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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Religiones de Vantar
Embērthismo:
-160 creyentes en la ciudad de Halia (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Thaldrasus (7 templos)
-42 creyentes en la ciudad de Aedolin (1 templo propio y 1 adyacente)
-16 creyentes en la ciudad de Sindaris (1 templo)
-4 creyentes en Vintonnia (1 templo)
-4 creyentes en Belcoria (1 templo)
Mašdeísmo:
-200 creyentes en la ciudad de Tyento (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Kymiotang (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Aikasay (7 templos)
-51 creyentes en la ciudad de Sindaris (3 templos adyacentes)
-64 creyentes en la ciudad Arrakis (4 templos adyacentes)
-6 creyentes en Vintonnia (1 templo adyacente)
-7 creyentes en Zelerta (1 templo )
-6 creyentes en Arcanium (1 templo adyacente)
Religión de la República Do Peloo: (sin dueño actualmente)
-20 creyentes en Limon
Religión Samana: (sin dueño actualmente)
-20 creyentes en Las Islas Sani
-10 creyentes en Biscarie
Arriatonismo:
-10 creyentes en Arrakis (1 templo)
-5 creyentes en Sindaris (1 templo adyacente)
Pikasamismo:
-3 creyentes en Nefthum Ssothar (1 templo)
-9 creyentes en Nefthum Ravenskov (3 templos adyacentes)
-24 creyentes en Rowarty (8 templos)
-15 creyentes en Kition (5 templos)
-12 creyentes en Belcoria (4 templos adyacentes)
-15 creyentes en Ravenskov (5 templos adyacentes)
Notificarme en caso de error
Última edición por Netro el Sáb 18 Ago 2018, 21:22, editado 4 veces
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
- Puntos de Capitán : 87
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1927
Sexo :
Edad : 21
Fecha de nacimiento : 28/01/2003
Fecha de inscripción : 20/02/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo 10
El envío a Limón
El envío a Limón
- Tecnologias:
Se desbloquea: Técnicas de Tiro [-45 PT] Arco Largo [-90 PT] Colonias [-350 PT] Torres [-200 PT]
Puntos restantes:960-685=275 Puntos libres
Tecnologias actuales:
Tala de arboles
Mineria
+1 Infanteria
+1 Vehiculo Terrestre
+1 Barco
Barricadas
Agricultura
Murallas
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro
Arco Largo
Colonias
Torres
RECOLECCION
130 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
0 Aldeanos van por Roca
0 Aldeanos van por Madera
60 Aldeanos Investigan PT's
2 Aldeas recogen roca [2 nivel: 2]
4 Aldeas recogen madera [4 nivel: 2 ]
CONSTRUCCION
Se mejoran las aldeas a nivel 3
Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1]
EXPANCIONISMO
Se envían 10 Arbalesteros a Conquistar limón
- RELACIONES:
eso lo tengo que acordar despues
- Tropas:
- Infanteria, arqueros y caballeria:
- Arbalestero:
Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]
TOTAL: 24 Oro por turno
Numero de tropas: 10 [-240 O por turno]
- Vehiculos:
- Velas Negras:
Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.
Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42
Numero de tropas: 0
- Batería pirotécnica:
Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas
Numero de tropas: 0
- Gobernantes Oligarcas:
Etrandir el colono= Edad ???años Zena= Edad ??? años
Erafir = Edad ??? años ???= Edad ¿?
Enifeirg= Edad 75 añosGeseim= Edad ??? años
Balkrum= Edad 45 años Nordalla= Edad 40 años
Feljarmir= Edad 15 años
Tachado= Muerto
Rosa: Mujer, heredera o lider
Azul: Hombre, heredero o lider
Verde: Hombre, no heredero
Rojo: Mujer, no heredera
- Tengo:
Slimetorch- Caballero Hombre de armas
- Puntos de Capitán : 154
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1126
Sexo :
Edad : 20
Fecha de nacimiento : 10/02/2004
Localización : Mexico, Jalisco
¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
Fecha de inscripción : 03/11/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Acá voy roleando.
El Olšenate en una necesidad de mayor cooperación entre las fuerzas militares, crea una base en Sosakalten, una aldea que anda enfrente de una montaña bastante conocida, siendo también un lugar en donde se encuentran muchos tipos de aves volando.
A pesar de los problemas con los militares que constantemente está teniendo la dinastía Katetinide, ordena la financiación de un grupo Olšenate en Daitana, una aldea ubicada en la isla mayor de las que andan en dominio de Kymiontang, conocida también por ser un puerto en donde paran los barcos y descansa la tripulación para luego seguir el viaje a alguna de las otras ciudades del imperio. Una milicia Olšenate se levanta en el centro de la región y empieza a atacar a los cazadores, sorprendiéndolos al saberse que nunca hubo un conflicto mayor a una protesta en estas regiones desde que están pobladas, los grupos milicianos estaban armados con arcos de cazadores y algunos otros con unas lanzas improvisadas; los cazadores que andaban en la guardia no han podido detener el avance de este grupo miliciano, más, no pudo ni dar alarma para que se entere la región de que estaban en plena invasión, haciendo que haya un cambio de dueños silencioso y sin posibilidad de que el ejército monárquico se entere de que esta es tierra Olšenate. Seguido a este movimiento, el Olšenate financia otro grupo Olšenate en Tinideol, levantando otro grupo de milicianos dispuestos a arriesgar su vida para mejorar la de otros. Para la mala suerte de estos, tuvieron que enfrentarse a un fuerte que andaba en medio de la población, sin poder siquiera herir gravemente a los guardianes. Esto hizo que se levantaran sospechas en la región sobre futuros financiamientos del Olšenate.
Gran parte de los militares a mando del Olšenate se mostraron en contra de seguir financiando o creando nuevos ataques, exigiendo un cese. La dinastía Katetinide tuvo que ceder a las demandas y detuvo nuevamente los ataques.
En Tyento, llegan rumores a la atarazana de piratas atacando varias rutas comerciales que circulan por el desierto de Ser'Hamat, siendo la más importante la de Arrakis y Ae'Zert, esto llegó a los oídos de la armada y un cierto sector se fue mar adentro a buscar a dichos piratas. Después de varios días, se encuentran con que la flota se encuentra merodeando en las costas de Oanji, dando una clara idea de que era una flota de los Selekaltineses. La armada sin pensarlo mucho, viendo la clara inferioridad numérica que había en los Selekaltineses, empezó a atacar mientras también bombardeaba las costas atacando a Oanji al mismo tiempo. La batalla duró solo un minuto, ya que al primer fuego de la armada toda la flota Selekaltinesa había caído, siguiendo con un pequeño bombardeo a las costas de Oanji, que intentó responder con algunos Sokedas, pero fallando porque no lograron prepararse lo suficientemente rápido como para resistir otro fuego naval.
Tras esto, la armada envió un emisario a Tyento para informar sobre esto, y para la oportunidad de conquistar Oanji. Al rato un grupo de cazadores desembarcó en Oanji y empezó a haber otra invasión a esta aldea. La respuesta defensora vino muy floja en armamentos, tanto que hasta tenían muchas armas improvisadas, incluyendo algunos picos que utilizan los mineros de la región, posibilitando un ataque sin muchos esfuerzos, llegando a haber algunos defensores que se rindieron ante la falta de poder frente a un regimiento de cazadores armados para la guerra. A pesar de haber ganado en la batalla, Oanji fue destrozada varias veces desde que ascendió el Garošenate hasta que el día de hoy, habiendo muerto aproximadamente el 67% de la población, que en la mayoría de las causas fue para ir a pelear.
De Tyento empiezan a enviar muchos armamentos en los que se incluyen los de Jinkaris y Nastaris, para poder retomar todas las regiones perdidas de Zousinam en un futuro.
Los Selekaltineses andan en una crisis tras la perdida de muchas fuentes de sus ingresos, Oanji y la piratería equivalían gran parte de los ingresos, Ilken, en cambio, equivalía a casi todas las fuentes de alimentos que había. Pero la situación viene para peor, ya que todos los ataques a Tyento hicieron perder casi todos los armamentos y municiones, quedando muy pocos regimientos que estén compuestos por guerreros de gran calidad.
El soberano Lukekari, siendo llamado así porque entre su propia gente no lo conocen por su nombre, da ordenes de proteger lo que queda del estado Selekaltinés, enviando a gran parte de sus ejércitos (Tanto armados como semi-armados) para proteger Ilken, que es la única razón por la cual no hay muertes por inanición entre las fuerzas Selekaltinesas. Seguido a ello, ordena grupos de emboscadas para que se movilicen por el sur de Tyento, e intente emboscar a los comerciantes que cruzan el desierto para llegar a las aldeas del río y viceversa.
Imperio Atabeno; Yataba 5310
El Olšenate en una necesidad de mayor cooperación entre las fuerzas militares, crea una base en Sosakalten, una aldea que anda enfrente de una montaña bastante conocida, siendo también un lugar en donde se encuentran muchos tipos de aves volando.
A pesar de los problemas con los militares que constantemente está teniendo la dinastía Katetinide, ordena la financiación de un grupo Olšenate en Daitana, una aldea ubicada en la isla mayor de las que andan en dominio de Kymiontang, conocida también por ser un puerto en donde paran los barcos y descansa la tripulación para luego seguir el viaje a alguna de las otras ciudades del imperio. Una milicia Olšenate se levanta en el centro de la región y empieza a atacar a los cazadores, sorprendiéndolos al saberse que nunca hubo un conflicto mayor a una protesta en estas regiones desde que están pobladas, los grupos milicianos estaban armados con arcos de cazadores y algunos otros con unas lanzas improvisadas; los cazadores que andaban en la guardia no han podido detener el avance de este grupo miliciano, más, no pudo ni dar alarma para que se entere la región de que estaban en plena invasión, haciendo que haya un cambio de dueños silencioso y sin posibilidad de que el ejército monárquico se entere de que esta es tierra Olšenate. Seguido a este movimiento, el Olšenate financia otro grupo Olšenate en Tinideol, levantando otro grupo de milicianos dispuestos a arriesgar su vida para mejorar la de otros. Para la mala suerte de estos, tuvieron que enfrentarse a un fuerte que andaba en medio de la población, sin poder siquiera herir gravemente a los guardianes. Esto hizo que se levantaran sospechas en la región sobre futuros financiamientos del Olšenate.
Gran parte de los militares a mando del Olšenate se mostraron en contra de seguir financiando o creando nuevos ataques, exigiendo un cese. La dinastía Katetinide tuvo que ceder a las demandas y detuvo nuevamente los ataques.
En Tyento, llegan rumores a la atarazana de piratas atacando varias rutas comerciales que circulan por el desierto de Ser'Hamat, siendo la más importante la de Arrakis y Ae'Zert, esto llegó a los oídos de la armada y un cierto sector se fue mar adentro a buscar a dichos piratas. Después de varios días, se encuentran con que la flota se encuentra merodeando en las costas de Oanji, dando una clara idea de que era una flota de los Selekaltineses. La armada sin pensarlo mucho, viendo la clara inferioridad numérica que había en los Selekaltineses, empezó a atacar mientras también bombardeaba las costas atacando a Oanji al mismo tiempo. La batalla duró solo un minuto, ya que al primer fuego de la armada toda la flota Selekaltinesa había caído, siguiendo con un pequeño bombardeo a las costas de Oanji, que intentó responder con algunos Sokedas, pero fallando porque no lograron prepararse lo suficientemente rápido como para resistir otro fuego naval.
Tras esto, la armada envió un emisario a Tyento para informar sobre esto, y para la oportunidad de conquistar Oanji. Al rato un grupo de cazadores desembarcó en Oanji y empezó a haber otra invasión a esta aldea. La respuesta defensora vino muy floja en armamentos, tanto que hasta tenían muchas armas improvisadas, incluyendo algunos picos que utilizan los mineros de la región, posibilitando un ataque sin muchos esfuerzos, llegando a haber algunos defensores que se rindieron ante la falta de poder frente a un regimiento de cazadores armados para la guerra. A pesar de haber ganado en la batalla, Oanji fue destrozada varias veces desde que ascendió el Garošenate hasta que el día de hoy, habiendo muerto aproximadamente el 67% de la población, que en la mayoría de las causas fue para ir a pelear.
De Tyento empiezan a enviar muchos armamentos en los que se incluyen los de Jinkaris y Nastaris, para poder retomar todas las regiones perdidas de Zousinam en un futuro.
Los Selekaltineses andan en una crisis tras la perdida de muchas fuentes de sus ingresos, Oanji y la piratería equivalían gran parte de los ingresos, Ilken, en cambio, equivalía a casi todas las fuentes de alimentos que había. Pero la situación viene para peor, ya que todos los ataques a Tyento hicieron perder casi todos los armamentos y municiones, quedando muy pocos regimientos que estén compuestos por guerreros de gran calidad.
El soberano Lukekari, siendo llamado así porque entre su propia gente no lo conocen por su nombre, da ordenes de proteger lo que queda del estado Selekaltinés, enviando a gran parte de sus ejércitos (Tanto armados como semi-armados) para proteger Ilken, que es la única razón por la cual no hay muertes por inanición entre las fuerzas Selekaltinesas. Seguido a ello, ordena grupos de emboscadas para que se movilicen por el sur de Tyento, e intente emboscar a los comerciantes que cruzan el desierto para llegar a las aldeas del río y viceversa.
- Tyento:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 0 0 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 65 0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
Se mejoran todas las aldeas al nivel 3
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Ae'Zert:
- Trabajo:
La aldea Yannde recolecta 80 de AlimentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 100 576 Madera 0 1548 Piedra 0 0 Oro 0 0 Cazadores (Viejos) 0 0 []Vacío] 0 0
La aldea Ošimaii recolecta 80 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 80 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 80 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 80 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 80 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 80 de madera
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Kymiontang:
- Trabajo:
La aldea Asolde recolecta 80 de oroTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 100 0 Madera 0 0 Piedra 0 +0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 0 Construcción Defensiva
- Aikasay:
- Trabajo:
La aldea Aynsang recolecta 80 de MaderaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
400 Madera
1001800 Piedra 0 +0 Oro 0 +0 Cazadores (Viejos) 0 -0 Cazadores (Nuevos) 0 -0 [Vacío] 0 -0
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 80 de Madera
40 Esclavos recolectan alimento
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas Castillo 1 Construcción Defensiva
- Flotas:
Tyento:
125 Inyetekedas
8 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve de Zelerta
Un barco se vuelve de la región borgoñona
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Se envía un barco con 530 de oro a Aikasay
Se envía un barco con 530 de oro a Ae'Zert
Se mueven 50 Inyetekedas a la coordenada M20
Ae'Zert:
32 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100 100]
Se mueven 50 Inyetekedas a la coordenada M20
Kymiontang:
100 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 400 de alimento a Ae'Zert
Un barco envía 900 de alimento a Tyento
Se mueven 50 Inyetekedas a la coordenada M20
Aikasay:
34 Inyetekedas
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]
Se mueven 50 Inyetekedas a la coordenada M20
Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia.
- Árbol de Tecnologías:
PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 3018- Tecnologías:
Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Armaduras de placas
Tácticas de guerra
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas
Muros
Castillos
Guardia de la ciudad
Fundición
Siervos de la Agonía
Estatuas de gobernantes
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Torneos (-500 PT)
Casco reforzado (-20 PT)
Mejora de casco (-150 PT)
Casco embestidor (-250 PT)
Estrategas Marítimos (-300 PT)
Madera Refinada (-300 PT)
+1 Infantería II (-50 PT)
Entrenamiento de élite (-1200 PT)
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 135
Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
- Dinastía :
Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer
Akayang
Tzarayae
Sinyerae
Olkalgen (45)
Adaye (15)
Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara
Anakaii (75)
Alerataen (45)
Enyade (15)
Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking
Agdengkon (75)
Akeratan (45)
Etzagon (15)
Aikasay:
S'Iyanara
Sirijkeya
Yaeng (45)
Igdeyare (15)
Información:
: Muertos desde hace ya tiempo
: Muerte reciente
: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.
: Emperadores/Emperatrices Actual/es
: Herederos del trono.
: Nueva Descendencia
- Diplomacia:
¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
- mašdeísmo:
Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 64 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 51 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 7 (1 Templo en la ciudad)
Vintonnia: 6 (1 Templo alcanza)
Arcanium: 6 (Un templo alcanza)
Total: 634 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2)
Última edición por XleandroX el Sáb 18 Ago 2018, 23:51, editado 2 veces (Razón : Hace mucho tendría que haber eliminado a los Kiraedaris de la tabla, ni siquiera son una unidad que uso en la actualidad.)
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Aviso del admin de eventos: Quiero comenzar a poner eventos al azar al inicio de cada turno y no al final, por lo que no habrá eventos al azar este turno, pero aún seguiré contando la rebelión/celebración y las edades de los gobernantes (las cuales pueden ver en discord).
Aprovechen desbloqueando tecnologías anti-rebelión para el siguiente turno.
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Hideo hasta en el fideo :') (?)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Felinés:
Roleo: (Esto se editará más tarde)
Los lobos que estaban por ahí decidieron asaltar los almacenes de comida llevandose al dumbofante entero, lo que enfadó muchísimo al Slayer, que mandó a 10 aldeanos y a Bigotes, su Cato a cazarlos.
Después de la caza, se hizo una fiesta dónde una aldeana llamada Compaula se quedó embarazada, el padre del hijo era Slayer. Tres años después, el niño tenía 2 años y lo llamaron Cryptor. Un año más tarde, Slayer en un acto de pensamiento, se pregunta el origen de los Felineses. Sabe que fueron esclavizados, ¿pero que fue antes?
¿De dónde salieron? ¿Y de dónde salieron las otras razas de Vantar, palabra usada por otras civilizaciones para determinar el nombre del mundo? El no lo sabía y pensó que debería irse a dormir y no darle más vueltas al tema. Pero ese día le pasó algo raro, cuando creía que estaba dormido no lo estaba y no podría moverse. Una figura se presentó ante él y le comunicó que era la diosa Gatoria, la diosa primordial y le contó la historia de la creación de Vantar, diciéndole cosas que ella creo Vantar, y que además tuvo hijos, que eran Leck, el primogénito y el dios de la guerra, Zyra, la diosa del amor, Higgs, el dios de la diplomacia y Cromacia, la diosa de las emociones. Entonces, después de contarle todo eso, se fue y Slayer se durmió. A la mañana siguiente, pensó que todo lo que le dijo la diosa era verdad y decidió fundar el Gatismo, una religión. Entonces, Slayer reconfortado, mandó a que hicieran una casa y un almacén y mandó 25 aldeanos a por comida.
Decisiones:
-Se funda el Gatismo
-Se manda a 25 aldeanos a por comida
-Se construye una casa
-Se construye un almacén
-Se va a cazar dos lóbregos y un lóbrego alpha. Aún no se sabe el resultado
-Se tiene un heredero
Roleo: (Esto se editará más tarde)
Los lobos que estaban por ahí decidieron asaltar los almacenes de comida llevandose al dumbofante entero, lo que enfadó muchísimo al Slayer, que mandó a 10 aldeanos y a Bigotes, su Cato a cazarlos.
Después de la caza, se hizo una fiesta dónde una aldeana llamada Compaula se quedó embarazada, el padre del hijo era Slayer. Tres años después, el niño tenía 2 años y lo llamaron Cryptor. Un año más tarde, Slayer en un acto de pensamiento, se pregunta el origen de los Felineses. Sabe que fueron esclavizados, ¿pero que fue antes?
¿De dónde salieron? ¿Y de dónde salieron las otras razas de Vantar, palabra usada por otras civilizaciones para determinar el nombre del mundo? El no lo sabía y pensó que debería irse a dormir y no darle más vueltas al tema. Pero ese día le pasó algo raro, cuando creía que estaba dormido no lo estaba y no podría moverse. Una figura se presentó ante él y le comunicó que era la diosa Gatoria, la diosa primordial y le contó la historia de la creación de Vantar, diciéndole cosas que ella creo Vantar, y que además tuvo hijos, que eran Leck, el primogénito y el dios de la guerra, Zyra, la diosa del amor, Higgs, el dios de la diplomacia y Cromacia, la diosa de las emociones. Entonces, después de contarle todo eso, se fue y Slayer se durmió. A la mañana siguiente, pensó que todo lo que le dijo la diosa era verdad y decidió fundar el Gatismo, una religión. Entonces, Slayer reconfortado, mandó a que hicieran una casa y un almacén y mandó 25 aldeanos a por comida.
Decisiones:
-Se funda el Gatismo
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¿Algo que decir? : Aprovecha este día. Mañana te despertarás en otra realidad
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Aquí había un roleo pero me di cuenta de lo estúpido que era porque me están atacando, así que les mando un saludo a mis subs y les aviso de que el lunes a las 6:00 directo de forbite.
Última edición por lPokerFace el Sáb 18 Ago 2018, 23:44, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LVI: Defensa de Thaldrasus
NADA LISTO
+5
[Año 470 d.R.]
-Asedio de Thaldrasus
----------------
La cruzada haliana es liderada por la reina Avirania [45 años], se dirigen hacia el norte por un antiguo y peligroso sendero entre las montañas usado por los atabenos hace siglos para conectar Trápola con el resto de Henderal. Pero la buena fortuna los acompañaba, el cálido clima de verano hacía el paso más tranquilo, pues no habían aluviones, tormentas de nieve ni derrumbes. Tras un largo viaje de 1 mes se adentraron desde las montañas hacia el bosque de Arenthis descendiendo. El lugar desconcertó a las arqueras, estaban perplejas. No podían creer lo que estaban observando, una gran horda de penitentes se movía hacia el sur cerca del bastión, pero la ciudadela estaba vacía. Las halianas nunca habían visto semejantes bestias horribles, la carne putrefacta caía de sus caras y el sonido gutural de su batallón retumbaba en los montes cercanos. El bosque era horrible, como si saliera de los libros de terror de la biblioteca de Halia, cuerpos de elfos dispersos, animales enfermos y casi mutados que vivían con tranquilidad en la zona. La ciudadela tenía una arquitectura reconocible, las antiguas construcciones de los estados eran similares, muros blanquecinos con torres de tejados azules, vitrales celestes y algunos almacenes.
Avirania da la señal para acercarse a la zona con sigilo mientras los aldeanos eran protegidos por algunas mujeres. Las arqueras se escondían en los árboles y se movían entre ellos lentamente mientras otras hacían reconocimiento del terreno. Al final todo estaba despejado, excepto la plaza central del bastión, donde unos cuántos penitentes acechaban. Rápidamente las halianas cargaron sus arcos para asestar tiros mortales. Los más débiles cayeron con presteza, mientras se acercaban unos jinetes encapuchados de negro. Estos caballeros blandían espadas antiquísimas, de las que emanaba un aire grisáceo, como si de ella saliera malicia y sus ojos, apenas visibles, infundían terror. Desde la torre corrieron hacia afuera unos muertos con trajes escarlata, parecían esperar a las arqueras, mientras vociferaban palabras en un idioma desconocido, acto seguido aparece una espiral negra como el cielo nocturno, desde donde salieron seres que se tragaban la luz, tenían una forma aterradora y volaban por la ciudad.
Al final cayeron uno a uno, cargando amenazantes contra las arqueras, que pudieron matar a todos, mas uno de los espectros se apoderó del cuerpo de una haliana, a la que logró asesinar con rapidez. Los penitentes que no tenían armas huyeron con el cadáver de la arquera y se escondieron en los bosques adyacentes. Avirania sabía que estaba rodeada y que comenzaría una larga lucha en una zona hostil, pero recordó que tal vez aún habían aliados, los elfos cruzados. La reina le pidió a los trabajadores buscar leña para armar una hoguera que se pudiera ver desde kilómetros en la redonda, tal vez eso llamaría a aliados. El resto del día, los aldeanos buscaron comida y animales en las ruinas y cercanías, con lo que alimentaron suficientemente al ejército.
En Halia, Adaria [75 años] y Krasus [15 años] esperan noticias de la reina. Toda la población está pendiente de ello, pues las historias sobre los penitentes los asustan y si eran ciertas, entonces habría que preocuparse sobre el éxito de la cruzada, o sobre si los Estados podrían durar más tiempo.
En Aedolin, Duaris enferma y en su lecho de muerte pide que Lady Alanye [45 años] se haga cargo de los penitentes, porque había tenido una visión horrible en la que la ciudad quedaba destruida hasta sus cimientos por culpa de ellos, cosa que la aterró hasta sus últimas horas de vida. Lamentablemente, Lady Alanye no està interesada en ello y menos en apoyar a los halianos con una campaña militar basada en mitos, ella les hace recordar al pueblo que los penitentes estaban en los libros, no en el mundo y que Avirania imaginaba enemigos. Merenil Corsa [20 años] se dirige a la capital, pues piensa que su madre está llevando la ciudad al colapso y que alguien necesita hacer algo para terminar con eso.
Lyra Sindar [45 años]
Aenyr Sindar [20 años]
Aryndell [65 años]
Lord Aldurion [45 años]
Ansaric [20 años]
Eldrius [45 años]
Resumen
Halia
-0 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-2 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-108 aldeanos minan oro
-65 aldeanos investigan [PT]
-Bastión: -Los 5 colonos recolectan alimento en Arenthis -Las 20 arqueras regresan a Halia
Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-57 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-3 aldeanos toman las sgtes regiones
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-10 aldeanos talan los pantanos
-70 aldeanos investigan [PT]
NADA LISTO
+5
[Año 470 d.R.]
-Asedio de Thaldrasus
----------------
La cruzada haliana es liderada por la reina Avirania [45 años], se dirigen hacia el norte por un antiguo y peligroso sendero entre las montañas usado por los atabenos hace siglos para conectar Trápola con el resto de Henderal. Pero la buena fortuna los acompañaba, el cálido clima de verano hacía el paso más tranquilo, pues no habían aluviones, tormentas de nieve ni derrumbes. Tras un largo viaje de 1 mes se adentraron desde las montañas hacia el bosque de Arenthis descendiendo. El lugar desconcertó a las arqueras, estaban perplejas. No podían creer lo que estaban observando, una gran horda de penitentes se movía hacia el sur cerca del bastión, pero la ciudadela estaba vacía. Las halianas nunca habían visto semejantes bestias horribles, la carne putrefacta caía de sus caras y el sonido gutural de su batallón retumbaba en los montes cercanos. El bosque era horrible, como si saliera de los libros de terror de la biblioteca de Halia, cuerpos de elfos dispersos, animales enfermos y casi mutados que vivían con tranquilidad en la zona. La ciudadela tenía una arquitectura reconocible, las antiguas construcciones de los estados eran similares, muros blanquecinos con torres de tejados azules, vitrales celestes y algunos almacenes.
Avirania da la señal para acercarse a la zona con sigilo mientras los aldeanos eran protegidos por algunas mujeres. Las arqueras se escondían en los árboles y se movían entre ellos lentamente mientras otras hacían reconocimiento del terreno. Al final todo estaba despejado, excepto la plaza central del bastión, donde unos cuántos penitentes acechaban. Rápidamente las halianas cargaron sus arcos para asestar tiros mortales. Los más débiles cayeron con presteza, mientras se acercaban unos jinetes encapuchados de negro. Estos caballeros blandían espadas antiquísimas, de las que emanaba un aire grisáceo, como si de ella saliera malicia y sus ojos, apenas visibles, infundían terror. Desde la torre corrieron hacia afuera unos muertos con trajes escarlata, parecían esperar a las arqueras, mientras vociferaban palabras en un idioma desconocido, acto seguido aparece una espiral negra como el cielo nocturno, desde donde salieron seres que se tragaban la luz, tenían una forma aterradora y volaban por la ciudad.
Al final cayeron uno a uno, cargando amenazantes contra las arqueras, que pudieron matar a todos, mas uno de los espectros se apoderó del cuerpo de una haliana, a la que logró asesinar con rapidez. Los penitentes que no tenían armas huyeron con el cadáver de la arquera y se escondieron en los bosques adyacentes. Avirania sabía que estaba rodeada y que comenzaría una larga lucha en una zona hostil, pero recordó que tal vez aún habían aliados, los elfos cruzados. La reina le pidió a los trabajadores buscar leña para armar una hoguera que se pudiera ver desde kilómetros en la redonda, tal vez eso llamaría a aliados. El resto del día, los aldeanos buscaron comida y animales en las ruinas y cercanías, con lo que alimentaron suficientemente al ejército.
En Halia, Adaria [75 años] y Krasus [15 años] esperan noticias de la reina. Toda la población está pendiente de ello, pues las historias sobre los penitentes los asustan y si eran ciertas, entonces habría que preocuparse sobre el éxito de la cruzada, o sobre si los Estados podrían durar más tiempo.
En Aedolin, Duaris enferma y en su lecho de muerte pide que Lady Alanye [45 años] se haga cargo de los penitentes, porque había tenido una visión horrible en la que la ciudad quedaba destruida hasta sus cimientos por culpa de ellos, cosa que la aterró hasta sus últimas horas de vida. Lamentablemente, Lady Alanye no està interesada en ello y menos en apoyar a los halianos con una campaña militar basada en mitos, ella les hace recordar al pueblo que los penitentes estaban en los libros, no en el mundo y que Avirania imaginaba enemigos. Merenil Corsa [20 años] se dirige a la capital, pues piensa que su madre está llevando la ciudad al colapso y que alguien necesita hacer algo para terminar con eso.
Lyra Sindar [45 años]
Aenyr Sindar [20 años]
Aryndell [65 años]
Lord Aldurion [45 años]
Ansaric [20 años]
Eldrius [45 años]
Resumen
Halia
-0 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-2 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-108 aldeanos minan oro
-65 aldeanos investigan [PT]
-Bastión: -Los 5 colonos recolectan alimento en Arenthis -Las 20 arqueras regresan a Halia
Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-57 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-3 aldeanos toman las sgtes regiones
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-10 aldeanos talan los pantanos
-70 aldeanos investigan [PT]
- Edificios:
- Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad
Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo
Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad
- Rutas de Comercio:
- Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 80 de Alimento por 80 de piedraThaldrasus - Kition 400 de Piedra por 400 de Madera
- Otros:
- Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo
Adeptos: 160 Halianos, 100 Thaldrasianos, 42 Aedolines, 16 Sindarianos, 4 Vintonnianos, 4 Belcorianos = 326 Creyentes
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
-0 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis
- Relaciones:
- Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
-30
República Popular Noldor
+10 Luchan en contra de la opresión
+5 nos conocíamos con anterioridad
15
Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+20 por ser una nación neutral
+10 por ser viejos conocidos
-20 pro genocida
0
Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
30
Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
25
- Tecnologías:
Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +20 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +200 PT por turno
PT: 2624 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
Nuevas:
-Llamamiento a las armas [-50 PT]
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]
- Unidades:
Última edición por Paul_q_f el Dom 19 Ago 2018, 00:48, editado 1 vez
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LVII: ???
Reinos de Vantar
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
1075 Alimentos
1665 Madera
1652 Piedra
2298 Oro
200 Aldeanos
575 Puntos tecnológicos
El Imperio Qizarate obtiene:
2900 Alimentos
1594 Madera
3000 Piedra
3000 Oro
Un cañón
198 Aldeanos
570 Puntos tecnológicos
La Ciudad fantasma de Limón:
402 Alimentos
600 Madera
86 Piedra
527 Oro
192 Aldeanos + 7 Enanos + Una Mediana = 200 Aldeanos
La ciudad fantasma y sus regiones aledañas pueden ser tomadas solo por este turno.
La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
356 Madera
183 Piedra
325 Oro
60 Aldeanos
4 aldeanos mueren por inanición
350 Puntos tecnológicos
La República Popular Noldor ha caído al perder Ravenskov frente a un ataque Saniano-Taurox, su único clan libre de control Saniano está en una región desconocida.
El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.
El Imperio Felinés obtiene:
163 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
41 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos
Ha nacido el Reino Tifelsia
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos
Ha nacido el Reino Mudflow
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos
- ARENTHIS:
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3399 Alimentos
4043 Madera
4371 Piedra
2781 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
180 Aldeanos + 20 Arqueras Sagradas = 200 Aldeanos
Thaldrasus
2981 Alimentos
2652 Madera
3004 Piedra
3658 Oro
100 Aldeanos
Aedolin
1747 Alimentos
3730 Madera
2640 Piedra
2470 Oro
100 Aldeanos
Sindaris
3020 Alimentos
3990 Madera
2340 Piedra
2370 Oro
100 Aldeanos
Bastión Monte Tormenta
80 Alimentos
5 Aldeanos
3603 Puntos tecnológicos
- Imperio Atabeno:
- El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4137 Alimentos
3530 Madera
3410 Piedra
3720 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes
Ae'Zert
4400 Alimentos
4262 Madera
836 Piedra
4322 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos
Kymiontang
4097 Alimentos
4400 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos
Aikasay
2380 Alimentos
4400 Madera
4237 Piedra
4269 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1008 Puntos tecnológicos
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
1075 Alimentos
1665 Madera
1652 Piedra
2298 Oro
200 Aldeanos
575 Puntos tecnológicos
- Federación de Borga:
- La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
412 Alimentos
2101 Madera
916 Piedra
2030 Oro
85 Embestidores
200 Aldeanos
Biscarie
245 Alimentos
1838 Madera
2965 Piedra
120 Oro
100 Embestidores
100 Aldeanos
Belcoria
662 Alimentos
1370 Madera
4400 Piedra
2792 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Zelerta obtiene:
240 Alimentos
1140 Madera
1060 Piedra
660 Oro
10 Aldeanos
577 Puntos tecnológicos
El Imperio Qizarate obtiene:
2900 Alimentos
1594 Madera
3000 Piedra
3000 Oro
Un cañón
198 Aldeanos
570 Puntos tecnológicos
La Ciudad fantasma de Limón:
402 Alimentos
600 Madera
86 Piedra
527 Oro
192 Aldeanos + 7 Enanos + Una Mediana = 200 Aldeanos
La ciudad fantasma y sus regiones aledañas pueden ser tomadas solo por este turno.
- Imperio Taurox:
La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2215 Alimentos
3255 Madera
512 Piedra
1551 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos
Nefthum Ravenskov obtiene:
636 Alimentos
1900 Madera
420 Piedra
1518 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Rowarty obtiene:
600 Alimentos
3978 Madera
3162 Piedra
2564 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Kition obtiene:
829 Alimentos
1610 Madera
143 Piedra
1974 Oro
100 Aldeanos
431 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
356 Madera
183 Piedra
325 Oro
60 Aldeanos
4 aldeanos mueren por inanición
350 Puntos tecnológicos
- Imperio Saniano:
- El Clan Saniano obtiene:
Fugus
655 Alimentos
518 Madera
185 Piedra
672 Oro
6 Galeones
200 Aldeanos
Illúndiel
134 Alimentos
124 Madera
1180 Piedra
120 Oro
100 Habitantes
1170 Puntos tecnológicos
Ravenskov ha sido conquistada:
0 Alimentos
0 Madera
160 Piedra
345 Oro
53 Aldeanos
8 aldeanos mueren por inanición
La República Popular Noldor ha caído al perder Ravenskov frente a un ataque Saniano-Taurox, su único clan libre de control Saniano está en una región desconocida.
El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.
El Imperio Felinés obtiene:
163 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
41 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos
Ha nacido el Reino Tifelsia
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos
Ha nacido el Reino Mudflow
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Mapa de estructuras:
Aclaraciones:
1. Todo anda actualizado. Excepto las religiones
- Registro:
Halianos:
Actualizado.
Atabenos:
Actualizado.
Algrabianos:
Actualizado
Borgoñones:
Actualizado. No tuviste muertes de hambre porque Excel estaba sin ánimo para ponerlas, tuviste suerte.
Qizarate:
Actualizado
Ciudad fantasma de Limón:
Actualizado
¿Qué? ¿Acaso creían que no se debía actualizar? ¡Los aldeanos y unidades consumen recursos!
Taurox:
Actualizado.
Arcanium:
Actualizado.
Como no has desbloqueado alguna tecnología, supuse que decidiste desbloquear Tala y Minería, por lo que te quité unos PT's por ello.
Y sobre la hambruna... Deberías enviar más aldeanos a recolectar, solo faltaban 2 para evitarla.
Sani:
Actualizado.
Noldor:
Bueno... Moriste. No hay mucho que decir, ya que seguro que serás el único que no va a leer este mensaje.
Symvoúlio:
Modo vacaciones
Feline:
Actualizado.
Última edición por XleandroX el Sáb 25 Ago 2018, 16:57, editado 17 veces
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
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Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
raza tifelsia
los tifelsianos, una raza con sed de poder;una sed que los llevo a la ruina... tras las creencias de un mineral concedido por un dios que concedia la inmortalidad picaron toda la isla en busca de tal tesoro pero al encontrarlo resultaba que este mineral mantenia la isla a flote en el agua y al sacarlo todo se fue abajo. deo un militar de la flota tifelsiana rapidamente cojio una flota de barcos para la salvacion de su raza. pero esta flota se veria reducida a 2 barcos con las continuas tormentas, hasta que vieron por fin una isla. emocionados con ver tierra despues del cataclismo no se habian dado cuenta de las rocas y piedras que habian en la costa y naufragaron. sin embargo al parecer el destino les dio un toque de suerte y justo naufragaron cerca de una ciudad abandonada. aunque era muy fragil. deo cuando vio dicha maravilla ordeno inmediatamente a abrirse paso por la ciudad en busca de acentarse y volverla su nuevo hogar
Última edición por jiijijijijijiji el Dom 19 Ago 2018, 01:23, editado 1 vez (Razón : :V)
jiijijijijijiji- Civilización
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Localización : Cuba. Literal no estoy mintiendo mierda....
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Deo amaneze contento. feliz por haber encontrado un nuevo hogar.pero llenos de incognitas,este tenia una gran piramide en el centro de la ciudad. Deo queria saber que demonios habia adentro y entonces mando al ultimo batallon de soldados. pero estos no volvieron.Deo al ver que no regreseron no quiso arriesgar mas tifelsianos. Sin embargo no dejaria que sus soldados se quedaran atras . haci que de inmediato mando a recojer recursos para el porvenir
REINO TIFELSIANO
+10 aldeanos van por madera
+10 van por comida
+5 van por pt
Arbol tecnologico
se investiga tala de arboles - 10pt
se investiga mineria - 10pt
se investiga vasija -30pt
se investiga +1 Infantería -15pt
se investiga +1 Infantería [II] -50pt
se investiga barricadas -40pt
REINO TIFELSIANO
+10 aldeanos van por madera
+10 van por comida
+5 van por pt
Arbol tecnologico
se investiga tala de arboles - 10pt
se investiga mineria - 10pt
se investiga vasija -30pt
se investiga +1 Infantería -15pt
se investiga +1 Infantería [II] -50pt
se investiga barricadas -40pt
Última edición por jiijijijijijiji el Dom 19 Ago 2018, 13:44, editado 1 vez (Razón : :V)
jiijijijijijiji- Civilización
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Doble post, lo anotaré por aquí para cuando vuelva papa.
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Para Mi inscripcion esta lo siguiente
requisitos
EL REINO se llama El reino de Mudflow
Los ciudadanos Saplog
Ubicacion M10
Bandera
Mi religion arriatonismo
SOy autocrata
requisitos
EL REINO se llama El reino de Mudflow
Los ciudadanos Saplog
Ubicacion M10
Bandera
Mi religion arriatonismo
SOy autocrata
Última edición por Creepergamer4550 el Dom 19 Ago 2018, 22:05, editado 2 veces
Tengo
jiijijijijijiji- Civilización
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