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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XIX: Asedio de Halia
[Año 270 d.R.] El ya adulto Rey Jernn [50 años] se encarga de la defensa de Halia, los penitentes formaron un campamento y sus armas están dispuestas a abrir las puertas de la ciudad, las tropas son enviadas a las puertas para acabar con el campamento y las ballestas de asedio. En el caso de una derrota, un pequeño porcentaje de Halianos tiene la posibilidad de escapar, y en el caso de una victoria, se reforzarán las defensas.
"Ciudadanos de Halia, este será un día importante en nuestra historia. Hoy una fuerza mayor a la nuestra nos ataca, su estado de muerte les da una enorme ventaja en contra nuestra. Hoy es el día en que debemos demostrar que un ejército superior puede ser vencido, nuestros corazones se alzarán en busca de la victoria, porque es nuestro deber mantener a esta ciudad con vida, puede que alguno de nosotros muera, pero no será en vano, moriremos para darle vida a esta ciudad, para que perdure hasta el fin de los tiempos. ¡Ahora es momento de salir al campo de batalla, luchen por su ciudad, salven Halia!" -Jernn Hyner
En el Este, en Sindaris, Allerys [25 años] actúa como Regente, administrando las ruinas de la ciudad y reconstruyéndola, . Elyrn [15 años] se ha estado educando con los sabios de Halia. El Regente Allerys se casa con Mila Damerre de la misma edad, la familia Damerre proviene del Noreste de Halia, desde las frías montañas y enormes bosques, en donde se extraen las mayores cantidades de joyas, en ese lugar el invierno es muy largo y el lago se congela, los Damerre acostumbran a vestir largas pieles de animales. En el Enclave, Kalia tras la muerte de Thelen, encuentra a un nuevo General, un joven encargado antiguamente del cuartel, llamado Horys, el enclave estará listo para nuevos ataques. Eirlyn [10 años] es llevada al consejo de Telneer, donde es instruida para ser Tyyserión.
Lista de Horys:
-Kalia y Horys fabrican ladrillos en las canteras
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Se envía 1 aldeano con 90 Oro a Halia
Resumen
Halia
-140 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-0 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construyen 3 almacenes
-La madera para las ballestas se vuelve de calidad para una mayor resistencia [Desbloquea Madera Refinada]
Sindaris
-2 aldeanos trabajan las granjas
-8 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 7 casas de piedra y 4 de madera
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
[Año 270 d.R.] El ya adulto Rey Jernn [50 años] se encarga de la defensa de Halia, los penitentes formaron un campamento y sus armas están dispuestas a abrir las puertas de la ciudad, las tropas son enviadas a las puertas para acabar con el campamento y las ballestas de asedio. En el caso de una derrota, un pequeño porcentaje de Halianos tiene la posibilidad de escapar, y en el caso de una victoria, se reforzarán las defensas.
"Ciudadanos de Halia, este será un día importante en nuestra historia. Hoy una fuerza mayor a la nuestra nos ataca, su estado de muerte les da una enorme ventaja en contra nuestra. Hoy es el día en que debemos demostrar que un ejército superior puede ser vencido, nuestros corazones se alzarán en busca de la victoria, porque es nuestro deber mantener a esta ciudad con vida, puede que alguno de nosotros muera, pero no será en vano, moriremos para darle vida a esta ciudad, para que perdure hasta el fin de los tiempos. ¡Ahora es momento de salir al campo de batalla, luchen por su ciudad, salven Halia!" -Jernn Hyner
En el Este, en Sindaris, Allerys [25 años] actúa como Regente, administrando las ruinas de la ciudad y reconstruyéndola, . Elyrn [15 años] se ha estado educando con los sabios de Halia. El Regente Allerys se casa con Mila Damerre de la misma edad, la familia Damerre proviene del Noreste de Halia, desde las frías montañas y enormes bosques, en donde se extraen las mayores cantidades de joyas, en ese lugar el invierno es muy largo y el lago se congela, los Damerre acostumbran a vestir largas pieles de animales. En el Enclave, Kalia tras la muerte de Thelen, encuentra a un nuevo General, un joven encargado antiguamente del cuartel, llamado Horys, el enclave estará listo para nuevos ataques. Eirlyn [10 años] es llevada al consejo de Telneer, donde es instruida para ser Tyyserión.
Lista de Horys:
-Kalia y Horys fabrican ladrillos en las canteras
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Se envía 1 aldeano con 90 Oro a Halia
Resumen
Halia
-140 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-0 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construyen 3 almacenes
-La madera para las ballestas se vuelve de calidad para una mayor resistencia [Desbloquea Madera Refinada]
Sindaris
-2 aldeanos trabajan las granjas
-8 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 7 casas de piedra y 4 de madera
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos,
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
República de Nova Tribilin
+30 por regalo
+30 por otro regalo
60
Tribu Ghorn
+40 por ayudar en batalla
40
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Príncipe Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Lady Elyrn Hyner] [Eirlyn Ferwel]
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
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Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
ya puedes seguir con tu vida, paul
no hay mucho que ver aqui
dekarserverbot- Baneado
- Puntos de Capitán : 554
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 6164
Sexo :
Localización : nunca lo logro... mas nunca se rindio
¿Algo que decir? : MAKE SPOREPEDIA2 GREAT AGAIN #MS2GA
Fecha de inscripción : 17/05/2011
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡No nos estamos retirando, sólo estamos avanzando en otra dirección, extrañas criaturas posiblemente de las historias que escuchamos de las afueras del reino han llegado a nuestros dominios es tiempo de reforzar nuestra nación y pelear por nuestra libertad y por nuestra patria, no todos sobreviviremos por eso es hora de poner manos a la obra! (e_e es obvio que dentro de poco me muero)
Esto fue lo que dijo el joven Rey Magnus antes de enviar a todos a pelear y trabajar por su reino.
-Se investiga muros.
-Se crea un puerto.
-20 Aldeanos por comida
- 10 aldeanos por madera
- 6 aldeanos por oro
Esto fue lo que dijo el joven Rey Magnus antes de enviar a todos a pelear y trabajar por su reino.
-Se investiga muros.
-Se crea un puerto.
-20 Aldeanos por comida
- 10 aldeanos por madera
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
:v en 1 hora lo tengo listo, este mensaje sera modificado.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
se envian a todos mis aldeanos a recolectar piedra,excepto tres que recolectaran comida
se envia 50 de alimento a la civilizacion de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] via palo-ma
se envia 50 de alimento a la civilizacion de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] via palo-ma
si quieres un reto,dejame decirte que solo tengo: ...pero igual podría estar interesante :B
- spoiler metido al pedo:
- debería crear un laberinto de spoilers para joder a la gente?....puede ser :U
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XX: El Legado Dawnlight
Por un poco más de cien de años, la Familia Dawnlight había gobernado Taidell, el Corazón de Arenthis. Hace miles de años, los primeros Elfos habían migrado desde el Norte en busca de su tierra prometida y en las costas de Arenthis encontraron su hogar. Los apacibles bosques susurraban tiernas canciones, que pronto se convirtieron en el alma de la raza. Su vida giró en torno a los bosques por centenares de años, que se volvieron sus casas, las hojas otoñales cubrían todos los senderos y poco tiempo bastó para que los ahora llamados arheirianos, aprendieran el don de la magia, reservado anteriormente a los antiguos dioses.
Pero ese poder traería nuevos problemas, los defensores de la magia argumentaban los diversos beneficios, mientras que la población de la nueva ciudad-bosque, Telneer, sentía que los antiguos dioses en algún momento los castigarían y serían atraídos para volver a sus dominios de esclavitud. Entonces, para no comprometer al refugio, tras una discusión, los magos fueron expulsados hacia el sur, donde encontraron cabida en los frondosos ríos y fundaron una nueva ciudad capital, Taidell, la cual se había desprendido de los rituales a los bosques y a los dioses. La magia era su nuevo líder, al cuál podían controlar como quisiesen, y así fundaron el Consejo de los Magos.
Los diversos cambios en el mundo y las grandes batallas libradas en las nubes alteraron el orden de los ciudadanos de Arenthis, los reinos se fragmentaron, haciendo que Alta Corona, la colonia Taidelliana, se independizara y buscara la forma de alzarse con el poder de Taidell. Los ejércitos de Alta Corona no necesitaban enormes conjuros para vencer a sus hermanos, sólo armas de calidad, forjadas por los mejores herreros. La Guerra comenzaba, y la política se tensó producto de más batallas en los cielos. Esta vez, la tierra resonó y de la nada enormes roca se elevaron, el paisaje se fragmentó, las olas iban en sentidos contrarios y los pájaros huyeron al Oeste. El cielo y los Arheirianos se tornaron oscuros, Telneer culpó a los magos, Taidell atacó a los Guerreros de Alta Corona, y las batallas se libraron por muchas generaciones. Telneer fue abandonada luego de la Batalla de los Dioses y un nuevo heredero había nacido en Taidell, Lorenth Dawnlight. Su padre pudo neutralizar la guerra, ahora sólo pequeñas batallas se libraban de vez en cuando. Al ascender al trono, Lorenth detuvo toda campaña y las hostilidades cesaron, la ciudad de Alta Corona fue lentamente reincluida al Reino y la paz por fin llegó.
La dinastía de los Dawnlight se remontaba hace mucho, primero comenzaron como simples colonos, luego formaron parte de la corte y al final pudieron ascender al trono. Tylendris había nacido un tiempo después, ella sería la primera princesa en casarse con alguien del Oeste. Hasta que las diversas batallas asolaron todo el bosque, no más pájaros, no más luz, ya nada quedó en las montañas, ni en los valles, ni siquiera en las ciudades, sólo muerte. El viejo rey vive en pena bajo los muros, dentro de los pilares del Magis Auran, sometido a una condena eterna, lamentándose por la muerte de su gente, por el fin de una historia, una raza, unos aguerridos supervivientes. Desde ese entonces, la luz jamás ha vuelto a iluminar los vitrales del Castillo. Pero un poco de luz queda en el corazón, tal vez el corazón de Tylendris pueda sentir que aún hay esperanzas... ¿En verdad las hay? ¿Aún hay forma de que los Arheirianos retornen?.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Ruinas]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[1,4] Lindomn [Esteommentinos]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
El Reino Guranatorus fue masacrado por penitentes tras abrir las puertas de la ciudad
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
961 Alimentos
30 Madera
146 Piedra
1530 Oro
1 Vehículo Terrestre
Enclave: 78 A, 300 O
81 Aldeanos+10 Soldados=91 Habitantes
El Reino de Shejenia fue atacado por el Imperio Itáneano
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
50 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
10 Aldeanos
La República de Nova Tribilin falleció al mandar a su población a destruir los barcos de los penitentes
El País de Dassar ha ganado:
42 Alimentos
20 Madera
87 Piedra
245 Oro
1 Cañón Sarbariano
22 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
174 Alimentos
180 Madera
731 Piedra
494 Oro
20 Aldeanos
La Tribu Ghorn fue esclavizada por los tribales de la isla
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
92 Alimentos
200 Madera
50 Piedra
200 Oro
11 Aldeanos
El Reino de Eldaria obtiene:
44 Alimentos
140 Madera
200 Piedra
200 Oro
13 Aldeanos
Ha nacido la Republica de Borgoña con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Reino de Mansukiano con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Reino Tsuna con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido la Tribu Gardano con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Por un poco más de cien de años, la Familia Dawnlight había gobernado Taidell, el Corazón de Arenthis. Hace miles de años, los primeros Elfos habían migrado desde el Norte en busca de su tierra prometida y en las costas de Arenthis encontraron su hogar. Los apacibles bosques susurraban tiernas canciones, que pronto se convirtieron en el alma de la raza. Su vida giró en torno a los bosques por centenares de años, que se volvieron sus casas, las hojas otoñales cubrían todos los senderos y poco tiempo bastó para que los ahora llamados arheirianos, aprendieran el don de la magia, reservado anteriormente a los antiguos dioses.
Pero ese poder traería nuevos problemas, los defensores de la magia argumentaban los diversos beneficios, mientras que la población de la nueva ciudad-bosque, Telneer, sentía que los antiguos dioses en algún momento los castigarían y serían atraídos para volver a sus dominios de esclavitud. Entonces, para no comprometer al refugio, tras una discusión, los magos fueron expulsados hacia el sur, donde encontraron cabida en los frondosos ríos y fundaron una nueva ciudad capital, Taidell, la cual se había desprendido de los rituales a los bosques y a los dioses. La magia era su nuevo líder, al cuál podían controlar como quisiesen, y así fundaron el Consejo de los Magos.
Los diversos cambios en el mundo y las grandes batallas libradas en las nubes alteraron el orden de los ciudadanos de Arenthis, los reinos se fragmentaron, haciendo que Alta Corona, la colonia Taidelliana, se independizara y buscara la forma de alzarse con el poder de Taidell. Los ejércitos de Alta Corona no necesitaban enormes conjuros para vencer a sus hermanos, sólo armas de calidad, forjadas por los mejores herreros. La Guerra comenzaba, y la política se tensó producto de más batallas en los cielos. Esta vez, la tierra resonó y de la nada enormes roca se elevaron, el paisaje se fragmentó, las olas iban en sentidos contrarios y los pájaros huyeron al Oeste. El cielo y los Arheirianos se tornaron oscuros, Telneer culpó a los magos, Taidell atacó a los Guerreros de Alta Corona, y las batallas se libraron por muchas generaciones. Telneer fue abandonada luego de la Batalla de los Dioses y un nuevo heredero había nacido en Taidell, Lorenth Dawnlight. Su padre pudo neutralizar la guerra, ahora sólo pequeñas batallas se libraban de vez en cuando. Al ascender al trono, Lorenth detuvo toda campaña y las hostilidades cesaron, la ciudad de Alta Corona fue lentamente reincluida al Reino y la paz por fin llegó.
La dinastía de los Dawnlight se remontaba hace mucho, primero comenzaron como simples colonos, luego formaron parte de la corte y al final pudieron ascender al trono. Tylendris había nacido un tiempo después, ella sería la primera princesa en casarse con alguien del Oeste. Hasta que las diversas batallas asolaron todo el bosque, no más pájaros, no más luz, ya nada quedó en las montañas, ni en los valles, ni siquiera en las ciudades, sólo muerte. El viejo rey vive en pena bajo los muros, dentro de los pilares del Magis Auran, sometido a una condena eterna, lamentándose por la muerte de su gente, por el fin de una historia, una raza, unos aguerridos supervivientes. Desde ese entonces, la luz jamás ha vuelto a iluminar los vitrales del Castillo. Pero un poco de luz queda en el corazón, tal vez el corazón de Tylendris pueda sentir que aún hay esperanzas... ¿En verdad las hay? ¿Aún hay forma de que los Arheirianos retornen?.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Ruinas]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[1,4] Lindomn [Esteommentinos]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtiene:
Halia
1546 Alimentos
366 Madera
410 Piedra
0 Oro
2 Ballestas
2 Cañones Sarbarianos
Barco de la Alianza
Se dan de baja 2 Arqueras
Enclave: 18 A, 115 P, 70 O
142 Aldeanos+8 Arqueras=150 Habitantes
Sindaris
10 Alimentos
150 Madera
21 Aldeanos
El Reino Guranatorus fue masacrado por penitentes tras abrir las puertas de la ciudad
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
606 Alimentos
579 Madera
62 Piedra
522 Oro
1 Cañón
98 Aldeanos+52 Cazadores=150 Habitantes
Ae'Zert
4 Alimentos
76 Madera
220 Oro
43 Aldeanos
Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:6 ; M:80 ; P:37 ; O:800
Roca Verde [9,2]
10 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
961 Alimentos
30 Madera
146 Piedra
1530 Oro
1 Vehículo Terrestre
Enclave: 78 A, 300 O
81 Aldeanos+10 Soldados=91 Habitantes
El Reino de Shejenia fue atacado por el Imperio Itáneano
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
50 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
10 Aldeanos
La República de Nova Tribilin falleció al mandar a su población a destruir los barcos de los penitentes
El País de Dassar ha ganado:
42 Alimentos
20 Madera
87 Piedra
245 Oro
1 Cañón Sarbariano
22 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
174 Alimentos
180 Madera
731 Piedra
494 Oro
20 Aldeanos
La Tribu Ghorn fue esclavizada por los tribales de la isla
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
92 Alimentos
200 Madera
50 Piedra
200 Oro
11 Aldeanos
El Reino de Eldaria obtiene:
44 Alimentos
140 Madera
200 Piedra
200 Oro
13 Aldeanos
Ha nacido la Republica de Borgoña con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Reino de Mansukiano con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido el Reino Tsuna con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido la Tribu Gardano con:
5 Casas
20 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Última edición por Paul_q_f el Mar 10 Ene 2017, 19:40, editado 5 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Batalla marina en el islote centinela longevo 1.9
Localización de la batalla:
La ruta comercial Esteomment-Tyento es uno de los nudos mercantiles de mayor tránsito, allí se trasladan grandes riquezas y materias de suma consideración. Una vena vital para el funcionamiento económico de los reinos norteños. Pero esa aglomeración de opulencia agarrado de la mano de su delicada importancia logística emana una pérfida ambrosía para los malhechores y piratas de poca monta. Se esparcen indecibles fortalezas montadas en islotes, ya quebradizas y esqueléticas por toda la mar norteña. Dejando entre ver la importancia que tenía la senda en tiempos antiguos. Qué paso con los reinos creadores de los fuertes es una pregunta que no viene a cuento, pero su vehemencia en custodiar el océano tallo la impronta en roc.
La ruta comercial Esteomment-Tyento es uno de los nudos mercantiles de mayor tránsito, allí se trasladan grandes riquezas y materias de suma consideración. Una vena vital para el funcionamiento económico de los reinos norteños. Pero esa aglomeración de opulencia agarrado de la mano de su delicada importancia logística emana una pérfida ambrosía para los malhechores y piratas de poca monta. Se esparcen indecibles fortalezas montadas en islotes, ya quebradizas y esqueléticas por toda la mar norteña. Dejando entre ver la importancia que tenía la senda en tiempos antiguos. Qué paso con los reinos creadores de los fuertes es una pregunta que no viene a cuento, pero su vehemencia en custodiar el océano tallo la impronta en roc.
- enfoque de la región:
Rojo- Vía comercial.
Blanco- Lugar especifico de la contienda.
Antes de la contienda:
La caravana Itaneana estaba compuesta por dos barcos de ataque y uno comercial que, en su interior, estaba repleta de materias primas de un importante valor, se dirigían raudos y perennes a su capital natal Tyento, luego del intercambio mercantil y las mundanas formalidades que conlleva éste labor arriesgado, que no por esto deja de contener encanto constituida ore a su beldad ore a su osadía.
Los barcos de ataque tienen notables cualidades de intercepción, su fabricación es pretenciosa y con ánimos denotativos de superioridad, no quitándole los laurales de su cabeza, el barco es de última generación, posee, orgullosamente, en la proa, un arma demoledora y terrorífica, construyendo un miedo colectivo en los marineros apátridas y poseedores de nacionalidad, se podría relatar un largo y plomizo pancarta enumerando sus particularidades bélicas, pero queda claro en la conciencia de los marineros que es un barco del cual se debe ser precavido.
En el punto anterior (Localización de la batalla) comenté la plaga de piratas que errabunda, buscan, encuentran y acechan con comportamiento furtivo cualquier barca que pueda aportar un mínimo lote de riqueza, y como tiburones que huelen la sangre y la hiel, maquinalmente atacan. Una embarcación penitente que su comportamiento es similar al del pirata, por deleite del destino ávido de sangre, enfrentará, en lid, a éstos desdichados.
La caravana Itaneana estaba compuesta por dos barcos de ataque y uno comercial que, en su interior, estaba repleta de materias primas de un importante valor, se dirigían raudos y perennes a su capital natal Tyento, luego del intercambio mercantil y las mundanas formalidades que conlleva éste labor arriesgado, que no por esto deja de contener encanto constituida ore a su beldad ore a su osadía.
Los barcos de ataque tienen notables cualidades de intercepción, su fabricación es pretenciosa y con ánimos denotativos de superioridad, no quitándole los laurales de su cabeza, el barco es de última generación, posee, orgullosamente, en la proa, un arma demoledora y terrorífica, construyendo un miedo colectivo en los marineros apátridas y poseedores de nacionalidad, se podría relatar un largo y plomizo pancarta enumerando sus particularidades bélicas, pero queda claro en la conciencia de los marineros que es un barco del cual se debe ser precavido.
En el punto anterior (Localización de la batalla) comenté la plaga de piratas que errabunda, buscan, encuentran y acechan con comportamiento furtivo cualquier barca que pueda aportar un mínimo lote de riqueza, y como tiburones que huelen la sangre y la hiel, maquinalmente atacan. Una embarcación penitente que su comportamiento es similar al del pirata, por deleite del destino ávido de sangre, enfrentará, en lid, a éstos desdichados.
- Embarcaciones:
- Despliegue o Estratagema:
La embarcación guerrera itaneana se situaba al norte, siguiendo indolentes a la caravana beligerante, siguen sus paso desde ya varios kilómetros a paso cauteloso y en posesión lateral. Su color nimbo le otorga esa bonificación de camuflaje haciéndola casi imperceptible a los ojos enemigos, su velocidad era mayor y sin mucho esfuerzo podían tomar la delantera, dejando atrás a la caravana. Y es por esto que, aprovechando su vertiginosidad y maniobrabilidad tomo el norte con pretensiones de realizar una carga impactando y luego asaltar la posesión de unos de los dos barcos de guerra beligerantes, una táctica osada, el barco no poseía ningún instrumento que pueda hostigar a la distancia y si lo hubieran llegado a tener, no podían hacer tan siquiera un pedazo de sombra a la potencia de fuego rival, es por esto que se inclinaron a ésa táctica.
La flota de Esteomment logro a tiempo, interceptar la maniobra, y dictada la orden, realizaron su táctica, no tenía gran genio estratégico la maniobra, consistía en situar atrás el navío mercante, al resguardo, mientras que en primera fila los barcos guerreros con prisa y asiduidad abría fuego sin discreción.
El barco itaveanos se movía de un lado a otro, vertiginosamente tras las cortinas de agua que se erigían por doquier producto de los disparos esteomanos, también el estridente que producían, ensordecedor, recordaba el tronar de los rayos en una tormenta agitada.
Oh, pero la tropa osada de los itaveanos no se dejó corromper y con valía logro impactar una flota de ataque estomeana, con ánimo y coraje entraron a espadazo limpio contras las tropas adversarias, pero con el tiempo fueron cayendo y sin más derrotados, los estomanos ganaron y con amplia consideración, no sufrieron bajas considerables y su embarcación se podría reparar fácilmente, una victoria casi aplastante, pero sin duda, los itaveanos, nos enseñaron una entrañable muestra de valor.
Los estomments festejaron enardecidos y para luego santiguarse.
- El lid:
Ganador: Leandro, victoria aplastante.
Próxima batalla, asedio itaneano, mañana su publicación.
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“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Deinosaurus: Nuevos Avances
El Imperio Deinosaurus ha empezado a expandirse por la Isla de Pentos. Ahora, ellos estan listos para construir una embajada. El explorador ha descubierto que el reino de los Escondriax esta actualmente en una crisis, por lo que el rey decide enviar recursos para terminar con la crisis. Mientras, el rey se decide a tener descendencia mediante el incesto, debido a que las pocas hembras que hay son de su estirpe. La Vida continua tranquilamente, o eso parece
4 Aldeanos van a pescar
3 Aldeanos Talan Madera
4 Aldeanos van a cazar
1 Embajada construida
20 de Oro enviado al Imperio Sombrio Escondriax
20 de Oro enviado al Reiino Guranotorus
10 de Comida enviado al Reino Sombrio Escondriax
Rey Deino I tiene un heredero
1 Casa del Jefe Construida
1 Cuartel Construido
1 Casa Construida
2 Barricadas Construidas
Resultados:
+20 de Comida conseguido
+30 de Madera Conseguido
-40 de Oro
El Imperio Deinosaurus ha empezado a expandirse por la Isla de Pentos. Ahora, ellos estan listos para construir una embajada. El explorador ha descubierto que el reino de los Escondriax esta actualmente en una crisis, por lo que el rey decide enviar recursos para terminar con la crisis. Mientras, el rey se decide a tener descendencia mediante el incesto, debido a que las pocas hembras que hay son de su estirpe. La Vida continua tranquilamente, o eso parece
4 Aldeanos van a pescar
3 Aldeanos Talan Madera
4 Aldeanos van a cazar
1 Embajada construida
20 de Oro enviado al Imperio Sombrio Escondriax
20 de Oro enviado al Reiino Guranotorus
10 de Comida enviado al Reino Sombrio Escondriax
Rey Deino I tiene un heredero
1 Casa del Jefe Construida
1 Cuartel Construido
1 Casa Construida
2 Barricadas Construidas
Resultados:
+20 de Comida conseguido
+30 de Madera Conseguido
-40 de Oro
Última edición por DinoKiller65 el Dom 01 Ene 2017, 00:06, editado 4 veces
- Mi Filosofia:
- "Mi Filosofia, es un hibrido entre los , , , , nuestro proposito es estudiar el mundo que nos rodea, pero de una forma cuidadosa, preocupandonos por el mundo que nos rodea y la naturaleza, la cual no debe ser maltratada. En los aprietos politicos buscamos una forma de resolver nuestros problemas, y consideramos que los Grox y sus aliados son una verguenza tanto para la comunidad cientifica como para la galactica"
- Tengo::
DinoKiller65- Científico Recluta
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO XX
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
Capital
ASEDIO DE LOS PENITENTES!!
105 Aldeanos van por Alimentos
Enclave
10 Aldeanos en Arenthis van a las canteras
Acciones
Capital
Se entrenan 10 "Mexusfoll" [-20 Alimentos por turno]
Se crea 1 tifon mexusfoll [-30 oro por turno]
Enclave
NADA
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
+1 Barco
Tala de árboles
Colonias: Permite tener más ciudades
+1 veiculo terrestre
Barricadas
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Arquitectura: +1 Stat Edificios
Puntos sobrantes: 1
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
Umberpine
+60 Por atacar a Narr
???
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Infantes y Vehículos
- Infantes Invernales Guranatorus:
- 3 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
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- Holgarnh celeste:
- 0 Holgarnh celeste
Stats: normales
- Tifon mexusfoll:
- 0 Tifones mexusfoll y
Stats: normales
Linaje real
- Spoiler:
- Algornh III ???=Reina Algler I ??? <> Rey Yenkter I ???
Rey Eyenpep I 85 años <> sin matrimonio
Rey Yenks 45 años<> Reina Mars 35 años- Significados de color en nombres:
Rojo=muerto
Negro=muerto en batalla
Azul=vivo de sangre real
Verde=vivo y esposo/esposa de sangre real pero esta persona no la tiene
Naranja=Sub-rey/reina
Blanco=De sangre real pero sin puesto de rey o retirado de este
Morado=Adoptado por sangre real ((sus hijos se tomaran como de sangre real))
Simbolo de "=" singnifica hermano/hermana
Última edición por Slimetorch el Sáb 07 Ene 2017, 20:33, editado 3 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Panke 800 escribió:Nombre de la raza: Luxird
Png:
Requisitos:
Color: #2afa00
Emblema:
Intro: luego la pongo
Arquetipo: Zelote
Nombre dla zona: ciudad de Arelas
Listo
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Republica de Borgoña
Emblema:
Arquetipo:
Descripción:Los Borgoños son una especie carnivora y guerrera por su Fe en Spode.La Republica fue fundada cuando varias aldeas se fusionaron para detener una gran guerra que solo dejo tres habitantes,formando la ciudad de Borga.
Rol
Luego de la fusión de las aldeas formando la civilización Borgoñesa,varios exploradores fueron a investigar los alrededores.Despues de varios dias,los exploradores volvieron diciendo que en la zona habia muy pocos arboles para conseguir madera.Pero por fortuna de todos,en una expedición al sur,encontrar zonas repletas de arboles para su tala,asi,que toda la tribu emigro hacia el sur.
Se emigra a la casilla [7,2]
Mientras se emigra los 20 aldeanos recolectan comida
Se investiga:
Tala de arboles,Ladrillos,Comercio terrestre y maritimo,Diplomacia,Herboristeria,barricada,+1 barco,Infanteria cuesta -4 de oro,Barcos cuestan -10 de oro y Colonias.
Quedan 9 puntos tecnologicos
- Árbol de Tecnologías:
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
Última edición por Netro el Dom 01 Ene 2017, 20:30, editado 1 vez
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Dominio imperial sombrio Escondriax.
Los aldeanos buscan alimentos tranquilamente, el rey se deleita con los cantos de las mujeres del reino mientras las tierras cercanas totalmente silenciosas hacen que el canto de estas retumbe por todo el lugar.
Los paisajes estan inquietos.
-11 Aldeanos son enviados a recolectar alimentos.
-Se crean 2 casas con madera. (-60 madera.)
-Se investigan vigias.
14 (O eran 13? no me he fijado hace mucho y ahorita ando confundido.) pts tecnologicos restantes.
- Arbol Tecnologico.:
Mineria
Vigias
Herboristeria
Unidad militar
Diplomacia
Cuartel
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, vengo a decir que este turno puede durar bastante, alguien cuyo nombre es [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], no hace un montón de batallas que faltan. Podría haber roleado pero necesito el resultado de mi asedio.
Por lo que, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], o las haces, o tenes una horda de Cazadores pisando a tus habitantes por segunda ves
Por lo que, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], o las haces, o tenes una horda de Cazadores pisando a tus habitantes por segunda ves
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
1 aldeano coge comida y el resto piedra, la heredera ha tenido un hijo/a pregúntaselo a Paul
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
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- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
Manuelll- Diplomático Recluta
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¿Algo que decir? : No me acuerdo
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
40 aldeanos van a por comida
20 aldeanos van a por madera
35 aldeanos van a por piedra
20 aldeanos van a por oro
Se investiga +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
20 aldeanos van a por madera
35 aldeanos van a por piedra
20 aldeanos van a por oro
Se investiga +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Frases Peltulbadolas:
--sad--- Ecologista Recluta
- Puntos de Capitán : 0
Actividad de Arquetipos : Ver
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¿Algo que decir? : Tu calla y vete a chupar limones
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