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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen:
General:
-Nos convertimos al Embērthismo,aceptando el libre culto a la religion samana y demas religiones
-Invitamos al Imperio Qizarate y Atabeno a construir templos en alguna de nuestras ciudades
-Hacemos donaciones
-Investigamos las Bombas de Pika-Estièrcol
Natrium de Vintonnia:
-Se le ceden temporalmente al Natrium de Biscarie la aldea de Leweg y Yerdogen
-Se construye un templo de madera en Konneil
-Se construyen aldeas en las siguientes dos regiones
La aldea del oeste se llamara Asbrad,mientras que la aldea del este se llamara Krolium
-Enviamos 400 de cada recurso en dos barcos comerciales al Natrium de Zelerta para abastecerlo
-200 aldeanos recolectan madera
Natrium de Biscarie:
-Se construyen 7 embestidores
-100 aldeanos recolectan PT
-Se inicia una ruta comercial de 250 de madera por 250 de alimento con la Union Taurox en la ciudad de Kition
Natrium de Belcoria:
-70 aldeanos recolectan oro
-70 aldeanos recolectan piedra
-Se construyen un templo de madera en Kuistin
-Damos 500 de oro a los piratas del evento
Natrium de Zelerta:
-Se construyen 3 almacenes de piedra
-10 aldeanos recolectan madera
General:
-Nos convertimos al Embērthismo,aceptando el libre culto a la religion samana y demas religiones
-Invitamos al Imperio Qizarate y Atabeno a construir templos en alguna de nuestras ciudades
-Hacemos donaciones
-Investigamos las Bombas de Pika-Estièrcol
Natrium de Vintonnia:
-Se le ceden temporalmente al Natrium de Biscarie la aldea de Leweg y Yerdogen
-Se construye un templo de madera en Konneil
-Se construyen aldeas en las siguientes dos regiones
La aldea del oeste se llamara Asbrad,mientras que la aldea del este se llamara Krolium
-Enviamos 400 de cada recurso en dos barcos comerciales al Natrium de Zelerta para abastecerlo
-200 aldeanos recolectan madera
Natrium de Biscarie:
-Se construyen 7 embestidores
-100 aldeanos recolectan PT
-Se inicia una ruta comercial de 250 de madera por 250 de alimento con la Union Taurox en la ciudad de Kition
Natrium de Belcoria:
-70 aldeanos recolectan oro
-70 aldeanos recolectan piedra
-Se construyen un templo de madera en Kuistin
-Damos 500 de oro a los piratas del evento
Natrium de Zelerta:
-Se construyen 3 almacenes de piedra
-10 aldeanos recolectan madera
- Mapa de la Federación:
- Edificios:
Vintonnia:
-1 puerto
-41 casas
-20 almacenes
-1 cuartel
Biscarie:
-31 casas
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:
-1 puerto
-20 almacenes
-26 casas
-1 Cuartel
Zelerta:
-1 puerto en construccion
- Unidades:
Apóstol Mordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro Reinvindicador Energy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo = 46 de oro Sacerdote Mordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de alimento Embestidor 466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 70 de madera Barco de la alianza 456 HP + 43 ATK + 13SPE
- Relaciones:
Reino de Halia Reino Itáneano -0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
- Árbol tecnológico :
- Militar :
- +1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco
- Economia :
Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros
Barricadas (nueva)
- Social :
Colonias
Torneos
Guardias de la ciudad
Bibliotecas (nueva)
Arqueologia (nueva)
Sabios de la escritura (nueva)
Astronomia avanzada (nueva)
Conocimientos prohibidos (nuevo)
Estatuas de gobernantes (nuevo)
- PNGs de poca relevancia:
Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:
Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas
- Cosas de poca relevancia:
-Este spoiler
-Este roleo
-Que sigas leyendo esto
-Yo
Última edición por Netro el Dom 12 Ago 2018, 00:20, editado 2 veces
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
- Puntos de Capitán : 87
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1927
Sexo :
Edad : 21
Fecha de nacimiento : 28/01/2003
Fecha de inscripción : 20/02/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LV: Travesía hacia la muerte
[Año 465 d.R.] La cruzada haliana es liderada por la reina Avirania [45 años], se dirigen hacia el norte por un antiguo y peligroso sendero entre las montañas usado por los atabenos hace siglos para conectar Trápola con el resto de Henderal. Pero la buena fortuna los acompañaba, el cálido clima de verano hacía el paso más tranquilo, pues no habían aluviones, tormentas de nieve ni derrumbes. Tras un largo viaje de 1 mes se adentraron desde las montañas hacia el bosque de Arenthis descendiendo. El lugar desconcertó a las arqueras, estaban perplejas. No podían creer lo que estaban observando, una gran horda de penitentes se movía hacia el sur cerca del bastión, pero la ciudadela estaba vacía. Las halianas nunca habían visto semejantes bestias horribles, la carne putrefacta caía de sus caras y el sonido gutural de su batallón retumbaba en los montes cercanos. El bosque era horrible, como si saliera de los libros de terror de la biblioteca de Halia, cuerpos de elfos dispersos, animales enfermos y casi mutados que vivían con tranquilidad en la zona. La ciudadela tenía una arquitectura reconocible, las antiguas construcciones de los estados eran similares, muros blanquecinos con torres de tejados azules, vitrales celestes y algunos almacenes.
Avirania da la señal para acercarse a la zona con sigilo mientras los aldeanos eran protegidos por algunas mujeres. Las arqueras se escondían en los árboles y se movían entre ellos lentamente mientras otras hacían reconocimiento del terreno. Al final todo estaba despejado, excepto la plaza central del bastión, donde unos cuántos penitentes acechaban. Rápidamente las halianas cargaron sus arcos para asestar tiros mortales. Los más débiles cayeron con presteza, mientras se acercaban unos jinetes encapuchados de negro. Estos caballeros blandían espadas antiquísimas, de las que emanaba un aire grisáceo, como si de ella saliera malicia y sus ojos, apenas visibles, infundían terror. Desde la torre corrieron hacia afuera unos muertos con trajes escarlata, parecían esperar a las arqueras, mientras vociferaban palabras en un idioma desconocido, acto seguido aparece una espiral negra como el cielo nocturno, desde donde salieron seres que se tragaban la luz, tenían una forma aterradora y volaban por la ciudad.
Al final cayeron uno a uno, cargando amenazantes contra las arqueras, que pudieron matar a todos, mas uno de los espectros se apoderó del cuerpo de una haliana, a la que logró asesinar con rapidez. Los penitentes que no tenían armas huyeron con el cadáver de la arquera y se escondieron en los bosques adyacentes. Avirania sabía que estaba rodeada y que comenzaría una larga lucha en una zona hostil, pero recordó que tal vez aún habían aliados, los elfos cruzados. La reina le pidió a los trabajadores buscar leña para armar una hoguera que se pudiera ver desde kilómetros en la redonda, tal vez eso llamaría a aliados. El resto del día, los aldeanos buscaron comida y animales en las ruinas y cercanías, con lo que alimentaron suficientemente al ejército.
En Halia, Adaria [75 años] y Krasus [15 años] esperan noticias de la reina. Toda la población está pendiente de ello, pues las historias sobre los penitentes los asustan y si eran ciertas, entonces habría que preocuparse sobre el éxito de la cruzada, o sobre si los Estados podrían durar más tiempo.
En Aedolin, Duaris enferma y en su lecho de muerte pide que Lady Alanye [45 años] se haga cargo de los penitentes, porque había tenido una visión horrible en la que la ciudad quedaba destruida hasta sus cimientos por culpa de ellos, cosa que la aterró hasta sus últimas horas de vida. Lamentablemente, Lady Alanye no està interesada en ello y menos en apoyar a los halianos con una campaña militar basada en mitos, ella les hace recordar al pueblo que los penitentes estaban en los libros, no en el mundo y que Avirania imaginaba enemigos. Merenil Corsa [20 años] se dirige a la capital, pues piensa que su madre está llevando la ciudad al colapso y que alguien necesita hacer algo para terminar con eso.
Lyra Sindar [45 años]
Aenyr Sindar [20 años]
Aryndell [65 años]
Lord Aldurion [45 años]
Ansaric [20 años]
Eldrius [45 años]
Resumen
Halia
-7 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-2 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-108 aldeanos minan oro
-58 aldeanos investigan [PT]
-Se esperan las 20 arqueras sagradas (y la reina) y los 5 colonos. Los 5 colonos recolectan alimento en arenthis
-Se construyen 7 granjas de madera [-56]
-Se desbloquea el nivel 2 de Libertad, que por cada religión en el imperio se obtienen +50 PT por turno
-Se desbloquea el nivel 3 de Libertad que hace que los aldeanos investiguen +1 PT
Thaldrasus
-10 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-160]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-60 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]
Sindaris
-30 aldeanos recolectan alimentos
-70 aldeanos talan los pantanos
-Se esperan los aldeanos Qizarates, que importarán su religión con un templo
[Año 465 d.R.] La cruzada haliana es liderada por la reina Avirania [45 años], se dirigen hacia el norte por un antiguo y peligroso sendero entre las montañas usado por los atabenos hace siglos para conectar Trápola con el resto de Henderal. Pero la buena fortuna los acompañaba, el cálido clima de verano hacía el paso más tranquilo, pues no habían aluviones, tormentas de nieve ni derrumbes. Tras un largo viaje de 1 mes se adentraron desde las montañas hacia el bosque de Arenthis descendiendo. El lugar desconcertó a las arqueras, estaban perplejas. No podían creer lo que estaban observando, una gran horda de penitentes se movía hacia el sur cerca del bastión, pero la ciudadela estaba vacía. Las halianas nunca habían visto semejantes bestias horribles, la carne putrefacta caía de sus caras y el sonido gutural de su batallón retumbaba en los montes cercanos. El bosque era horrible, como si saliera de los libros de terror de la biblioteca de Halia, cuerpos de elfos dispersos, animales enfermos y casi mutados que vivían con tranquilidad en la zona. La ciudadela tenía una arquitectura reconocible, las antiguas construcciones de los estados eran similares, muros blanquecinos con torres de tejados azules, vitrales celestes y algunos almacenes.
Avirania da la señal para acercarse a la zona con sigilo mientras los aldeanos eran protegidos por algunas mujeres. Las arqueras se escondían en los árboles y se movían entre ellos lentamente mientras otras hacían reconocimiento del terreno. Al final todo estaba despejado, excepto la plaza central del bastión, donde unos cuántos penitentes acechaban. Rápidamente las halianas cargaron sus arcos para asestar tiros mortales. Los más débiles cayeron con presteza, mientras se acercaban unos jinetes encapuchados de negro. Estos caballeros blandían espadas antiquísimas, de las que emanaba un aire grisáceo, como si de ella saliera malicia y sus ojos, apenas visibles, infundían terror. Desde la torre corrieron hacia afuera unos muertos con trajes escarlata, parecían esperar a las arqueras, mientras vociferaban palabras en un idioma desconocido, acto seguido aparece una espiral negra como el cielo nocturno, desde donde salieron seres que se tragaban la luz, tenían una forma aterradora y volaban por la ciudad.
Al final cayeron uno a uno, cargando amenazantes contra las arqueras, que pudieron matar a todos, mas uno de los espectros se apoderó del cuerpo de una haliana, a la que logró asesinar con rapidez. Los penitentes que no tenían armas huyeron con el cadáver de la arquera y se escondieron en los bosques adyacentes. Avirania sabía que estaba rodeada y que comenzaría una larga lucha en una zona hostil, pero recordó que tal vez aún habían aliados, los elfos cruzados. La reina le pidió a los trabajadores buscar leña para armar una hoguera que se pudiera ver desde kilómetros en la redonda, tal vez eso llamaría a aliados. El resto del día, los aldeanos buscaron comida y animales en las ruinas y cercanías, con lo que alimentaron suficientemente al ejército.
En Halia, Adaria [75 años] y Krasus [15 años] esperan noticias de la reina. Toda la población está pendiente de ello, pues las historias sobre los penitentes los asustan y si eran ciertas, entonces habría que preocuparse sobre el éxito de la cruzada, o sobre si los Estados podrían durar más tiempo.
En Aedolin, Duaris enferma y en su lecho de muerte pide que Lady Alanye [45 años] se haga cargo de los penitentes, porque había tenido una visión horrible en la que la ciudad quedaba destruida hasta sus cimientos por culpa de ellos, cosa que la aterró hasta sus últimas horas de vida. Lamentablemente, Lady Alanye no està interesada en ello y menos en apoyar a los halianos con una campaña militar basada en mitos, ella les hace recordar al pueblo que los penitentes estaban en los libros, no en el mundo y que Avirania imaginaba enemigos. Merenil Corsa [20 años] se dirige a la capital, pues piensa que su madre está llevando la ciudad al colapso y que alguien necesita hacer algo para terminar con eso.
Lyra Sindar [45 años]
Aenyr Sindar [20 años]
Aryndell [65 años]
Lord Aldurion [45 años]
Ansaric [20 años]
Eldrius [45 años]
Resumen
Halia
-7 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-2 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-108 aldeanos minan oro
-58 aldeanos investigan [PT]
-Se esperan las 20 arqueras sagradas (y la reina) y los 5 colonos. Los 5 colonos recolectan alimento en arenthis
-Se construyen 7 granjas de madera [-56]
-Se desbloquea el nivel 2 de Libertad, que por cada religión en el imperio se obtienen +50 PT por turno
-Se desbloquea el nivel 3 de Libertad que hace que los aldeanos investiguen +1 PT
Thaldrasus
-10 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-160]
Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-60 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]
Sindaris
-30 aldeanos recolectan alimentos
-70 aldeanos talan los pantanos
-Se esperan los aldeanos Qizarates, que importarán su religión con un templo
- Edificios:
- Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad
Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo
Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad
- Rutas de Comercio:
- Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 80 de Alimento por 80 de piedra
Thaldrasus - Kition 400 de Piedra por 400 de Madera
- Otros:
- Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo
Adeptos: 125 Halianos, 75 Thaldrasianos, 30 Aedolines, 10 Sindarianos = 240 Creyentes
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 2
-1 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis
- Relaciones:
- Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
-30
República Popular Noldor
+10 Luchan en contra de la opresión
+5 nos conocíamos con anterioridad
15
Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+20 por ser una nación neutral
+10 por ser viejos conocidos
-20 pro genocida
0
Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
30
República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20
Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
25
- Tecnologías:
Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +20 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +200 PT por turno
PT: 2624 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
Nuevas:
-Fundición (Nación genera +5 PT) [-300 PT]
-Reconocimiento aéreo [-360 PT]
-Adoradores de la Fe [-30 PT]
-Talleres Navales [-180 PT]
-Maravillas de la Ingeniería [-500 PT]
-Estrategas Marítimos [-300 PT]
-Conocimientos Prohibidos [-125 PT]
-
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]
- Unidades:
Última edición por Paul_q_f el Vie 17 Ago 2018, 21:25, editado 4 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Eventos:
- Rebelión/Celebración:
- Estados Halianos: Rebelión permanente: 21%; Celebración Temporal 4%
- Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
- Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 53%; Rebelión Temporal 89% - REBELIÓN
- Imperio Noldor: Rebelión permanente: 4%; Rebelión Temporal 4%
- Federación de Borga: Rebelión permanente: 26%; Rebelión Temporal 45% - REBELIÓN
- Reino de Algrabia: Rebelión permanente: 6%; Rebelión Temporal 14%
- Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 8%; Celebración Temporal 76% - CELEBRACIÓN
- República Doo Peloo: Se encuentran de vacaciones
- Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 17%; Rebelión Temporal 15%
- Aldea Arcanium: Se encuentran de vacaciones
- Clan Saniano: Rebelión permanente: 10%; Rebelión Temporal 10%
- Consejo de Symvoúlio: Rebelión permanente: 3%; Rebelión Temporal 3%
- Imperio Felinés: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%
Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión/celebración (excepto los que alteran la rebelión/celebración).
No se olviden de checar #eventos en el chat de discord de RoC para ver sus gobernantes.- Estados Halianos: Rebelión permanente: 21%; Celebración Temporal 4%
Se agrega 205 de oro en los Estados Halianos en Thaldrassus, las ventas de helado Pikassus aumentan gracias a las visitas de ciudadanos de la Federación Borga.
Se aumenta 10% de rebelión en los Estados Halianos por la muerte de Duaris Andesier a los 75 años, sus últimas palabras fueron "acaben con los Penitentes o tiempos oscuros vendrán".
Se substrae 530 de piedra de la ciudad Atabena de Aikasay, las protestas se expanden a lo largo de la nación hay gente inconforme con el Masdeismo, Mueren 20 aldeanos y las casas no producen aldeanos este turno.
Se substrae 45 de comida en el Imperio Noldor (Ravenskov), tras un gran festín para toda la ciudadanía, la gente esta mas feliz aunque la preocupación se hizo notar cuando notaron la comida restante almacenada.
Se substrae 460 de madera en la tecnológica Federación Borga, en la ciudad de Belcoria, unos avezados piratas robaron el cargamento de madera, se destruyen 5 embestidores de Biscarie durante la pelea.
Los piratas exigen en la tecnológica Federación Borga 500 de oro y detendrán futuros saqueos de barcos comerciales, Esto disminuirá 5% de rebelión temporal si se acepta, el oro puede ser de cualquier ciudad.
Se agrega 55 de comida en el reino de Algrabia, gracias a un exceso en recolección de comida de las aldeas de la nación.
Se duplica el comercio por 2 turnos en el Imperio Qizarate, la gente esta mas centrada en conseguir productos de otras naciones.
Se substrae 185 de piedra en la capital Taurox, Nefthum Ssothar, algunos animales peligrosos estaban escapando de las catacumbas de los templos, por lo que se tuvo que sellar algunas salidas con piedra.
Se agrega 50 de oro para el clan Saniano en Illúndiel gracias a la conexión de aldeas, el crecimiento conjunto entre las aldeas de Zousinam ha aumentado las arcas de esta colonia en crecimiento.
Se obtiene 40 de madera para el Consejo de Symvoúlio, al despejar la densa fauna de Zousinam durante la exploración.
Se substrae 25 de comida para el clan Imperio Felinés, por un montón de lobos salvajes que robaron los alimentos almacenados.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Trabajo:
- Comida: 50 pescadores
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- Oro: 40 mineros
- PT: 29 científicos
- Comida: 50 pescadores
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-Investigadas:
+1 de Infanteria
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Diplomacia
Ganaderia
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Ladrillos
Vigia
Vasijas
-Investigando
Bibliotecas
- Dinastía:
- Arriatonismo:
-5 creyentes en Qizart
-Se manda a construir un Templo de piedra en Sindaris
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Felinés:
Roleo:
El líder Supremo Slayer, desea comida para el pueblo, así que decide cazar a un Dumbofante, una especie de Mamufante menos peligrosa, pero igual de jugosa. Manda 10 aldeanos y un Cato a buscar uno. Vuelven con dos cádaveres, el de un Felinés y el del Dumbofante: La caza había sido un éxito, aunque todos lloraron en el entierro del Aldeano. Este era Demurf Jikón, un ciudadano al que todos amaban y era amigo de todos los de Felicia.
El Cato se lo quedó Slayer y lo llamó Bigotes, que será un animal de caza que usarán para cazar, y todos recordaran sus hazañas. También decide mandar algunos aldeanos a por comida, para tener reservas, ya que hay una población de lobos cerca, y desean tener comida por si las moscas. También unos aldeanos que exploraban por allí se encuentan una gran roca que quitan del camino y se guarda en el almacén de piedra.
Decisiones:
-Se caza un dumbofante épico () y se utiliza un Cato () para hacerlo y 10 aldeanos. Muere un aldeano y se caza al Dumbofante.
-10 aldeanos van a recolectar comidaporque sartek dijo que vendrían lobos
-Gracias a un evento, se consigue 15 de piedra.
Roleo:
El líder Supremo Slayer, desea comida para el pueblo, así que decide cazar a un Dumbofante, una especie de Mamufante menos peligrosa, pero igual de jugosa. Manda 10 aldeanos y un Cato a buscar uno. Vuelven con dos cádaveres, el de un Felinés y el del Dumbofante: La caza había sido un éxito, aunque todos lloraron en el entierro del Aldeano. Este era Demurf Jikón, un ciudadano al que todos amaban y era amigo de todos los de Felicia.
El Cato se lo quedó Slayer y lo llamó Bigotes, que será un animal de caza que usarán para cazar, y todos recordaran sus hazañas. También decide mandar algunos aldeanos a por comida, para tener reservas, ya que hay una población de lobos cerca, y desean tener comida por si las moscas. También unos aldeanos que exploraban por allí se encuentan una gran roca que quitan del camino y se guarda en el almacén de piedra.
Decisiones:
-Se caza un dumbofante épico () y se utiliza un Cato () para hacerlo y 10 aldeanos. Muere un aldeano y se caza al Dumbofante.
-10 aldeanos van a recolectar comida
-Gracias a un evento, se consigue 15 de piedra.
- :científico:
- -Herbostería, Supervivencia del más fuerte, Ascención de los cultos, Ganadería, Canoas, Barco.
Última edición por Leck400 el Sáb 11 Ago 2018, 20:42, editado 1 vez (Razón : que cojones? no salen las fotos de las criaturas :palomasad:)
- Momento pana:
- Momentos Más Épicos del Anime:
Leck400- Guerrero Recluta
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¿Algo que decir? : Aprovecha este día. Mañana te despertarás en otra realidad
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio y colonización".
Ver la pestaña "Religión".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Menciono que las palo-mas negativas se dieron de baja el anterior turno tras la recolección de huevos.
Se construyen 100 balsas de tierra.
Se recolecta de las 100 balsas de tierra (30 de alimento c/u)
138 aldeanos y esclavos van a talar madera. (18 de madera c/u) ya que 1 hace un camino y otro un templo.
Se extrae oro de 7 aldea(s) a nivel 2. (40 de oro c/u)
Nefthum Ravenskov:
Se construyen 8 almacenes (4 de piedra y 4 de madera).
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
90 aldeanos van por piedra.
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio y colonización".
Ver la pestaña "Religión".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
Se extrae oro de 1 aldea(s) nivel 2. (40 de oro c/u)
106 Aldeanos y esclavos van a extraer piedra. (18 de piedra c/u)
Se crean 3 casas con madera.
Se crean 2 casas con piedra.
Se crean 54 mantícoras Taurox. (58 de madera c/u)
Kition:
Ver la pestaña "Comercio y colonización".
Ver la pestaña "Religión".
Se construye 1 almacenes con piedra. (Total 20)
100 Aldeanos van a investigar. (11 PT c/u)
Se mejora 7 aldea(s) nivel 2 a nivel 3 de alimento. (20 de todo c/u)
- Árbol tecnológico:
2320 Puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
Las rutas comerciales activas: +20 PT
Alianzas activas: +30 PT
La tecnología ladrillos genera pasivamente: +2 PT
La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
La tecnología muros genera pasivamente: +8 PT
La tecnología castillos genera pasivamente: +15 PT
La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
Capital genera: +260 PT gracias a bibliotecas, sabios de las escrituras, arqueología, maravillas de la ingeniería y astronomía avanzada.
Aldeanos investigando (9 u 11 PT c/u): ver rol.
NUEVAS TECNOLOGIAS:
N/A- Económico:
Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
Minería (10 PT)
Tala de Árboles (10 PT)
Vasijas (30 PT)
Ladrillos (10 PT)
Ganadería (40 PT)
Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
- Militar:
+1 Infantería (Taurox Zergio) (15 PT) > +1 Infantería (Taurox Gamma) (II)
Bombas de pika-estiércol (0 PT) (Requiere Herboristería y Minería)
Técnicas de tiro (60 PT) (Requiere +1 Infantería)
+1 Vehículo Terrestre (Mantícora Taurox)
Llamamiento a las armas > Leva
- Social:
Ascensión de los Cultos (12 PT)
Bibliotecas (60 PT) > Arqueología (100 PT) > Maravillas de la Ingeniería (200 PT)
Sabios de las escrituras (240 PT) (Requiere bibliotecas)
Astronomía avanzada (Requiere Arqueología)
Herboristería (10 PT) (Requiere +1 Infantería)
Diplomacia (40 PT)
Colonias (350 PT)
Estatuas de gobernantes > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
Vigías > Exploradores de Campo > Reconocimiento Aéreo
- Gobierno:
Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
- Diplomacia:
- N.E.R.F:
Noble Enclave de los Reinos Feroces:
Miembros:
Clan Saniano
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
455 D.R
Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
Ser noble
Ser feroz
Ser guerrero
Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+40 por hacernos sentir protegidos.
+20 por ayudarnos.
Clan Saniano
+70 por ser aliados.
+5 por nuestros embajadores.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-10 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
República Popular Noldor:
+10 por viejos conocidos.
+10 por confiar en nosotros.
+10 por el comercio.
Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
- Unidades militares (Ninguna activa):
Taurox Zergio:
x0
Equipamiento cuesta: 12 oro
Taurox Delta:
x0
Equipamiento cuesta: 30 oro
- Comercio y colonización:
- Iconos:
- Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:
- Caminos:
Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno)
Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6 y E5. (12 de piedra por turno)
Se construye un camino en G5 para conectar los templos con las colonias.
Ruta comercial entre Biscarie y Kition de 250 de comida de Kition por 250 de madera de Biscarie.
Ruta comercial con los halianos: 400 de madera de Kition por 400 de piedra de Thaldrassus con un barco.
Se envía un barco desde Nefthum Ssothar a Kition con 400 de madera.
Se envía un vehículo comercial desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov con 400 de madera.
Ruta comercial desactivada con el gobierno autócrata de Noldor: 200 de comida de Nefthum Ssothar por 200 de piedra de Ravenskov con un barco.
Ruta comercial con el Imperio Atabeno: 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 1000 de oro desde la capital para Rowarty en un vehículo comercial.
- Religión:
Se funda el Pikam
Nefthum Ssothar:
Se envía 1 viajero desde Nefthum Ssothar (-2 de alimento)
Se construye un templo en E6 en territorio de la capital.
Nefthum Ravenskov:
N/A
Rowarty
Se envían 8 viajeros desde Rowarty (-4 de alimento extra cada uno por ser desierto)
Se envía a construir 3 templos en G5 en 3 regiones distintas en el desierto rosa (1 en territorio de Biscarie y 2 en territorio Taurox)
Se envía a construir 1 templo en G6
Se envía a construir 4 templos en G6
Se construye un templo en Rowarty
Kition:
Se envía 4 viajeros desde Kition (-2 de alimento) (Se usa un barco para ir a Haothis)
Se construye 2 templos en F13 en 2 regiones distintas.
Se construye 1 templo en Haothis en H12 en.
Se construye 1 templo en G13.
Se construye un templo en Kition.
Última edición por SartekChaos el Dom 12 Ago 2018, 00:24, editado 1 vez
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SartekChaos- Bardo Ícono
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Localización : Santuario, peleando contra robots de Hyperion, la paga es buena (?)
¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo LVI: ???
Reinos de Vantar
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
675 Alimentos
1745 Madera
1812 Piedra
1778 Oro
200 Aldeanos
960 Puntos tecnológicos
El Imperio Qizarate obtiene:
2620 Alimentos
1474 Madera
4376 Piedra
4400 Oro
Un cañón
184 Aldeanos
246 Puntos tecnológicos
La República Do Peloo obtiene:
722 Alimentos
600 Madera
86 Piedra
527 Oro
187 Aldeanos + 7 Enanos + Una Mediana = 195 Aldeanos
210 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
86 Madera
123 Piedra
325 Oro
64 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos
La República Popular Noldor obtiene:
57 Alimentos
0 Madera
160 Piedra
345 Oro
61 Aldeanos
65 Puntos tecnológicos
El Consejo de Symvoúlio obtiene:
0 Alimentos
120 Madera
100 Piedra
160 Oro
32 Aldeanos
5 aldeanos se mueren de hambre
152 Puntos tecnológicos
El Imperio Felinés obtiene:
63 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
Protección de un Turno
120 Puntos tecnológicos
Ha nacido el Reino Tifelsia
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos
- ARENTHIS:
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3559 Alimentos
3939 Madera
4191 Piedra
2491 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
180 Aldeanos + 20 Arqueras Sagradas = 200 Aldeanos
Thaldrasus
2936 Alimentos
2692 Madera
2444 Piedra
3533 Oro
100 Aldeanos
Aedolin
1623 Alimentos
3310 Madera
2340 Piedra
2570 Oro
100 Aldeanos
Sindaris
3000 Alimentos
3850 Madera
2340 Piedra
2470 Oro
100 Aldeanos
Bastión Monte Tormenta
40 Alimentos
5 Aldeanos
1943 Puntos tecnológicos
- Imperio Atabeno:
- El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3917 Alimentos
3810 Madera
3690 Piedra
3810 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes
Ae'Zert
3724 Alimentos
4122 Madera
736 Piedra
3766 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos
Kymiontang
4230 Alimentos
4400 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos
Aikasay
2354 Alimentos
4400 Madera
4277 Piedra
3747 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
3018 Puntos tecnológicos
La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.
El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
675 Alimentos
1745 Madera
1812 Piedra
1778 Oro
200 Aldeanos
960 Puntos tecnológicos
- Federación de Borga:
- La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
246 Alimentos
1436 Madera
1856 Piedra
2640 Oro
85 Embestidores
200 Aldeanos
Biscarie
45 Alimentos
1598 Madera
2965 Piedra
320 Oro
93 Embestidores
100 Aldeanos
Belcoria
142 Alimentos
1370 Madera
3660 Piedra
2792 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Zelerta obtiene:
400 Alimentos
400 Madera
400 Piedra
400 Oro
10 Aldeanos
887 Puntos tecnológicos
El Imperio Qizarate obtiene:
2620 Alimentos
1474 Madera
4376 Piedra
4400 Oro
Un cañón
184 Aldeanos
246 Puntos tecnológicos
La República Do Peloo obtiene:
722 Alimentos
600 Madera
86 Piedra
527 Oro
187 Aldeanos + 7 Enanos + Una Mediana = 195 Aldeanos
210 Puntos tecnológicos
- Imperio Taurox:
La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2469 Alimentos
2729 Madera
592 Piedra
2640 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos
Nefthum Ravenskov obtiene:
400 Alimentos
800 Madera
1620 Piedra
320 Oro
40 Esclavos
50 Aldeanos
Rowarty obtiene:
438 Alimentos
2058 Madera
2078 Piedra
2792 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
Kition obtiene:
719 Alimentos
1160 Madera
688 Piedra
774 Oro
100 Aldeanos
3145 Puntos tecnológicos
La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
86 Madera
123 Piedra
325 Oro
64 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos
- Imperio Saniano:
- El Clan Saniano obtiene:
Fugus
234 Alimentos
0 Madera
45 Piedra
651 Oro
6 Galeones
200 Aldeanos
Illúndiel
144 Alimentos
554 Madera
270 Piedra
50 Oro
100 Habitantes
1095 Puntos tecnológicos
La República Popular Noldor obtiene:
57 Alimentos
0 Madera
160 Piedra
345 Oro
61 Aldeanos
65 Puntos tecnológicos
El Consejo de Symvoúlio obtiene:
0 Alimentos
120 Madera
100 Piedra
160 Oro
32 Aldeanos
5 aldeanos se mueren de hambre
152 Puntos tecnológicos
El Imperio Felinés obtiene:
63 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
Protección de un Turno
120 Puntos tecnológicos
Ha nacido el Reino Tifelsia
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Mapa de estructuras:
Aclaraciones:
1. Todo anda actualizado..... Excepto las religiones
- Registro:
Halianos:
Actualizado
Atabenos:
Actualizado
Algrabianos:
Actualizado
Borgoñones:
Actualizado
Qizarate:
Actualizado.
Peloo:
Modo vacaciones retirado.
Taurox:
Actualizado.
Este es tu error actual.
- La ruta con los Halianos es cancelada.
Razón: Recibes madera de una ruta (Biscarie-Kition), y quieres dar madera en otra (Thaldrasus-Kition).
Arcanium:
Modo vacaciones retirado
Sani:
Actualizado
Noldor:
Actualizado
Symvoúlio:
Actualizado.
No roleó.
Feline:
Actualizado.
No te entra en los almacenes la piedra del evento.
Última edición por XleandroX el Miér 15 Ago 2018, 15:11, editado 14 veces
XleandroX- Comerciante Corredor
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Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
me retiro del juego porque prometi no echar pestes ni insultar... estas son las razones:
[11:43:36 13/08/2018] Paul_q_f :
Hola
[11:43:39 13/08/2018] Paul_q_f :
pero si estamos en discord
[11:43:45 13/08/2018] Paul_q_f :
por qué hablas aquí?
si van a estar asi ni se molesten en contactarme, adios.
[11:43:36 13/08/2018] Paul_q_f :
Hola
[11:43:39 13/08/2018] Paul_q_f :
pero si estamos en discord
[11:43:45 13/08/2018] Paul_q_f :
por qué hablas aquí?
si van a estar asi ni se molesten en contactarme, adios.
no hay mucho que ver aqui
dekarserverbot- Baneado
- Puntos de Capitán : 554
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Sexo :
Localización : nunca lo logro... mas nunca se rindio
¿Algo que decir? : MAKE SPOREPEDIA2 GREAT AGAIN #MS2GA
Fecha de inscripción : 17/05/2011
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen:
General:
-Mandamos la Aberración Nilio a la capital Saniana para las Olimpiadas:
(si,lo de abajo son sus piernas y pies)
-Se renombra el Natrium de Belcoria a Natrium de Aclerón
Natrium de Vintonnia:
-Se actualizan las aldeas del nivel 1 al nivel 2
-Se mandan 5 aldeanos en 2 barcos comerciales a saquear limon
-50 aldeanos recolectan comida
-142 aldeanos recolectan madera
-Se mandan 3 aldeanos a construir 3 puentes
-Se envia 800 de piedra y madera a Zelerta en 2 barcos comerciales
-Se construye una biblioteca de piedra
Natrium de Biscarie:
-40 aldeanos pescan en el mar en 2 barcos comerciales
-60 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 7 embestidores
-Se construye una biblioteca de madera
Natrium de Aclerón:
-80 aldeanos pescan en 4 barcos comerciales en la orilla
-59 aldeanos recolectan piedra
-1 aldeano construye una carretera en G5,uniendola con las carreteras Taurox
-Se construye una biblioteca de piedra
Natrium de Zelerta:
-Construimos 1 almacen de madera
-10 aldeanos recolectan madera
-Se actualizan todas las aldeas al nivel 2
General:
-Mandamos la Aberración Nilio a la capital Saniana para las Olimpiadas:
(si,lo de abajo son sus piernas y pies)
-Se renombra el Natrium de Belcoria a Natrium de Aclerón
Natrium de Vintonnia:
-Se actualizan las aldeas del nivel 1 al nivel 2
-Se mandan 5 aldeanos en 2 barcos comerciales a saquear limon
-50 aldeanos recolectan comida
-142 aldeanos recolectan madera
-Se mandan 3 aldeanos a construir 3 puentes
-Se envia 800 de piedra y madera a Zelerta en 2 barcos comerciales
-Se construye una biblioteca de piedra
Natrium de Biscarie:
-40 aldeanos pescan en el mar en 2 barcos comerciales
-60 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 7 embestidores
-Se construye una biblioteca de madera
Natrium de Aclerón:
-80 aldeanos pescan en 4 barcos comerciales en la orilla
-59 aldeanos recolectan piedra
-1 aldeano construye una carretera en G5,uniendola con las carreteras Taurox
-Se construye una biblioteca de piedra
Natrium de Zelerta:
-Construimos 1 almacen de madera
-10 aldeanos recolectan madera
-Se actualizan todas las aldeas al nivel 2
- Mapa de la Federación:
- Edificios:
Vintonnia:
-1 puerto
-41 casas
-20 almacenes
-1 cuartel
Biscarie:
-31 casas
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:
-1 puerto
-20 almacenes
-26 casas
-1 Cuartel
Zelerta:
-1 puerto
-4 almacenes (1 en construcción)
- Unidades:
Apóstol Mordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro Reinvindicador Energy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo = 46 de oro Sacerdote Mordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de alimento Embestidor 466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 70 de madera Barco de la alianza 456 HP + 43 ATK + 13SPE
- Relaciones:
Reino de Halia Reino Itáneano -0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
- Árbol tecnológico :
- Militar :
- +1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco
- Economia :
Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros
Barricadas (nueva)
- Social :
Colonias
Torneos
Guardias de la ciudad
Bibliotecas (nueva)
Arqueologia (nueva)
Sabios de la escritura (nueva)
Astronomia avanzada (nueva)
Conocimientos prohibidos (nuevo)
Estatuas de gobernantes (nuevo)
- PNGs de poca relevancia:
Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:
Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas
- Cosas de poca relevancia:
-Este spoiler
-Este roleo
-Que sigas leyendo esto
-Yo
Última edición por Netro el Sáb 18 Ago 2018, 23:55, editado 5 veces
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Se anexan las siguientes regiones enviando 1 aldeano a cada 1:
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
- Rise of Cults II [RoC]:
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
TURNO 4(PARA LOS MAGIUS)
Las cosas parecian un poco decaidas en la Aldea de Verum pero eso no haria que los trabajadores volviesen a ponerse a trabajar arduamente,algunos andaban investigando alguna forma de obtener alimento de forma mas eficiente aunque se acercaban,otros se dirijian a las minas mas cercanas para conseguir material para los planes de expansion e exploracion del el lider Luxxinum,habia gente en el laboratorio provisional los cuales estaban averiguando nuevas cosas parecian entretenidos ya que despues de un tiempo de paro los dejo ansiosos para volver,los leñadores eran los que mas andaban serios era a pesar de todo el trabajo mas soso que podia haber en la aldea pero alguien tenia que hacerlo ya que los Magius dependian de esta asi que al menos e podian sentir orgullosos.Luxxinum esperaba el momento para entablar una relacion economica como tecnologica con alguien,aunque temia si acabaria apareciendo alguien hostil o con una mente de fe fanatica ya que lo que ellos llamaban divino les parecia raro,aunque eso le hacia tener curiosidad
64 Aldeanos
20 Aldeanos van a por comida a un rio cercano
y del bosque
15 Aldeanos van a por madera del bosque mas
cercano
15 Aldeanos van a por piedra en una cantera
cercana
14 Aldeanos va por PT (Investigacion de varias
tecnologias)
- Codigos Honorarios <3:
Pravda Forever!
Tadoki- Capitán
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¿Algo que decir? : Incluso aunque sea hipocresia no dejare mi sueño!
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
wow esto esta nice lastima que no pueda entrar
jiijijijijijiji- Civilización
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Localización : Cuba. Literal no estoy mintiendo mierda....
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Fecha de inscripción : 13/08/2018
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
jiijijijijijiji escribió:wow esto esta nice lastima que no pueda entrar
@Paulqf escribió:¡Registro Abierto!
- Momento pana:
- Momentos Más Épicos del Anime:
Leck400- Guerrero Recluta
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¿Algo que decir? : Aprovecha este día. Mañana te despertarás en otra realidad
Fecha de inscripción : 10/11/2016
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
* reino tifelsia, gracias a surcus, Guerrero y color
* , requisitos ( Spore , Creepy and Cute , etc.)
* a deo caeli
* Intro de la raza: los tifelsia es una raza guerrera que busca un lugar donde acentarce todo empezo cuando el rey palomin queria expandirse y volver la raza una fuerte y poderosa y sedienta de fruta y carne normalmente prefieren climas calidos y acogedores tienen un pensamiento conformista y se adaptan a nuevas ideas
me quedo un poquitin feo pero es por el apuro
* , requisitos ( Spore , Creepy and Cute , etc.)
* a deo caeli
* Intro de la raza: los tifelsia es una raza guerrera que busca un lugar donde acentarce todo empezo cuando el rey palomin queria expandirse y volver la raza una fuerte y poderosa y sedienta de fruta y carne normalmente prefieren climas calidos y acogedores tienen un pensamiento conformista y se adaptan a nuevas ideas
me quedo un poquitin feo pero es por el apuro
Última edición por jiijijijijijiji el Vie 17 Ago 2018, 22:51, editado 4 veces (Razón : cambiar el color)
jiijijijijijiji- Civilización
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Turno 9 del Clan Saniano
Año 470
Joljos II (65) // Joljos III (20)
_________________________________________________________
Ciudad de Fugus
Durante estos últimos años, la civilización taurox y la pransiana han estrechado lazos tan fuertes que el ya anciano Joljos II ha decidido modificar la doctrina oficial del imperio y adaptarla a la creencia religiosa de los taurox con el objetivo de mejorar las relaciones entre los indígenas de las islas y los aliados taurox, por motivos económicos (ya que así aumentará el comercio entre las dos naciones) y por el intercambio cultural que supondrá la charla entre aldeanos sobre la nueva rama de la religión. Joljos II ha decidido no perseguir a los aldeanos más conservadores que practican la Samana y ha mandado a hacer templos en los que se practicarán los más antiguos y tradicionales rituales con el móvil de evitar disputas entre ciudadanos. Los deseos del rey de alfabetización y riqueza cultural de su población se han hecho realidad, pues actualmente la ciudad cuenta con grandes intelectuales y filósofos.
Otro acontecimiento destacable ha sido la creación de un cuerpo de seguridad en la ciudad; los Mannos (467 d.r.) que se encargarán de proteger a los ciudadanos y evitar los disturbios. Podrán aspirar a sus filas tanto taurox como los otros indígenas de las islas, claro está; con la común preparación para el combate de los pransianos (el Bautizo de sangre). La creación de este cuerpo también ha implicado la contratación de varios maestros herreros que han mejorado notablemente el arsenal de la ciudad.
En cuanto a la expansión del Imperio saniano, el rey Joljos II ha alcanzado un acuerdo con Biafreya Ferrumothar para que, cuando el Imperio taurox ataque y conquiste ravenskov con ayuda saniana, la ciudad sea cedida a Joljos II y sea anexada al conjunto de reinos sanianos existentes. Se envían varias tropas comandadas por el capitán Katulo al punto de encuentro.
-70 aldeanos van a pescar. (con las nuevas tecnologías adquiridas)
- 20 aldeanos van a por piedra.
- 29 van a por madera.
-80 recolectan puntos tecnológicos (con las nuevas tecnologías adquiridas)
Lista de sucesos :
- Se entrenan 2 garradores de élite Sanianos en el cuartel (21 oro x 2)
- Se embarcan estos 2 Garradores en un barco comercial con 1 Capitán (Aldeano común) con destino ravenskov, a invadir la ciudad Noldor.
- Se crea un muro
- Se ha investigado:
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)
_________________________________________________________
Ciudad de Illúndiel - Okai (35)
En Illúndiel, el mandatario Okai sigue promoviendo la mejora de la ciudad y la construcción de eficios públicos. Se ha creado un puerto, un cuartel, un templo y una posada a la que se la ha llamado: "El descanso de Geónides", en honor al rey Geónides I de la ciudad de Kapapo, que fue rey de ella en remotos tiempos cuando esta no estaba en manos borgoñonas y es famoso por una curiosa anécdota:
"... y entonces vi al Señor levantarse de su cama súbitamente a horas intempestivas, a medianoche; pero me di cuenta de que sólo su cuerpo se hallaba despierto, pues parecía que su mente estaba en estado profundo de reposo y sus ojos estaban cerrados. Es aquí cuando salió del Ayuntamiento de la honorable ciudad de Kapapo y, mascullando algunas palabras al principio, comenzó a lanzar órdenes a los guardias de la ciudad con los párpados en reposo; quería que obstaculizaran el portón principal con todo lo disponible en el poblado. Inmediatamente después de que la guardia hiciera lo que mandó Geónides, una bestia descomunal peluda de cuatro ojos rojos comenzó a golpear con todo su esfuerzo el portón con el objeto de destruirlo, pero no tuvo éxito, ya que el portón estaba completamente obstaculizado. Aprovechando que la bestia no lograba su objetivo, los arqueros de las torres vigía de la ciudad comenzaron a arremeter contra la bestia, siendo derrotada y su cerebro y carnes cocinadas y servidas a todo el poblado durante el banquete que se organizó en honor a Geónides I, Sueño ligero."
Decisiones:
- 20 aldeanos van a pescar a mar abierto
- 8 aldeanos van a por oro
- 70 van a por piedra
- 8 aldeanos van a por oro
- 70 van a por piedra
Lista de sucesos :
- Se construye un puerto -200 m- Se construye un cuartel -100 m
- Se construyen 4 barricadas -20 m
- Se construye Posada "El descanso de Geónides"
- Se construye un templo "El Santo lugar" -200 piedra
- Se consume -10 de todos los recursos y se embarcan a 2 aldeanos en 1 barco comercial para construir una aldea en la coordenadas E4 (Tarde los turnos que tarde), llamada "Magos"
_________________________________________________________
- Edificios:
Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 3 Almacenes
- 1 Templo
- 8 barricadas
- 5 muros
- Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
Illúndiel
- 1 Casa del Jefe
-39 casas
-2 almacenes
-6 barricadas
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 5 Aldeas
- Unidades:
- 2 Garradores Sanianos estándar/ Invernales (21 de Oro)
-6 Galeones Bélicos sanianos- Galeón Saniano:
Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio: -2 oro x turno
Precio del barco: 76 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)
-2 barco comercial saniano- Spoiler:
-50 de oro
- 8 casillas
- Las relaciones:
Imperio Noldor:
- La república de Borga:
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
-El imperio Taurox:
+80 Tenemos una alianza
+10 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
+50 Tenemos la misma religión
- Características:
- Boost de tecnologías
Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataqueGuerreros
+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeanoJefatura
+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión
La religión oficial del Clan Saniano es el Pikasam+1 ataque
Belicismo 3
- Tecnologías:
- Tecnologías:
Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
_________________________________________________________
LAS OLIMPIADAS:
Capítulo 1: Una misión peculiar
- En una hora de la tarde de la que no quiero acordarme, en el año 470 d.r., llegaron a la posada "La Brisa Marina" , ubicada en la ciudad de Sani, unos soldados del rey Joljos II con una misión bastante extravagante para el posadero Brugull y su mujer Olga, que estaba en ese momento cocinando unos deliciosos filetes de kabinatorus para su sobrino acompañados con una empanada borgoñona procedente de la isla de Pentos. Brugull se sentía muy complacido al estar en presencia de unos mensajeros del rey, ya que la mayor misión a la que se había enfrentado era extraer los desechos pransianos de los cagaderos y meaderos de la posada para después venderlo como estiércol y echar del local a los alborotadores que armaban bulla; piratas borgoñones en su mayoría que alardeaban de haber visto mundo e indígenas pransianos que se metían en trifulcas con estos o se enfadaban porque les habían timado en las cartas. Esa misión era diferente.
Los soldados pidieron discreción sobre el asunto, a lo que respondió Brugull pidiendo a los clientes que dejaran el local. Acto seguido, cuando nadie había allí para escuchar nada sobre el tema, los soldados hablaron:
"Verá, posadero, este asunto está relacionado con el delfín Joljos III, que ocupará el trono a la muerte de Su honorable Padre Joljos II. Desde que el joven cumplió los diecisiete años, su Padre y sus consejeros han tratado de casarle con una noble fértil de eximia y distinguida familia para que la dinastía no se pierda en los anales de la historia. Y he aquí el problema, se sospecha que el delfín tiene impotencia, es decir, ninguna hembra es digna de sus encantos, pues ninguna consigue despertar la pasión que el delfín necesita para procrear.
Se llegó a esta conclusión cuando en su decimoctavo cumpleaños su padre hizo llevar a sus aposentos a varias hembras de compañía y ambas salieron del mismo pocos minutos después a petición del propio Joljos. Al verlas salir por la puerta, un sirviente del honorable rey Joljos II preguntó la razón por la que habían abandonado la sala con tanta rapidez y ellas respondieron, con una triste expresión dibujada en sus rostros, que; a pesar de que explotaron todos sus encantos y pusieron todo el esfuerzo disponible en hacer entrar en acción al rey, no fue posible llevar a cabo el acto sexual.
Desde entonces, su Padre Joljos II hace llevar a sus aposentos cada noche a hembras de compañía de todos los tipos de tamaños, edades y razas; pero es en vano pues, hasta este día, Joljos III nunca ha revelado cuales son los cánones de belleza que podrían hacerle avivar su llama interior.
Es por esta razón que he acudido a ti, humilde Brugull, ya que tienes fama de hombre de negocios y de relaciones internacionales, con el móvil de que mandes cartas a todas las naciones conocidas de este mundo para que vengan los altos mandos de estas naciones a la ciudad y respondan a la súplica del noble rey Joljos II. Tu objetivo es, pues, encontrar a la hembra más apta para el rey Joljos III. La mujer elegida ni siquiera tiene que realizar el acto sexual con el rey, sólo debe aproximarse lo suficiente para que el delfín pueda admirarla y que, de esta manera, su cuerpo expulse la semilla de la vida que será conservada y posteriormente utilizada para fertilizar el huevo de una distinguida hembra pransiana. Sin nada más que decir, debemos abandonar el establecimiento, pero antes le daremos una lista escrita a mano por Joljos III de las cosas que más le gustan de una hembra. Sé que es una misión un tanto peculiar y complicada, pero te deseamos el éxito y ponemos toda nuestra fe en tu persona. Un saludo del rey y alcalde Joljos II, aquí tiene la lista:"
Al escuchar toda esta chistosa y extravagante historia y al comprender el objetivo y significado de su misión, Brugull no lo dudó y aceptó, pues estaba en sus manos el futuro de la dinastía saniana. Así que escribió una carta a los mandatarios de todas las naciones de Vantar que decía así:
"Saludos a Sus Excelencias, el imperio Saniano los saluda. El imperio se encuentra en un gran aprieto. El delfín Joljos III sufre de impotencia y es precisa la intervención de todas las naciones del globo para lograr que pueda extraérsele la Semilla de la Vida. Todo participante deberá traer una criatura hembra, que cumpla todas las condiciones que figuran en la lista adjunta a esta carta, a la ciudad de Sani, donde deberá dirigirse a la posada "La Brisa Marina", en la parte norte de la ciudad. La criatura debe estar civilizada y no es necesario tener su consentimiento para traerla a los aposentos reales de Joljos III. Esta no mantendrá una relación sexual con el delfín, sólo deberá tener una audiencia con él. La recompensa será 250 de oro y 250 de comida
Un cordial saludo de mi humilde persona,
Brugull Garbanzgzo"
Última edición por Surcus el Sáb 18 Ago 2018, 19:24, editado 5 veces
Surcus- Guerrero Oficial
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Se mejoran 7 aldea(s) de oro a nivel 3. (40 de todo c/u)
Se crean 50 balsas de tierra.
Se cosecha con 50 aldeanos. (30 de alimento c/u)
179 aldeanos y esclavos van por madera. (18 de madera c/u)
Se envía un aldeano a construir un puerto con piedra en D4. (-4 de alimento adicional por cruzar desierto)
Se entrenan 5 Taurox Iriki
Se entrenan 5 Ballesteros Tangranianos
Se construyen 2 Mantícoras Taurox
Se envía todo el ejército DE ESTA CIUDAD para apoyar al clan Saniano para la conquista de Ravenskov y liberarlos de la hambruna.
Nefthum Ravenskov:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Se construyen 25 casas con madera.
Se construyen 25 casas con piedra. (Total: 50)
Se construye un templo en la ciudad.
Se construye un templo al norte de Nefthum Ravenskov. (Instantáneo gracias a los caminos)
Se construye dos templos en Arslan, se usa un barco comercial. (Ver mapa de edificios)
Se construye 5 aldeas de madera en Arslan, se usa un barco comercial. (10 de todo c/u y ver mapa de ubicaciones)
7 aldeanos están de viaje para construir 5 aldeas y 2 templos. (-2 de alimento adicional c/u)
83 aldeanos y esclavos van por oro. (16 de oro c/u)
Rowarty:
Ver la pestaña "Comercio".
Se contrata 40 esclavos. (2 de oro cada uno)
Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
Se mejora 1 aldea(s) de oro de nivel 2 a nivel 3. (40 de todo)
Se construye 1 biblioteca.
Se construye 1 universidad.
Se construye 3 aldeas de madera en H2, H3 y G3 respectivamente. (10 de todo c/u y ver mapa)
Se construye 1 aldea de madera en D4 (10 de todo c/u y ver mapa)
Se construye 1 cuartel con piedra en H3.
Se construye 1 puerto con piedra en G3.
6 aldeanos están de viaje para construir 4 aldeas, un cuartel y un puerto. (-4 de alimento adicional c/u por cruzar desierto)
134 aldeanos y esclavos van por piedra. (18 de piedra c/u)
Kition:
Ver la pestaña "Comercio".
Se recolecta de 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
Se construye un castillo con ballesteros Tangranianos. (545 de piedra, ver costo en la pestaña Infantería)
Se construye un puerto al noreste de la ciudad. (Ver mapa de edificios)
100 aldeanos van por oro. (12 de oro c/u)
- Edificios:
- Árbol tecnológico:
3145 Puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
Las rutas comerciales activas: +20 PT
Alianzas activas: +30 PT
La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
Capital genera: +260 PT gracias a bibliotecas, sabios de las escrituras, arqueología, maravillas de la ingeniería y astronomía avanzada.
Aldeanos investigando (9 u 11 PT c/u): ver rol.
NUEVAS TECNOLOGIAS:
+1 Infantería (III)
Armaduras de Cuero > Armaduras de Placas
Fundición > Alto Horno > Entrenamiento de Élite
Arco Largo- Económico:
Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
Minería (10 PT)
Tala de Árboles (10 PT)
Vasijas (30 PT)
Ladrillos (10 PT)
Ganadería (40 PT)
Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
- Militar:
+1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
+1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT)
Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
- Social:
Ascensión de los Cultos (12 PT)
Bibliotecas (60 PT) > Arqueología (100 PT) > Maravillas de la Ingeniería (200 PT)
Sabios de las escrituras (240 PT, Requiere bibliotecas)
Astronomía avanzada (200 PT, Requiere Arqueología)
Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
Diplomacia (40 PT)
Colonias (350 PT)
Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)
- Gobierno:
Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
- Diplomacia:
- N.E.R.F:
Noble Enclave de los Reinos Feroces:
Miembros:
Clan Saniano
Unión Tribal Renaciente Taurox
Fundación:
455 D.R
Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
Ser noble
Ser feroz
Ser guerrero
Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+50 por tener al Pikasam como religión oficial.
Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-10 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
+5 por tener creyentes del Pikasam
República Popular Noldor:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
+5 por tener creyentes del Pikasam
-50 por dejar al pueblo sufrir de hambre por segunda vez.
Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
- Unidades militares:
- Cuerpo a cuerpo:
Taurox K'Var:
Cuesta 31 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
Taurox Iriki:
Cuesta 28 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 100% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+3 ataque por tecnologías.
+3 Stat. vida por tecnologías.
- Rango:
Ballestero Tangraniano:
Cuesta 29 de oro c/u.
Visión Base: 50
Comienza con 40% de ataque.
+2 ataque por arquetipo guerrero.
+5 ataque por tecnologías.
-1 Stat. vida por ser unidad de rango.
-1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
- Maquinaria de asedio:
Mantícora Taurox:
Cuesta 58 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
- 7 Stat. vida por ser un vehículo militar.
- Maquinaria de asedio:
Mantícora Taurox:
Cuesta 58 de madera c/u.
Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
Visión Base: 85
+2 ataque por arquetipo guerrero.
- 7 Stat. vida por ser un vehículo militar.
- Comercio:
- Íconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:
- Caminos:
Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6, E5 y G5. (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
Comercio internacional:
2 barcos comerciales regresan a la capital de la ahora extinta República de Doo Peloo.
Ruta comercial: con la Federación de Borga, 250 de comida de Kition por 250 de madera de Biscarie.
Ruta comercial desactivada: con los Estados Halianos, 400 de madera de Kition por 400 de piedra de Thaldrassus con un barco.
Ruta comercial desactivada: con el gobierno autócrata de Noldor, 200 de comida de Nefthum Ssothar por 200 de piedra de Ravenskov con un barco.
Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
Comercio nacional:
Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ssothar para Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
Se envía 400 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
Se envía 400 de piedra desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
Se envía 1400 de madera desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en dos vehículos comerciales.
Regalos:
Se envía 50 de alimento desde Nefthum Ssothar a Ravenskov como regalo en palo-ma.
- Religión:
Se une las creencias del Pikam y el Samanismo, la religión oficial es el Pikasamismo.
Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:
Nefthum Ssothar:
Un templo en E6 en territorio de la capital. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Nefthum Ravenskov:
Influye un templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye un templo al sur de Rowarty en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye un templo de Rowarty en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Rowarty:
Influye un templo de Rowarty en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templos en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Kition:
Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 2 templos en F13. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influyen 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Belcoria
Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Ravenskov:
Influye 1 templos en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en C7. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
Influye 1 templo en C8. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
- Olimpiadas:
Última edición por SartekChaos el Sáb 18 Ago 2018, 19:02, editado 11 veces
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