueltan un material muy inflamable, y otra planta que prende fuego al exponerla a altas velocidades. Esto las hace muy poderosas. Slayer y Cryptor se dirigen a Nethum Ssohtar.
Decisiones:
-Se hace un templo
-Se manda a 20 aldeanos a por provisiones de comida
-Se manda a 5 aldeanos a por oro
-Se manda a 10 aldeanos a por puntos tecnológicos
-Se aceptan las olimpiadas Taurox
-Se hace la tropa arquera Felinés
-Se hace un cuartel
-Se investiga el cuartel
-Se investigan los carruajes
-Se hace el carruaje olímpico
-Se hace 1 arquera Felinesa (en serio, cuestan mucho son 19 de oro)
PD: Se usará el último, no os vayáis a confundir, el que tiene el mamut extraño vamos.
PD2: SE RESPONDE AL ATAQUE SANIANO. También se hace un comunicado oficial a todo Vantar: Los Sanianos, son unos tiranos que solo desean poder y son una amenaza para todo Vantar. Quien quiera que lea esto es muy probable que no les beneficie que este malvado imperio tenga una 4ta ciudad. A nadie le interesa tal amenaza, ya que con 4 ciudades podría destruir la Federación de Borga y con ayuda Taurox todo Vantar. Tienen que analizar fríamente la situación y no llevarse por conflictos anteriores. Lo que más les beneficia a todos es mandar a tropas a defender Felicia o atacar Illúndiel. Si lo hacen siempre estaremos en deuda, les prestaremos tropas si es posible y no les atacaremso si no nos atacan vosotros. También se comerciara con el imperio que nos ayude. Esperemos que tomen la decisión adecuada.
PD3: El consejo militar Felinés exceptuando a Slayer sumado a absolutamente todos los aldeanos excepto 1 huyen hacia H18 (se incluye la arquera y por supuesto el carruaje)
PD4:Se llevan toda la comida que tienen
PD5: Se llevan todos los recursos (en plan pobre surcus)
PD6:Se da de baja a todas las tropas
PD125: No se acepta la misión de H18
Roleo: Slayer, está jugando con su hijo Cryptor, que tiene 6 años cuándo se da cuenta que el gatismo no triunfa entre los ciudadanos de Felicia. Absolutamente nadie cree en el. Manda a que los constructores más capacitados de Felicia manden a hacer un templo gatista. Manda a 15 aldeanos a que recolecten comida para tener provisiones y 10 a que recolecten oro, y a los restantes que investiguen las plantas de la zona. Slayer, feliz y casi 4 años desupués, recibe una miesteriosa carta. El idioma que hablaba le costó entenderlo, pero gracias a antiguos escritos Felineses, que explican gran variedad de idioma que les enseñaron cuándo eran esclavos, entendieron el mensaje. Era muy claro: Los taurox son otra raza de Vantar, son tecnócratas y nos retan a un desafío: Hacer el mejor carruaje. Slayer ve esto cómo una oportunidad magnífica de presentar el Imperio Felinés al resto de Vantar, así que junto a unos diseñadores, diseñaron 2 cosas: El carruaje, que cómo impulsor usaba un dumbofante bebé, gracias a que se descubrió que en esa edad obedecían órdenes y las arqueras felinesas, que tendrían antes de poder serlo, ser bendecidas por Gatoria en el templo Gatista de Felicia. También se hace un cuartel para poder equiparlas. Decide, en vez de mandar un representante, ir el mismo con su hijo Cryptor de 10 años. Las arqueras llevan unos arcos y flechas explosivas, gracias a unas plantas que sueltan un material muy inflamable, y otra planta que prende fuego al exponerla a altas velocidades. Esto las hace muy poderosas. Slayer y Cryptor se dirigen a Nethum Ssohtar.
Decisiones:
-Se hace un templo
-Se manda a 20 aldeanos a por provisiones de comida
-Se manda a 5 aldeanos a por oro
-Se manda a 10 aldeanos a por puntos tecnológicos
-Se aceptan las olimpiadas Taurox
-Se hace la tropa arquera Felinés
-Se hace un cuartel
-Se investiga el cuartel
-Se investigan los carruajes
-Se hace el carruaje olímpico
-Se hace 1 arquera Felinesa (en serio, cuestan mucho son 19 de oro)
- Tropas:
- Vehículos:
PD: Se usará el último, no os vayáis a confundir, el que tiene el mamut extraño vamos.
PD2: SE RESPONDE AL ATAQUE SANIANO. También se hace un comunicado oficial a todo Vantar: Los Sanianos, son unos tiranos que solo desean poder y son una amenaza para todo Vantar. Quien quiera que lea esto es muy probable que no les beneficie que este malvado imperio tenga una 4ta ciudad. A nadie le interesa tal amenaza, ya que con 4 ciudades podría destruir la Federación de Borga y con ayuda Taurox todo Vantar. Tienen que analizar fríamente la situación y no llevarse por conflictos anteriores. Lo que más les beneficia a todos es mandar a tropas a defender Felicia o atacar Illúndiel. Si lo hacen siempre estaremos en deuda, les prestaremos tropas si es posible y no les atacaremso si no nos atacan vosotros. También se comerciara con el imperio que nos ayude. Esperemos que tomen la decisión adecuada.
- Diplomacia:
- [center]Imperio Saniano
-Guerra
-Sois una amenaza para nosotros
-Sois unos ansiosos de poder
+Sois guerreros
-Pertenecéis supuestamente a una noble alianza, pero no sois nobles[
[size=16]Unión Tribal Renaciente Taurox
+Sois guerreros
+Nos hábeis invitado a las olimpiadas
-Estáis aliados con los Sanianos[
+Nos habeis ayudado a sobrevivir
+Sabes parar a un compañero/size]/center]
PD3: El consejo militar Felinés exceptuando a Slayer sumado a absolutamente todos los aldeanos excepto 1 huyen hacia H18 (se incluye la arquera y por supuesto el carruaje)
PD4:Se llevan toda la comida que tienen
PD5: Se llevan todos los recursos (en plan pobre surcus)
PD6:Se da de baja a todas las tropas
PD125: No se acepta la misión de H18
Última edición por Leck400 el Sáb 01 Sep 2018, 19:06, editado 9 veces (Razón : Guerra y diplomacia)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo 11
Conquista y Creencia
Conquista y Creencia
- Tecnologias:
Se desbloquea: Ascensión de los cultos [-12 PT]
Puntos restantes:575-12=563 Puntos libres
Tecnologias actuales:
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas
Agricultura
Murallas
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro
Arco Largo
Colonias
Torres
Ascensión de los cultos
RECOLECCION
ALGRABIA
68 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
15 Aldeanos van por Roca
15 Aldeanos van por Madera
100 Aldeanos Investigan PT's
9 soldados dados de baja
2 Aldeas recogen roca [2 nivel: 2] (Se mejoran al nivel 3)
4 Aldeas recogen madera [4 nivel: 2] (Se mejoran al nivel 3)
Limón
40 Aldeanos recolectan alimentos
48 Aldeanos Trabajan en las canteras
CONSTRUCCION
ALGRABIA
Se construye 1 templo en la capital [-200 madera]
Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1] Templos [1]
Limón
Total: Casas [44] Almacenes [3] cuartel [1] templo [1]
EXPANCIONISMO
2 aldeanos de Algrabia se envían a la ubicación asignada
14 aldeanos de Limón se envían a las ubicaciones asignadas
- RELACIONES:
eso lo tengo que acordar despues
- Tropas:
- Infanteria, arqueros y caballeria:
- Arbalestero:
Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]
TOTAL: 24 Oro por turno
Numero de tropas: 0 [-0 O por turno]
- Vehiculos:
- Velas Negras:
Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.
Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42
Numero de tropas: 0
- Batería pirotécnica:
Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas
Numero de tropas: 0
- Gobernantes Oligarcas:
Etrandir el colono= Edad ???años Zena= Edad ??? años
Erafir = Edad ??? años ???= Edad ¿?Enifeirg= Edad 85 añosGeseim= Edad ??? años
Balkrum= Edad 60 años Nordalla= Edad 55 años
Feljarmir= Edad 30 años Gramgnar= Edad 40 años
Feljarmir II = Edad 0 años Erafir II = Edad 0 años (Hermano gemelo)
Tachado= Muerto
Rosa: Mujer, heredera o lider
Azul: Hombre, heredero o lider
Verde: Hombre, no heredero
Rojo: Mujer, no heredera
- Religion:
Tilbeiviskjakell o Kjakellismo
su nombre proviene de el islandes:
Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro
Su creencia principalmente se basa en lo siguiente:
Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los "Creadores de manos"
Los creadores de manos son los encargados de dirigir la religion, mas su poder esta muy limitado por el gobierno oligarca, que poco a poco comienza a olvidar sus origenes antiguos.
Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
si bien, los Erenir aceptan la existencia de otros seres como Kjakell, no se menciona nada al respecto en los escritos.
Escritos Religiosos y relacionados:- Año 0 desde la oficializacion:
- Exploradores nomadas:
Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas
- Creadores de manos:
- Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los "Creadores de manos"
Última edición por Slimetorch el Sáb 01 Sep 2018, 18:30, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Atabeno; Yataba 5332
El Olšenate se dedicó a dar un alto al fuego luego de muchas batallas y muchas críticas entre los altos rangos militares por las batallas perdidas que se hacían cada rato. Empieza a centrarse en la economía del estado Atabeno Olšenate y fortalece todos sus frentes de guerra, para en un futuro ser el nuevo imperio Atabeno.
Crean nuevas leyes de la repartida de tierras y modifican los impuestos a la nobleza, disminuyendo los impuestos y aumentando el financiamiento entre las clases altas, dando un claro empujón en la riqueza de estos. Para las clases bajas no hubo cambios.
Entre los grandes cargos militares, ven la necesidad de comunicar mejor al Olšenate de la Ayi con el Olšenate de Zousinam, ya que el mar está plagado de flotas monárquicas que evitan a toda costa el cruce de barcos, dificultando el intercambio de información y de estrategias entre los ejércitos Olšenate. Pero a pesar de todo, no pudieron lograr a hacer algún cambio, haciendo que las nuevas leyes Olšenate no puedan llegar al oeste Excanexiano.
En la península de Sarenasta, en el sur, se empiezan a ofrecer mejores sueldos en las minas para conseguir más trabajadores, y así generar más ganancias, y con ello, crear más armaduras y armas para seguir luchando en la guerra.
En los fuertes Selekaltineses la economía está quebrando, el soberano trata de resolver esta situación enviando mercantes con recursos sacados de las minas para conseguir más alimentos y venderlos entre su gente, y apenas mengua la crisis venidera. Entre los ejércitos Selekaltineses empiezan a domesticarse animales para la guerra, siendo los más destacados los Anevido (Siendo Anevido igual en plural como en singular) en la que se utiliza las antiguas técnicas de Yantra, que en especial con los Anevido, son muy difíciles de aplicar. Los Anevido son criaturas gigantes (De aproximadamente más 6 metros) que se encuentran en las estepas de Tiniluke, para los cazadores este animal es un reto en la cacería, siendo hasta premiado cazar uno de estos solo. Seguido a ello, tienen una buena carne en gran cantidad que suele tener un precio bastante más caro que todas las demás carnes que se puede encontrar en un mercado cualquiera del imperio.
En Tyento, la monarquía ordena seguir con los ataques para poder retomar todo el desierto de Ser'Hamat, esta vez atacando Ilken. Un ejército de Cazadores y Nastaris empezaron a desplazarse en camino a Ilken, en plena tormenta de arena, dificultando el paso constantemente y en total peligro de un Nastakeda que merodee por las zonas, por lo que los militares tuvieron que traer una capa gruesa de tela que cubra las piernas a pesar del calor, para así evitar morir frente a un Nastakeda que merodeaba por la zona.
Al llegar a Ilken el ejército se tuvo que enterar a partir de los sonidos que había llegado, ya que no podían ver el río. Los cazadores no sabían a donde disparar y los Nastaris en donde estaban sus enemigos, los enemigos tampoco se enteraron de que estaban en plena invasión. Recién empieza a haber una resistencia cuando el ejército empieza a dispersarse a al norte y al sur del río, que es ahí en donde los agricultores se enteran de lo que está pasando.
La defensa Selekaltinesa de por sí ya era un fiasco, ya que no tenían armamentos decentes, siendo la única razón por la que dan una defensa férrea el hecho de que puedan emboscar bien, aunque eso significa morir rápidamente. Los Nastaris se alzaron corriendo a diferentes direcciones, y en varias se alejan del río y de toda la batalla, mientras que en otras siguen en el río, pero no se acercan al enemigo, el combate duró por horas, pero para muchos terminó en solo 20 minutos, ya que dejaron de pelear por no encontrar oponentes.
Finalmente Ser'Hamat es unificado en una sola bandera Atabena.
La economía de Tyento vuelve a mejorar parando con las pérdidas que había desde el inicio de la guerra, mientras que Oanji está siendo reconstruida luego de haber sido dañada varias veces por todas las batallas que sufrió desde que nació el Garošenate. Mientras tanto, entre las aduanas de Ae'Zert y Qizart se acuerda un aumento entre el intercambio de bienes de ambas ciudades, dando mayores beneficios entre ambos reinos.
El cuartel de Tyento ordena seguir dando ataques, esta vez para recuperar Daitana, isla que dominaba Kymiontang. Un ejército fue enviado en un barco, dando un desembarco fácil, y terminando con otra conquista fácil, por la falta total de fuerzas defensoras, algunos cazadores aproximan que fueron 20 defensores repartidos en toda la isla. No hubo caídos monárquicos.
Con eso se unifican las islas del dominio de Kymiontang.
Los generales del imperio observan esta época como el inicio del fin de esta guerra.
En Zousinam, especialmente en los puertos del este, dominados por el Olšenate, se está construyendo una pequeña flota naval que por el momento, anda haciendo emboscadas a algunos barcos de las rutas comerciales de Ae'Zert, sacando apenas algunos pocos recursos de esa ruta. Con ello, también idean planes para expandir el Olšenate por Excanexa, en donde la monarquía predomina en Excanexa continental.
Una pequeña armada con un gran ejército sobre ella marchó hacia la islas del Suroeste de Kalinto, dando una toma rápida por la ausencia de defensores en la zona, siendo algo extraño, ya que normalmente deben haber. Intentaron seguir la expansión hacia la isla más grande para finalmente conectar Kalinto con Ae'Zert, y con ello, también conectarlo a la isla de Ayi, pero a diferencia de la otra isla, esta isla era grande y tenía un regimiento de cazadores y algunos Jinkaris bastante mayor al de los invasores, perdiéndose hasta los barcos en el camino por la actividad de Sokedas que prendieron fuego los pocos barcos que habían sido enviados. La isla de Ayi y Kalinto vuelven a estar comunicadas con el Olšenate de Zousinam.
En Tyento, la monarquía es informada de la pérdida de algunas islas del suroeste de Excanexa, pero deciden tomar más atención en otro frente, los Selekaltineses.
El ejército Monárquico decide avanzar primero por el fuerte de Síkalten, ubicado al oeste de Ilken y dominando las montañas del noroeste de Ser'Hamat, siendo una conquista fácil pero lenta, ya que a pesar de que las fuerzas Selekaltinesas no lograban dañar al ejército monárquico que avanzaba constantemente, las montañas eran difíciles de cruzar, dándole un punto a favor a los cazadores al momento de tener que acabar con un enemigo, ya que este no va a poder alcanzar al cazador antes de caer. Finalmente toda la región fue ocupada, pero el ejército no se detendría en el avance, sino que atacaría al fuerte Tiniluke, el fuerte de las estepas. Pero a pesar de parecer tener todo a favor, los Selekaltineses dieron un combate fiero, y al utilizar a animales de la fauna como ejército hicieron voltear la situación, y al rato el ejército monárquico dio una retirada a las montañas de Síkalten.
Con el frente del oeste apaciguado, la monarquía ordena un nuevo ataque, esta vez a la isla de Ayi, tomando por sorpresa a todos los habitantes de la región, derrotando hasta el poco ejército defensor que había, y atrapando a los nobles que organizaban ataques en Excanexa hace ya varios años. Con la conquista de esta zona se pudo ver mucha información del Olšenate, siendo la principal el mapa de los sectores que tienen ocupados en este momento, los que están a cargo de esos sectores, y finalmente la dinastía de nobles que está detrás de toda esta movida que hay, siendo los Katetinide.
En Selekalten, el estado finalmente entró en recesión, que siguió con los ataques monárquicos que les quitaron uno de los pocos territorios que les quedaban, la economía se hundió definitivamente con la caída de Ilken frente al ejército monárquico.
El soberano Lukekari, lejos de rendirse ante toda la lucha que ha hecho para conseguir crear un imperio, preparó todos los Anevido posibles y todo su ejército para abandonar todos los fuertes que hay, sin dar ni un previo aviso a la población de ello, y abandonando en plena noche, dejando que durante el día nadie sepa a donde fueron. Los fuertes Selekalten y Tiniluke están abandonados.
Las pocas poblaciones que habían ahí tuvieron que ir a las zonas del fuerte Tiniluke, para al menos conseguir algo para cazar y tener una cena.
- Tyento:
- Trabajo:
Se cambian todas las unidades de los fuertes por Jinkaris.Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 0 0 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 0 0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Ae'Zert:
- Trabajo:
La aldea Yannde recolecta 80 de AlimentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 0 0 Madera 15 0 Piedra 0 0 Oro 0 0 Cazadores (Viejos) 0 0 []Vacío] 0 0
La aldea Ošimaii recolecta 80 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 80 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 80 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 80 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 80 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 80 de madera
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Kymiontang:
- Trabajo:
La aldea Asolde recolecta 80 de oroTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 100 0 Madera 0 0 Piedra 0 +0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Aikasay:
- Trabajo:
La aldea Aynsang recolecta 80 de MaderaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
400 Madera
651800 Piedra 0 +0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 80 de Madera
Se consigue 265 de madera por un evento
40 Esclavos recolectan alimento
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Flotas:
Tyento:
175 Inyetekedas
11 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Ae'Zert:
82 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Un barco se vuelve a Aikasay
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [500 500]
Kymiontang:
100 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 40 de alimento a Ae'Zert
Un barco envía 960 de alimento a Aikasay
Un barco envía 400 de alimento a Tyento
Aikasay:
84 Inyetekedas
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]
Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia.
Un barco comercial de Algrabia vuelve a Q4
- Árbol de Tecnologías:
- Tecnologías:
Tala de árboles
Minería
+1 Infantería -> +1 Infantería II -> +1 Infantería III
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro -> Arco largo
Muñecos de práctica -> Señores de la guerra
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas -> Muros -> Castillos
Estatuas de gobernantes -> Guardia de la ciudad -> Torneos
Fundición -> Alto Horno -> Entrenamiento de élite
Siervos de la Agonía
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Casco reforzado -> Mejora de casco -> Casco embestidor
Estrategas Marítimos
Madera Refinada
Ingenieros de asedio -> Lanzaarpones
Señores de la guerra (-90 PT)
+1 Infantería (III) (-120 PT)
Arco largo (-90 PT)
Ingenieros de asedio (-150 PT)
Lanzaarpones (-400)
Nada I
Nada II
Nada III
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 200
Aikasay: 35
Ae'Zert: 85
Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
Alto Horno: +15 PT
- Dinastía :
Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer
Akayang
Tzarayae
Sinyerae
Olkalgen (55)
Adaye (25)
Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara
Anakaii
Alerataen (55)
Enyade (25)
Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking
Agdengkon
Akeratan (55)
Etzagon (25)
Aikasay:
S'Iyanara
Sirijkeya
Yaeng (55)
Igdeyare (25)
Información:
: Muertos desde hace ya tiempo
: Muerte reciente
: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.
: Emperadores/Emperatrices Actual/es
: Herederos del trono.
: Nueva Descendencia
- Diplomacia:
¿En serio sigues esperando que actualice esto? ._.
- mašdeísmo:
Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 112 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 72 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 21 Mašdeítas (Un Templo en la ciudad)
Vintonnia: 18 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Arcanium: 18 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Felicia: 36 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Total: 777 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2)
Última edición por XleandroX el Sáb 01 Sep 2018, 21:35, editado 2 veces
XleandroX- Comerciante Corredor
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¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen:
General:
-Se ejecutan a los Aspirantes Yzoi y Eilroin
-Le hacemos cumplidos a los Trovadores Sanianos
Natrium de Vintonnia:
-150 aldeanos recolectan PT
-50 aldeanos recolectan comida
-Se construyen 38 Embestidores
Natrium de Biscarie:
-100 aldeanos recolectan madera
Natrium de Aclerón:
-Se mandan 1000 de oro a Biscarie en barco comercial
-100 aldeanos recolectan oro
-40 aldeanos pescan en la orilla con dos barcos comerciales
Natrium de Zelerta:
-Se venden dos aldeas a 150 de madera y 50 de piedra
-Se construyen aldeas en las siguientes regiones
-48 aldeanos recolectan madera
-Se mejoran todas las aldeas a nivel 3
- Mapa de la Federación:
- Edificios:
Vintonnia:
-1 puerto
-41 casas
-20 almacenes
-1 cuartel
Biscarie:
-31 casas
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:
-1 puerto
-20 almacenes
-26 casas
-1 Cuartel
Zelerta:
-1 puerto
-38 casas en construccion
-5 almacenes
- Unidades:
- Relaciones:
- Árbol tecnológico :
- Militar :
- +1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco
- Economia :
Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros
Barricadas (nueva)
- Social :
Colonias
Torneos
Guardias de la ciudad
Bibliotecas (nueva)
Arqueologia (nueva)
Sabios de la escritura (nueva)
Astronomia avanzada (nueva)
Conocimientos prohibidos (nuevo)
Estatuas de gobernantes (nuevo)
Religiones de Vantar
Embērthismo:
-200 creyentes en la ciudad de Halia (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Thaldrasus (7 templos)
-66 creyentes en la ciudad de Aedolin (1 templo propio y 1 adyacente)
-21 creyentes en la ciudad de Sindaris (1 templo)
-12 creyentes en Vintonnia (1 templo)
-12 creyentes en Belcoria (1 templo)
-32 creyentes en Limon
Mašdeísmo:
-200 creyentes en la ciudad de Tyento (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Kymiotang (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Aikasay (7 templos)
-72 creyentes en la ciudad de Sindaris (3 templos adyacentes)
-112 creyentes en la ciudad Arrakis (4 templos adyacentes)
-18 creyentes en Vintonnia (1 templo adyacente)
-21 creyentes en Zelerta (1 templo )
-18 creyentes en Arcanium (1 templo adyacente)
-36 creyentes en Felicia (3 templos adyacentes)
Religión de la República Do Peloo: (sin dueño actualmente)
-20 creyentes en Limon
Religión Samana: (sin dueño actualmente)
-20 creyentes en Fugus
-10 creyentes en Biscarie
Arriatonismo:
-15 creyentes en Arrakis (1 templo)
-10 creyentes en Sindaris (1 templo adyacente)
Pikasamismo:
-63 creyentes en Nefthum Ssothar (1 templo)
-81 creyentes en Nefthum Ravenskov (3 templos adyacentes)
-100 creyentes en Rowarty (8 templos)
-45 creyentes en Kition (5 templos)
-10 creyentes en Biscarie (4 templos adyacentes)
-32 creyentes en Aclerón (4 templos adyacentes)
-69 creyentes en S'Zal (5 templos adyacentes)
-7 creyentes en Fugus
-10 creyentes en Illundiel (1 templo propio y 1 adyacente)
Notificarme en caso de error
Última edición por Netro el Dom 02 Sep 2018, 01:19, editado 1 vez
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EMM simplemente quiero investigar lo de vasijas ya que si no lo hago me quitan cosas
Tengo
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LVIII: El Hipódromo
[Año 480 d.R.] Por fin los halianos podían descansar, después de un largo tiempo de luchas entre el consejo de la ciudad pidiendo acabar con el exceso de palo-mas negativas se pudo llegar a un consenso y permitieron que los científicos pudiesen quitarles esas molestas garrapatas a todas las habitantes aladas. En el corto plazo la ciudad se llenó de huevos pues las avecillas estaban en una buena temporada, lo que fue aplaudido por la reina Avirania [60 años], regalando huevos a los necesitados por más de 2 meses. Por otro lado, una invitación proveniente del Imperio Taurox, con el sello real de Biafreya Ferrumothar llega a manos de la reina por parte de unos embajadores de excanexa. El mensaje venía con un desafío a los vantarianos, llevar el mejor carro de guerra a las tierras de Ssothar. Para ello encomendó a los maquinistas del taller de la ciudad para diseñar los mejores prototipos en base a pruebas y a archivos de la biblioteca, claro todo esto con la gran ayuda de diferentes conocedores de las materias. Cuando se terminó de planificar el proyecto miles de personas estaban participando del proceso, desde el que estaba a cargo de entregar el carro hasta los que talaron los árboles en la arboleda.
En el poco tiempo que hubo para esto, Krasus [30 años] se compromete con una chica llamada Lúren Saiux, una gran artista proveniente de Sindaris que pasó 4 años pintando cuadros en los que se apreciaba bellamente el realismo y dibujando la flora nativa.
Por fin luego de un arduo trabajo en la ciudad, los ingenieros presentan el carro a la reina, que será arrastrado por un noble corcel de los valles de Sindaris:
La reina da el visto bueno, y encomienda a unas cuantas arqueras para que aprendan el emocionante arte de la conducción para impresionar a los extranjeros en el concurso. Impresionante fue la primera prueba de este vehículo cuando el caballo comenzó a andar por la vía exterior de la ciudad. La gente se amontonaba a mirar mientras la conductora sobrepasaba los límites de velocidad y con todo el viento en la cara. La población de la ciudad estaba bastante emocionada con las olimpiadas, pues sentían que estas arqueras podrían representar de buena manera a los Estados en el exterior y llenar de honor a la nación.
-Aenyr tiene una hija llamada Aldramel
-Merenil tiene una hija llamada Ardania
-Alanye [60 años] está encarcelada
-Eldrius [60 años] está encarcelado
-Merenil Corsa [35 años]
-Aldurion [60 años]
-Lyra Sindar [60 años]
-Aenyr Sindar [35 años]
Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-100 aldeanos minan oro
-79 aldeanos investigan [PT]
-1 aldeano envía 200 de alimento a Aedolin
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]
-Se crea una ruta marítima con Kition
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-20 aldeanos talan árboles
-40 aldeanos extraen piedra
-30 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-10 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-60 aldeanos investigan [PT]
-Se aumenta la ruta Qizarate a 150-150
-Se crea una segunda ruta con la isla de Arrakis
-Se construye un barco comercial
-Se construye un barco comercial y se envía a Thaldrasus con 1000 madera
[Año 480 d.R.] Por fin los halianos podían descansar, después de un largo tiempo de luchas entre el consejo de la ciudad pidiendo acabar con el exceso de palo-mas negativas se pudo llegar a un consenso y permitieron que los científicos pudiesen quitarles esas molestas garrapatas a todas las habitantes aladas. En el corto plazo la ciudad se llenó de huevos pues las avecillas estaban en una buena temporada, lo que fue aplaudido por la reina Avirania [60 años], regalando huevos a los necesitados por más de 2 meses. Por otro lado, una invitación proveniente del Imperio Taurox, con el sello real de Biafreya Ferrumothar llega a manos de la reina por parte de unos embajadores de excanexa. El mensaje venía con un desafío a los vantarianos, llevar el mejor carro de guerra a las tierras de Ssothar. Para ello encomendó a los maquinistas del taller de la ciudad para diseñar los mejores prototipos en base a pruebas y a archivos de la biblioteca, claro todo esto con la gran ayuda de diferentes conocedores de las materias. Cuando se terminó de planificar el proyecto miles de personas estaban participando del proceso, desde el que estaba a cargo de entregar el carro hasta los que talaron los árboles en la arboleda.
En el poco tiempo que hubo para esto, Krasus [30 años] se compromete con una chica llamada Lúren Saiux, una gran artista proveniente de Sindaris que pasó 4 años pintando cuadros en los que se apreciaba bellamente el realismo y dibujando la flora nativa.
Por fin luego de un arduo trabajo en la ciudad, los ingenieros presentan el carro a la reina, que será arrastrado por un noble corcel de los valles de Sindaris:
La reina da el visto bueno, y encomienda a unas cuantas arqueras para que aprendan el emocionante arte de la conducción para impresionar a los extranjeros en el concurso. Impresionante fue la primera prueba de este vehículo cuando el caballo comenzó a andar por la vía exterior de la ciudad. La gente se amontonaba a mirar mientras la conductora sobrepasaba los límites de velocidad y con todo el viento en la cara. La población de la ciudad estaba bastante emocionada con las olimpiadas, pues sentían que estas arqueras podrían representar de buena manera a los Estados en el exterior y llenar de honor a la nación.
-Aenyr tiene una hija llamada Aldramel
-Merenil tiene una hija llamada Ardania
-Alanye [60 años] está encarcelada
-Eldrius [60 años] está encarcelado
-Merenil Corsa [35 años]
-Aldurion [60 años]
-Lyra Sindar [60 años]
-Aenyr Sindar [35 años]
Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-100 aldeanos minan oro
-79 aldeanos investigan [PT]
-1 aldeano envía 200 de alimento a Aedolin
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]
-Se crea una ruta marítima con Kition
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-20 aldeanos talan árboles
-40 aldeanos extraen piedra
-30 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-10 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-60 aldeanos investigan [PT]
-Se aumenta la ruta Qizarate a 150-150
-Se crea una segunda ruta con la isla de Arrakis
-Se construye un barco comercial
-Se construye un barco comercial y se envía a Thaldrasus con 1000 madera
- Edificios:
- Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad
Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo
Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad
- Rutas de Comercio:
- Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Madera por 150 de Oro
Thaldrasus - Kition 750 de Madera por 750 de Oro
- Otros:
- Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo
Adeptos: 200 Halianos, 100 Thaldrasianos, 66 Aedolines, 22 Sindarianos, 12 Vintonnianos, 12 Belcorianos, 32 Limoneros = 437 Creyentes
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
-0 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis
- 1 Barco se dirige a Thaldrasus
- Relaciones:
- Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25
Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+20 por ser una nación neutral
+10 por ser viejos conocidos
-20 pro genocida
0
Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40
Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40
- Tecnologías:
Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno
PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
Nuevas:
-Leva [-140 PT]
-Lealtad Inquebrantable [-1100 PT]
-Arqueros en Proa [-550 PT]
-Espolón pesado [-900 PT]
-Técnicas de Tiro [-45 PT]
-Arco Largo [-90 PT]
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]
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Última edición por Paul_q_f el Sáb 08 Sep 2018, 22:45, editado 3 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Tratado Qizart-Zelarta
Después de mucho tiempo y una larga discusión en la corte del emperador, se decidió fundar una segunda ciudad en Henderal norte lo cual fue complicado para la mayor parte de la corte y los nobles principalmente porque las tierras les pertenecían a la federación de Borga la cual se había mantenido en una constante expansión por Henderal norte y Excanesa había tomado esos territorios que eran considerados “tierras sagradas y originarias de la gran especie aviar” aun así, debido a que se quería evitar una guerra para tomar esas tierras se prefirió negociar en Zelerta sobre la compra de ambas regiones, después de unas arduas y complicadas negociaciones en Zelerta, se llegó a la conclusión de que ambas regiones serán compradas por 150 de madera y 50 de piedra, lo cual fue tratado como una “complicada negociación pero ventajosa a largo plazo”
El Emperador discutió con varios trabajadores y el consejo la fundación de una nueva ciudad llamada Araten en una de las regiones y la otra será una aldea para Araten. Todo el consejo estuvo de acuerdo con la idea y procedieron a preparar los materiales necesarios para el viaje y la ardua tarea de construir en la región.
Coronación de Cesar
El Padre de Cesar y Emperador Rak Tiberius, al ver pensar en su edad y que pronto pasara a el otro mundo, decidió que debería pasarle el cargo a su hijo Cesar el cual ha demostrado ser buen padre y administrador, el consejo acepto la propuesta y se veían satisfechos al ver un nuevo monarca ser coronado, la celebración sucedió en la plaza de la capital donde hubo una gran fiesta y festín además de la celebración en un templo sobre el nuevo monarca, habiendo canciones cantadas por músicos sobre reyes y algunos viajes que ha hecho Cesar por la isla.
- Trabajo:
Alimento: 70 Pescadores
Oro: 40 Mineros
Piedra: 50 Mineros
Puntos tecnológicos: 30 Científicos
- Arquitectura:
Construido:- Casas= 14
- Almacenes= 17
- Puerto
- Cuartel
- Biblioteca
- Casas= 14
- Tecnologías:
Investigadas:
+1 de Infanteria
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Ganaderia
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Ladrillos
Vigia
Vasijas
Investigando:
Redes de pesca
Estatuas
Llamamiento a las armas
Técnicas de tiro
Arquitectura
Armaduras de cuero
- Dinastía:
- Rutas comerciales:
Ruta comercial Qizart-Syndaris
150 de Oro x 150 deAlimento
Ruta comercial Qizart-Ae'zert
450 de Piedra x 450 de Madera
- Expansión:
Se manda un barco con todos los aldeanos y recursos a construir la colonia de Araten en ese punto de Henderal norte.
Última edición por Draco12s el Dom 02 Sep 2018, 00:14, editado 1 vez (Razón : me faltaba poner ese texto)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LIX: ???
Reinos de Vantar
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
El Imperio Qizarate obtiene:
3548 Alimentos
2264 Madera
3200 Piedra
4358 Oro
Un cañón
200 Aldeanos
Arraten anda en construcción
319 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
60 Aldeanos
17 aldeanos mueren por inanición
55 Puntos tecnológicos
El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.
El Imperio Feline obtiene:
143 Alimentos
0 Madera
100 Piedra
256 Oro
40 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos
El Reino Tifelsia obtiene:
60 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
30 Aldeanos
Protección de 1 Turno
195 Puntos tecnológicos
El Reino Mudflow obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
Protección de 1 Turno
270 Puntos tecnológicos
- ARENTHIS:
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3529 Alimentos
4203 Madera
4400 Piedra
4400 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos
Thaldrasus
3071 Alimentos
3572 Madera
4124 Piedra
4108 Oro
100 Aldeanos
Aedolin
2195 Alimentos
4230 Madera
3340 Piedra
2520 Oro
100 Aldeanos
Sindaris
2950 Alimentos
3300 Madera
2340 Piedra
2520 Oro
100 Aldeanos
4470 Puntos tecnológicos
- Imperio Atabeno:
- El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4137 Alimentos
3530 Madera
710 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes
Ae'Zert
4400 Alimentos
4400 Madera
1436 Piedra
4400 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos
Kymiontang
3631 Alimentos
4400 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos
Aikasay
4194 Alimentos
4348 Madera
4237 Piedra
4400 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1783 Puntos tecnológicos
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
- Imperio Algrabiano:
- El Reino de Algrabia obtiene:
Algrabia
965 Alimentos
1780 Madera
1787 Piedra
4048 Oro
200 Algrabianos
Limón:
704 Alimentos
530 Madera
268 Piedra
497 Oro
100 Pelooanos
1063 Puntos tecnológicos
- Federación de Borga:
- La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
352 Alimentos
421 Madera
916 Piedra
1614 Oro
123 Embestidores
200 Aldeanos
Biscarie
180 Alimentos
3158 Madera
2965 Piedra
2920 Oro
100 Embestidores
22 Aldeanos
78 aldeanos mueren por inanición
Aclerón
442 Alimentos
370 Madera
4400 Piedra
4400 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Zelerta obtiene:
220 Alimentos
1394 Madera
810 Piedra
360 Oro
86 Aldeanos
1327 Puntos tecnológicos
El Imperio Qizarate obtiene:
3548 Alimentos
2264 Madera
3200 Piedra
4358 Oro
Un cañón
200 Aldeanos
Arraten anda en construcción
319 Puntos tecnológicos
- Imperio Taurox:
La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2555 Alimentos
3421 Madera
601 Piedra
1747 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos
Nefthum Ravenskov obtiene:
836 Alimentos
4300 Madera
610 Piedra
2416 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Rowarty obtiene:
720 Alimentos
2128 Madera
1210 Piedra
3116 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Kition obtiene:
729 Alimentos
1175 Madera
1063 Piedra
2154 Oro
100 Aldeanos
1075 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
60 Aldeanos
17 aldeanos mueren por inanición
55 Puntos tecnológicos
- Imperio Saniano:
- El Clan Saniano obtiene:
Fugus
165 Alimentos
968 Madera
135 Piedra
551 Oro
6 Galeones
200 Sanianos
Illúndiel
653 Alimentos
84 Madera
1657 Piedra
535 Oro
100 Sanianos
S'Zal
332 Alimentos
340 Madera
160 Piedra
345 Oro
50 Noldors + 10 Sanianos = 60 Habitantes
Feline
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
1 Felinés
1080 Puntos tecnológicos
El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.
El Imperio Feline obtiene:
143 Alimentos
0 Madera
100 Piedra
256 Oro
40 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos
El Reino Tifelsia obtiene:
60 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
30 Aldeanos
Protección de 1 Turno
195 Puntos tecnológicos
El Reino Mudflow obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
Protección de 1 Turno
270 Puntos tecnológicos
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Mapa de estructuras:
Aclaraciones:
1. Todas las cuentas actualizadas, mapas no.
- Registro:
Halianos:
Actualizado.
Atabenos:
Actualizado
Algrabianos:
Actualizado.
Borgoñones:
Actualizado.
Voy a ser sincero, esperaba que recolectaras alimento en Biscarie, pero no lo encontré en tu roleo.
Medio que ya se está haciendo más común de lo que deberían las muertes de hambre, ¿no crees?
Qizarate:
Actualizado
Taurox:
Actualizado
Arcanium:
Actualizado.
Y... Ni roleaste.
Sani:
Actualizado.
He puesto dividas las poblaciones Sanianas y Noldors de S'Zal, sin embargo, son todos aldeanos que hacen exactamente lo mismo.
Symvoúlio:
Modo Vacaciones
Feline:
Actualizado.
No te alcanzaban los PT para los carruajes.
Y los cuarteles no se investigan, lol.
Tifelsia:
Actualizado.
No puedes investigar murallas por falta de PT
Mudflow:
Actualizado.
Medio que es muy vago un roleo en donde solo se desbloquea vasijas, ¿no crees?
Última edición por XleandroX el Mar 04 Sep 2018, 14:52, editado 1 vez
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1431
Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Aún faltan algunas cosillas.
Olimpiadas:
Ver rol de las olimpiadas la pag 52
Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:
Ver rol de las olimpiadas la pag 52
Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae oro de 6 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se entrega una aldea al Imperio felinés en E3 para que se establezcan ahí.
Se crean 50 balsas de tierra.
Se cosecha con 50 aldeanos. (30 de alimento c/u)
189 aldeanos y esclavos van por madera. (18 de madera c/u)
Un aldeano en barco esta regresando despues de construir un templo en Q17 (tardará 1 turno mas en regresar). (-2 de alimento)
Se ensambla 8 Fragatas Biafreya con 592 de madera en el nuevo puerto al oeste.
Se ensambla 34 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 6 vehículos terrestres (2 de oro c/u)
Se mantiene 104 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Nefthum Ravenskov:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae madera de 5 aldeas nivel 3. (80 de oro c/u)
Se construye un cuartel, una biblioteca y una universidad con piedra. (400 de piedra)
3 aldeanos investigan. (11 de PT c/u)
137 aldeanos y esclavos van por oro. (16 de oro c/u)
Se construye un puerto al norte de la ciudad en el cruce de ríos en F5 (territorio de la capital e instantaneo gracias a caminos, 200 de piedra, ver mapa)
Se envía 592 de madera al nuevo puerto al norte.
Se ensambla 50 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
Se extrae oro de 1 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se extrae madera de 4 aldea(s) nivel 3. (80 de madera c/u)
139 aldeanos y esclavos investigan. (11 PTs c/u)
Se envía un aldeano a E3 a construir un camino. (4 de comida adicional)
Se construye un castillo con Ballesteros Tangranianos (545 de piedra)
Se construye un castillo con Ballesteros Tangranianos en Nefthum Ravenskov. (Instantaneo gracias a caminos, 545 de piedra)
Se mantiene 54 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Kition:
Ver la pestaña "Comercio".
Se recolecta de 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
71 aldeanos van por oro. (12 de oro c/u)
25 aldeanos investigan. (11 de oro c/u)
4 aldeanos están construyendo un castillo con Ballesteros Tangranianos en Haothis, un templo en F12 y otro en F13. (2 de comida extra c/u, ver mapa de edificios)
Regresan 2 Taurox Iriki y se dan de baja.
Regresan 20 Mánticoras Taurox.
Los 2 barcos que recogieron a los felineses se moverán a la casilla E3 en el bioma desértico dando la vuelta al mundo. (Tienen una reserva de 320 de comida).
Se mantiene 20 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Olimpiadas:
Ver rol de las olimpiadas la pag 52
Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:
Ver rol de las olimpiadas la pag 52
Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae oro de 6 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se entrega una aldea al Imperio felinés en E3 para que se establezcan ahí.
Se crean 50 balsas de tierra.
Se cosecha con 50 aldeanos. (30 de alimento c/u)
189 aldeanos y esclavos van por madera. (18 de madera c/u)
Un aldeano en barco esta regresando despues de construir un templo en Q17 (tardará 1 turno mas en regresar). (-2 de alimento)
Se ensambla 8 Fragatas Biafreya con 592 de madera en el nuevo puerto al oeste.
Se ensambla 34 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 6 vehículos terrestres (2 de oro c/u)
Se mantiene 104 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Nefthum Ravenskov:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae madera de 5 aldeas nivel 3. (80 de oro c/u)
Se construye un cuartel, una biblioteca y una universidad con piedra. (400 de piedra)
3 aldeanos investigan. (11 de PT c/u)
137 aldeanos y esclavos van por oro. (16 de oro c/u)
Se construye un puerto al norte de la ciudad en el cruce de ríos en F5 (territorio de la capital e instantaneo gracias a caminos, 200 de piedra, ver mapa)
Se envía 592 de madera al nuevo puerto al norte.
Se ensambla 50 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
Se extrae oro de 1 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se extrae madera de 4 aldea(s) nivel 3. (80 de madera c/u)
139 aldeanos y esclavos investigan. (11 PTs c/u)
Se envía un aldeano a E3 a construir un camino. (4 de comida adicional)
Se construye un castillo con Ballesteros Tangranianos (545 de piedra)
Se construye un castillo con Ballesteros Tangranianos en Nefthum Ravenskov. (Instantaneo gracias a caminos, 545 de piedra)
Se mantiene 54 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
Kition:
Ver la pestaña "Comercio".
Se recolecta de 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
71 aldeanos van por oro. (12 de oro c/u)
25 aldeanos investigan. (11 de oro c/u)
4 aldeanos están construyendo un castillo con Ballesteros Tangranianos en Haothis, un templo en F12 y otro en F13. (2 de comida extra c/u, ver mapa de edificios)
Regresan 2 Taurox Iriki y se dan de baja.
Regresan 20 Mánticoras Taurox.
Los 2 barcos que recogieron a los felineses se moverán a la casilla E3 en el bioma desértico dando la vuelta al mundo. (Tienen una reserva de 320 de comida).
Se mantiene 20 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
Se dona a los necesitados.
- Ubicaciones:
- Edificios:
- Árbol tecnológico:
1075 Puntos tecnológicos actuales
2555 Puntos tecnológicos para el proximo turno:
Las rutas comerciales activas: +30 PT
Alianzas activas: +30 PT
La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT por turno
La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
Se genera en total pasivamente +333 PT
Bono de misión: +150 PT
Aldeanos investigando (11 PT c/u): ver rol.
NUEVAS TECNOLOGIAS (840 PTs usados):
Carruajes (120 PT)
Casco Reforzado (20 PT, requiere +1 barco) > Mejora de Casco (150 PT) > Casco Embestidor (250 PT)
Estrategas Marítimos (300 PT, requiere +1 barco)- Económico:
Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
Minería (10 PT)
Tala de Árboles (10 PT)
Vasijas (30 PT)
Ladrillos (10 PT)
Ganadería (40 PT)
Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
Madera Refinada (300 PT)
- Militar:
+1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
+1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT)
Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
+1 Barco (60 PT, Fragata Biafreya)
Casco Reforzado (20 PT, Requiere +1 Barco) > Mejora de Casco (150 PT) > Casco Embestidor (250 PT)
Estrategas Marítimos (300 PT, requiere +1 barco)
Mercenarios (280 PT)
Ingenieros de Asedio (150 PT, Requiere +1 Vehículo Terrestre) > Lanzaarpones (400 PT) > Maquinaria de Asedio (550 PT)
Muñecos de práctica (45 PT, Requiere +1 Infantería) > Señores de la guerra (90 PT)
Carruajes (120 PT)
- Social:
Arquitectura (70 PT, Requiere Ladrillos) > Maravillas de la ingeniería (500 PT)
Ascensión de los Cultos (12 PT)
Bibliotecas (60 PT) > Sabios de las escrituras (240 PT)
Arqueología (100 PT, Requiere Bibliotecas) > Astronomía avanzada (200 PT)
Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
Diplomacia (40 PT)
Colonias (350 PT)
Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)
- Gobierno:
Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
- Diplomacia:
- N.E.R.F:
Noble Enclave de los Reinos Feroces:
Miembros:
Clan Saniano
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
455 D.R
Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
Ser noble
Ser feroz
Ser guerrero
- P.L.S:
Pacto de la Liga Sardau:
Miembros:
Imperio Qizarate
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
480 D.R
Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.
Propósitos:
Buscar el progreso cueste lo que cueste.
Compartir cultura y tecnología.
Adaptabilidad.
Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-20 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
+5 por tener creyentes del Pikasam
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser una nación tecnológica.
Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+20 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Imperio Felinés:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una raza guerrera
+20 porque al parecer necesitaste nuestra ayuda.
- Unidades militares:
- Cuerpo a cuerpo:
Taurox K'Var:
Cuesta 31 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
Taurox Iriki:
Cuesta 28 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 100% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
- Rango:
Ballestero Tangraniano:
Cuesta 29 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
-1 Stat. vida por ser unidad de rango.
-1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
- Maquinaria de asedio:
Mantícora Taurox:
Cuesta 58 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
-7 Stat. vida por ser vehículo ofensivo.
+1 Stat. vida por usar madera refinada.
- Navíos:
Fragata Biafreya:
Cuesta 74 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
- Mercenarios:
COMING SOON.
- Tácticas:
Se mueven 150 barcos de Nefthum Ravenskov y Nefthum Ssothar a Fugus en G9
Se mueven 50 barcos de Nefthum Ravenskov y Nefthum Ssothar a H6
Se contratan 5 guardias Indereli en Zousinam.
Se sube 1 guardia Indereli en 5 diferentes barcos comerciales y se envían a G7, J9, K10, J12 y L15 respectivamente.
Todas las unidades están listas para la operación "La gran neblina de Pentos".
- Criaturas:
1 Épico Ontopus.
- Comercio:
- Íconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:
- Caminos:
Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6, E4, E5 y G5. (18 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Se crea un camino en E3 desde Rowarty (25 de piedra)
Comercio internacional:
Ruta comercial: con la Federación de Borga, 250 de comida de Kition por 250 de madera de Biscarie en un barco.
Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
Ruta comercial: con el Clan Saniano, 150 de oro de Kition por 150 de piedra de Illúndiel con un vehículo comercial.
Ruta comercial: con los Estados Halianos, 750 de oro de Kition por 750 de madera de Thaldrassus con un barco.
Comercio nacional:
Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ravenskov para Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 800 de piedra desde Nefthum Ssothar a Kition en un vehículo comercial.
Se envía 550 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
Se envía 550 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 2100 de madera desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Regalos:
Ninguno
- Religión:
Se une las creencias del Pikam, Gatismo y el Samanismo, la religión oficial es el Pikatsán.
Creyentes totales este turno:
536 y en aumento.
Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:
Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
Colonias generan un 14% de rebelión.
Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
Cada región genera un 0.6% de rebelión .
+1 Ataque en batallas contra religiosos.
Austeridad nivel 2:
Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
+5 PIR al hacer donaciones.
Templos cuestan 170 MoP.
Donaciones quitan un 20% de rebelión.
Nefthum Ssothar:
Creyentes totales este turno: 101
Población total: 200
Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
+5 PIR por donaciones
Nefthum Ravenskov:
Creyentes totales este turno: 100
Población total: 100
Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Rowarty:
Creyentes totales este turno: 100
Población total: 100
Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Kition:
Creyentes totales este turno: 71
Población total: 100
Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
+5 PIR por donaciones
Aclerón:
Creyentes totales este turno: 44
Población total: 100
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Biscarie:
Creyentes totales este turno: 15
Población total: 100
Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
S'Zal:
Creyentes totales este turno: 60
Población total: 60
Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Illúndiel:
Creyentes totales este turno: 21
Población total: 100
Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Fugus:
Creyentes totales este turno: 21
Población total: 200
Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Qizart:
Creyentes totales este turno: 3
Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Última edición por SartekChaos el Sáb 08 Sep 2018, 23:58, editado 1 vez
(Clan TAW)
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MI SPORE TIENE:
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SartekChaos- Bardo Ícono
- Puntos de Capitán : 531
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Sexo :
Edad : 29
Fecha de nacimiento : 14/02/1995
Localización : Santuario, peleando contra robots de Hyperion, la paga es buena (?)
¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno 12 del Clan Saniano
Año 490 d.r.
Joljos III (35) // Numus (5) // Lumus (5)
_________________________________________________________
Ciudad de Fugus
Decisiones:
- 85 sanianos van a pescar en mar abierto
- 115 sanianos van a por madera
Lista de sucesos :
- Se construyen 6 galeones sanianos: 6*92 (552 m)
- Se construyen 4 almacenes. (400 m)
- Se construye otro almacén (100 p)
- Se desbloquea:
Casco reforzado (20)
Mejora de casco (150)
Estrategas Marítimos (300)
Talleres navales (160)
Talleres navales II (350)
_________________________________________________________
Ciudad de Illúndiel - Okai (50)
Decisiones:
-56 aldeanos recolectan puntos tecnológicos
- 25 aldeanos van a por piedra
- 16 aldeanos van a por oro
- 1 aldeano va a cazar un épic Lomono
Lista de sucesos :
- Se construye un barco comercial por 50 m
- Se envía 200 de oro a Fugus en un barco comercial de 5
- Se envía 480 de piedra a Fugus en un barco comercial de 4
- Se envía 120 de oro a S'zal en un barco comercial de 3
- 2 aldeanos se van a Felicia en un barco comercial (de 2) a fundar una aldea llamada: Felicia (-20)
_________________________________________________________
Ciudad de S'Zal - Katulo (30)
Decisiones:
- 45 aldeanos van a por madera
- 15 aldeanos van a por oro
Lista de sucesos :
- Se construye un puerto (200 m)
- Se construyen 4 casas (120)
- Se construyen 4 casas (120)
Ciudad de Felicia
- Se destruye la ciudad de Felicia y se abandona; (Para hacer una aldea en lugar de una colonia)
- Las tropas del turno anterior, junto con el aldeano felinés Slayer, vuelven a Ilúndiel en el barco comercial en el que vinieron.
_________________________________________________________
- Edificios:
Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 10 Almacenes
- 78 barricadas
- 5 muros
- 1 Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
-1 Universidad
-1 Biblioteca
- 5 aldeas
-- ULL NVL1:
- SAM NVL 1:
- PIKA NVL1:
- GUUL NVL 1:
- Zarano NVL 1:
Illúndiel
- 1 Ayuntamiento
-39 casas
-5 almacenes
-6 barricadas
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 1 Universidad
- 1 Biblioteca
- 1 Torre (1 garrero saniano9
- 6 aldeas
-- IMIS NVL 1:
-1 Castillo de Iminio - (4 garreros sanianos)
- 1 puerto
- 1 templo "La antorcha purgadora"
- GEÓNIDA NVL 1:
-1 torre (1 garrero saniano)
- Lanur NVL 1 :
- EO NVL 1:
- ÉNDALO NVL 1:
- MAGOS NVL 1:
-1 puerto
- Felicia NVL 1:
S'Zal
- Puerto
- 4 casas
- UNIDADES:
-5 Barcos comerciales
Fugus
- 7 Mercenarios Ontopus - Misión (gratis)
- 2 Magos Ontopus - Misión (gratis)
- 1 Azuzador Ontopus - Misión (gratis)
- 0 Garreros Sanianos - 31 de oro
- 0 Gafandios - 42 de oro
- 0 Duddos montables - 33 de oro
- 12 Galeones Sanianos - 102 oro (-2 oro turno)
- Las relaciones:
Imperio Noldor: (Ha caído)
-60 matan de hambre a su gente
+20 No opusieron resistencia al ser invadidos
- La república de Borga:
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas del archipiélago de Pentos
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
+2 por existencia de población borgoñona en alguna de nuestras ciudades
+30 nos has ayudado
-El imperio Taurox:
+80 Tenemos una alianza
+30 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
-30 No nos avisaste sobre un movimiento estratégico imprevisto.
+50 Tenemos la misma religión
+2 por existencia de población taurox en alguna de nuestras ciudades
El Imperio Felinés
+80 Tenemos una alianza
+50 Tenemos la misma religión
+5 eres una civilización guerrera
+5 presencia de población felinesa en ciudades
-30 insultaste a nuestro pueblo
+10 no opusiste resistencia al ser conquistado
-120 Hemos estado en guerra
- Características:
- Boost de tecnologías
Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataque infantería
Alto Horno: +1 ataque infantería
Armaduras de cuero: +1 vidaGuerreros
+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeanoJefatura
+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión
La religión oficial del Clan Saniano es el PikatsánEl Juez y su esposa Gatoria contrajeron matrimonio en un lugar intemporal. Gatoria da a luz a Vantar y El Juez crea el Limbo donde condecora a los guerreros que han luchado por mantener la armonía en el mundo creado por su esposa y castiga eternamente a los que no lo han hecho. Los principales emisarios de El Juez y Gatoria en Vantar son unos espiritus llamados pikatsaurios que se comunican con los indígenas en algunas ocasiones para protegerlos de ellos mismos y ayudarles en su tarea de cuidar de Vantar.
- Tecnologías:
- Tecnologías:
Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
Alto Horno (950)
Armaduras de cuero (150)
Torres (200)
Castillos (600)
Muñeco de prácticas (45)
Infanteria +1 (II) (50)
Técnicas de tiro (45)
+1 Vehículo terrestre (120)
Casco reforzado (20)
Mejora de casco (150)
Estrategas Marítimos (300)
Talleres navales (160)
Talleres navales II (350)
_________________________________________________________
Última edición por Surcus el Sáb 08 Sep 2018, 10:40, editado 1 vez
Surcus- Guerrero Oficial
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Fin de la Federación: La Rebelión de Biscarie
- Lore mierdoso y forzado:
- Era el año 470 D.R, toda la Federación se encontraba laburosa para la construcción de la Armada,los dias de Karllitoz habian pasado hace decadas,pero los habitantes seguian viviendo una vida prospera trabajando para el bien de la nación.
En el año 471 D.R Vintonnia,Natrium principal de la Federación,estaba tan desesperada en la construcción de la flota,que violo la autonomia de Biscarie ordenando la total deforestación de los arboles tropicales de la isla,sin dar a lugar a la recolección de alimento.Como se veia venir,ocurrio la hambruna de Biscarie,que produciria la muerte de mas de 77.000 Biscarós,este episodio recuerda a la corrupción de la Segunda Republica.
Ante esta tragedia,Biscarie declaró su independencia de la Federación unilateralmente, ya que estaba cansada de ser el Natrium que siempre fue peor tratado,por ser esta su segunda hambruna y las inutiles incursiones a Arslan ordenadas por Karllitoz,sintiendo que humillan su puesto como defensora de los Borgones en la Segunda Guerra.
Vintonnia como reacción,ordeno el envio de la flota de Embestidores a reprimir las revueltas,pero fueron rechazados por milicias biscarás,esto daño su puesto como el "Natrium principal",que consecuentemente causaria que el Natrium de Aclerón se uniera a Biscarie en la creación de una nueva nación sin tener que estar bajos las ordenanzas de Vintonnia,mientras que a esta ultima se le unira el Natrium de Zelerta para juntar la Federación otra vez bajo el gobierno central de Vintonnia,empieza la guerra civil.
Inician las hostilidades en el año 472 D.R,con escaramuzas en las costas de Biscarie y el desierto de Aclerón,mientras ocurren fracasos de incursiones maritimas en el Mar Vinto,se calificaba el conflicto como una guerra de degaste.La población sufria por el enfrentamiento,costandole muchos recursos a los Natrium,generando pobreza y miseria.Paralelamente, ocurrian insurreciones internas dentro de los propios Natrium,influenciados por las ideas de Biscarie sobre la enmancipacion de un gobierno central,reclamando su independecia de la ciudad principal
Estas insurreciones internas devastaron a las ciudades,casi todas las revueltas fueron existosas,generando la fragmentación de todos los Natrium,cuando la guerra se encontraba en su punto final,se contaban 147 estados,con excepcion de Biscarie.
En el año 475 D.R la guerra llega a su fin,con el cese al fuego de los Natrium,reducidos a meras ciudades por la fragmentación.Para solucionar el estado actual de la Federación,se ordeno la convocación de una Asamblea que decidiria que hacer esta crisis.
- Trabajo de la Confederación:
General:
-Se cambia el nombre de la nación a "Confederación de Borga"
-Se cambia el color de la nación a F70046- Circulo Norte:
- Natrium de Vintonnia:
Vintonnia- Recolección:
-150 aldeanos recolectan madera
-50 aldeanos recolectan comida
- Edificios:
-1 puerto
-41 casas
-20 almacenes
-1 cuartel
- Aldeas:
-Se actualizan las aldeas nivel 2 al nivel 3
- Natrium de Zelerta:
Zelerta- Recolección:
-20 aldeanos recolectan comida
-46 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 5 almacenes de madera
- Edificios:
- -1 puerto
-38 casas
-5 almacenes (5 en construcción)
- Aldeas:
- -Se mejoran las aldeas nivel 1 a nivel 2
- Circulo Sur:
- Natrium de Biscarie:
Biscarie- Recolección:
-20 aldeanos en 1 barco comercial van a pescar al mar en un barco comercial
-2 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 20 casas
- Edificios:
-30 casas (20 en construcción)
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
- Aldeas:
- -Se actualizan todas las aldeas nivel 1 a nivel 2
- Natrium de Aclerón:
Aclerón- Recolección:
-140 aldeanos recolectan PT
- Edificios:
-1 puerto
-20 almacenes
-26 casas
-1 Cuartel
- Aldeas:
-Se actualizan todas las aldeas nivel 1 a nivel 2
- Investigación:
- Tecnologicas en investigación:
+1 Infateria
+1 Infateria II
+1 Infateria III
Talleres Navales
Agricultura
Talleres Navales II
- Tecnologias investigadas:
- Militar :
- +1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco
- Economia :
Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros
Barricadas
- Social:
Colonias
Torneos
Guardias de la ciudad
Bibliotecas
Arqueologia
Sabios de la escritura
Astronomia avanzada
Conocimientos prohibidos
Estatuas de gobernantes
- Diplomacia:
Estados Halianos:
+30 Eramos aliados
+20 Luchamos juntos
+50 misma religión
+15 Teniamos rutas de comercio
Imperio Atabeno:
-20 Segunda Guerra
-30 Anti-Zelotismo
+50 Presencia de tu religion en algunas de nuestras ciudades
Union Renaciente Taurox:
+50 Presencia de tu religion en algunas de nuestras ciudades
-20 Conflicto pasado en Arslan
-5 Malentendido en el intercambio de regiones
+20 Teniamos rutas comerciales
- Religión:
- Emberthismo-1 Templo en los territorios de Vintonnia
-1 Templo en los territorios de Aclerón
Religiones menores:
-1 Templo Masdeista influencia en Zelerta
-1 Templo Masdeista Influencia en Vintonnia
-3 Templos Pikasamistas inflencian en Aclerón
-1 Templo Pikasamista influencia en Biscarie
- Fuerzas Armadas:
- Comercio:
- Ninguna ruta activa
Última edición por Netro el Sáb 08 Sep 2018, 00:42, editado 2 veces
Netre- Zelote Acólito
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El Desafío de las Aguas Profundas
Carta del Emperador Qizarate a las civilizaciones de Vantar:
Admirando el mar pensé en los grandes barcos y marineros que cruzan algo tan grande y maravilloso como el océano, y pensé en la gran idea de que quiero admirar las maravillas de ingeniería en barcos creados por las diferentes civilizaciones de Vantar, ver que pueden crear y construir, algo digno de ser admirado por los dioses.
Quiero ver los grandes barcos de guerra que puedan resistir mil batallas y ganarlas todas, barcos comerciales que parecen bendecidos al ser tan veloces para poder llegar rápidamente de un destino a otro cruzando tanto el vasto océano como el río mas estrecho de todos, barcos que puedan explorar el vasto océano y poder aguantar las peores condiciones, sean maremotos o lluvias y aun así encontrar su destino.
Firmado por: El Emperador y el Consejo Imperial.
Reglas:
No se permiten canoas
No se permiten Submarinos
Se puede usar un barco de alianza pero este solo representa a un jugador de esa alianza
Es preferible pero no obligatorio usar los colores de su nación
No se permiten canoas
No se permiten Submarinos
Se puede usar un barco de alianza pero este solo representa a un jugador de esa alianza
Es preferible pero no obligatorio usar los colores de su nación
Última edición por Draco12s el Vie 07 Sep 2018, 22:39, editado 1 vez
Draco12s- Civilización
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¿Algo que decir? : conquistare la galaxia!
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