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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
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Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Historia (finalmente volvemos a las andadas).:
- 1460 de la Segunda Edad, Cuaderno de Bitácora, página 1.
El tiempo transcurre inexorablemente, los años de muerte y de penurias dejan un mundo destruido y arrasado que debe ser reparado por los hombres y mujeres que en él habitan, tras el ataque penitente vi prioridad la creación de un documento en el que recoger los avances de nuestra civilización, pues la información es la base del universo.
Los penitentes dejaron una ciudad en ruinas y desorientada, pero gracias a la fuerza de todos los habitantes conseguiremos reconstruir sus cimientos y poco a poco volver a los esplendorosos años de tiempo atrás.
Con el sudor de nuestra sangre y la sangre de nuestras manos volveremos a llevar a Esteomment a lo más alto de Vantar, serán años duros, pero sobreviviremos, como siempre lo hemos hecho.
Las palomas vuelan, miles de cartas surcan el cielo pidiendo ayuda contra los penitentes, todo cae lenta pero inexorablemente ate la voluntad de quién quiera que esté detrás de todo esto, pero en estos momentos debemos mantener la paz en nuestras fronteras, no estamos preparados para enfrentarnos a los penitentes una vez más, mi pueblo está cansado de luchas y ahora toca trabajar duro para volver a nuestras vidas cuanto antes.Firmado, Rey Men
50 Aldeanos van a por madera. (+500 madera)
25 Aldeanos van a por oro. (+250 Oro)
15 Aldeanos van a por comida. (+150 comida)
Se construyen 1 almacén. (-100 piedra)
Se rechaza la misión.
Se desbloquea Agricultura Avanzada.
Enclave
6 Aldeanos van a por comida.
Última edición por lPokerFace el Sáb 25 Feb 2017, 19:22, editado 4 veces
lPokerFace- Capitán
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Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
No hay mucho que decir :v tampoco mucho que hacer :v
5 aldeanos van por comida
5 aldeanos van por recursos (madera)
5 aldeanos van por oro
1 casa construida
5 aldeanos van por comida
5 aldeanos van por recursos (madera)
5 aldeanos van por oro
1 casa construida
- Mi Filosofia:
- "Mi Filosofia, es un hibrido entre los , , , , nuestro proposito es estudiar el mundo que nos rodea, pero de una forma cuidadosa, preocupandonos por el mundo que nos rodea y la naturaleza, la cual no debe ser maltratada. En los aprietos politicos buscamos una forma de resolver nuestros problemas, y consideramos que los Grox y sus aliados son una verguenza tanto para la comunidad cientifica como para la galactica"
- Tengo::
DinoKiller65- Científico Recluta
- Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 262
Sexo :
Edad : 22
Fecha de nacimiento : 19/09/2002
Localización : Forja Estelar, sobre Rakata Prime
¿Algo que decir? : Behold, I'm Darth Revan and before me, you are nothing...
Fecha de inscripción : 14/08/2016
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá un roleo.
Agricultura avanzada
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
A estos momentos, el Imperio empezará a crear un ejercito, planeado para que ataquen a los Penitentes, antes de ello, tendrán que cruzar el mar, pasando entre la isla de Esteomment y luego directo a iniciar la cruzada, se aproxima que se tardará mucho tiempo para tal caso, por razones es de que se está muy lejos. Cosa que no es benéfica, sabiendo que mientras mas rápido se realice la cruzada, mas rápido se acabarán con las agresiones Penitentes.
Para otros casos, también se irá viendo la cooperación Esteommentina en tal cruzada.
No es será algo fácil en ciertas regiones, por el tema de que habrá centrales militares operadas por Penitentes, y que tendrán una ventaja en el combate, pero se tiene la confianza de que el ejercito que realizará tal tarea, acabe con ellos (O gran parte), así poder ir finalizando la agresión Penitente.
En otros casos, Tyento está con una dosis de Oro que ya no se sabe en que usar exactamente, el tema de ello no es eso, si no que no entra tal cantidad, por lo que se procura empezar a expandir de nuevo el sistema de almacenamiento de recursos. Además, la ruta comercial ha sido para temporalmente, por una cierta necesidad del Rey Esteommentino, para utilizar la madera para reconstruir
En Ae'Zert, se está empezando a seguir una tasa de prosperidad bastante buena, cosa que se aproxima que no le faltan muchos años para llegar a ser como Tyento. Sin embargo, en Zousinam han pasado ciertas cosas extrañas, y el rey Stoniano ha pedido ayuda ante eso, obviamente, se la concede. Por lo que Ae'Zert se preparará para un encuentro militar, contra una tribu conocida como los "Shtank". Como Zousinam no ha sido explorada del todo, no se sabe si hay algo mas, ademas de esa tribu mencionada hace un momento.
En Scatthor, hubo un nuevo problema de escasez de alimentos, que llevó mas almas de Scatthorianos, debido a que se empieza a sospechar que estos problemas son una maldición de Scatthor, se planea ver cuando dejarla independiente. No se quiere tener que ver con lo que pasa en Scatthor actualmente. Aunque es una ciudad pacífica desde el ultimo ataque penitente, que fue hace años. No se quiere tener que ver en sus temas de escasez.
En S'zal, se está empezando a dar mas preparativos para la supervivencia de los colonizadores, sin embargo, se tiene en cuenta de que los dueños anteriores de la ciudad han escapado a algún lugar de Arslan, por lo que se está pensando enviar algunos Cazadores en busca de estos, para dar fin con esa raza de Proxenetas.
Para otros casos, también se irá viendo la cooperación Esteommentina en tal cruzada.
No es será algo fácil en ciertas regiones, por el tema de que habrá centrales militares operadas por Penitentes, y que tendrán una ventaja en el combate, pero se tiene la confianza de que el ejercito que realizará tal tarea, acabe con ellos (O gran parte), así poder ir finalizando la agresión Penitente.
En otros casos, Tyento está con una dosis de Oro que ya no se sabe en que usar exactamente, el tema de ello no es eso, si no que no entra tal cantidad, por lo que se procura empezar a expandir de nuevo el sistema de almacenamiento de recursos. Además, la ruta comercial ha sido para temporalmente, por una cierta necesidad del Rey Esteommentino, para utilizar la madera para reconstruir
En Ae'Zert, se está empezando a seguir una tasa de prosperidad bastante buena, cosa que se aproxima que no le faltan muchos años para llegar a ser como Tyento. Sin embargo, en Zousinam han pasado ciertas cosas extrañas, y el rey Stoniano ha pedido ayuda ante eso, obviamente, se la concede. Por lo que Ae'Zert se preparará para un encuentro militar, contra una tribu conocida como los "Shtank". Como Zousinam no ha sido explorada del todo, no se sabe si hay algo mas, ademas de esa tribu mencionada hace un momento.
En Scatthor, hubo un nuevo problema de escasez de alimentos, que llevó mas almas de Scatthorianos, debido a que se empieza a sospechar que estos problemas son una maldición de Scatthor, se planea ver cuando dejarla independiente. No se quiere tener que ver con lo que pasa en Scatthor actualmente. Aunque es una ciudad pacífica desde el ultimo ataque penitente, que fue hace años. No se quiere tener que ver en sus temas de escasez.
En S'zal, se está empezando a dar mas preparativos para la supervivencia de los colonizadores, sin embargo, se tiene en cuenta de que los dueños anteriores de la ciudad han escapado a algún lugar de Arslan, por lo que se está pensando enviar algunos Cazadores en busca de estos, para dar fin con esa raza de Proxenetas.
- Tyento:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento
30+300 Madera
00 Piedra
00 Oro 50 +880 Infantería 87 -1827 Un Barco Comercial traerá 200 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 200 de Madera a Tyento[RUTA PARALIZADA TEMPORALMENTE]
El barco Comercial, que se usa para la ruta, se desmantela.
37 Cazadores están en S'zal, estos esperan un barco que los saque
---------------------------------------
Se hacen 50 Cazadores.
Se hacen 3 Barcos comerciales.
50 Cazadores, y 5 aldeanos, irán en los 3 barcos comerciales, estos se irán a Esteomment.
El Barco de Alianza, los acompaña a ese mismo destino
---------------------------------------
[COMO LAS CUENTAS NO ESTÁN ACTUALIZADAS A LA ULTIMA EDAD, AVISO QUE TENGO 172 ALDEANOS EN ESTA CIUDAD]
- Construcción:
Se hacen 2 AlmacenesEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 22 +22 de población por turno Almacén 7+2 +1800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Un barco comercial llevará 800 de Oro a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 9 +108 Madera 3 +24 Piedra 0 0 Oro 79 +790 Infantería - -
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 4 +800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
[COMO LAS CUENTAS NO ANDAN BIEN ACTUALIZADAS EN ESTA CIUDAD, AVISO QUE TENGO 62]Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 7 +70 Madera 19 +342 Piedra 0 0 Oro 31 +310 Infantería 5 -105
"Incursión al Templo de la Roca"
Tal misión es aceptada, y se mandan 5 Cazadores.
Se hace 2 Barcos comerciales, y se los envía a S'zal
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
19+19 de población por turno Almacén 1 +200 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- S'zal:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 4 +24 Madera 0 0 Piedra 16 +244 Oro 0 0 Infantería 0 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
10+10 de población por turno Almacén 1 +200 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 0 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Rutas Comerciales:
(200 ) Tyento Esteoment (200 ) [PARADA TEMPORALMENTE, POR PEDIDO DE POKER]
Agricultura avanzada
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 2-1 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prateAe'n D'prate (50 Años)Al'Ezar (10) T'haerla (10)Información:: Muerto: Emperadores/Emperatrices Actual/es: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
Cazador:
"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."
Coste original sin modificadores: 25
Requisitos: y probablemente
Cañón:
"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos:
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment Muy Amistoso
Ayudar a liberar Scatthor (+40)
Apoyar económicamente para liberar a Scatthor (+30)
Aliado de mis Aliados (+30)Halia Muy Amistoso
Alianza (+50)
Aliado de mis aliados (+30)Zorgoins
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Guranatorus
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Clan Kapapo
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Shejenia
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Kragud
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
República de Borgoña
Luego de 5 años de viaje cruzando por todo el desierto...el pueblo de Borgoña llega a una zona tropical con acceso al mar...
Todo el pueblo se pone manos a la obra a construir una casa del jefe para fundar la nueva ciudad de Borga.
A las pocos dias de terminar la casa del jefe,se reunieron todos los habitantes de Borga para elegir un Cónsul a la nueva República.Luego de varios dias de votaciones,Yazkos fue elegido como Cónsul.Su primera orden fue construir 5 casas para los habitantes de Borga
Luego de varios dias de las elecciones,un habitante encontro una criatura parecida a un ave en la plaza,esta sostenia una canasta llena de alimentos,y al fondo de la canasta habia un mensaje,diciendo que era un regalo de la Tribu Beberantal,el habitante tomo con mucho gusto la canasta y la llevo con el nuevo Cónsul...
Yazkos al ver que toda la comida no podia ser almacenada en la ciudad,decide mandar 10 colonos al norte,donde fundaran una colonia.
Se investiga Agricultura Avanzada,Refuerzo de hierro,astronomia avanzada,madera refinada,fundicion,vasijas,acero,Mineria,+1 Stat Ataque Barcos y +2 Velocidad Barcos.Quedan 1 punto tecnologico
2 aldeanos van a por comida
10 aldeanos van a por madera
8 van a por oro
10 son enviados a colonizar a la casilla [4.1]
Se construyen una casa del jefe y 5 casas (gratis)
- Árbol de Tecnologías:
[/color][/i][/b]Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
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Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Quiero entrar asi que esperare a que alguien sea eliminado
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
angel25 escribió:Quiero entrar asi que esperare a que alguien sea eliminado
Bueno, respecto a eso, te tengo que dar ciertos avisos.
Primero que nada, para que puedas saber como jugar el juego, debes de leerte sus reglas, están en este mismo post, y por si te preguntas, las reglas del Juego no opaca a las del foro, por lo que deberás cumplir las reglas de ambos.
Segundo, hoy, a las 12 PM (Horario Argentina-Chile), va a haber un pase de turno, hay uno que va a morir en el juego, y con eso, podrás reclamar un cupo.
Y tercero, si no entiendes algo, pregúntame por MP. Ya que dentro de poco, voy a ser el que este al mando del juego, por temas de que Paul (El creador y administrador principal), se va del foro, para ocuparse en cosas mas importantes.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXI: Herederos del Imperio
[Año 280 d.R.] En Halia, el Rey Allerys [35 años] y Lady Mila celebran el nacimiento de Arsus, su primer hijo varón. Lord Jernn [60 años] se encarga de los preparativos para mandar una expedición a crear una nueva ciudad, la cuál será llamada "Thaldrasus" [4,3], enviando un barco expedicionario con 10 colonos, que se encargarán de fundar la nueva ciudad.
En Sindaris, la Reina Kalia comienza a reconstruir el viejo palacio y el puerto. Su hija, Eirlyn de 20 años se prepara para en algún momento reemplazar a su madre o a su padre Qevan. Así comienza la dinastía Ferwel en Sindaris, la cuál sin duda llevará a la ciudad años de esplendor y gloria, igualando a la conocida Halia. Mientras tanto en la capital, los Hyner se quedan al mando de uno de los reinos más antiguos conocidos por la humanidad y los habitantes de Vantar, además de dar un nuevo paso sembrando la semilla de una nueva colonia, esta vez fuera de los terrenos conocidos, el complejo territorio inexplorado de los mares había asustado por generaciones a los marinos, reyes y aldeanos, pero esta vez será diferente... ¡La civilización se expandirá a un nuevo destino!
Bueno, aquí me despido, fue un agrado haberlos conocidos a todos, y gracias a todos los jugadores por continuar en el juego y de alguna forma, mantenerlo vivo. Gracias a todos por los momentos buenos que tuve en el foro, los más cercanos siempre estarán en mi heart (?). Dejo en claro que la civi quedará como npc para futuras misiones o cosas similares (?). [Y para avisar, no recolecté recursos por la razón de que el imperio se vuelve NPC, así que no tendría sentido hacerlo ]
Hola, primero que todo, ya ha pasado mucho tiempo, pero volveré temporalmente al juego. Al menos hasta que la uni me quite todo mi tiempo (?). Vengo de paso a revivir el juego.
Lista de Horys:
-Renzeth y Horys se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos
Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-17 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-150 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía un barco comercial [-20 madera] con 200 piedra a Sindaris
-Se crea un barco comercial [-20 madera] y se envían 10 colonos a [4,3]
-Los Halianos recurren a ayudar al Rey Thitas Korel enviando 8 Arqueras Halianas y una Ballesta a la batalla
-Un nuevo sistema para plantar cultivos se ha puesto en marcha, se espera un eficaz uso del suelo agrícola [Desbloquea Agricultura Avanzada]
Sindaris
-8 aldeanos trabajan las granjas
-29 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 5 casas de madera
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 16
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 8 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
[Año 280 d.R.] En Halia, el Rey Allerys [35 años] y Lady Mila celebran el nacimiento de Arsus, su primer hijo varón. Lord Jernn [60 años] se encarga de los preparativos para mandar una expedición a crear una nueva ciudad, la cuál será llamada "Thaldrasus" [4,3], enviando un barco expedicionario con 10 colonos, que se encargarán de fundar la nueva ciudad.
En Sindaris, la Reina Kalia comienza a reconstruir el viejo palacio y el puerto. Su hija, Eirlyn de 20 años se prepara para en algún momento reemplazar a su madre o a su padre Qevan. Así comienza la dinastía Ferwel en Sindaris, la cuál sin duda llevará a la ciudad años de esplendor y gloria, igualando a la conocida Halia. Mientras tanto en la capital, los Hyner se quedan al mando de uno de los reinos más antiguos conocidos por la humanidad y los habitantes de Vantar, además de dar un nuevo paso sembrando la semilla de una nueva colonia, esta vez fuera de los terrenos conocidos, el complejo territorio inexplorado de los mares había asustado por generaciones a los marinos, reyes y aldeanos, pero esta vez será diferente... ¡La civilización se expandirá a un nuevo destino!
Hola, primero que todo, ya ha pasado mucho tiempo, pero volveré temporalmente al juego. Al menos hasta que la uni me quite todo mi tiempo (?). Vengo de paso a revivir el juego.
Lista de Horys:
-Renzeth y Horys se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos
Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-17 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-150 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía un barco comercial [-20 madera] con 200 piedra a Sindaris
-Se crea un barco comercial [-20 madera] y se envían 10 colonos a [4,3]
-Los Halianos recurren a ayudar al Rey Thitas Korel enviando 8 Arqueras Halianas y una Ballesta a la batalla
-Un nuevo sistema para plantar cultivos se ha puesto en marcha, se espera un eficaz uso del suelo agrícola [Desbloquea Agricultura Avanzada]
Sindaris
-8 aldeanos trabajan las granjas
-29 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 5 casas de madera
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 16
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 8 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
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Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Príncipe Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Lady Elyrn Hyner]
|
[Arsus Hyner] [Eirlyn Ferwel]
- Unidades:
Última edición por Paul_q_f el Mar 20 Jun 2017, 20:33, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Acá mi reino:
Nombre del Renio: Druk'tar
Emblema:
Arquetipo: Guerrero, aunque también son un poco comerciantes
Color: Celeste
Png de la raza (son todos los miembros):
Aldeano I:
Gobernante I:
Soldado I:
Requisitos:
Nombre del Gobernante: Grot'tra
Descripción: Son una raza agresiva y peligrosa que acaban con quien se cruce en su camino, aunque el comercio también va con ellos, si tienes suficiente dinero para rendirles tributo te protegerán y acabaran con tus enemigos.
Dieta: son omnivoros, es decir comen cualquier tipo de comida.
Hábitat: Viven mayormente en bosques nevados o en tundras, aunque algunos de los Duendorkos que son desterrados van hacia las montañas nevadas, estos desterrados ya no sirven a ningún reino por lo tanto atacan a cualquiera incluso a los de su propia especie.
Mentalidad: Creen que para resolver problemas se debe usar la cabeza y la fuerza, y el comercio para ellos es una alternativa aceptable para evitar posibles guerras entre reinos, ponen su pueblo antes que el de otros pero si les pagas lo suficiente le darán mas prioridad a tu protección.
Religión: Los duendorkos creen en dos dioses los cuales son: Gwark y Cormk, Gwark es su dios de la guerra y la fuerza señor del caos y la destrucción y Cormk es la diosa de la paz, la vida y el comercio, así es el comercio.
Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...
Nombre del Renio: Druk'tar
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Arquetipo: Guerrero, aunque también son un poco comerciantes
Color: Celeste
Png de la raza (son todos los miembros):
Aldeano I:
Gobernante I:
Soldado I:
Requisitos:
Nombre del Gobernante: Grot'tra
Descripción: Son una raza agresiva y peligrosa que acaban con quien se cruce en su camino, aunque el comercio también va con ellos, si tienes suficiente dinero para rendirles tributo te protegerán y acabaran con tus enemigos.
Dieta: son omnivoros, es decir comen cualquier tipo de comida.
Hábitat: Viven mayormente en bosques nevados o en tundras, aunque algunos de los Duendorkos que son desterrados van hacia las montañas nevadas, estos desterrados ya no sirven a ningún reino por lo tanto atacan a cualquiera incluso a los de su propia especie.
Mentalidad: Creen que para resolver problemas se debe usar la cabeza y la fuerza, y el comercio para ellos es una alternativa aceptable para evitar posibles guerras entre reinos, ponen su pueblo antes que el de otros pero si les pagas lo suficiente le darán mas prioridad a tu protección.
Religión: Los duendorkos creen en dos dioses los cuales son: Gwark y Cormk, Gwark es su dios de la guerra y la fuerza señor del caos y la destrucción y Cormk es la diosa de la paz, la vida y el comercio, así es el comercio.
Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, voy a decir lo que va a pasar en RoC en este momento:
Ahora, RoC está en mis manos, pero tal ves necesite un par de días para ponerme al tanto (Bueno, ahora no solo tengo que hacer mapas, si no, cuentas y pases de turno). El tema, es que como ya dije, voy a necesitar unos días para acostumbrarme y entender la tabla de Excel que Paul tiene.
Como sea, este RoC va a seguir, lo de cada cuanto pasar el turno no lo sé.
Siendo claro, no hay cupos en este momento, pero sabiendo que Paul se fue, te podría registrar.
Como sea, parece que tu inscripción está bien, pero solo te aclaro que la ubicación de tu civilización se hará de forma aleatoria, y será alguna de las tantas casillas que hay en el mapa de Coordenadas
Ah, y bueno, voy a llamar a ciertas personas que les falta rolear aun:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Si no lo haces, tendrás muchas perdidas por hambrunas.)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (En caso de que este no pueda resolver el tema de conexión con ForoActivo, lo pondré en modo Vacaciones)
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Ahora, RoC está en mis manos, pero tal ves necesite un par de días para ponerme al tanto (Bueno, ahora no solo tengo que hacer mapas, si no, cuentas y pases de turno). El tema, es que como ya dije, voy a necesitar unos días para acostumbrarme y entender la tabla de Excel que Paul tiene.
Como sea, este RoC va a seguir, lo de cada cuanto pasar el turno no lo sé.
angel25 escribió:Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...
Siendo claro, no hay cupos en este momento, pero sabiendo que Paul se fue, te podría registrar.
Como sea, parece que tu inscripción está bien, pero solo te aclaro que la ubicación de tu civilización se hará de forma aleatoria, y será alguna de las tantas casillas que hay en el mapa de Coordenadas
Ah, y bueno, voy a llamar a ciertas personas que les falta rolear aun:
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
angel25 escribió:[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
¿Como es eso de creador de eventos?
Bueno, primero que nada, sería mas conveniente de que hagas preguntas de RoC por MP, así no llenamos el tema.
Y segundo, el trabajo del Creador de Eventos sería hacer un evento aleatorio, que le de mas o menos recursos al jugador, anteriormente yo los hacía, pero bueno.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¿OTRA VEZ CON LAS MALDITAS HAMBRUNAS?
''Bueno, hija mía, ya me queda muy poco tiempo y bueno, tú serás la reina y todo eso, pero bueno yo que sé''
últimas palabras de la reina Sildå I antes de morir (?), se corona a la princesa Malari como reina, además se queda embarazada y tiene mellizos, uno niña y el otro niño, la niña se llamará Andilsca y el niño Durnu, y el heredero que es el hijo mayor que tuvo antes de ser reina se llamaJuan Claudio Felipe de las fuentes del monte Ánndir, la nueva reina ordena que se construyan 2 casas, que 12 aldeanos recojan comida y la conserven en sal para prepararnos para posibles futuras hambrunas y que los otros 10 vayan a minar piedra
Resumen:
La princesa Malari hereda el reino y tiene 2 mellizos
12 aldeanos van a por comida(+120) y los otros 10 a por piedra(+100 de piedra)
Se construyen 2 casas
''Bueno, hija mía, ya me queda muy poco tiempo y bueno, tú serás la reina y todo eso, pero bueno yo que sé''
últimas palabras de la reina Sildå I antes de morir (?), se corona a la princesa Malari como reina, además se queda embarazada y tiene mellizos, uno niña y el otro niño, la niña se llamará Andilsca y el niño Durnu, y el heredero que es el hijo mayor que tuvo antes de ser reina se llama
Resumen:
La princesa Malari hereda el reino y tiene 2 mellizos
12 aldeanos van a por comida(+120) y los otros 10 a por piedra(+100 de piedra)
Se construyen 2 casas
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Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
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- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
XleandroX escribió:Bueno, voy a decir lo que va a pasar en RoC en este momento:
Ahora, RoC está en mis manos, pero tal ves necesite un par de días para ponerme al tanto (Bueno, ahora no solo tengo que hacer mapas, si no, cuentas y pases de turno). El tema, es que como ya dije, voy a necesitar unos días para acostumbrarme y entender la tabla de Excel que Paul tiene.
Como sea, este RoC va a seguir, lo de cada cuanto pasar el turno no lo sé.angel25 escribió:Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...
Siendo claro, no hay cupos en este momento, pero sabiendo que Paul se fue, te podría registrar.
Como sea, parece que tu inscripción está bien, pero solo te aclaro que la ubicación de tu civilización se hará de forma aleatoria, y será alguna de las tantas casillas que hay en el mapa de Coordenadas
Ah, y bueno, voy a llamar a ciertas personas que les falta rolear aun:
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Oh muero de inanición o muero por tus manos de qué vale seguir con el juego; al menos seguiré ayudando en las batallas .
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“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
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astin escribió:Oh muero de inanición o muero por tus manos de qué vale seguir con el juego; al menos seguiré ayudando en las batallas .
Puedes decidir en cual de las 2 muertes, para tu suerte.
Sin embargo, también podes optar por salir de Arslan dándome un buen soborno
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
XleandroX escribió:astin escribió:Oh muero de inanición o muero por tus manos de qué vale seguir con el juego; al menos seguiré ayudando en las batallas .
Puedes decidir en cual de las 2 muertes, para tu suerte.
Sin embargo, también podes optar por salir de Arslan dándome un buen soborno
:V no tengo ni una moneda, sacia tu sed con mi cuerpo sin vida, degenerado.
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