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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
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Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
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Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Localización de la batalla y contexto.
Los objetivos bélicos Itaneanos lejos de corromperse con los atisbos abúlicos de la holgura y la extenuación decidieron encarnar una campaña basta, de proporciones desmesuradas; asaltar pequeños convoyes, realizar ataques terroristas y demás artimañas propias de un rúan no alcanzaba para penetrar el desasosiego en el corazón de los reinos, sembrar el horror atenazador, y escrutar su legado en la impronta imperecedera, con gran entusiasmo, esto era su epifanía victoriosa. Podría relatar largo rato sobre la catarsis que estremece a estos hombres de armas, sobre su beatifica idea de la conquista, pero paralizare mi mano intrépida, y dejare el alborozo ominoso de los malhechores en el tintero.
La voluptuosa ciudad capital de tyento, constituía el asidero social, espiritual, económico y logístico del reino, es tal su importancia que no se le puede disminuir en el aforismo de lo enjundioso, ésta ciudad vio nacer infinidad de idiomas, engendro indecibles culturas y subculturas y todo el bálsamo patrimonial que profirió desde sus entrañas, desde sus calles empedradas, evoco en su beldad estrafalaria, nuevamente me debo redimir en suscitar el relato. Desmembrarla del reino itaneano musitaría el salterio apocalíptico, dictaría su estrepitosa caída, tan pavorosa que me contagia vértigo de solo esbozarlo, o sí, un escenario dantesco. Pero lejos de cualquier ilusión miserable y digna del cavilar maligno, ésta ciudad, era dura de roer, lastimosa de mirar y recelaba al más habilidoso y sagaz estratega.
Pero la terquedad y el comportamiento aterido deseoso de avidez triunfal pudo más, y los irracionales enemigos efectuaron su sentencia, y la obstinación llevaría en pocas horas, a poner en sitio la longeva ciudad.
Los objetivos bélicos Itaneanos lejos de corromperse con los atisbos abúlicos de la holgura y la extenuación decidieron encarnar una campaña basta, de proporciones desmesuradas; asaltar pequeños convoyes, realizar ataques terroristas y demás artimañas propias de un rúan no alcanzaba para penetrar el desasosiego en el corazón de los reinos, sembrar el horror atenazador, y escrutar su legado en la impronta imperecedera, con gran entusiasmo, esto era su epifanía victoriosa. Podría relatar largo rato sobre la catarsis que estremece a estos hombres de armas, sobre su beatifica idea de la conquista, pero paralizare mi mano intrépida, y dejare el alborozo ominoso de los malhechores en el tintero.
La voluptuosa ciudad capital de tyento, constituía el asidero social, espiritual, económico y logístico del reino, es tal su importancia que no se le puede disminuir en el aforismo de lo enjundioso, ésta ciudad vio nacer infinidad de idiomas, engendro indecibles culturas y subculturas y todo el bálsamo patrimonial que profirió desde sus entrañas, desde sus calles empedradas, evoco en su beldad estrafalaria, nuevamente me debo redimir en suscitar el relato. Desmembrarla del reino itaneano musitaría el salterio apocalíptico, dictaría su estrepitosa caída, tan pavorosa que me contagia vértigo de solo esbozarlo, o sí, un escenario dantesco. Pero lejos de cualquier ilusión miserable y digna del cavilar maligno, ésta ciudad, era dura de roer, lastimosa de mirar y recelaba al más habilidoso y sagaz estratega.
Pero la terquedad y el comportamiento aterido deseoso de avidez triunfal pudo más, y los irracionales enemigos efectuaron su sentencia, y la obstinación llevaría en pocas horas, a poner en sitio la longeva ciudad.
- Ciudad:
Prior i a la contienda.
El tropel enemigo estaba compuesto de aguerridos mercenarias, torpes criaturas encomendadas a la tracción de sangre, maquinarias de asedio sin una brizna de belleza y por supuesto, las bestias borregas de carga, que las remolcaban desde la fuerza de su supina; bufidos y alaridos de desgraciadas bestias se entonaba en un cántico melancólico y mísero producto del hastío y el calor acuciante.
Desembarcaron con fugaz rigor bélico sin ánimos de sosiego y a toda prisa consumaron el paso perenne característico de las tropas sentenciadas al lid, se encontraban errabundos en el desierto ponzoñoso de Az'Aera antiguo nombre de entidad profana y desconocida por parte del gentío y avergonzadamente también desconocido para el portador de la voz, yo el relator.
Se encontraban en el meridiano del yermo, la zona ardiente, era estío por esas épocas y el calor flagelaba sin clemencia, en el poniente estaba la característica geográfica más notoria, puesto que en el medio corría un pasible rio que engendraba un fructífero bioma herbazal, allí se encontraba fulgurante vida, y por donde ciertamente, encauzaban que estaba la capital. La marcha del regimiento era estruendosa y sus movimientos alborotados; pronto invoco la atención de avizores errantes, el reino itaneano tenía una cantidad de centinelas esparcidos por el Az´Aera, por mera precaución. El mensaje fue redactado en voz farfulla e inentendible pero lejos de pretextos introspectivos, otorgo sosiego al apocado pueblo y agilizo los preparativos defensivos que ya con avidez se estaban realizando en tyento
.El tropel enemigo estaba compuesto de aguerridos mercenarias, torpes criaturas encomendadas a la tracción de sangre, maquinarias de asedio sin una brizna de belleza y por supuesto, las bestias borregas de carga, que las remolcaban desde la fuerza de su supina; bufidos y alaridos de desgraciadas bestias se entonaba en un cántico melancólico y mísero producto del hastío y el calor acuciante.
Desembarcaron con fugaz rigor bélico sin ánimos de sosiego y a toda prisa consumaron el paso perenne característico de las tropas sentenciadas al lid, se encontraban errabundos en el desierto ponzoñoso de Az'Aera antiguo nombre de entidad profana y desconocida por parte del gentío y avergonzadamente también desconocido para el portador de la voz, yo el relator.
Se encontraban en el meridiano del yermo, la zona ardiente, era estío por esas épocas y el calor flagelaba sin clemencia, en el poniente estaba la característica geográfica más notoria, puesto que en el medio corría un pasible rio que engendraba un fructífero bioma herbazal, allí se encontraba fulgurante vida, y por donde ciertamente, encauzaban que estaba la capital. La marcha del regimiento era estruendosa y sus movimientos alborotados; pronto invoco la atención de avizores errantes, el reino itaneano tenía una cantidad de centinelas esparcidos por el Az´Aera, por mera precaución. El mensaje fue redactado en voz farfulla e inentendible pero lejos de pretextos introspectivos, otorgo sosiego al apocado pueblo y agilizo los preparativos defensivos que ya con avidez se estaban realizando en tyento
- Mapa:
Batalla, resolución y consecuencias.
Una centinela alojada en un alto mirador pegado a una barricada de madera divisó, cerca del crepúsculo, la llegada del grueso de la mesnada, uno podría sacar la conclusión que la temprana visión de las tropas beligerantes era gracias al mensaje del avizor, pero lejos de conclusiones prematuras sus pasos desfallecidos levantaban consigo una gran nube de polvo, notoria a grandes distancias. Las tropas sitiadas se prepararon con ímpetu y sed de encarnizada contienda, pero los guerreros adversarios, llenos de lasitud, decidieron imprudentes acampar y esperar al alba, estabas abúlicos y amodorrados, antes que posiciones firmes desfallecerían en el suelo del hastío. Al alba efectuarían el asalto, una maniobra tosca, osada y que sucinta terquedad producto de la desesperación táctica, pero la capital misma no daba punto de inflexión, al lateral este, una larga duna que imitaba tímidamente una cordillera, ataviaba sus alturas siderales, su óbice ladeada y su osamenta pecas de longevas minas abandonabas presentaba. Al oeste un gran mar muerto, propio del desierto, y el adversario escuálido de energía no poseían los recursos para embarcar, y próximo, asaltar por mar.
Al alba, las tropas raudos y sin brizna de racionalidad cargaron la embestida contra las vallas, tenían en sus manos antorchas con el propósito de prender fuego el obstáculo, además tenían el soporte de las balistas, que brindaban fuego de apoyo, continuó y sin descanso. La infantería media, junto a las balistas lograron abrir paso y penetrar la valla corpulenta del noble madero curtiano, pero que nefanda sorpresa, las tropas itaneanas se encontraban allí, en posición de falange, testudos, adustos, con el alma entregada en dar la vida por la capital y visión táctica frenar la brecha, oh ésta encarnizada escena invadió por doquier y cualquier brecha producida por la larga muralla era gemela de la falange y el asalto descabellado. Las tropas asaltantes exhaustas y con la moral sometida emprendieron una retira táctica que más que táctica fue una escena desquiciante y de escarnio, los soldados enemigos huían escapando del mártir, cómo sí la misma maldad encarnizada los persiguiera fogosamente. Y el fulgor de la batalla no acabó allí, los cañones, amedrentadores símbolo ferviente de la masacre arremetió una oleada de disparos que sonaron como el estallido de dos astros desmesurados, la osamenta de las nubes tornaron a lo fulgente, para luego arremeter la lluvia de pesadumbre, y hierro con forma diadema, no tiene concepción hasta en la alma más procaz y degenerado, la masacre que represento ese día, esa hora, en la tierra de roc; una ruindad solo conocida en el averno y sus abisales paisajes. La batalla termino allí, puesto que los caños después de varias salvas se llenaron de humo blanco producto de la pólvora, ésto freno la carga y por consecuente los disparos. La batalla estaba finaliza, las tropas defensoras festejaron con vehemencia, una victoria completa de xleandro, una victoria apoteósica.
Una centinela alojada en un alto mirador pegado a una barricada de madera divisó, cerca del crepúsculo, la llegada del grueso de la mesnada, uno podría sacar la conclusión que la temprana visión de las tropas beligerantes era gracias al mensaje del avizor, pero lejos de conclusiones prematuras sus pasos desfallecidos levantaban consigo una gran nube de polvo, notoria a grandes distancias. Las tropas sitiadas se prepararon con ímpetu y sed de encarnizada contienda, pero los guerreros adversarios, llenos de lasitud, decidieron imprudentes acampar y esperar al alba, estabas abúlicos y amodorrados, antes que posiciones firmes desfallecerían en el suelo del hastío. Al alba efectuarían el asalto, una maniobra tosca, osada y que sucinta terquedad producto de la desesperación táctica, pero la capital misma no daba punto de inflexión, al lateral este, una larga duna que imitaba tímidamente una cordillera, ataviaba sus alturas siderales, su óbice ladeada y su osamenta pecas de longevas minas abandonabas presentaba. Al oeste un gran mar muerto, propio del desierto, y el adversario escuálido de energía no poseían los recursos para embarcar, y próximo, asaltar por mar.
Al alba, las tropas raudos y sin brizna de racionalidad cargaron la embestida contra las vallas, tenían en sus manos antorchas con el propósito de prender fuego el obstáculo, además tenían el soporte de las balistas, que brindaban fuego de apoyo, continuó y sin descanso. La infantería media, junto a las balistas lograron abrir paso y penetrar la valla corpulenta del noble madero curtiano, pero que nefanda sorpresa, las tropas itaneanas se encontraban allí, en posición de falange, testudos, adustos, con el alma entregada en dar la vida por la capital y visión táctica frenar la brecha, oh ésta encarnizada escena invadió por doquier y cualquier brecha producida por la larga muralla era gemela de la falange y el asalto descabellado. Las tropas asaltantes exhaustas y con la moral sometida emprendieron una retira táctica que más que táctica fue una escena desquiciante y de escarnio, los soldados enemigos huían escapando del mártir, cómo sí la misma maldad encarnizada los persiguiera fogosamente. Y el fulgor de la batalla no acabó allí, los cañones, amedrentadores símbolo ferviente de la masacre arremetió una oleada de disparos que sonaron como el estallido de dos astros desmesurados, la osamenta de las nubes tornaron a lo fulgente, para luego arremeter la lluvia de pesadumbre, y hierro con forma diadema, no tiene concepción hasta en la alma más procaz y degenerado, la masacre que represento ese día, esa hora, en la tierra de roc; una ruindad solo conocida en el averno y sus abisales paisajes. La batalla termino allí, puesto que los caños después de varias salvas se llenaron de humo blanco producto de la pólvora, ésto freno la carga y por consecuente los disparos. La batalla estaba finaliza, las tropas defensoras festejaron con vehemencia, una victoria completa de xleandro, una victoria apoteósica.
Resultado real de la batalla: Victoria absoluta de Xleandro. Ni una sola baja.
- Muchas escenas épicas:
El lore y la historia están exagerado para crear atención y enfatizar la fantasía medieval. Gracías el verdadero resultado abajo de la historia.
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá un roleo.
Luego de la espera y de varios encuentros militares, el Imperio ha derrotado a las fuerzas penitentes que acechaban nuestros lugares, la ciudad de Tyento volverá a producir a grandes escalas como antes, logrando elevar la economía para empezar con un plan, la destrucción de los Penitentes.
Hasta ahora, la información de dicho plan no está del todo aclarada, pero ya se tiene en claro que habrá algún ataque sincronizado, probablemente con el Reino de Esteoment.
En Tyento, al no haber daños de parte de los Penitentes contra el ejercito, se ha empezado a re-organizar el dispersado del mismo. Se tiene en cuenta que hay ejércitos en lo que sería Roca Verde, que ahora será nombrada como S'zal, por lo cual, tales ejércitos empezarán a ser movidos para devolverlos a Tyento, ya que la ciudad que protegerá S'zal ahora será Ae'Zert.
En Ae'Zert, empezará a hacerse una ciudad fuerte debido a que en unas estadísticas, se aproxima que en 20 años, tendrá mucha mas población, una mayor economía. Muchos informativos dicen que tal ciudad se volverá mas fuerte que Scatthor, ya que tiene un sector productivo de madera bastante preparado, pero en ello, se cree que el comercio de Esteoment-Tyento puede ser cancelado debido a que la Madera no será tan escasa en Tyento como antes.
En Scatthor va a seguir siendo productora económica de Tyento, por algunos años mas (Probablemente porque los Penitentes serán acabados), de que cosa va a hacer la ciudad, no se tiene planificaciones públicas.
En S'zal, van a empezar los preparativos para empezar a levantar la ciudad, y llevarla a un buen progreso. Se tiene en cuenta que muchos edificios fueron quedamos por haber sido Burdeles, cosa que esta prohibida totalmente en todo el imperio.
Lo que actualmente es de importancia en esta ciudad, es que la economía se eleve al igual que la población, cosa que se espera que Ae'Zert ayude en eso.
En otros temas, el Emperador Zathen ha muerto, haciendo posible que el heredero al trono, Ae'n, acceda al gobierno.
También, se han demostrado los proximos herederos de la corona, Al'Ezar, y T'haerla.
Según las planificaciones, Al'Ezar gobernará Tyento y Scatthor, y T'haerla gobernará Ae'Zert y S'zal, pero por ahora, ambos estarán en Tyento.
Hasta ahora, la información de dicho plan no está del todo aclarada, pero ya se tiene en claro que habrá algún ataque sincronizado, probablemente con el Reino de Esteoment.
En Tyento, al no haber daños de parte de los Penitentes contra el ejercito, se ha empezado a re-organizar el dispersado del mismo. Se tiene en cuenta que hay ejércitos en lo que sería Roca Verde, que ahora será nombrada como S'zal, por lo cual, tales ejércitos empezarán a ser movidos para devolverlos a Tyento, ya que la ciudad que protegerá S'zal ahora será Ae'Zert.
En Ae'Zert, empezará a hacerse una ciudad fuerte debido a que en unas estadísticas, se aproxima que en 20 años, tendrá mucha mas población, una mayor economía. Muchos informativos dicen que tal ciudad se volverá mas fuerte que Scatthor, ya que tiene un sector productivo de madera bastante preparado, pero en ello, se cree que el comercio de Esteoment-Tyento puede ser cancelado debido a que la Madera no será tan escasa en Tyento como antes.
En Scatthor va a seguir siendo productora económica de Tyento, por algunos años mas (Probablemente porque los Penitentes serán acabados), de que cosa va a hacer la ciudad, no se tiene planificaciones públicas.
En S'zal, van a empezar los preparativos para empezar a levantar la ciudad, y llevarla a un buen progreso. Se tiene en cuenta que muchos edificios fueron quedamos por haber sido Burdeles, cosa que esta prohibida totalmente en todo el imperio.
Lo que actualmente es de importancia en esta ciudad, es que la economía se eleve al igual que la población, cosa que se espera que Ae'Zert ayude en eso.
En otros temas, el Emperador Zathen ha muerto, haciendo posible que el heredero al trono, Ae'n, acceda al gobierno.
También, se han demostrado los proximos herederos de la corona, Al'Ezar, y T'haerla.
Según las planificaciones, Al'Ezar gobernará Tyento y Scatthor, y T'haerla gobernará Ae'Zert y S'zal, pero por ahora, ambos estarán en Tyento.
- Tyento:
- Trabajo:
Un Barco Comercial traerá 200 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 200 de Madera a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
00 Madera
00 Piedra
0+0 Oro 118 +1888 Infantería 37 -777
Se Deshacen 20 Cazadores
Se desmantela un Cañón
Se desmantelan 2 barcos militares (Zgen'tre)
37 Cazadores están en S'zal, estos estarán en espera de un barco de Ae'Zert para volver a su lugar de origen.
El Barco de Alianza, está en Tyento
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 22 +22 de población por turno Almacén 7 +1400 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Un barco comercial llevará 800 de Oro a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 17 +204 Madera 3 +24 Piedra 0 0 Oro 80 +800 Infantería - -
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 4 +800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 9 +90 Madera 19 +342 Piedra 0 0 Oro 13 +130 Infantería 0 0
- Construcción:
Se hacen 2 CasasEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
17+2+19 de población por turno Almacén 1 +200 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- S'zal:
El nombre de la ciudad será cambiado a "S'zal"
NOTA: Después edito para completar todo este sector, es que tengo que buscar todo lo que construyó Astin ya que el no lo anota en ninguna parte. [EDITADO, AHORA SE AGREGÓ TODO]- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 4 +24 Madera 0 0 Piedra 6 96 Oro 0 0 Infantería 0 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
10+10 de población por turno Almacén 1 +200 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 0 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Rutas Comerciales:
(200 ) Tyento Esteoment (200 )
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 1 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prateAe'n D'prate (45 Años)Al'Ezar (5) T'haerla (5)Información:: Muerto: Emperadores/Emperatrices Actual/es: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
Cazador:
"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."
Coste original sin modificadores: 25
Requisitos: y probablemente
Cañón:
"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos:
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment Muy Amistoso
Ayudar a liberar Scatthor (+40)
Apoyar económicamente para liberar a Scatthor (+30)
Aliado de mis Aliados (+30)Halia Muy Amistoso
Alianza (+50)
Aliado de mis aliados (+30)Zorgoins
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Guranatorus Hostil
Posible amenaza para Scatthor (-30)
Compañerismo con especies odiadas (-50)Clan Kapapo
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Shejenia Antagónico
Ser Zelote (-30)Kragud
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////
Última edición por XleandroX el Mar 10 Ene 2017, 20:13, editado 2 veces (Razón : Agregándole las ultimas cosas a S'zal)
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
nombre del reino: Reino Mansukiano
emblema:
arquitepto:
color : negro oscuro
png: requisitos: spore
nombre del goberante: Markintos
los mansuak son una raza que se gia por la neutralidad pero prefieren hacer amigos
oviamente su piel es resistente mas que nada a temperatura templada
y suelen vivir en bosques su inteligencia los a enseñado a cazar y construir
poreso hoy en dia viven en una sociedad tranquila y amable.
mini historia:
los mansuak despues de roc 1 habian desaparecido entre la arena
y ahora resucitaron pues vatrios de ellos se dispersaron y muy pocos se encontraron
entre los que se encontraron estaba montrel quien dice que el gobernante habia muerto
perooo por eso se elijio un nuevo gobernante el cual les prometio prosperidad
y devolver al reino su esplendor.
y asi los mansuak volvieron mas fuertes y agiles destinados ahh..
DOMINAR EL MUNDO
los mansuak ya situados en un lugar ponen 5 ciudadanos del pueblo a trabajar en granjas y a recolectar
otros 5 de la poblacion a por oro
y 10 van por madera
los mansuak al tener muchos cientificos (puntos de investigacion 22)
investigan : animales de caza
soldados de infanteria comun edad 1
luego:
investigan: diplomacia,agricultura,tala de arboles , mineria
el resto de puntos son guardados
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nombre del goberante: Markintos
los mansuak son una raza que se gia por la neutralidad pero prefieren hacer amigos
oviamente su piel es resistente mas que nada a temperatura templada
y suelen vivir en bosques su inteligencia los a enseñado a cazar y construir
poreso hoy en dia viven en una sociedad tranquila y amable.
mini historia:
los mansuak despues de roc 1 habian desaparecido entre la arena
y ahora resucitaron pues vatrios de ellos se dispersaron y muy pocos se encontraron
entre los que se encontraron estaba montrel quien dice que el gobernante habia muerto
perooo por eso se elijio un nuevo gobernante el cual les prometio prosperidad
y devolver al reino su esplendor.
y asi los mansuak volvieron mas fuertes y agiles destinados ahh..
DOMINAR EL MUNDO
los mansuak ya situados en un lugar ponen 5 ciudadanos del pueblo a trabajar en granjas y a recolectar
otros 5 de la poblacion a por oro
y 10 van por madera
los mansuak al tener muchos cientificos (puntos de investigacion 22)
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Dicen que soy idiota dicen que de bebe me golpearon en la cabeza pero yo dijo que se vayan a La Mismisima
MIERDA
tengo: :ex:y
viva los rebollo
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el principio
del fin
SE VIENE GORILLAZ 2016 CAPULLOS
nunca olvidare esto
aqui probando cosas asique Invitado tranquilo algun dia te matare
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Me inscribo!!
Nombre del Reino: Tsuna
Arquetipo: Científico
Criaturas:
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Nombre del Gobernante: Támosu Hógorom
Color: #b5ffcc
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- Emblema:
Arquetipo: Científico
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- Info:
Los Tsunes - Tókas, una raza Aviana-mamífera (Pegando mas hacía lo Aviano, porque de mamífero solo tiene los órganos)
son unos seres provenientes de los pantanos húmedos de Tóko, del cual tuvieron que retirarse tras una problemática batalla contra los Tala-pú, proveniente de la raza Scrofa no-civilizada la cual atacó su antiguo Pico Nidal en Tóko.
Estos seres se han ambientado y acostumbrado al ambiente Tropical.
Los Tsunes tienden a vivir en grandes nidos sobre los arboles o dentro de sus troncos, siendo mas utilizado el primer medio.
Ya que son mas fuertes bajo la luz del sol, pero eso no significa que este mismo no les queme o les produzca calor, ellos construyen unos pequeños pilares de madera sobre sus nidos y arriba de estos una tela de 2 capas, las cuales se intercambian según tiempos de lluvia o épocas soleadas.
En los arboles también construyen grandes almacenes de comida, los cuales parecen casitas a simple vista.
Como las demás Aves, los Tsunes ponen huevos!
Conectados por grandes puentes sobre los arboles, el reino de Tsuna sobre el nuevo Pico Nidal Aíremo es un lugar próspero y productivo.
Fueron capaces de crear una forma rápida de curación con la Aguja palo húmedo, estas pequeñas agujas son humedecidas con sangre de la Serpiente Oópsi, las cuales encierran en jaulas para investigarlas, según los ancianos mas sabios, la madre de estas serpientes, fue la mensajera del caos, la causa del desastroso final que tuvo anteriormente el mundo, y como muestra de disculpa, sus hijos han jurado en cuerpo y alma servir a las investigaciones de los Tsunes, de la forma que mas se les antojase.
Se dice que los ancianos pueden utilizar magia!, una magia especial que viene de... eh... verdad que ni yo me la creo, de hecho, mas de una fábula o historias antiguas han sido creadas por esta raza, incluso tienen su propia versión de como pudo haber llegado a crearse el mundo.
Última edición por Pampi el Jue 12 Ene 2017, 01:06, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Los Gardanos
Info. Son una raza de reptilianos chamanes de poco tamaño habilidosos con la magia y los hechizos. Dominan el uso de las garras y las mazas, acompañado de un habilidoso juego de movimientos que los hacen escurridizos y mortales para sus enemigos. Adoran a un ser volador ancestral de dudosa procedencia con la apariencia de una palo-ma.
También son unos grandes domadores de bestias, de las que suelen alimentarse o usarlas para batallas y guerrillas entre clanes ajenos a la tribu. Su actual jefe es Gongo.
También son unos grandes domadores de bestias, de las que suelen alimentarse o usarlas para batallas y guerrillas entre clanes ajenos a la tribu. Su actual jefe es Gongo.
Emblema:
Nombre de la población: Arquídia
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Tsuna
El Puño Amargo (Forma de llamar al actual jefe), Támosu Hogorom ha ordenado que:
8 Aldeanos recojan Alimentos
8 Aldeanos recojan Madera
3 Aldeanos recojan Piedra
Un solo Aldeano que recoja Oro
Tecnologías
Militar
+1 Infantería Animales de Caza
+1 Infantería
Infantería -4 de Oro
+1 Infantería
Fuego de Dragón
+1 Barco
Barcos cuestan -10 Oro
Económico
Minería
Tala de Árboles
Agricultura
Vehículo Comercial
Barricadas
Fundición
Muros Acero
Comercio Marítimo
Sócial
Herboristería
Vasijas
Guardia de la Ciudad
Astronomía Avanzada
Diplomacia
Vigías
Cuenta
Alimentos: 0
Madera: 0
Piedra: 0
Oro: 0
Aldeanos Disponibles: 0
Puntos de Téc. : 0
El Puño Amargo (Forma de llamar al actual jefe), Támosu Hogorom ha ordenado que:
8 Aldeanos recojan Alimentos
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3 Aldeanos recojan Piedra
Un solo Aldeano que recoja Oro
Tecnologías
Militar
+1 Infantería Animales de Caza
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Los Gardanos
(Los Gardanos no desbloquean ninguna tecnología aún)
Después de una larga caminata de 21 días en busca de un nuevo hogar donde asentarse, un grupo de cinco aldeanos gardanos se ha desplazado de su asentamiento. Durante el día 22, estos han recolectado comida y madera para construir lo que serán sus nuevas casas una vez que lleguen a su destino. Al llegar la noche, los aldeanos que habían ido a por madera volvieron con leña y troncos para hacer fuego, pero los que habían ido por comida no habían encontrado apenas nada de ella, pero lo que habían encontrado era mucho más misterioso y enorme.
Una gran ciudad se hallaba a pocos minutos de la zona donde se encontraban. Esto exaltó al grupo y les llenó de terror, ya que la especie que podría habitar la ciudad podría ser hostil. Todos los integrantes del grupo se reunieron en torno al pequeño campamento donde iban a pasar la noche y discutieron toda la noche si sería oportuno pedir ayuda en la ciudad, ya que, si estoy seguía así, el grupo podría morir de hambre.
Finalmente se decidieron, y el grupo entró en la ciudad acompañado de su carruaje y sus provisiones para intentar dialogar con la especie. Todavía no se sabe nada...
- 10 aldeanos van a por comida
- 10 aldeanos van a por madera
- 10 aldeanos van a por madera
La tribu se dirige a Ae'Zert, para explorar la zona y contactar con civilizaciones cercanas.
(Los Gardanos no desbloquean ninguna tecnología aún)
Última edición por Surcus el Sáb 11 Mar 2017, 11:53, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El asedio por la ciudad de halia [Año 270 d.R.] de nuestra era.
En el dominio de los cielos reinaba el fulgor de los graznidos, sujeta por la ingravidez, planeaba al son de la calina, tornando los nubarrones hoscos, ergo, clamaban debajo las huestes embarullados por la bulla festiva, su ritual beligerante y la rienda suelta al beodo ensalzaban el escarpado peñasco que cernía sobre ellos, su vociferó fogoso e inefable entonaban los pedruscos.
Las pétreas paredes que tornaba el desfiladero, era el cobijo del grueso de la horda. Vertida la penumbra sobre sus cimeras aposentaron campaña beata allí, junto a las tiendas y demás piezas provisionales. La umbría yacente del erguido peñasco oscurecía lo ocioso mercenario, pero el fuego dispersaba la bruma negra, y su afán beligerante iluminaba hasta el abismo más sideral.
Tienda del caudillo Hélade: caudillo de los penitentes, sagaz estratega, taimado de las tierras conocidas, y comandante en jefe de los penitentes.
Heraldo En tono cernid y en ademanes decorosos- Oh mi señor, usted el gestado por los colosos de la guerra, dejadme proferir con el debido sometimiento, el mensaje del comandante de la mesnada, me ha enviado para su efímera respuesta, mi señor, reclama la respuesta sobre el devenir de la campaña, su preocupación ofusca su habilidad, su zozobra por la matanza y el estertor enemigo puede consigo y la terquedad ante la ansía de masacre ¿Qué debo contestarle señor? Cabizbajo recita.
La mirada flagelante azota al heraldo, que ofuscado por los intimidantes ojos del caudillo repliega su cabeza con mayor sometimiento, mirando con rigidez el suelo.
Hélade- el caudillo- Escudad miserable heraldo, ¡ osas a escupir tus alaridos en mi sosiego!, mis palabras serán sólo recitadas una vez, tu presencia hastiosa me suscita tu tormento, me fastidias como las moscas al trozo de hedionda carne, y tu cernid me repugna. Colgare el jirón de carne que quede de ti en lo alto del peñasco. Decidle al insolente indómito Comandante que sino acude fugazmente a mi tienda te acompañara al lecho de la muerte tortuosa. Titubea y solloza, tal vez ofusques el dictamen de la ejecución.
El heraldo enhiesto entre el umbral de la tienda, sostuvo una figura pétrea cómo si de una muerte gélida tratase, le ceñía el terror, gimoteaba ante su feral destino, lívida su tez, demudado su rostro, se mantuvo sumergido en el letargo durante fugaces segundos hasta recuperarse del estupor que lo mantenía vacilante; presto se dispuso a comunicar el mensaje, entre sus pasos desasosegados una diminuta brizna de esperanza que rondaba entre sus quimeras pestaño… tal vez, el caudillo entre ajetreadas irresolutos se olvide de la obliteración, pero colmaba la esperanza las ráfagas ofuscas, que sacudían dentro de su corazón, el futuro desenlace, entre lo cruento y vil de la apoteosis terrenal.
Cuánto esquivaba el heraldo en ciernes, se alzaban las tiendas entrelazadas y linderas, el fuego crepitante de fogatas dispersas, y el henchido de la mesnada con su bailes festivos jaraneando hasta el punto de desgañitarse, toda la barahúnda incorpórea que erguía hasta el firmamento noctívago, con el palpitar de sus astros embelesados.
Llego entre el bullicio, a la tienda del comandante de las huestes, lo encontró ensimismado, absorbido por los estrategias y mapas de todos los talles y colores, con un semblante escrutador y una postura gibosa analizaba lo plegado en su mesa.
El heraldo farfullando relató la tan suplicia respuesta del caudillo, ergo, lejos de hallarse cohibido y perturbado lo invadió una epifanía furibunda y desapacible; la insolente respuesta del caudillo exacerbó su espíritu, tomo rienda de sus emociones, puesto que debía mantenerse en sosiego, una contestación agraviante y ultrajadora conllevaría al pesar de rutinas tortuosas y dolencias, que lo extenuarían hasta el desfallecimiento, obedeciendo a fuerza de su voluntad vigorosa el eslabón jerárquico, que regía sobre la facción beligerante con despotismo. El poder del comandante Tomenko era elevado pero quedaba entre el umbrío equiparándose al del caudillo Hélade, que no importando la idiotez y las fatuas del mismo, debía resistirlas y acatarlas. Pero dentro de la facción muy pocas cabezas cargaban augusto porte. Pues, bien eran conocidas que los ascensos se ganaban con la astucia y las infatigables trapacerías de los ávidos de poder, y así llego Hélado a lo más alto de la cúspide.
Tomenko. Comandante de las tropas penitentes toma las primeras palabras:
---¡Caudillo Hélade, el gestado por los colosos ! ¿Es cierto lo que me relatado el mozo heraldo, que tembloroso ante el miedo a la muerte relató tu pérfido mensaje, acres de la miseria, dónde encontraría la desgracia junto al mísero heraldo? Mis huestes claman al unísono en sostenido bramido por el fragor de lid, Fatigados por retenerlos aquí… que nos colma de umbría el picacho y sus altas escarpadas, en éste laberinto pétreo sinuoso, infecundo, inmaculado de vida y de esperanza…
El caudillo, con el rostro elevado, compostura altiva y desdeñosa, oía su proferir alado.
Replicó el Comandante:
No es una faramalla mi intención, mi brioso monseñor, el idilio por mis hombres aplasta con contundencia cualquier pueril amorío, puesto que es tanto mi sometimiento y devoción hacia mis hombres que despellejaría yo mismo mi gruesa tez si ésta lo necesitase.
El Caudillo replegó sus ojos rabiosos, demoniacos, y condescendió con su cabeza un ademan. Luego retoma la posesión de su porte; le recorre un hálito de compostura, estremeciéndose, como si de un escalofrío se tratase, agita el cuello y su garganta. Carraspeando expectora:
-Preparad los mercenarios, las armas y el equipamiento, puesto que saldremos de ésta fosa infecunda cuando despunte el alba; cuando el orto se presente, las tropas deben estar en formación y en marcha, tomares el camino más corto a Halia y evitaremos rutas ignotas. ¿De por qué la presteza de la acción? ¿De por qué la marcha presta, después de tantos días de espera en está gruta desapacible?, comandante, con que deliciosas caricias me iluminan los dioses ferales, que tanto nos impregnan de su magnificencia y espiritualidad guerra- replica-: me agoraron en un esbozo incitante, de victoria y dicha; celaremos a su premonición, ¡a la marcha comándate!.
Las huestes ferales tardaron algunos días en salir de los estrechos peñascos, ah, los mercenarios y sus indómitos hábitos que tan difícil resulta comandarlos… pero el talento del caudillo cómo líder era indiscutible y en unos escasos días logro sacar al rebaño de las sierras laberínticas.
Una vez abandonaos éstos, las huestes se encontraban a las puertas de la ciudad.
El aire mal sano que manifiesta una ciudad a horas de asedio es un céfiro despedazador que contrita hasta el poeta más osado, hasta el poeta más valiente y bravo esos, que, incontables versos otorgaron a su travesía por el tártaro rocquience. Puesto que la perturbación atravesaba por los empedrados caminos de halia; la ciudad más solemne de todo roc palpaba el peligro ante las garras de fieras ferale.
Comerciantes, pequeños burgueses, ciudadanos y toda alma vernácula tenían fauces demudadas y espíritus zozobrados; crecía lozana junto al verde de su flora. La ciudad de halia desde el nacimiento de su magno imperio jamás siento la presencia de un acechante enemigo, concebían sus reyes y mandos militares que la guerra debía ejercerse afuera de casa, por lo tanto siempre llevaron sus conquistas lejos de la gran capital.
El vigoroso rey Jernn Hyner Declama ante en pueblo un discurso beligerante: ¡Oh Halios y soldados de la gran patria, manteneos firmes! Gloriosos son los hechos de quienes acometen una gran labor y corren un gran riesgo, y es muy hermoso llevar una existencia valiente y morir dejando tras de sí la gloria imperecedera. ¿O no sabéis que nuestro ancestro ha alcanzado tan altas cotas de gloria, pasando de ser un mero mortal a convertirse en un dios, castigaos y dadle muerte a quienes osan destruirnos, ¡muerte!
Jernn y sus generales se dispusieron a incurrir en las estratagemas, oscilo en muchas de ellas; acepto y negó tácticas de todos los avezados en la treta de la guerra pero al final de una tediosa tertulia beligerante llegaron a una posible estrategia. Estrategia que les brindaría la victoria a los suyos.
El puente del leteo, única salida y entrada desde el este a la gran ciudad.
Para infortunio de la osada mesnada el puente los separaba de la ciudad, debían cruzarlo y desde allí llegar a las grandes puertas de la cosmopolita, otra opción no era factible. La desembocadura de las altas montañas se cernía en rededor, imposibilitando un rodeo. El río que fluía cándido, debajo del largo puente, estaba defendidos por gruesas naves beligerantes que estarían dispuestas a dar hasta su última gota de sangre. Engorroso e imposible se presentaba aquella otra opción.
Jernn al mando, constituyó el paso, detrás de él, su estela y los guerreros, que a paso perenne lo seguían, fervorosos y adiestrados estos hombres de armas y que en sus fauces rutilaban una ansiedad, famélicos de pleito, cómo el pobre al encontrar dádiva, los guerreros anhelaban lid.
Se pertrecharon en una falange qué cerraba sin siquiera dejar mover al céfiro, en el umbral de aquel puente… -Adusto ejercitó, vida en pueblo- se escuchó decir por boca de algún guerrero.
La mesnada dejaba tras de sí la impronta del caos, pasos pegajosos que abrazaban sus pies de una braza casi extinta. En su supina un fuego inquisidor, quemaron hasta el árbol más insignificante del lado de su bosque, relegándose detrás de ellos un fuego y humareda hosca, tal vez con esto querrían mermar el espíritu enemigo. Sólo provocaron indignación en aquel.
¡Estrepito! Y tonante estridencia conjuro la carga de aquellos tambores ferales, que entonaban los itaneanos; el cuerno sonó como si fuera el graznido de un grifo: un tono enloquecedor, que impetuosos poseyó a los guerreros itaneanos. Vehementes respondieron al conjuro con la carga.
¡Un choque impetuoso! de escudo contra laza retumbo el puente desde sus bases. Ferruginoso el estruendo se agazaparon en el puente juntando una pelota de carne, hueso y hierro por lo largo del puente; pero los halianos no retrocedieron ni un paso; con su fila de lanzas y escudos perfectamente intacta. Golpe de revés y golpe directo repetían sin cesar, las flechas desde los barcos hacían también de lo suyo. Empezaron a diezmar el grueso de la mesnada y en cuestión de tiempo se llenaron de sangre y cuerpos itaneananos a sus anchas. Ante tan escenario horroroso tomaron la retirada en desorden, tomenko sobrevivió junto a un puñado de hombres.
El fragor calmó... algunos cuerpos itaneanos nadan sin vida por el río.
Espero que les haya gustado papus: El ganador es paul. Sí, la batalla fue corta, no me jodan es que tenía sueño.
En el dominio de los cielos reinaba el fulgor de los graznidos, sujeta por la ingravidez, planeaba al son de la calina, tornando los nubarrones hoscos, ergo, clamaban debajo las huestes embarullados por la bulla festiva, su ritual beligerante y la rienda suelta al beodo ensalzaban el escarpado peñasco que cernía sobre ellos, su vociferó fogoso e inefable entonaban los pedruscos.
Las pétreas paredes que tornaba el desfiladero, era el cobijo del grueso de la horda. Vertida la penumbra sobre sus cimeras aposentaron campaña beata allí, junto a las tiendas y demás piezas provisionales. La umbría yacente del erguido peñasco oscurecía lo ocioso mercenario, pero el fuego dispersaba la bruma negra, y su afán beligerante iluminaba hasta el abismo más sideral.
Tienda del caudillo Hélade: caudillo de los penitentes, sagaz estratega, taimado de las tierras conocidas, y comandante en jefe de los penitentes.
Heraldo En tono cernid y en ademanes decorosos- Oh mi señor, usted el gestado por los colosos de la guerra, dejadme proferir con el debido sometimiento, el mensaje del comandante de la mesnada, me ha enviado para su efímera respuesta, mi señor, reclama la respuesta sobre el devenir de la campaña, su preocupación ofusca su habilidad, su zozobra por la matanza y el estertor enemigo puede consigo y la terquedad ante la ansía de masacre ¿Qué debo contestarle señor? Cabizbajo recita.
La mirada flagelante azota al heraldo, que ofuscado por los intimidantes ojos del caudillo repliega su cabeza con mayor sometimiento, mirando con rigidez el suelo.
Hélade- el caudillo- Escudad miserable heraldo, ¡ osas a escupir tus alaridos en mi sosiego!, mis palabras serán sólo recitadas una vez, tu presencia hastiosa me suscita tu tormento, me fastidias como las moscas al trozo de hedionda carne, y tu cernid me repugna. Colgare el jirón de carne que quede de ti en lo alto del peñasco. Decidle al insolente indómito Comandante que sino acude fugazmente a mi tienda te acompañara al lecho de la muerte tortuosa. Titubea y solloza, tal vez ofusques el dictamen de la ejecución.
El heraldo enhiesto entre el umbral de la tienda, sostuvo una figura pétrea cómo si de una muerte gélida tratase, le ceñía el terror, gimoteaba ante su feral destino, lívida su tez, demudado su rostro, se mantuvo sumergido en el letargo durante fugaces segundos hasta recuperarse del estupor que lo mantenía vacilante; presto se dispuso a comunicar el mensaje, entre sus pasos desasosegados una diminuta brizna de esperanza que rondaba entre sus quimeras pestaño… tal vez, el caudillo entre ajetreadas irresolutos se olvide de la obliteración, pero colmaba la esperanza las ráfagas ofuscas, que sacudían dentro de su corazón, el futuro desenlace, entre lo cruento y vil de la apoteosis terrenal.
Cuánto esquivaba el heraldo en ciernes, se alzaban las tiendas entrelazadas y linderas, el fuego crepitante de fogatas dispersas, y el henchido de la mesnada con su bailes festivos jaraneando hasta el punto de desgañitarse, toda la barahúnda incorpórea que erguía hasta el firmamento noctívago, con el palpitar de sus astros embelesados.
Llego entre el bullicio, a la tienda del comandante de las huestes, lo encontró ensimismado, absorbido por los estrategias y mapas de todos los talles y colores, con un semblante escrutador y una postura gibosa analizaba lo plegado en su mesa.
El heraldo farfullando relató la tan suplicia respuesta del caudillo, ergo, lejos de hallarse cohibido y perturbado lo invadió una epifanía furibunda y desapacible; la insolente respuesta del caudillo exacerbó su espíritu, tomo rienda de sus emociones, puesto que debía mantenerse en sosiego, una contestación agraviante y ultrajadora conllevaría al pesar de rutinas tortuosas y dolencias, que lo extenuarían hasta el desfallecimiento, obedeciendo a fuerza de su voluntad vigorosa el eslabón jerárquico, que regía sobre la facción beligerante con despotismo. El poder del comandante Tomenko era elevado pero quedaba entre el umbrío equiparándose al del caudillo Hélade, que no importando la idiotez y las fatuas del mismo, debía resistirlas y acatarlas. Pero dentro de la facción muy pocas cabezas cargaban augusto porte. Pues, bien eran conocidas que los ascensos se ganaban con la astucia y las infatigables trapacerías de los ávidos de poder, y así llego Hélado a lo más alto de la cúspide.
Tomenko. Comandante de las tropas penitentes toma las primeras palabras:
---¡Caudillo Hélade, el gestado por los colosos ! ¿Es cierto lo que me relatado el mozo heraldo, que tembloroso ante el miedo a la muerte relató tu pérfido mensaje, acres de la miseria, dónde encontraría la desgracia junto al mísero heraldo? Mis huestes claman al unísono en sostenido bramido por el fragor de lid, Fatigados por retenerlos aquí… que nos colma de umbría el picacho y sus altas escarpadas, en éste laberinto pétreo sinuoso, infecundo, inmaculado de vida y de esperanza…
El caudillo, con el rostro elevado, compostura altiva y desdeñosa, oía su proferir alado.
Replicó el Comandante:
No es una faramalla mi intención, mi brioso monseñor, el idilio por mis hombres aplasta con contundencia cualquier pueril amorío, puesto que es tanto mi sometimiento y devoción hacia mis hombres que despellejaría yo mismo mi gruesa tez si ésta lo necesitase.
El Caudillo replegó sus ojos rabiosos, demoniacos, y condescendió con su cabeza un ademan. Luego retoma la posesión de su porte; le recorre un hálito de compostura, estremeciéndose, como si de un escalofrío se tratase, agita el cuello y su garganta. Carraspeando expectora:
-Preparad los mercenarios, las armas y el equipamiento, puesto que saldremos de ésta fosa infecunda cuando despunte el alba; cuando el orto se presente, las tropas deben estar en formación y en marcha, tomares el camino más corto a Halia y evitaremos rutas ignotas. ¿De por qué la presteza de la acción? ¿De por qué la marcha presta, después de tantos días de espera en está gruta desapacible?, comandante, con que deliciosas caricias me iluminan los dioses ferales, que tanto nos impregnan de su magnificencia y espiritualidad guerra- replica-: me agoraron en un esbozo incitante, de victoria y dicha; celaremos a su premonición, ¡a la marcha comándate!.
Las huestes ferales tardaron algunos días en salir de los estrechos peñascos, ah, los mercenarios y sus indómitos hábitos que tan difícil resulta comandarlos… pero el talento del caudillo cómo líder era indiscutible y en unos escasos días logro sacar al rebaño de las sierras laberínticas.
Una vez abandonaos éstos, las huestes se encontraban a las puertas de la ciudad.
- Salida de la sierra.:
El aire mal sano que manifiesta una ciudad a horas de asedio es un céfiro despedazador que contrita hasta el poeta más osado, hasta el poeta más valiente y bravo esos, que, incontables versos otorgaron a su travesía por el tártaro rocquience. Puesto que la perturbación atravesaba por los empedrados caminos de halia; la ciudad más solemne de todo roc palpaba el peligro ante las garras de fieras ferale.
Comerciantes, pequeños burgueses, ciudadanos y toda alma vernácula tenían fauces demudadas y espíritus zozobrados; crecía lozana junto al verde de su flora. La ciudad de halia desde el nacimiento de su magno imperio jamás siento la presencia de un acechante enemigo, concebían sus reyes y mandos militares que la guerra debía ejercerse afuera de casa, por lo tanto siempre llevaron sus conquistas lejos de la gran capital.
El vigoroso rey Jernn Hyner Declama ante en pueblo un discurso beligerante: ¡Oh Halios y soldados de la gran patria, manteneos firmes! Gloriosos son los hechos de quienes acometen una gran labor y corren un gran riesgo, y es muy hermoso llevar una existencia valiente y morir dejando tras de sí la gloria imperecedera. ¿O no sabéis que nuestro ancestro ha alcanzado tan altas cotas de gloria, pasando de ser un mero mortal a convertirse en un dios, castigaos y dadle muerte a quienes osan destruirnos, ¡muerte!
Jernn y sus generales se dispusieron a incurrir en las estratagemas, oscilo en muchas de ellas; acepto y negó tácticas de todos los avezados en la treta de la guerra pero al final de una tediosa tertulia beligerante llegaron a una posible estrategia. Estrategia que les brindaría la victoria a los suyos.
El puente del leteo, única salida y entrada desde el este a la gran ciudad.
Para infortunio de la osada mesnada el puente los separaba de la ciudad, debían cruzarlo y desde allí llegar a las grandes puertas de la cosmopolita, otra opción no era factible. La desembocadura de las altas montañas se cernía en rededor, imposibilitando un rodeo. El río que fluía cándido, debajo del largo puente, estaba defendidos por gruesas naves beligerantes que estarían dispuestas a dar hasta su última gota de sangre. Engorroso e imposible se presentaba aquella otra opción.
Jernn al mando, constituyó el paso, detrás de él, su estela y los guerreros, que a paso perenne lo seguían, fervorosos y adiestrados estos hombres de armas y que en sus fauces rutilaban una ansiedad, famélicos de pleito, cómo el pobre al encontrar dádiva, los guerreros anhelaban lid.
Se pertrecharon en una falange qué cerraba sin siquiera dejar mover al céfiro, en el umbral de aquel puente… -Adusto ejercitó, vida en pueblo- se escuchó decir por boca de algún guerrero.
La mesnada dejaba tras de sí la impronta del caos, pasos pegajosos que abrazaban sus pies de una braza casi extinta. En su supina un fuego inquisidor, quemaron hasta el árbol más insignificante del lado de su bosque, relegándose detrás de ellos un fuego y humareda hosca, tal vez con esto querrían mermar el espíritu enemigo. Sólo provocaron indignación en aquel.
- Fuego inmisericorde:
¡Estrepito! Y tonante estridencia conjuro la carga de aquellos tambores ferales, que entonaban los itaneanos; el cuerno sonó como si fuera el graznido de un grifo: un tono enloquecedor, que impetuosos poseyó a los guerreros itaneanos. Vehementes respondieron al conjuro con la carga.
¡Un choque impetuoso! de escudo contra laza retumbo el puente desde sus bases. Ferruginoso el estruendo se agazaparon en el puente juntando una pelota de carne, hueso y hierro por lo largo del puente; pero los halianos no retrocedieron ni un paso; con su fila de lanzas y escudos perfectamente intacta. Golpe de revés y golpe directo repetían sin cesar, las flechas desde los barcos hacían también de lo suyo. Empezaron a diezmar el grueso de la mesnada y en cuestión de tiempo se llenaron de sangre y cuerpos itaneananos a sus anchas. Ante tan escenario horroroso tomaron la retirada en desorden, tomenko sobrevivió junto a un puñado de hombres.
El fragor calmó... algunos cuerpos itaneanos nadan sin vida por el río.
- Batalla:
Espero que les haya gustado papus: El ganador es paul. Sí, la batalla fue corta, no me jodan es que tenía sueño.
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Veamos, ya paso mas de 1 mes desde el ultimo mensaje ¿que acaso llego el apocalipsis?
ok, pero que alguien me explique que sucede y que me digan si alguien ya se murio
ok, pero que alguien me explique que sucede y que me digan si alguien ya se murio
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Lo que ha pasado es que el juego se ha muerto y ya
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Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
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- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
La Batalla de Esteomment.
Era ya noche cerrada cuando el centinela, medio dormido, divisó una extraña nube en la distancia, el centinela no le dió mayor importancia, pero a medida que se acercaba el guardia se dio cuenta de que algo no marchaba bien, ¿Una nube a tan baja altura y moviéndose a tal velocidad una noche calmada? Eso no tenía buena pinta, pero cuando consiguió dislumbrar el color de aquella nube no esperó ni un instanteen dar la alarma, habían llegado los penitentes.
- Spoiler:
-¡Penitentes, nos atacan los penitentes!-
La situación era desesperante, el ejercito se había ido junto al Rey al este, a una reunión con el Imperio Itáneano, en la ciudad solo quedaban los asustados aldeanos, pero a Uthred, el Regente durante la ausencia del rey, no le tembló la mano al organizar la defensa de Esteomment.
-¡Por orden de Uthred De Marco todo hombre y mujer capaz debe acudir a su cuartel más cercano a recibir el armamento adecuado para la defensa de la ciudad!-
La tensión se palpaba en el ambiente, ninguno de los allí presentes quería luchar, y mucho menos contra un rival tan duro como los penitentes, pero habían escuchado sobre lo que la plaga le había hecho a Arenthis y no querían que ocurriera lo mismo ahí, en su hogar, así que en unos minutos los cuarteles estuvieron llenos de aldeanos y aldeanas decididos a luchar por la defensa de su hogar.
- Spoiler:
El Bombardeo comenzó, los penitentes tenían un par de ballestas que estaban causando estragos a la ciudad, así que Uthred tomó una decisión arriesgada pero necesaria, cogió todo el poder militar disponible y salió a hacer frente a la amenaza penitente él mismo.
Dispuso a sus tropas en una posición con los soldados más experimentados delante en grupos de 4 y los aldeanos que acababan de reclutar por detrás en grupos de 6, por delante 4 vehículos intentarían controlar el fuego penitente hasta lograr alcanzar a su ejército.
- Spoiler:
Cuando todo estuvo dispuesto Uthred dio la orden, los vehículos avanzaron bajo el fuego intenso de las ballestas penitentes, por un momento la estrategia funcionó, pero en cuanto los penitentes se percataron de lo que venía detrás cambiaron rápidamente su objetivo y comenzaron a atacar a los soldados que avanzaban cubiertos por los vehículos, pero ya era demasiado tarde, la infantería salió de la cobertura de los vehículos y ataco con toda su fuerza a los penitentes.
Los aldeanos luchaban con fiereza, pero la experiencia y la fuerza militar de los penitentes superaba con creces a los Parigueños, en poco tiempo las líneas parigueñas fueron quebradas y el suelo se llenó de cadáveres.
- Spoiler:
Pero cuando todo parecía perdido un cuerno sonó en la distancia, de un estrecho paso que da hacia el mar del norte comenzaron a emerger decenas de soldados, con un grito desgarrador, comenzaron a bajar la colina con una carga brutal, y con la luna a la espalda arrasaron las líneas de los Penitentes atrapandoles entre 2 frentes y masacrandoles sin piedad.
- Spoiler:
La batalla había sido ganada, pero no hubo canciones ni banquetes ni celebraciones, pues 10 valientes aldeanos cayeron defendiendo sus hogares y sus familias, esa noche un gran entierro se sucedió en la, desde este momento llamada, "Colina de la Gloria", donde se erigió un monumento en honor a los valientes defensores y donde sus cuerpos fueron enterrados para que descansaran eternamente en lo más alto.
- Spoiler:
- Recuento:
- Penitentes vs Esteomment
2 ballestas, 5 Forestales Caídos y 4 Hombres de las Sombras vs 30 Soldados Rasos de Leva, 6 Vehículos de Bloqueo
Ejército penitente completamente aniquilado -- 10 Soldados abatidos, 1 vehículo destruido
Última edición por lPokerFace el Sáb 11 Mar 2017, 12:01, editado 2 veces
lPokerFace- Capitán
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XX: Sucesión al Trono
[Año 275 d.R.] El largo asedio de Halia les mostró a los ciudadanos una cara desconocida, la muerte. Tras las numerosas incursiones de los penitentes y el posterior ataque masivo a la capital, el Rey Jernn de 55 años de edad ponía en duda seguir en su cargo real, su hijo Allerys [30 años] regresaba de Sindaris para administrar la ciudad junto con su esposa Mila Damerre, que estaba esperando un hijo de Allerys. Jernn decide después de unos días entregar la corona a su sucesor, puesto que él ya no tenía la misma fuerza de antes, y en Allerys, los Halianos encontrarían una nueva fuerza de juventud y vitalidad. Se corría la voz por todas partes sobre el nuevo Rey en Halia, y también sobre la nueva Reina en Sindaris. Hasta Arenthis llegaron los mensajes de la misteriosa mujer que heredaría el poder del Este. En su infancia, Kalia vivió junto a la nobleza Haliana, nunca esperando algo a cambio, pues su prima Allerya siempre recibió todo antes que ella. Jamás habría pensado que su tío le daría tal noble regalo, que para ella era en realidad el resultado producto de su frío corazón, tal vez pensando que tras años "exiliada" o como diría Jernn "enviada a estudiar" a Arenthis merecía un premio tan grande como este. Kalia no podía decir que no, después de todo ella tenía experiencia gobernando el enclave, y la reconstrucción de un pueblo saqueado hace años por bárbaros es algo que motivaba a su corazón para ayudar a los pobladores y a por fin reconquistar la ciudad neblinosa. Kalia y su familia viajan a Sindaris a tomar el trono junto a Quevan y a su hija Eirlyn [15 años]. En el Bastión, un nuevo Tyyserión es elegido, un hombre llamado Renzeth.
Lista de Horys:
-Renzeth y Horys fabrican ladrillos en las canteras
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-142 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se desbloquea un vehículo [Desbloquea +1 Vehículo Terrestre]
Sindaris
-5 aldeanos trabajan las granjas
-16 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 5 casas de madera
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 11+5
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 8 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
[Año 275 d.R.] El largo asedio de Halia les mostró a los ciudadanos una cara desconocida, la muerte. Tras las numerosas incursiones de los penitentes y el posterior ataque masivo a la capital, el Rey Jernn de 55 años de edad ponía en duda seguir en su cargo real, su hijo Allerys [30 años] regresaba de Sindaris para administrar la ciudad junto con su esposa Mila Damerre, que estaba esperando un hijo de Allerys. Jernn decide después de unos días entregar la corona a su sucesor, puesto que él ya no tenía la misma fuerza de antes, y en Allerys, los Halianos encontrarían una nueva fuerza de juventud y vitalidad. Se corría la voz por todas partes sobre el nuevo Rey en Halia, y también sobre la nueva Reina en Sindaris. Hasta Arenthis llegaron los mensajes de la misteriosa mujer que heredaría el poder del Este. En su infancia, Kalia vivió junto a la nobleza Haliana, nunca esperando algo a cambio, pues su prima Allerya siempre recibió todo antes que ella. Jamás habría pensado que su tío le daría tal noble regalo, que para ella era en realidad el resultado producto de su frío corazón, tal vez pensando que tras años "exiliada" o como diría Jernn "enviada a estudiar" a Arenthis merecía un premio tan grande como este. Kalia no podía decir que no, después de todo ella tenía experiencia gobernando el enclave, y la reconstrucción de un pueblo saqueado hace años por bárbaros es algo que motivaba a su corazón para ayudar a los pobladores y a por fin reconquistar la ciudad neblinosa. Kalia y su familia viajan a Sindaris a tomar el trono junto a Quevan y a su hija Eirlyn [15 años]. En el Bastión, un nuevo Tyyserión es elegido, un hombre llamado Renzeth.
Lista de Horys:
-Renzeth y Horys fabrican ladrillos en las canteras
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-142 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se desbloquea un vehículo [Desbloquea +1 Vehículo Terrestre]
Sindaris
-5 aldeanos trabajan las granjas
-16 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 5 casas de madera
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 11+5
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 8 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
República de Nova Tribilin
+30 por regalo
+30 por otro regalo
60
Tribu Ghorn
+40 por ayudar en batalla
40
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Príncipe Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Lady Elyrn Hyner] [Eirlyn Ferwel]
- Unidades:
Última edición por Paul_q_f el Jue 23 Feb 2017, 00:30, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno... bueno... Al final, Astin no hace la batalla que faltó y Poker se da el trabajo para hacerla (De una ves...)
Y bueno, con esto, ya se podría decir que el juego revive. Osea, ¡Vuelven los pases de turno!
Sin embargo, Paul se va el viernes, y probablemente, tenga que tratar de hacer los pases de turno, hasta que termine la trama. Por lo que bueno, la realidad de este mensaje, fue para que Paul postee el jodido Turno, por lo que eviten orgasmos e-e
Y bueno, con esto, ya se podría decir que el juego revive. Osea, ¡Vuelven los pases de turno!
Sin embargo, Paul se va el viernes, y probablemente, tenga que tratar de hacer los pases de turno, hasta que termine la trama. Por lo que bueno, la realidad de este mensaje, fue para que Paul postee el jodido Turno, por lo que eviten orgasmos e-e
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXI: Renacidos
Las últimas decenas de años han sido afectadas por la invasión penitente. Pero ya tras tanta lucha, ambos bando lucen bastantes exhaustos... ¿Quién cederá?. Por un lado, los reinos tradicionales se ven exhortados a defenderse de los continuos asedios, y los penitentes tras una larga lucha por forjar un reino, se ven diezmados continuamente por los caballeros vivientes una y otra vez, sólo para aumentar su sed de veganza y contraatacar esperando a que alguna ciudad caiga en sus manos. ¿Será que por fin los penitentes encontrarán en la diplomacia un camino? ¿Podrán doblegarse ante los vivos o su ansias de poder los cegarán?.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[1,4] Lindomn [Esteommentinos]
Los frondosos bosques de Zousinam esconden muchos secretos, pocos sabidos por los Shtanks, la civilización mayor del continente. En su anhelo de descubrir qué se encuentra tras el manto estelar y bajo la espesa tierra, en las selvas encontraron un augurio de los sanguinarios dioses. La ofrenda se podía vislumbrar con claridad, grandes criaturas rojizas yacían sobre rocas, los sacerdotes de sangre las llamaron Arhaks y Erehk. Los monstruos comenzaron a ser adorados y luego de descubrir sus habilidades mágicas, se construyeron altares en sus nombres. Grandes beneficios llegaron a las tribus Shtankianas, quienes adoptaron nuevos conocimientos sobre el cosmos. Las tribus unificadas comenzaron a explorar el continente, para así por fin dominarlo gracias a los podere de Arhaks y Erehk.
¡Has pasado a la Edad VI!
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
400 Alimentos
104 Piedra
400 Oro
Enclave: 60 A, 300 O
90 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
5 Aldeanos han muerto por inanición
15 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
8 Alimentos
20 Madera
129 Piedra
200 Oro
1 Cañón Sarbariano
25 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
174 Alimentos
222 Madera
400 Piedra
400 Oro
23 Aldeanos
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
200 Alimentos
140 Madera
50 Piedra
200 Oro
16 Aldeanos
El Reino de Eldaria obtiene:
98 Alimentos
54 Madera
180 Oro
19 Aldeanos
La Republica de Borgoña obtiene:
160 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
El Reino Mansukiano obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
El Reino Tsuna obtiene:
40 Alimentos
400 Madera
306 Piedra
310 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
La Tribu Gardano obtiene:
60 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
Las últimas decenas de años han sido afectadas por la invasión penitente. Pero ya tras tanta lucha, ambos bando lucen bastantes exhaustos... ¿Quién cederá?. Por un lado, los reinos tradicionales se ven exhortados a defenderse de los continuos asedios, y los penitentes tras una larga lucha por forjar un reino, se ven diezmados continuamente por los caballeros vivientes una y otra vez, sólo para aumentar su sed de veganza y contraatacar esperando a que alguna ciudad caiga en sus manos. ¿Será que por fin los penitentes encontrarán en la diplomacia un camino? ¿Podrán doblegarse ante los vivos o su ansias de poder los cegarán?.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[1,4] Lindomn [Esteommentinos]
Los frondosos bosques de Zousinam esconden muchos secretos, pocos sabidos por los Shtanks, la civilización mayor del continente. En su anhelo de descubrir qué se encuentra tras el manto estelar y bajo la espesa tierra, en las selvas encontraron un augurio de los sanguinarios dioses. La ofrenda se podía vislumbrar con claridad, grandes criaturas rojizas yacían sobre rocas, los sacerdotes de sangre las llamaron Arhaks y Erehk. Los monstruos comenzaron a ser adorados y luego de descubrir sus habilidades mágicas, se construyeron altares en sus nombres. Grandes beneficios llegaron a las tribus Shtankianas, quienes adoptaron nuevos conocimientos sobre el cosmos. Las tribus unificadas comenzaron a explorar el continente, para así por fin dominarlo gracias a los podere de Arhaks y Erehk.
¡Has pasado a la Edad VI!
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtiene:
Halia
1246 Alimentos
366 Madera
410 Piedra
996 Oro
2 Ballestas
2 Cañones Sarbarianos
Barco de la Alianza
Enclave: 18 A, 115 P, 70 O
177 Aldeanos+8 Arqueras=185 Habitantes
Sindaris
18 Alimentos
288 Madera
37 Aldeanos
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
264 Alimentos
547 Madera
20 Piedra
1800 Oro
135 Aldeanos+37 Cazadores=172 Habitantes
Ae'Zert
8 Alimentos
398 Madera
350 Oro
56 Aldeanos
Scatthor [88 Aldeanos y 21 Casas]
Han muerto 12 aldeanos por inanición
A:0 ; M:90 ; P:37 ; O:800
S'Zal
4 Alimentos
96 Piedra
20 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
400 Alimentos
104 Piedra
400 Oro
Enclave: 60 A, 300 O
90 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
5 Aldeanos han muerto por inanición
15 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
8 Alimentos
20 Madera
129 Piedra
200 Oro
1 Cañón Sarbariano
25 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
174 Alimentos
222 Madera
400 Piedra
400 Oro
23 Aldeanos
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
200 Alimentos
140 Madera
50 Piedra
200 Oro
16 Aldeanos
El Reino de Eldaria obtiene:
98 Alimentos
54 Madera
180 Oro
19 Aldeanos
La Republica de Borgoña obtiene:
160 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
El Reino Mansukiano obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
El Reino Tsuna obtiene:
40 Alimentos
400 Madera
306 Piedra
310 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
La Tribu Gardano obtiene:
60 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
Última edición por Paul_q_f el Vie 24 Feb 2017, 01:44, editado 2 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
trece aldeanos recolectan comida,el resto recolecta piedra
se envian 50 de alimento via palo-ma a la civilizacion de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
se contruyen 3 casas de piedra
se envian 50 de alimento via palo-ma a la civilizacion de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
se contruyen 3 casas de piedra
si quieres un reto,dejame decirte que solo tengo: ...pero igual podría estar interesante :B
- spoiler metido al pedo:
- debería crear un laberinto de spoilers para joder a la gente?....puede ser :U
Babia 23- Capitán
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Misiones Globales
Incursión al Templo de la Roca
Objetivo
Los peligrosos Shtank se han adentrado en zonas pertenecientes a otras tribus, esperando el momento correcto para atacar. Antes de que eso suceda, el Rey Stoniano Zireon ofrece una recompensa a quién ataque a los nativos. Será necesario detenerlos en una emboscada en su tierra sagrada, un ataque en el Templo de los adoradores de Arhaks y Erehk será suficiente para asustarlos.
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Recompensas
Obtienes: 150 Oro
La Purificación de la Ciudadela Érdel
Objetivo
La vieja fortaleza de Érdel, una vez un gran castillo erigido en el terreno abrupto de las colinas del norte, cayó en manos de los penitentes, quienes han conquistado el castillo. Uno de los pocos supervivientes del ataque, el Rey Thitas Korel y sus guardias reales piden ayuda para reconquistar su otrora hogar. A cambio, promete una recompensa encontrada en el interior del palacio.
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Recompensas
Obtienes: 400 Oro
Las especias
Objetivo
Una ruta que cruza Excanexa de norte a sur, es conocida por transportar las finas especias provenientes del sur, hasta los pomposos mercados portuarios del árido norte. Últimamente, los numerosos bandidos del centro del continente, han amenazado constantemente a los comerciantes, robando las mercancías y deteniendo las caravanas. El Reng Lordam necesita hablar contigo para poder cooperar en conjunto para detener a los ladrones, sólo si aceptas enviar soldados, el Reng te ofrece una parte de las ganancias de las especias.
@Pampi
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Recompensas
Obtienes: 200 Oro
Incursión al Templo de la Roca
Objetivo
Los peligrosos Shtank se han adentrado en zonas pertenecientes a otras tribus, esperando el momento correcto para atacar. Antes de que eso suceda, el Rey Stoniano Zireon ofrece una recompensa a quién ataque a los nativos. Será necesario detenerlos en una emboscada en su tierra sagrada, un ataque en el Templo de los adoradores de Arhaks y Erehk será suficiente para asustarlos.
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Recompensas
Obtienes: 150 Oro
- 150 Madera
La Purificación de la Ciudadela Érdel
Objetivo
La vieja fortaleza de Érdel, una vez un gran castillo erigido en el terreno abrupto de las colinas del norte, cayó en manos de los penitentes, quienes han conquistado el castillo. Uno de los pocos supervivientes del ataque, el Rey Thitas Korel y sus guardias reales piden ayuda para reconquistar su otrora hogar. A cambio, promete una recompensa encontrada en el interior del palacio.
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Recompensas
Obtienes: 400 Oro
Las especias
Objetivo
Una ruta que cruza Excanexa de norte a sur, es conocida por transportar las finas especias provenientes del sur, hasta los pomposos mercados portuarios del árido norte. Últimamente, los numerosos bandidos del centro del continente, han amenazado constantemente a los comerciantes, robando las mercancías y deteniendo las caravanas. El Reng Lordam necesita hablar contigo para poder cooperar en conjunto para detener a los ladrones, sólo si aceptas enviar soldados, el Reng te ofrece una parte de las ganancias de las especias.
@Pampi
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Recompensas
Obtienes: 200 Oro
- Alianza con el Reng [Defensas del Reng]
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
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