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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
MISIONES
bueno estas misiones son una prueba para ver si hago estas a partir de ahora :v no tiene mas misterio.EN BUSQUEDA DEL ENTENDIMIENTO
En las costas de excanexa norte. Se encontraron criaturas misteriosas que surgieron del lecho marino.Un pescador lugareño trato de comunicarse pero estos seres hablaban un idioma extraño.El pescador dijo que despues que se fue vio como si estubieran buscando algo. Tal ves un objeto.... o alguien
Dependiendo de como quieras tomar esta mision tendra 2 dificultades
buscar entendimiento Premio: 50 unidades tribales.no me gustan los nuevos Premio:150 de oro. Ubicacion:L2
DESCUBRIMIENTO DEL RESFRIO
en una pequeña isla al norte de vantar se rumorea que tiene antiguas notas de descubrimientos y tecnologia. solo hace falta un valiente que de recursos para descubrirlo.
dificultad Premio: 300 pt mas 100 de cada recurso.
Ubicacion:R6
En camino:Draco
Mision hora del marisco completadaÚltima edición por jiijijijijijiji el Sáb 25 Ago 2018, 21:35, editado 1 vez
jiijijijijijiji- Civilización
- Barra de Respeto : Mensajes : 43
Sexo :
Edad : 20
Fecha de nacimiento : 23/12/2003
Localización : Cuba. Literal no estoy mintiendo mierda....
¿Algo que decir? : 01000101 01110011 01110100 01100101 00100000 01110011 01100101 01100011 01101000
Fecha de inscripción : 13/08/2018
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF ROL: :motherofgod: Me gusta como has hecho las misiones. Seria interesante si las unidades tribales o las recompensas en unidades no tengan mantenimiento o tengan un mantenimiento mínimo como los esclavos.
(Clan TAW)
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MI SPORE TIENE:
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Hideo hasta en el fideo :') (?)
:dolan:
¿Acaso buscas roleos sexosos de calidad? MP a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (?)
SartekChaos- Bardo Ícono
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Sexo :
Edad : 29
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Localización : Santuario, peleando contra robots de Hyperion, la paga es buena (?)
¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo IIII
Tras el pensamiento de que la agricultura llegase a
la Nacion de Magius todo parecia ir bastante
bien,con las nubes negras llegando se veia que lloveria despues.
Y asi fueera un lluvioso dia para los Magius aun asi parecia
no disgustarles,es mas les gustaba ya que esto
ayudaba a sus cultivos y refrescaba el dia.Los
investigadores estaban haciendo en sus talleres
unos nuevos recipientes,al parecer los llamaron
vasicarga,contenian materiales,recursos en si aunque
el nombre inicialmente no les gusto lo cambiaron a
vasija ya que era mas bonito para los oidos.Los
Magius estaban pensando un nuevo lugar donde
investigar,donde aprender cosas y enseñar a los
que no comprendian ademas de un sitio donde
mantener la sabiduria de los Magius por la
eternidad.De esa idea nacio la Biblioteca un lugar
donde todo lo escrito y digno de guardarse se
mantenia en prefecto estado para que todos
pudiesen leerlo y aprender de el.El tiempo pasaba y
el sistema de azadas era un buen sistema pero
cansado,asi que un Magius un poco mas brillante se
le ocurrio la idea "Y si le ponemos la azada a un
animal de forma que esta sea mas grande e
eficiente?"·Todos mirando a los animales que habian
domesticado se dieron un golpe en la cara como
diciendo "Como no nos dimos cuenta....La idea del
Arado y de que este nuevo Magius fue ascendido a
Capataz del Regadio hizo que los Magius comiesen
mejor y asi esta mas felices.El haber creado unos
carromatos y un pequeños barcos les hizo
plantearse,que si lo querrian alguien mas el sistema
de moneda era muy simple asi que esto hacia que el
comercio como el intercambio fuese facil de
aprender,siendo justos y honestos no habia nunca
un trato cruel para las partes que
pertenecian,incluso si los tratados eran diplomaticos
para la embajada en Verum todas las partes deben
estar satisfechas ya que eso hacia que ademas de
la union mas beneficios para los dos.Tras el
descubrimiento del Arado ya se pensaban ideas para aumentar la eficiencia,la idea mas usada era que las heces de los animales se usaban para ayudar a la tierra con sus minerales,echaban un veneno de una planta cercana para impedir que los bichos cazasen sus plantaciones asi la Irrigacion fue creada
-Se construyen 20 Granjas
-40 Aldeanos van a por comida
-20 Aldeanos van a por madera
-Se investiga-
Vasijas
Bibliotecas
Arado
Comercio_Terrestre
Comercio_Marítimo
Diplomacia
Irrigación
Agricultura
- Codigos Honorarios <3:
Pravda Forever!
Tadoki- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 297
Sexo :
Edad : 28
Fecha de nacimiento : 20/09/1996
Localización : Mi Madre Patria
¿Algo que decir? : Incluso aunque sea hipocresia no dejare mi sueño!
Fecha de inscripción : 31/01/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno 10 del Clan Saniano
Año 480 d.r.
Joljos II (70) // Joljos III (25)
_________________________________________________________
Ciudad de Fugus
La ciudad de Fugus luce como la digna capital de un imperio que es. El turismo por parte de otras civilizaciones al aumentar la influencia de la población ha sido un aliciente para la economía de la Islas y esto ha impulsado la construcción de edificios; como bibliotecas o universidades.
En cuanto a la expansión del imperio, han llegado noticias de que el asalto a la ciudad de ravenskov ha sido un éxito y que los noldor de clase alta y con poder bélico no opusieron resistencia alguna a excepción de su autócrata Lucios, que fue asesinado debido a que atacó al capitán Katulo, representante del rey Joljos; produciéndole una enorme herida en la cabeza con un cuchillo. Por suerte, Katulo sigue vivo según las nuevas traídas por la palo-ma.
Joljos II también fue informado del deplorable estado de la ciudad detalle por detalle, rincón por rincón y llegó a la conclusión de que se debía empezar a construir una ciudad para los noldor supervivientes y los sanianos extranjeros desde los cimientos, alejados de ese paisaje alpino que congelaba hasta morir a los ciudadanos y en el que no crecía una hierba; a diferencia del paisaje alpino de Illúndiel, donde se alzaban altos árboles y constituían un bosque tupido, de setas descomunales de vivos colores "manchadas" por la nieve. Es por esto que Joljos II emitió una orden a Katulo: trasladar a los aldeanos hacia la zona costera de una inmensa selva que estaba a dos días de la ruinosa ciudad y que parecía ser perfecta para la vida mientras se preparaba en la capital una flota de barcos dispuestos a socorrer a los supervivientes con suministros suficientes para fundar la nueva ciudad.
-100 aldeanos van a por puntos tecnológicos. (con los edificios construidos)
- 20 aldeanos van a pescar a mar abierto.
- 70 van a por madera.
Lista de sucesos :
- Se embarcan a 10 aldeanos en el barco comercial que queda, mientras el otro está de viaje, para fundar una ciudad llamada: "Nueva ravenskov" en la coordenada D7; cargado con 100 de cada recurso y además con 50 de comida.
- Se construye una universidad (200 m)
- Se construye una biblioteca (100 m)
- Se entrenan a 6 garradores sanianos estándar (21 oro x cada uno)
- Se construye un barco comercial en el que se embarcan los 6 garradores entrenados y los otros 2 para ir a cumplir la misión de la coordenada M9.
- Se desbloquea:
Alto Horno (950 PT)
Armaduras de cuero (150 PT)
_________________________________________________________
Ciudad de Illúndiel - Okai (40)
Okai sigue levantando imponentes edificios de piedra negra en la ciudad. Durante estos cinco años, ha promovido el avance de la civilización mediante la educación y la adquisición de conocimientos; es por esto, que ha construido universidades y bibliotecas que se han vuelto muy populares en el territorio, convirtiéndose Ilúndiel en unos de los grandes centros culturales de Zousinam.
Decisiones:
- 50 aldeanos van a pescar a mar abierto
- 50 aldeanos van a por oro
- 50 aldeanos van a por oro
Lista de sucesos :
- Se construye 1 universidad (200 p)
- Se construye 1 biblioteca (100 p)
- Se contrata 1 garrador de élite saniano
- Se construye 1 biblioteca (100 p)
- Se contrata 1 garrador de élite saniano
_________________________________________________________
Ciudad de Nueva Ravenskov - Mankai (20)
(El grupo de 53 aldeanos abandona la ciudad de ravenskov y se desplaza a la coordenada D7)
Cuando Katulo llegó a la ciudad se encontró con que los taurox, comandados por un tal capitán Quitus II, ya habían ocupado la ciudad y la única zona que quedaba por someter era el ayuntamiento, que estaba rodeado por una bulliciosa multitud que pedía a gritos la cabeza de Lucios y clamaba piedad y justicia por la muerte de sus seres queridos.
Katulo fue informado de que los taurox llevaban días intentando negociar con Lucios para no llegar a las armas y ocupar "pacíficamente" la ciudad y sus dominios en su totalidad, pero Lucios parecía negarse a perder el poder en su ciudad después de lo que había luchado para conseguirla.
Aguardaron los sanianos y los taurox un día a que Lucios y su escuadrón abandonara las armas mientras contenían a la multitud para que no se lanzase contra su, en días de revolución y falsas esperanzas, mandatario. Katulo, llevado por su impulsividad, no pudo aguantar más e irrumpió el edificio con un sonoro portazo acompañado de varias huestes taurox y sanianas y acabaron con los soldados de Lucios que había en este, hasta llegar a la estancia donde Lucios se encontraba:
--"¿Qué haces aquí maldito? Has acabado con mi reino, has acabado con el movimiento revolucionario, la nueva visión del mundo que yo creé para mis ciudadanos. Primero con la ciudad de Illúndiel, ¿y ahora con la capital de mi imperio? ¡Ni hablar!
- ¡Fah'ra! ¿Son esos tus ciudadanos?¿Aquellos que claman justicia y piden a gritos tu encéfalo? Mira por tu ventana
terco Nuuldur y verás lo que tu tiránico gobierno les ha hecho.
Lucios observó a su pueblo, afectado por las actuales circunstancias rompió a llorar:
- Cállate, tú no sabes nada del armónico orden que yo intenté establecer; ¡Eres un salvaje! -Lucios observó la escena que se presentaba ante sus ojos y distinguió entre las huestes al hijo de su antiguo amigo taurox, Quitus I- ¿Tú también?¿Tú también me vienes a atacar cuando son más nefastas mis circunstancias? ¿Es tu móvil ayudarme o despedazarme y mandarme al infierno?
- Mi móvil siempre ha sido ayudar al imperio noldor, Lucios; pero tu gobierno se ha cobrado ya demasiadas vidas,- Quitus II, ya dedicó una mirada de odio al colega de su padre- esto no puede continuar así, mi padre no habría permitido esta barbarie, debes acabar con esto, dimitir.
- ¿Dimitir? ¿Es eso lo que me planteas? ¡Nunca abandonaré a los que una vez mantuvieron su fe en mí palabra de que haría a la ciudad próspera de nuevo!
Katulo se incorporó y dirigió unas palabras a Lucios que podrían haber sido las últimas que sus cuerdas vocales emitirían:
-¡Tu pueblo es polvo ahora Nuuldur! ¡Tu pueblo no es pueblo sino un montón de cerdibichos arrastrándose y alimentándose de lo que da la tierra!
De súbito, Lucios sacó de su bolsillo una pequeña daga, tan afilada como los colmillos de un susurrante y dirigida a una celeridad estrambótica y fuera de todo lo que los presentes habían alguna vez visto a la inmensa cabeza del capitán saniano Katulo. Un instante le bastó a Katulo para cubrirse parcialmente con sus duros guanteletes de madera de las altas palmeras de Pentos y así aminorar los efectos de la puñalada que, aún así, le dejo ciego de un ojo. Katulo se incorporó:
- He comprobado tu valentía Nuuldur, pero no tu inteligencia; has elegido perecer cuando se te extendió la mano. Te diría que nos vamos a ver en el otro mundo, pero dudo que tu nombre esté grabado en las piedras imperecederas del Hapokal.
Con un golpe de pie, lanzó a Lucios por la ventana, cayendo sobre la hambriente multitud. Los presentes observaron como los insurrectos ponían fin a la vida de su antiguo mandatario, apuñalándolo y clavando su cabeza en una pica. Vitorearon el nombre de Quitus II y Katulo y se hizo un gran banquete por la noche con los suministros que traían las embarcaciones de ambos imperios.
Decisiones:
- 53 aldeanos recolectan comida
Lista de sucesos :
- Se espera a que el barco de Fugus llegue y se funde la colonia.
_________________________________________________________
- Edificios:
Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 3 Almacenes
- 8 barricadas
- 5 muros
- 1 Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
-1 Universidad
-1 Biblioteca
Illúndiel
- 1 Ayuntamiento
-39 casas
-2 almacenes
-6 barricadas
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 1 Universidad
- 1 Biblioteca
- 5 Aldeas
Nuevo Ravenskov
- ...
- Unidades:
- 8 Garradores Sanianos estándar/ Invernales (21 de Oro)
-6 Galeones Bélicos sanianos- Galeón Saniano:
Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio: -2 oro x turno
Precio del barco: 76 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)
-2 barco comercial saniano- Spoiler:
-50 de oro
- 8 casillas
- Las relaciones:
Imperio Noldor: (Ha caído)
-60 matan de hambre a su gente
+20 No opusieron resistencia al ser invadidos
- La república de Borga:
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas del archipiélago de Pentos
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
+2 por existencia de población borgoñona en alguna de nuestras ciudades
+30 nos has ayudado
-El imperio Taurox:
+80 Tenemos una alianza
+40 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
+50 Tenemos la misma religión
+2 por existencia de población taurox en alguna de nuestras ciudades
- Características:
- Boost de tecnologías
Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataque infantería
Alto Horno: +1 ataque infantería
Armaduras de cuero: +1 vidaGuerreros
+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeanoJefatura
+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión
La religión oficial del Clan Saniano es el Pikasam+1 ataque
Belicismo 3
- Tecnologías:
- Tecnologías:
Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
Alto Horno (950)
Armaduras de cuero (150)
_________________________________________________________
LAS OLIMPIADAS:
Capítulo 1: Una misión peculiar, Ganadores
- Un recuerdo del primer mensaje:
"Saludos a Sus Excelencias, el imperio Saniano los saluda. El imperio se encuentra en un gran aprieto. El delfín Joljos III sufre de impotencia y es precisa la intervención de todas las naciones del globo para lograr que pueda extraérsele la Semilla de la Vida. Todo participante deberá traer una criatura hembra, que cumpla todas las condiciones que figuran en la lista adjunta a esta carta, a la ciudad de Sani, donde deberá dirigirse a la posada "La Brisa Marina", en la parte norte de la ciudad. La criatura debe estar civilizada y no es necesario tener su consentimiento para traerla a los aposentos reales de Joljos III. Esta no mantendrá una relación sexual con el delfín, sólo deberá tener una audiencia con él. La recompensa será 250 de oro y 250 de comida
Un cordial saludo de mi humilde persona,
Brugull Garbanzgzo"
- En una hora de la noche de la que no quiero acordarme en el año 478 d.r., Brugull Garbanzgzo estaba limpiando la barra de sustancias adormedecedoras que habían sido derramadas durante la fiesta de la noche anterior, durante la cual se hizo un gran festín y se hospedaron notables personas y misteriosos viajeros; como un tamariko llamado Jasco que decía haber recorrido todos los continentes del planeta, haber visto criaturas increíbles, como muertos vivientes que se alzaban en Arenthis y que los lugareños llamaban "penitentes"; haber conocido exóticas civilizaciones... o un capitán borgoñón llamado On'Ja que decía pertenecer al cuerpo de seguridad de la ciudad de Vintonna, una prolífica y lejana ciudad porteña construida en el norte de Excanexa cerca de una zona conocida como Pantano Bendito y que decía tener ancestros que habían participado en las guerras Atabeno-borgoñonas. Muchos de estos viajeros que llegaron la noche anterior se quedaron una noche más para presentarse al evento que iba a tener lugar en escasas horas aquella noche.
Ciudadanos de otras civilizaciones enviados por su rey iban a llegar a la posada con criaturas nunca vistas que tenían el objeto de excitar y servir de acompañante al rey y, de ese modo, ayudar a curar su impotencia. Y, en honor a su exitosa llegada a la capital del imperio saniano se iba a celebrar un banquete en la posada y se iba a decidir quién sería la criatura que tendría el honor de presentarse en los aposentos del primogénito Joljos III; claro está que, a ojos públicos, estos ciudadanos extranjeros estaban aquí por otros asuntos muy diferentes
¿Por dónde íbamos? ¡Ah sí! Burgull estaba terminando de limpiar la taberna y colocando todos los muebles correctamente mientras su mujer estaba preparando deliciosos manjares pentonianos para los extranjeros y la población, que se estaba amontonando en la puerta y esperaba impacientemente a que Brugull abriese la taberna y se pudieran volver a emborrachar. Fue después de unos minutos en los que colocó una gran mesa en medio de la sala cuando abrió el establecimiento y una habladora multitud entró en tropel y ocupó las mesas de la posada.
Fue minutos después cuando apareció Pephitox Nagmus, un varón borgoñón de gran altura (característico de la raza), y con algo de sobrepeso y entrado ya en edad, con un delantal algo raído y que desprendía un olor a dulces biscarianos; acompañado de un soldado borgoñón que no quiso dar su nombre y que tenía un aspecto aterrador cada vez que sonreía enseñando sus largos colmillos. Pephitox traía agarrada a su espalda a una criatura encadenada de color rojo, de tamaño un tanto pequeño que chillaba de manera insoportable cada vez que el soldado borgoñón trataba de hacerla bajar de la espalda de Nagmus y que tenía colgada una cadena con su nombre e información. Un consejero del rey Joljos II que hizo presencia allí cuando entró con la multitud hizo una comprobación de si la criatura cumplía todos los requisitos y apuntó todos los datos, acto seguido, al comprobar que cumplía algunos de ellos, solicitó a los borgoñones que acomodaran la criatura en una jaula cerca de la gran mesa que Brugull había colocado. E invitó a Pephitox y a su acompañante a sentarse en la mesa, en la que Pephitox colocó una deliciosa pixa con queso de sarruckee. Jasco el tamariko, que ya se había sentado en la gran mesa tuvo que hacer un esfuerzo para no comerse un trozo mientras llegaban los demás invitados.
Nombre: Nilo
Sexo: ?
Edad: ?
Raza: ?
Lugar de encuentro: Selva de Frutopia, Zousinam
Circunstancias del encuentro: La criatura fue encontrada subida a un árbol alimentándose de un slimo durante un exploración borgoñona del continente de Zousinam. Se mostró agresiva al principio, pero cuando se le ofreció comida descendió del árbol y fue llevado al barco.
Inteligencia: Animal, no tiene consciencia
Coincidencias con la petición: Tiene cabeza hidrocéfala, su piel es de colores vivos, sus pies se asemejan a manos y son extremadamente grandes en comparación con el tamaño de su cuerpo y tiene cuatro ojos compuestos (de insecto) lo que parece indicar que es una criatura con un alto rango de visión. Parece que sus caderas no son muy anchas, sino todo lo contrario, porque la criatura parece ser arbórea y una gran cintura no la ayudaría a saltar de árbol en árbol.
Poco después llegó Juan II , representante de los tifalsianos; unas aves antropomorfas que vivían en la isla de Falacia, en Excanexa. Llevaba una cota de malla y un extravagante sombrero de color negro que hacía juego con sus plumas manchadas de lo que parecía lodo del puerto de la ciudad, acababa de llegar. Tenía un aspecto de marinero y de haber andado por muchos paisajes. Iba acompañado de una criatura humanoide con unas fauces aterradoras y de piel verdosa de la que emergía un pelaje semejante al pasto y que andaba encorvada, manchando el suelo recién fregado de la posada con sus pies ventosos. El consejero del rey hizo lo propio y se la enjauló con la otra criatura. Juan II reconoció a una amiga suya en la posada, la señora Jua'da, una hembra saniana que era aficionada a la piratería y que había conocido a Juan durante uno de sus viajes. Juan II invitó a la mujer a sentarse en la mesa y conversó con los borgoñones.
Nombre: Clara T
Sexo: Femenino
Edad: ?
Raza: Pesanucita
Lugar de encuentro: Alrededores de Aikasay
Circunstancias del encuentro: La criatura fue encontrada con un grupo de su misma especie, alimentándose del cuerpo de un kodri adulto en estado de descomposición. Cuando vieron a los tifalsianos, las criaturas huyeron y estos sólo pudieron hacerse con un ejemplar. Los tifalsianos tenían conocimiento de la existencia de esta especie y pensaron inmediatamente en esta en cuanto supieron del asunto.
Inteligencia: Semi-inteligente, reacciona al uso del lenguaje vantariano con gruñidos medianamente articulados y que dan la impresión de que es una lengua.
Coincidencias con la petición: No tienen cabeza técnicamente hidrocéfala, mas su piel es de un color verde vivo, sus pies son grandes y sus garras son extremadamente afiladas. Sus caderas son grandes y tiene cuatro ojos de insecto y es, definitivamente una criatura extravagante, pero sus fauces aterran a todos los presentes.
Después llegaron un grupo de guerreros taurox un poco borrachos que traían encadenada entre todos a una colosal y exótica criatura que llevaba un bozal y la mismísima mandataria de la civilización taurox, Biafreya Ferrumothar se presentaron. Los guerreros se ofrecieron para bailar el Pikchachá en honor a la gran noche que estaba teniendo lugar en el establecimiento. La multitud aceptó su propuesta con sonoros vítores que animaron el baile en todo momento, mientras los taurox y la criatura bailaban al ritmo de la música de los didgeridoos de los sanianos. Acabado el baile, el consejero del rey examinó a la criatura e hizo que los taurox y la mandataria tomaran asiento. Allí reconocieron a varios amigos, como el capitán Quitus II.
Nombre: Sapazonas
Sexo: Femenino
Edad: ?
Raza: ?
Lugar de encuentro: Pantano Bendito
Circunstancias del encuentro: La criatura fue encontrada inconsciente en una charca de Pantano Bendito durante una expedición de un grupo de exploradores Taurox a Henderal Oeste. Los taurox enviaron un mensaje a Biafreya Ferrumothar y esta accedió a acompañarlos a Fugus.
Inteligencia: Animal, no tiene consciencia
Coincidencias con la petición: Esta criatura parece que reúne todos los requisitos. Es francamente horripilante, pero espero que el heredero la sepa apreciar.
Una vez fueron presentadas todas las criaturas y colocadas en sus jaulas, dio comienzo el festín. La posada eran bailes, borrachos y charlas sobre política, sobre la situación actual de la ciudad Nuuldur de ravenskov, de su mandatario que no aceptó el hecho de que en algún momento alguien tendría que atacar la ciudad y salvar de la hambruna y el abandono a sus ciudadanos, de lo buena que estaba la pixa biscariana... Y por supuesto, no faltaron las menciones a Karllitoz, el cruel (para los pransianos) mandatario borgoñón por parte de Pephitox, que a esa hora de la noche llevaba más de ocho copas de jugo gástrico fermentado de Gafandios y que , a causa de su embriaguez, comenzó a cantar el himno borgoñés ante la mirada disgustada de políticos sanianos. En el otro extremo de la mesa, Biafreya Ferrumothar conversaba con Brugull y Juan II y hablaban sobre la religión y la adoración del Pikasaurio mientras se comían unas alitas asadas de pollo tonto.
Después del festín, se anunció el ganador: la Sapazonas de los taurox y se brindó por ella y por que el rey se sintiera agradado con su presencia. El segundo puesto fue para la criatura traída por los borgoñones, que se soltó en las selvas de Sani. El tercero lo ocupó el aterrador especímen de los tifalsianos, el cual fue acogido por Brugull en su posada ya que le cogió cariño, su mujer Olga no estaba muy conforme con la idea de quedarse con una criatura salvaje y que podía tragarse la cabeza de su sobrino de un bocado, pero acabó por aceptarla y la nombró camarera.
A la mañana siguiente en la posada, el mismísimo Joljos III se presentó en la posada y agradeció la ayuda de Brugull, dejándole una cantidad de cien monedas de oro para su negocio.
Última edición por Surcus el Sáb 25 Ago 2018, 19:55, editado 2 veces
Surcus- Guerrero Oficial
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¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen:
General:
Natrium de Vintonnia:
-150 aldeanos recolectan madera
-50 aldeanos recolectan comida
-Se manda 400 de comida y 500 de madera a Zelerta en barco comercial
Natrium de Biscarie:
-100 aldeanos recolectan oro
Natrium de Aclerón:
-140 aldeanos recolectan oro
Natrium de Zelerta:
-Se construyen 38 casas
-10 aldeanos recolectan madera
- Mapa de la Federación:
- Edificios:
Vintonnia:
-1 puerto
-41 casas
-20 almacenes
-1 cuartel
Biscarie:
-31 casas
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:
-1 puerto
-20 almacenes
-26 casas
-1 Cuartel
Zelerta:
-1 puerto
-38 casas en construccion
-5 almacenes
- Unidades:
- Relaciones:
- Árbol tecnológico :
- Militar :
- +1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco
- Economia :
Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros
Barricadas (nueva)
- Social :
Colonias
Torneos
Guardias de la ciudad
Bibliotecas (nueva)
Arqueologia (nueva)
Sabios de la escritura (nueva)
Astronomia avanzada (nueva)
Conocimientos prohibidos (nuevo)
Estatuas de gobernantes (nuevo)
Religiones de Vantar
Embērthismo:
-200 creyentes en la ciudad de Halia (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Thaldrasus (7 templos)
-54 creyentes en la ciudad de Aedolin (1 templo propio y 1 adyacente)
-22 creyentes en la ciudad de Sindaris (1 templo)
-8 creyentes en Vintonnia (1 templo)
-8 creyentes en Belcoria (1 templo)
Mašdeísmo:
-200 creyentes en la ciudad de Tyento (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Kymiotang (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Aikasay (7 templos)
-69 creyentes en la ciudad de Sindaris (3 templos adyacentes)
-88 creyentes en la ciudad Arrakis (4 templos adyacentes)
-12 creyentes en Vintonnia (1 templo adyacente)
-14 creyentes en Zelerta (1 templo )
-12 creyentes en Arcanium (1 templo adyacente)
-18 creyentes en Felicia (3 templos adyacentes)
Religión de la República Do Peloo: (sin dueño actualmente)
-20 creyentes en Limon
Religión Samana: (sin dueño actualmente)
-20 creyentes en Fugus
-10 creyentes en Biscarie
Arriatonismo:
-15 creyentes en Arrakis (1 templo)
-10 creyentes en Sindaris (1 templo adyacente)
Pikasamismo:
-6 creyentes en Nefthum Ssothar (1 templo)
-15 creyentes en Nefthum Ravenskov (3 templos adyacentes)
-48 creyentes en Rowarty (8 templos)
-30 creyentes en Kition (5 templos)
-7 creyentes en Biscarie (4 templos adyacentes)
-24 creyentes en Aclerón (4 templos adyacentes)
-30 creyentes en Ravenskov (5 templos adyacentes)
-7 creyentes en Fugus
-10 creyentes en Illundiel (1 templo propio y 1 adyacente)
Notificarme en caso de error
Última edición por Netro el Sáb 25 Ago 2018, 21:53, editado 3 veces
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Acá voy roleando.
Esto será rellenado luego.
Ni hablemos del roleo que hizo el que está leyendo esto, y ni planeará extenderlo un poco.
Imperio Atabeno; Yataba 5310
Esto será rellenado luego.
Ni hablemos del roleo que hizo el que está leyendo esto, y ni planeará extenderlo un poco.
- Tyento:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 0 0 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 65 0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Ae'Zert:
- Trabajo:
La aldea Yannde recolecta 80 de AlimentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 100 576 Madera 0 1548 Piedra 0 0 Oro 0 0 Cazadores (Viejos) 0 0 []Vacío] 0 0
La aldea Ošimaii recolecta 80 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 80 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 80 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 80 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 80 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 80 de madera
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Kymiontang:
- Trabajo:
La aldea Asolde recolecta 80 de oroTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 100 0 Madera 0 0 Piedra 0 +0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Aikasay:
- Trabajo:
La aldea Aynsang recolecta 80 de MaderaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
400 Madera
801800 Piedra 0 +0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 80 de Madera
40 Esclavos recolectan alimento
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Flotas:
Tyento:
175 Inyetekedas
11 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Ae'Zert:
82 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Un barco se vuelve a Aikasay
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100 100]
Kymiontang:
100 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 200 de alimento a Ae'Zert
Un barco envía 800 de alimento a Aikasay
Un barco envía 400 de alimento a Tyento
Aikasay:
84 Inyetekedas
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]
Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia.
- Árbol de Tecnologías:
PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 3018- Tecnologías:
Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas
Muros
Castillos
Guardia de la ciudad
Fundición
Siervos de la Agonía
Estatuas de gobernantes
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Torneos
Casco reforzado
Mejora de casco
Casco embestidor
Estrategas Marítimos
Madera Refinada
+1 Infantería II
Entrenamiento de élite
Alto Horno (-950 PT)
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 135
Aikasay: 20
Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
Alto Horno: +15 PT
- Dinastía :
Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer
Akayang
Tzarayae
Sinyerae
Olkalgen (50)
Adaye (20)
Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara
Anakaii (80)
Alerataen (50)
Enyade (20)
Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking
Agdengkon (80)
Akeratan (50)
Etzagon (20)
Aikasay:
S'Iyanara
Sirijkeya
Yaeng (50)
Igdeyare (20)
Información:
: Muertos desde hace ya tiempo
: Muerte reciente
: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.
: Emperadores/Emperatrices Actual/es
: Herederos del trono.
: Nueva Descendencia
- Diplomacia:
¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
- mašdeísmo:
Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 88 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 69 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 14 Mašdeítas (Un Templo en la ciudad)
Vintonnia: 12 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Arcanium: 12 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Felicia: 18 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Total: 713 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2)
Última edición por XleandroX el Sáb 25 Ago 2018, 23:38, editado 3 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Mando 10 Aldeanos a recolectar comida
Mando 10 aldeanos a Talar Arboles
Mando 5 aldeanos a Minar
Mando 10 aldeanos a Talar Arboles
Mando 5 aldeanos a Minar
Tengo
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Eventos:
- Rebelión/Celebración:
- Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 44% - REBELIÓN
- Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 33%; Rebelión total: 52% - REBELIÓN
- Federación de Borga: Rebelión permanente: 29%; Rebelión total: 11%
- Reino de Algrabia: Rebelión permanente: 6%; Rebelión total: 14%
- Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 8%; Celebración total: 71% - CELEBRACIÓN
- Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 26%; Rebelión total: 45% - REBELIÓN
- Aldea Arcanium: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Clan Saniano: Rebelión permanente: 5%; Celebración total: 15%
- Consejo de Symvoúlio: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Felinés: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Reino Tifelsia: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
- Reino de Mudflow: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión/celebración (excepto los que alteran la rebelión/celebración).
No se olviden de checar #eventos en el chat de discord de RoC para ver sus gobernantes.- Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 44% - REBELIÓN
Se substrae 440 de comida en los Estados Halianos en la ciudad estado de Halia, por una parvada de palo-mas negativas que migraron recientemente a tierras mas cálidas en el mediterráneo, las palo-mas han dejado muchos huevos en distintos puntos de la ciudad y la gente los recolectó para usarlos en sus desayunos, esto sin embargo enojo a las criaturas y estas asaltaron los almacenes de comida.
Se aumenta 40% de rebelión en los Estados Halianos por la muerte de Adaria a los 85 años, Festren a los 85 años, Duaris Andesier a los 85 años y Aryndell a los 80 años.
Disminuye la expectativa de vida de Igdeyare 10 años en el imperio Atabeno, los doctores lograron diagnosticar a temprana edad la fiebre del oro.
Se aumenta 20% de rebelión en el Imperio Atabeno por la muerte de Agdengkon a los 80 años y Anakaii a los 75 años.
Se agrega 245 de comida en la tecnológica Federación Borga, en la ciudad de Vintonnia, por un excedente de comida gracias al comercio reciente con el continente de Zousinam.[/u].
Se aumenta 10% de rebelión en el reino de Algrabia por la muerte de Enifeirg a los 85 años.
Se agrega 55 de madera en el reino de Algrabia, debido a una oleada de calor que ha dejado que la gente disfrute actividades al aire libre sin quemar madera en sus chimeneas.
Se agrega 130 de oro y Se agrega 130 de madera en el Imperio Qizarate, por el florecimiento de sus rutas comerciales.
Se agrega 23% de rebelión en la capital Taurox, Nefthum Ssothar, la gente quiere pasar mas tiempo investigando que trabajando extrayendo recursos, las aldeas en la capital no producen nada este turno.
Se substrae 25 de comida para la aldea Arcanium, la hambruna ha hecho que la gente se guarde comida durante la recolección de la misma.
Se aumenta 10% de rebelión en el clan Saniano por la muerte del rey Joljos a los 70 años.
Se invierte el índice de rebelión para el clan Saniano.
Se substrae 25 de piedra para el clan Imperio Felinés, para reparación de edificios en general.
Se substrae 25 de oro para el Reino Tifelsia para avances militares.
Se agrega 25 de oro para el Reino de Mudflow por diversas pepitas de oro encontradas cerca de un río..
Última edición por SartekChaos el Dom 26 Ago 2018, 00:08, editado 1 vez
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Hideo hasta en el fideo :') (?)
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SartekChaos- Bardo Ícono
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El Imperio Felinés decide pasar del turno.
Decisiones:
-Se usa el modo pasaturno
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Última edición por Leck400 el Sáb 25 Ago 2018, 14:22, editado 1 vez (Razón : Ninguna)
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¿Algo que decir? : Aprovecha este día. Mañana te despertarás en otra realidad
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Trabajo:
- Comida: 60 pescadores
Piedra: 50 mineros
Oro: 31 mineros
Puntos tecnológicos: 54 cientificos
- tecnologías:
-Investigadas:
+1 de Infanteria
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Diplomacia
Ganaderia
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Ladrillos
Vigia
Vasijas
-Investigando:
Colonias
- Dinastía:
- Arquitectura:
Construidos:- Casas:14
- Almacenes:13
- Puerto
- Cuartel
- Biblioteca
Obras:- Almacenes:4
- Casas:14
- Misión:
Se acepta la misión: DESCUBRIMIENTO DEL RESFRIÓ
Lore:
Tanto el emperador como su hijo Cesar han sido avisados por las mas grandes mentes de Qizart de aquella isla cerca de henderal, muchos científicos y consejeros recomendaron el rey que enviaran una pequeña expendicion a la isla por los importantes descubrimientos como los recursos que aquel lugar prometen, el emperador Rak, tentado por las diferentes promesas manda a un su hijo a reclutar un grupo pequeño de científicos y marineros para que vayan a la isla en uno de los mejores barcos de los mercaderes.
Se manda: 3 Aldeanos y se construye un barco comercial
Última edición por Draco12s el Sáb 25 Ago 2018, 21:33, editado 1 vez
Draco12s- Civilización
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Localización : Mar caribe
¿Algo que decir? : conquistare la galaxia!
Fecha de inscripción : 18/01/2018
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LVII: Plaga en los estados
[Año 475 d.R.] La ciudad de Halia sucumbe ante la locura, una bandada de palo-mas negativas migró desde los mares del sur hacia los estados siguiendo las corrientes cálidas. Estas criaturas misteriosas comenzaron a atestar las casas con nidos y huevos aumentando su número rápidamente. En un principio la gente intentó robarse sus huevos azules, pues creían que poseían poderes misteriosos pero en poco tiempo comenzaron a darse cuenta que estas criaturas poseían un aura bastante extraña, que irradiaba colores fuera del margen de visión humano y de su compresión. Los eruditos de la ciudad trataron de investigarlas, resultando todos sus experimentos en fallos que desataron la ira de ellas, quiénes comenzaron a atacar ferozmente las reservas de comida de la ciudad. En pocos días el misterioso caso empeoró, estas palo-mas portaban bichos misteriosos sobre ellas que comenzaron a envenenar las panaderías de la ciudad, cortando el 75% de los suministros de comida en la megapolis. La gente y los comerciantes buscaron ayuda en el palacio, mientras la reina Avirania [55 años] regresaba de su primera campaña en la cima de Vantar. Avirania pidió a algunos maestros buscar un veneno que permitiera matar a esas garrapatas y a otros preparar un tónico balsámico que calmara a las palo-mas negativas.
Tras semanas de intentos (y de pociones fallidas con pólvora atabena) los científicos llegaron a dos recetas exitosas que pudieron tanto erradicar a las garrapatas como amasar a la bandada picoteadora furiosa.
Tras 10 años de separación, la reina por fin se encontró con su querido hijo, Krasus [25 años] que estaba hecho todo un adulto, digno heredero del trono y con su madre Adaria, quién contaba los días y anheló por mucho tiempo el regreso de su pequeña. Y su retorno fue bueno, ya que la abuela Adaria estaba en sus últimos días de vida producto de una enfermedad que la dejó en cama hace un tiempo. Las banderas negras regresaron a la ciudad, para compartir el dolor que afectaba al pueblo, Adaria había dejado este mundo y tras su vida una estela impresionante de cambios en la nación.
Merenil Corsa [30 años] asciende al trono de Aedolin, para gobernar como nuevo señor después de que su madre Alanye [55 años] fue depuesta por decreto real por cargos de corrupción. Los ciudadanos esperan que el nuevo líder los lleve a una era de esplendor y tranquilidad.
Por las puertas de Thaldrasus entran los traidores, Eldrius [55 años] y su séquito se rindieron apenas vieron que sus torres de asedio no podían resistir por más tiempo ante el fuego cruzado de la guardia thaldrasiana. Algunos ashrenarianos trataron de escapar, siendo capturados o asesinados por traición. Al entrar a la ciudad fueron tratados como escoria, los pueblerinos furiosos le lanzaban huevos, tomates y pescados podridos mientras los soldados thaldrasianos los llevaban a las mazmorras de la ciudadela. En la oscuridad de las celdas, una antorcha iluminó el rostro de Eldrius, era su tío Aldurion [55 años] (que tenía la misma edad que él) que fueron más que ello alguna vez, para Aldurion siempre fue su hermano, su familia y sentía un dolor gigantesco por los actos que Eldrius había cometido en nombre de la codicia y del poder. Eldrius respondió que él no había olvidado sus orígenes, su pueblo que olvidado yacía al otro lado del mundo esperando un futuro brillante mientras Aldurion se rodeaba de los lujos y vendía a sus hermanos por extraños halianos. Su tío le recuerda que ambos compartían el mismo linaje que provenía de halianos y que nada en la vida lo llenó más de felicidad que gobernar lo que le pertenecía, pues en Ashrenar ellos siempre fueron extranjeros, aprovechados y más de una vez los "hermanos" que Eldrius llamaba le dieron la espalda y que sólo regresaron apenas vieron la oportunidad de enriquecerse en los confines del mundo haliano. Aldurion se va de las celdas para encontrarse con su hijo Ansaric [30 años] quién fue encomendado para una misión verdaderamente importante.
En Sindaris Lyra Sindar [55 años] y Aenyr Sindar [30 años]......
Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-2 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-98 aldeanos minan oro
-65 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
-Se dan de baja 10 de las 20 arqueras
-Bastión: -Se desarma el bastión y los 5 aldeanos regresan a Halia
Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-60 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-10 aldeanos talan los pantanos
-70 aldeanos investigan [PT]
[Año 475 d.R.] La ciudad de Halia sucumbe ante la locura, una bandada de palo-mas negativas migró desde los mares del sur hacia los estados siguiendo las corrientes cálidas. Estas criaturas misteriosas comenzaron a atestar las casas con nidos y huevos aumentando su número rápidamente. En un principio la gente intentó robarse sus huevos azules, pues creían que poseían poderes misteriosos pero en poco tiempo comenzaron a darse cuenta que estas criaturas poseían un aura bastante extraña, que irradiaba colores fuera del margen de visión humano y de su compresión. Los eruditos de la ciudad trataron de investigarlas, resultando todos sus experimentos en fallos que desataron la ira de ellas, quiénes comenzaron a atacar ferozmente las reservas de comida de la ciudad. En pocos días el misterioso caso empeoró, estas palo-mas portaban bichos misteriosos sobre ellas que comenzaron a envenenar las panaderías de la ciudad, cortando el 75% de los suministros de comida en la megapolis. La gente y los comerciantes buscaron ayuda en el palacio, mientras la reina Avirania [55 años] regresaba de su primera campaña en la cima de Vantar. Avirania pidió a algunos maestros buscar un veneno que permitiera matar a esas garrapatas y a otros preparar un tónico balsámico que calmara a las palo-mas negativas.
Tras semanas de intentos (y de pociones fallidas con pólvora atabena) los científicos llegaron a dos recetas exitosas que pudieron tanto erradicar a las garrapatas como amasar a la bandada picoteadora furiosa.
Tras 10 años de separación, la reina por fin se encontró con su querido hijo, Krasus [25 años] que estaba hecho todo un adulto, digno heredero del trono y con su madre Adaria, quién contaba los días y anheló por mucho tiempo el regreso de su pequeña. Y su retorno fue bueno, ya que la abuela Adaria estaba en sus últimos días de vida producto de una enfermedad que la dejó en cama hace un tiempo. Las banderas negras regresaron a la ciudad, para compartir el dolor que afectaba al pueblo, Adaria había dejado este mundo y tras su vida una estela impresionante de cambios en la nación.
Merenil Corsa [30 años] asciende al trono de Aedolin, para gobernar como nuevo señor después de que su madre Alanye [55 años] fue depuesta por decreto real por cargos de corrupción. Los ciudadanos esperan que el nuevo líder los lleve a una era de esplendor y tranquilidad.
Por las puertas de Thaldrasus entran los traidores, Eldrius [55 años] y su séquito se rindieron apenas vieron que sus torres de asedio no podían resistir por más tiempo ante el fuego cruzado de la guardia thaldrasiana. Algunos ashrenarianos trataron de escapar, siendo capturados o asesinados por traición. Al entrar a la ciudad fueron tratados como escoria, los pueblerinos furiosos le lanzaban huevos, tomates y pescados podridos mientras los soldados thaldrasianos los llevaban a las mazmorras de la ciudadela. En la oscuridad de las celdas, una antorcha iluminó el rostro de Eldrius, era su tío Aldurion [55 años] (que tenía la misma edad que él) que fueron más que ello alguna vez, para Aldurion siempre fue su hermano, su familia y sentía un dolor gigantesco por los actos que Eldrius había cometido en nombre de la codicia y del poder. Eldrius respondió que él no había olvidado sus orígenes, su pueblo que olvidado yacía al otro lado del mundo esperando un futuro brillante mientras Aldurion se rodeaba de los lujos y vendía a sus hermanos por extraños halianos. Su tío le recuerda que ambos compartían el mismo linaje que provenía de halianos y que nada en la vida lo llenó más de felicidad que gobernar lo que le pertenecía, pues en Ashrenar ellos siempre fueron extranjeros, aprovechados y más de una vez los "hermanos" que Eldrius llamaba le dieron la espalda y que sólo regresaron apenas vieron la oportunidad de enriquecerse en los confines del mundo haliano. Aldurion se va de las celdas para encontrarse con su hijo Ansaric [30 años] quién fue encomendado para una misión verdaderamente importante.
En Sindaris Lyra Sindar [55 años] y Aenyr Sindar [30 años]......
Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-2 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-98 aldeanos minan oro
-65 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
-Se dan de baja 10 de las 20 arqueras
-Bastión: -Se desarma el bastión y los 5 aldeanos regresan a Halia
Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-60 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-10 aldeanos talan los pantanos
-70 aldeanos investigan [PT]
- Edificios:
- Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad
Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo
Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad
- Rutas de Comercio:
- Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 80 de Alimento por 80 de piedraThaldrasus - Kition 400 de Piedra por 400 de Madera
- Otros:
- Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo
Adeptos: 200 Halianos, 100 Thaldrasianos, 54 Aedolines, 22 Sindarianos, 8 Vintonnianos, 8 Belcorianos = 392 Creyentes
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
-0 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis
- Relaciones:
- Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
-30
Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+20 por ser una nación neutral
+10 por ser viejos conocidos
-20 pro genocida
0
Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
30
Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
25
- Tecnologías:
Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +20 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +200 PT por turno
PT: 2624 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
Nuevas:
-Llamamiento a las armas [-50 PT]
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]
- Unidades:
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Actividad de Arquetipos : Ver
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Edad : 25
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Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Las 7 aldea(s) de oro a nivel 3 no producen oro por un evento. (80 de oro c/u)
Se crean 50 balsas de tierra.
Se cosecha con 50 aldeanos. (30 de alimento c/u)
188 aldeanos y esclavos van por madera. (18 de madera c/u)
Se envía un aldeano a construir un camino con piedra en E4. (-4 de alimento adicional por cruzar desierto)
Se envía un aldeano en barco a crear un templo en Q17 (tardará 2 turnos). (-2 de alimento y -200 de piedra)
Regresan y se dan de baja a 5 Taurox Iriki
Regresan y se dan de baja a 5 Ballesteros Tangranianos
Regresan 2 Mantícoras Taurox
Se ensambla 4 Mánticoras Taurox (58 de madera c/u) y se envía a la misión.
Se ensambla 28 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Regresa un épico de recompensa de la misión en M9.
Se mantiene 6 vehículos terrestres (2 de oro c/u)
Se mantiene 28 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Nefthum Ravenskov:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
Se mejora 5 aldeas de madera. (20 de todo c/u)
Se construye 1 almacen con piedra. (-100 de piedra c/u) (Total 9 ahora)
Se construye 1 puerto con piedra. (-200 de piedra c/u)
100 aldeanos van por oro. (16 de oro c/u)
40 esclavos van por piedra. (16 de piedra c/u)
Se ensambla 25 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
Se mantiene 25 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
Se extrae oro de 1 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
Se mejora 4 aldea(s) de madera de nivel 1 a nivel 2. (20 de todo)
10 aldeanos están de viaje para construir 1 templo en E4, 1 templo en D4, 2 templos en F5, 1 templo en F4, 2 templos en D6, 1 templo en D7, 1 templo en C7, 1 templo en C8. (-4 de alimento adicional c/u por cruzar desierto y -2000 de piedra, ver mapa de edificios)
70 aldeanos van por piedra. (18 de piedra c/u)
70 aldeanos y esclavos investigan. (11 PT c/u)
Kition:
Ver la pestaña "Comercio".
Se recolecta de 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
Se construye 1 posada con madera. (-200 de madera)
100 aldeanos van a investigar. (11 PT c/u)
- Edificios:
- Árbol tecnológico:
431 Puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
Las rutas comerciales activas: +20 PT
Alianzas activas: +30 PT
La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
Capital genera: +260 PT gracias a bibliotecas, sabios de las escrituras, arqueología, maravillas de la ingeniería y astronomía avanzada.
Aldeanos investigando (9 u 11 PT c/u): ver rol.
NUEVAS TECNOLOGIAS:
+1 Barco (60 PT)
Mercenarios (280 PT)- Económico:
Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
Minería (10 PT)
Tala de Árboles (10 PT)
Vasijas (30 PT)
Ladrillos (10 PT)
Ganadería (40 PT)
Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
- Militar:
+1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
+1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT)
Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
+1 Barco (60 PT)
Mercenarios (280 PT)
- Social:
Ascensión de los Cultos (12 PT)
Bibliotecas (60 PT) > Arqueología (100 PT) > Maravillas de la Ingeniería (200 PT)
Sabios de las escrituras (240 PT, Requiere bibliotecas)
Astronomía avanzada (200 PT, Requiere Arqueología)
Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
Diplomacia (40 PT)
Colonias (350 PT)
Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)
- Gobierno:
Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
- Diplomacia:
- N.E.R.F:
Noble Enclave de los Reinos Feroces:
Miembros:
Clan Saniano
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
455 D.R
Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
Ser noble
Ser feroz
Ser guerrero
Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-10 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
+5 por tener creyentes del Pikasam
+5 por usar tecnología Taurox.
Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
- Unidades militares:
- Cuerpo a cuerpo:
Taurox K'Var:
Cuesta 31 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
Taurox Iriki:
Cuesta 28 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 100% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
- Rango:
Ballestero Tangraniano:
Cuesta 29 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
-1 Stat. vida por ser unidad de rango.
-1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
- Maquinaria de asedio:
Mantícora Taurox:
Cuesta 58 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
- 7 Stat. vida por ser un vehículo militar.
Fragata Biafreya:
Cuesta 74 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
- Comercio:
- Íconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:
- Caminos:
Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6, E5 y G5. (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Se construye un camino en E4. (25 de piedra de la capital)
Comercio internacional:
Ruta comercial: con la Federación de Borga, 250 de comida de Kition por 250 de madera de Biscarie.
Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
Ruta comercial desactivada: con los Estados Halianos, 400 de madera de Kition por 400 de piedra de Thaldrassus con un barco.
Comercio nacional:
Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ssothar para Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ravenskov para Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 600 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
Se envía 600 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
Se envía 2000 de madera desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 1400 de madera desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en dos vehículos comerciales.
Regalos:
Se envia los recursos que necesite la creación de la nueva colonia Saniana desde Nefthum Ssothar. (perdón Leo se que odias esta clase de movimientos)
- Religión:
Se une las creencias del Pikam y el Samanismo, la religión oficial es el Pikasamismo.
Creyentes totales este turno:
259 y en aumento.
Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:
Nefthum Ssothar:
Creyentes totales este turno: 36
Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Nefthum Ravenskov:
Creyentes totales este turno: 45
Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Rowarty:
Creyentes totales este turno: 72
Influye 2 templos en F4 (incluyendo Rowarty). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Kition:
Creyentes totales este turno: 30
Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en F13. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Belcoria
Creyentes totales este turno: 24
Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Biscarie:
Creyentes totales este turno: 5
Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Ravenskov:
Creyentes totales este turno: 42
Influye 1 templo en D7 (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en E6 (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Illúndiel:
Creyentes totales este turno: 5
Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Fugus:
Creyentes totales este turno: 7
Influye el jefe que produce +2 PR
Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
Qizart:
En 2 turnos se creara un templo en Q17.
Última edición por SartekChaos el Dom 26 Ago 2018, 00:47, editado 2 veces (Razón : mantenimiento de vehiculos estaba mal)
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¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LVIII: ???
Reinos de Vantar
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
El Imperio Qizarate obtiene:
3174 Alimentos
1794 Madera
3300 Piedra
3620 Oro
Un cañón
200 Aldeanos
544 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
120 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
77 Aldeanos
55 Puntos tecnológicos
El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.
El Imperio Felinés obtiene:
163 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
41 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos
El Reino Tifelsia obtiene:
60 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
300 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
170 Puntos tecnológicos
El Reino Mudflow obtiene:
70 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
300 Puntos tecnológicos
- ARENTHIS:
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3629 Alimentos
4123 Madera
4400 Piedra
4021 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
190 Aldeanos + 10 Arqueras Sagradas = 200 Aldeanos
Thaldrasus
3026 Alimentos
2612 Madera
3564 Piedra
3883 Oro
100 Aldeanos
Aedolin
1871 Alimentos
4180 Madera
2940 Piedra
2470 Oro
100 Aldeanos
Sindaris
3040 Alimentos
4130 Madera
2340 Piedra
2370 Oro
100 Aldeanos
5313 Puntos tecnológicos
- Imperio Atabeno:
- El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4137 Alimentos
3530 Madera
3410 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes
Ae'Zert
4400 Alimentos
4400 Madera
936 Piedra
4400 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos
Kymiontang
3864 Alimentos
4400 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos
Aikasay
3207 Alimentos
4374 Madera
4237 Piedra
4400 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
933 Puntos tecnológicos
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
- Imperio Algrabiano:
- El Reino de Algrabia obtiene:
Algrabia
1075 Alimentos
1665 Madera
1652 Piedra
3298 Oro
200 Algrabianos
575 Puntos tecnológicos
Limón:
402 Alimentos
600 Madera
86 Piedra
527 Oro
100 Pelooanos
- Federación de Borga:
- La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
132 Alimentos
3261 Madera
916 Piedra
1860 Oro
85 Embestidores
200 Aldeanos
Biscarie
45 Alimentos
1098 Madera
2965 Piedra
1020 Oro
100 Embestidores
100 Aldeanos
Belcoria
462 Alimentos
1370 Madera
4400 Piedra
4400 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Zelerta obtiene:
620 Alimentos
680 Madera
1060 Piedra
660 Oro
48 Aldeanos
577 Puntos tecnológicos
El Imperio Qizarate obtiene:
3174 Alimentos
1794 Madera
3300 Piedra
3620 Oro
Un cañón
200 Aldeanos
544 Puntos tecnológicos
- Imperio Taurox:
La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2509 Alimentos
3435 Madera
869 Piedra
1403 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos
Nefthum Ravenskov obtiene:
836 Alimentos
2200 Madera
1260 Piedra
1556 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Rowarty obtiene:
680 Alimentos
4058 Madera
1302 Piedra
2376 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Kition obtiene:
939 Alimentos
1660 Madera
128 Piedra
1974 Oro
100 Aldeanos
2357 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
120 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
77 Aldeanos
55 Puntos tecnológicos
- Imperio Saniano:
- El Clan Saniano obtiene:
Fugus
335 Alimentos
1258 Madera
165 Piedra
434 Oro
6 Galeones
200 Sanianos
Illúndiel
424 Alimentos
224 Madera
2000 Piedra
599 Oro
100 Sanianos
Nueva Ravenskov anda en construcción
Nómadas de Ravenskov
212 Alimentos
0 Madera
160 Piedra
345 Oro
50 Noldors
1060 Puntos tecnológicos
El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.
El Imperio Felinés obtiene:
163 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
41 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos
El Reino Tifelsia obtiene:
60 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
300 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
170 Puntos tecnológicos
El Reino Mudflow obtiene:
70 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
300 Puntos tecnológicos
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Mapa de estructuras:
Aclaraciones:
1. Todo actualizado... ¿Y las Religiones?
- Registro:
Halianos:
Actualizado.
No te cuento la tecnología que intentaste desbloquear (Llamamiento a las armas)
No fue porque te faltaban PT.
No fue porque te faltaba otra tecnología.
Tampoco fue que desbloqueaste más de 8 tecnologías por turno.
Ok... Dejando de dar mucho suspenso, solo no la cuento porque la desbloqueaste el turno pasado.
¡Ah! ¿Pensabas que era otra cosa? ¿eh? Pues bien, si se te mueren 1000 aldeanos de hambre no te quejes.
Atabenos:
Actualizado
Algrabianos:
Modo Pasaturno
Borgoñones:
Sin actualizar
En huelga de cuentas hasta que Netro haga la batalla.
Qizarate:
¡Has alcanzado los 200 habitantes! Hay que admitir que tardaste un buen tiempo, pero al menos ahora empezaría a ponerse la parte interesante de la civilización.... Claro... Si es que la harás interesante. No te quiero ver diciendo "Todos los aldeanos recolectan comida", eh.
Ciudad fantasma de Limón:
Esperando la batalla.
Taurox:
Actualizado
Arcanium:
Actualizado.
Se te descuenta la construcción de granjas, ya que no se pueden construirse en tu bioma. No hubo gastos en granjas
Sani:
Actualizado.
Como Ravenskov se hizo nómada, la capacidad máxima de aldeanos disminuyó, por lo que se perdieron unos pocos aldeanos.
Symvoúlio:
Modo Vacaciones
Feline:
Usaste el Modo Pasaturno.
Todo se mantiene intacto como si no hubiera pasado el turno.
Tifelsia:
Actualizado
Mudflow:
Actualizado
No has desbloqueado ninguna tecnología, por lo que varios recursos se fueron.
Última edición por XleandroX el Jue 30 Ago 2018, 22:36, editado 7 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno De TIFELSIA
Un nuevo amanezer en el que Deo veia el desarollo de su raza. no era lo que tenia en la vieja falacia pero almenos se estaban desarollando rapidamente. Recientemente, en unos escritos encontrados en el naufragio. Deo reconocio su vehiculo de guerra y los planos de armas de su antigua civilizacion. Deo decidido de recuperar a sus hombre perdidos y ver que habia pasado en la piramide. decide construir un cuartel para la produccion de unidades. Sin embargo no todo era feliz... el hijo de paquito estaba solo y era practicamente un recien nacido. Deo al recordar el recuerdo de su compañero en armas decide adoptarlo y ponerle el nuevo nombre de Adler I y darle cobijo como su heredero en la nueva nacion.Acciones
15 aldeanos van por comida
5 van por pt
5 van a minar
Se construye
Cuartel por madera
3 almacenes por piedra
Se contratan 5 soldados tifelsianos
Se aceptan las olimpiadas taurox
Se investigan
murallas
Ya investigado
infanteria hasta el III
vasijas
tala
mina
barricadas
Última edición por jiijijijijijiji el Mar 28 Ago 2018, 17:38, editado 6 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Un buen día naciones de Vantar, soy yo, Biafreya Ferrumothar, líder de los honorables Taurox, hija de Quitus Ferrumothar y aún mas importante... ¡La actual huésped de las olimpiadas!
Pues se preguntarán ¿A que me refiero con desafío? Pues algo digno de una nación tecnócrata y guerrera como la nuestra por supuesto; he enviado una carta a cada líder en el mundo para retarlos a crear el carruaje mas espectacular jamas visto, un carruaje que ha mantenido a nuestros técnicos y artesanos muy ocupados, creemos que nuestro carruaje es digno de bautizarlo como "biafreya", que en este contexto en Quichutau significa "terrorífico", sin embargo no hemos hecho ninguna prueba de campo por lo que los invito a crear un carruaje que supere a nuestra creación, ¡si pueden, claro esta!
Esto por supuesto no será una simple pelea, se realizará una serie de pruebas donde se calculará: la velocidad, la resistencia, la maniobrabilidad, utilidad y funcionalidad general del carruaje. Por supuesto hay pautas y reglas a seguir, entre estás tenemos:
El carruaje podrá cargar una o hasta 3 unidades de rango.
Las unidades de rango pueden ser mercenarios y no se necesita posada esta vez para usar mercenarios.
El carruaje podrá tener cualquier forma, pero como consejo, no hacerlo muy ancho o largo.
Las unidades no deben caerse al disparar durante las pruebas o quedan descalificados. (se recomienda cohete 1 o pulso 1)
El carruaje debe representar a su nación con colores de su patria y estética acorde.
El carruaje debe ser funcional pero si lo ensamblan bonito es un plus.
Las pruebas importantes serán sin mejoras de arquetipos o tecnológicos por justicia de las naciones pequeñas.
Para los participantes tenemos:
Helados Pikassus.
Cargamento de Kaphe rejuvenecedor.
Pizzas a la pólvora.
Brazalete de Pikasam bendecido por Pikastoreo fantasmal.
Una palo-ma negativa de mascota.
Premio:
1000 de oro.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
MISIONES
Señor Feudal
Un señor feudal de las arenas de Henderal Noreste. cometio traicion hacia su patria y se esta embarcando para huir de la region. Tal ves haya dejado algo de utilidad en su mansion abandonada...Premio:200 de comida y 250 de oro.Localizacion:Q14.dificultad:
Viejas reliquias
una antigua extructura fue encontrada en zouziman. muchos filosofos dicen que oculta un dios distante llamado Zelroth.Un ser celestial parecido a un pulpo. El cual esta llamando a sus legiones hacia la conquista[/center]
Premio:150 de cada recurso y de pt.dificultad: : , Localizacion:H18
Hay batalla contra: 5 tribales.4 capitanizados.un epico con 550 de vida
jiijijijijijiji- Civilización
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