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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, como antes, volveré a contar la edad de los reyes de los que no cuentan.
Godofredo IV (40) (No estoy bien informado, ¿Este hizo descendencia?)
Ishkan (65)
Magna (10)
Magnus (10)
Olwe (25)
Colores:
Negro significa MUERTO, no importa por cual razón.
Verde significaría un heredero joven y con edad para reinar.
Celeste significa que es un heredero muy joven.
Amarillo significa que es un heredero de la corona es algo "viejito"
Rojo significa a punto de morir. En otras palabras, con pocos turnos de vida
No voy a hacer esto cada turno, tengan en cuenta que si se les muere la familia real, y no hice el conteo, entonces no me miren a mi, no es mi trabajo, es trabajo de ustedes, pero tengo que hacer este conteo porque la flojera no esta solo en los Creadores de Misiones .-.
Esteoment:
Dominico (115)Godofredo IV (40) (No estoy bien informado, ¿Este hizo descendencia?)
Shejenia:
Küsle (115)Ishkan (65)
Orden de Cab.
Rey (80)Magna (10)
Tribilines
MaxWrynn (80)Magnus (10)
Dassar
Rey (70)Olwe (25)
Colores:
Negro significa MUERTO, no importa por cual razón.
Verde significaría un heredero joven y con edad para reinar.
Celeste significa que es un heredero muy joven.
Amarillo significa que es un heredero de la corona es algo "viejito"
Rojo significa a punto de morir. En otras palabras, con pocos turnos de vida
No voy a hacer esto cada turno, tengan en cuenta que si se les muere la familia real, y no hice el conteo, entonces no me miren a mi, no es mi trabajo, es trabajo de ustedes, pero tengo que hacer este conteo porque la flojera no esta solo en los Creadores de Misiones .-.
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1433
Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Todos los aldeanos en Hopeless recolectan pescados, mariscos y muchas almejas en el fondo del océano, al verse obligados a zarpar mar adentro por culpa de la falta de animales en las planicies.
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
- Puntos de Capitán : 60
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 473
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 14/02/2001
Localización : Maracaibo, Venezuela
Fecha de inscripción : 23/12/2013
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Llamado a las armas
Hasta ahora pensaba
que sólo morían
los mediocres.
pero si también mueren los que no lo son,
¿no producirán, seguramente,
un estiércol mejor?
que sólo morían
los mediocres.
pero si también mueren los que no lo son,
¿no producirán, seguramente,
un estiércol mejor?
Con estas agónicas palabras el fantasma del valor entró en el corazón de los debiles, el llamado a las armas del rey se ha dictado. Del otro lado del mar, el enemigo, el hostil y el errabundo mal. Con inexistente fuerza bélica la joven orden presentará batalla contra el nefando tirano. Convencidos hasta el último en sucumbir indolente en guerra, es indecible contemplar las palabras rendirse y huir.
La defensa se organizo con vehemencia y voluntad, la orden lejos de estar amedrentados antes las fuerzas del enemigo presentaban una impaciente osadía. Pues su voluntad como orden desde sus orígenes fue la guerra. El arte de la guerra.
Se crean 1 muro de piedra y 2 barrincadas agotando casi los recursos.
Los mensajes llegan con gran velocidad, pidiendo socorro al reino hermano de Shejenia, los instrumentos de guerra hacen un grito de auxilió, de soporte, la esperanza reside en que los shejenios acudan en defensa. La muerte de la orden no sera más que el principió del exterminio Arslam .
El rey junto a una escolta de 10 aldeanos se dirigen a la ciudad capital del usuario sad, desde allí reforjaran su futuro.
Última edición por astin el Mar 13 Dic 2016, 20:02, editado 3 veces
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
- Puntos de Capitán : 35
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1366
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 21/02/1999
¿Algo que decir? : Sturm und drang
Fecha de inscripción : 04/11/2011
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
25 aldeanos buscan madera.
25 aldeanos buscan alimentos.
2 aldeanos van a por oro.
Se reclutan 5 soldados y 3 vehículos.
Se construye una casa.
Godofredo viaja con 15 soldados de su guardia y 4 vehículos a Tyento, donde se discutirán los nuevos planes de conquistas.
Nacen los gemelos Thorn y Tharn.
(Thorn es el heredero).
Se invita al rey de la Orden a exiliarse a Esteomment.
25 aldeanos buscan alimentos.
2 aldeanos van a por oro.
Se reclutan 5 soldados y 3 vehículos.
Se construye una casa.
Godofredo viaja con 15 soldados de su guardia y 4 vehículos a Tyento, donde se discutirán los nuevos planes de conquistas.
Nacen los gemelos Thorn y Tharn.
(Thorn es el heredero).
Se invita al rey de la Orden a exiliarse a Esteomment.
- Enclave:
- 6 aldeanos
3 soldados
6 aldeanos van a por comida.
Sen envían 3 soldados a 1,3 para limpiar la zona de penitentes.
Última edición por lPokerFace el Lun 12 Dic 2016, 17:58, editado 6 veces
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XVIII: Dos Hyners y una Ferwel
[Año 265 d.R.] Sindaris por fin está reconstruido, y para administrar la ciudad, el Rey Jernn [45 años] ha designado a Allerys [20 años] como regente de la ciudad hasta que la pequeña Eirlyn [5 años] cumpliera los 15 y luego Allerys gobernaría Halia junto con su hermana Elyrn, ya que para esa edad Jernn estará más anciano. En los pasillos del Centro de Halia, Elyrn [10 años] se ha estado educando con los sabios de Halia. Allerys es enviado a gobernar a Sindaris por 10 años, comienzan los preparativos para hacer festividades, decorar los caminos y cortar los árboles del pantano. En el Enclave, Thelen ha enfermado, así que Kalia queda encargada provisoriamente y en un tiempo más se elegirá a un nuevo General, un valiente soldado capaz de dirigir el torreón. Qevan cría a Eirlyn y le enseña sobre magia. En Halia se alista 1 barco para enviar recursos a Sindaris y aumentar la explotación de recursos para darle la mayor cantidad de beneficios a la colonia.
Lista de Kalia:
-0 Aldeanos cultivan plantas
-6 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-2 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Kalia y un reemplazo de Thelen fabrican ladrillos en las canteras
-Se construyen 2 muros de piedra
Resumen
Halia
-15 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-70 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-50 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía un barco con 210 piedra a Sindaris
- Nuevas técnicas para desarrollar arcos y ballestas se han diseñado [Desbloquea Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos]
Sindaris
-3 aldeanos trabajan las granjas
-7 aldeanos cortan árboles
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 5+2
Almacenes: 1
[Año 265 d.R.] Sindaris por fin está reconstruido, y para administrar la ciudad, el Rey Jernn [45 años] ha designado a Allerys [20 años] como regente de la ciudad hasta que la pequeña Eirlyn [5 años] cumpliera los 15 y luego Allerys gobernaría Halia junto con su hermana Elyrn, ya que para esa edad Jernn estará más anciano. En los pasillos del Centro de Halia, Elyrn [10 años] se ha estado educando con los sabios de Halia. Allerys es enviado a gobernar a Sindaris por 10 años, comienzan los preparativos para hacer festividades, decorar los caminos y cortar los árboles del pantano. En el Enclave, Thelen ha enfermado, así que Kalia queda encargada provisoriamente y en un tiempo más se elegirá a un nuevo General, un valiente soldado capaz de dirigir el torreón. Qevan cría a Eirlyn y le enseña sobre magia. En Halia se alista 1 barco para enviar recursos a Sindaris y aumentar la explotación de recursos para darle la mayor cantidad de beneficios a la colonia.
Lista de Kalia:
-0 Aldeanos cultivan plantas
-6 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-2 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Kalia y un reemplazo de Thelen fabrican ladrillos en las canteras
-Se construyen 2 muros de piedra
Resumen
Halia
-15 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-70 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-50 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía un barco con 210 piedra a Sindaris
- Nuevas técnicas para desarrollar arcos y ballestas se han diseñado [Desbloquea Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos]
Sindaris
-3 aldeanos trabajan las granjas
-7 aldeanos cortan árboles
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Sindaris
Casa del Jefe
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas y 1 Barco de la Alianza
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 5+2
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -5 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos,
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
República de Nova Tribilin
+30 por regalo
+30 por otro regalo
60
Tribu Ghorn
+40 por ayudar en batalla
40
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|---------------------------------------------|
[Príncipe Allerys Hyner]-[Lady Elyrn Hyner] [Eirlyn Ferwel]
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Me gustaria pedir info sobre como funcionan las misiones porfavor.
Coldfusion- Caballero Caballeresco
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XIX: Asedio en el Norte
Las tropas del reino de los penitentes ha regresado, con armaduras y estrategias nuevas. Los campos vuelven a llenarse de seres muertos marchando a la vez y los cielos nuevamente se tornan verdes por el aire putrefacto. A los pies de las ciudades, los muertos crean tiendas y grandes máquinas son colocadas alrededor de las ciudades. En el Oeste, cerca de Scatthor, una ciudad marítima, conocida por su amplio comercio en barcos ha sido tomada y los habitantes han caído en la defensa de la ciudad. Los penitentes están volviendo a tomar el mundo.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[1,4] Lindomn [Esteommentinos]
El Gremio de las Flotas del Oeste [G.D.F.O.] ha traído la unión entre muchas ciudades de todo el sur, se han establecido impuestos en los puertos, la piratería y el contrabandismo han disminuido y ciudades como Kar'Sar se han hecho muy ricas. Ha surgido un problema entre otras ciudades, que exigen el fin del Gremio, pues está atentando contra el crecimiento de otros puertos. Comienza la llamada Guerra Civil Sarbariana, en donde las ciudades libres crearon una facción llamada la Armada Negra, apoyada por el Rey Stoniano Zireon.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
El Reino Guranatorus obtiene:
0 Alimentos
300 Madera
470 Piedra
54 Oro
1 Barco
2 Aldeanos murieron de inanición
Enclave: 60 A, 450 P
119 Aldeanos+27 IIG=146 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
637 Alimentos
392 Madera
188 Piedra
1510 Oro
1 Vehículo Terrestre
Enclave: 36 A, 300 O
72 Aldeanos+10 Soldados=82 Habitantes
El Reino de Shejenia ha ganado:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
105 Aldeanos
Roca Verde [9,2] queda como Ciudad Fantasma, puede ser colonizada con 10 aldeanos. Sólo por este turno.
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
10 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
38 Alimentos
98 Madera
42 Piedra
260 Oro
36 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
20 Alimentos
20 Madera
61 Piedra
245 Oro
1 Cañón Sarbariano
19 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
188 Alimentos
138 Madera
471 Piedra
452 Oro
17 Aldeanos
La Tribu Ghorn ha ganado:
215 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
5 Oro
1 Vehículo Marítimo se ha dado de baja
1 Cañón Sarbariano
20 Aldeanos
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
108 Alimentos
200 Madera
50 Piedra
200 Oro
8 Aldeanos
Protección de 1 Turno
El Reino de Eldaria obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
8 Aldeanos
Protección de 1 Turno
Las tropas del reino de los penitentes ha regresado, con armaduras y estrategias nuevas. Los campos vuelven a llenarse de seres muertos marchando a la vez y los cielos nuevamente se tornan verdes por el aire putrefacto. A los pies de las ciudades, los muertos crean tiendas y grandes máquinas son colocadas alrededor de las ciudades. En el Oeste, cerca de Scatthor, una ciudad marítima, conocida por su amplio comercio en barcos ha sido tomada y los habitantes han caído en la defensa de la ciudad. Los penitentes están volviendo a tomar el mundo.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[1,4] Lindomn [Esteommentinos]
El Gremio de las Flotas del Oeste [G.D.F.O.] ha traído la unión entre muchas ciudades de todo el sur, se han establecido impuestos en los puertos, la piratería y el contrabandismo han disminuido y ciudades como Kar'Sar se han hecho muy ricas. Ha surgido un problema entre otras ciudades, que exigen el fin del Gremio, pues está atentando contra el crecimiento de otros puertos. Comienza la llamada Guerra Civil Sarbariana, en donde las ciudades libres crearon una facción llamada la Armada Negra, apoyada por el Rey Stoniano Zireon.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtiene:
Halia
146 Alimentos
366 Madera
710 Piedra
330 Oro
2 Ballestas
2 Cañones Sarbarianos
Barco de la Alianza
Enclave: 40 A, 95 P, 90 O
140 Aldeanos+10 Arqueras=150 Habitantes
Sindaris
10 Alimentos
126 Madera
210 Piedra
10 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
0 Alimentos
300 Madera
470 Piedra
54 Oro
1 Barco
2 Aldeanos murieron de inanición
Enclave: 60 A, 450 P
119 Aldeanos+27 IIG=146 Habitantes
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
48 Alimentos
761 Madera
104 Piedra
1059 Oro
1 Cañón
98 Aldeanos+52 Cazadores=150 Habitantes
Ae'Zert
14 Alimentos
210 Madera
90 Oro
30 Aldeanos
Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:36 ; M:90 ; P:37 ; O:800
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
637 Alimentos
392 Madera
188 Piedra
1510 Oro
1 Vehículo Terrestre
Enclave: 36 A, 300 O
72 Aldeanos+10 Soldados=82 Habitantes
El Reino de Shejenia ha ganado:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
105 Aldeanos
Roca Verde [9,2] queda como Ciudad Fantasma, puede ser colonizada con 10 aldeanos. Sólo por este turno.
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
10 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
38 Alimentos
98 Madera
42 Piedra
260 Oro
36 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
20 Alimentos
20 Madera
61 Piedra
245 Oro
1 Cañón Sarbariano
19 Aldeanos
La Tribu Beberantal ha ganado:
188 Alimentos
138 Madera
471 Piedra
452 Oro
17 Aldeanos
La Tribu Ghorn ha ganado:
215 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
5 Oro
1 Vehículo Marítimo se ha dado de baja
1 Cañón Sarbariano
20 Aldeanos
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
108 Alimentos
200 Madera
50 Piedra
200 Oro
8 Aldeanos
Protección de 1 Turno
El Reino de Eldaria obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
8 Aldeanos
Protección de 1 Turno
Última edición por Paul_q_f el Jue 29 Dic 2016, 13:12, editado 6 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Mmmm creo que no aparezco de mediador de guerras.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡Vantar Bajo Ataque!
Año 270 d.R., los Penitentes se dedican a atacar múltiples ciudades, entre ellas:
- Ciudad Libre de Esteomment será atacada por 2 ballestas, 5 forestales caídos y 4 hombres de las sombras [Asedio]
- Reino de Halia será atacado por 2 ballestas, 5 forestales caídos y 4 hombres de las sombras [Asedio]
- Ciudad Bendita será atacada por 2 ballestas, 5 forestales caídos y 4 hombres de las sombras [Asedio]
- Tyento será atacado por 2 ballestas, 5 forestales caídos y 4 hombres de las sombras [Asedio]
- Aguas de Scatthor el barco comercial con recursos ha sido atacado por un Barco penitente. [Intercepción]
- En la Tribu Beberantal un barco de penitentes ataca la costa y rapta a uno de sus herederos, amenazando al Reino.
- Arkarlax será bloqueada navalmente con 5 Barcos. [Intercepción]
- República de Nova Tribilin será bloqueada navalmente con 5 Barcos. [Intercepción]
Nota: Los asedios serán vía streaming y constarán de oleadas.
Misiones de Enclave
Paso Felthas
Paso Felthas
El Paso Felthas era una zona de bosques que llevaba a una de las colinas de la costa. En los últimos años los penitentes han contaminado la zona y a los animales cercanos. Los hostiles penitentes afectan al ambiente y a los enclaves cercanos contaminando a las criaturas que podrían ser domesticadas. Conquistar la zona es lo mejor que se puede hacer.
Recompensa
Recibirás: 200 Madera
Recompensa
Recibirás: 200 Madera
- 200 Oro
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Se continua la ruta comercial con Leo.
Se reclutan 20 capitanizados.
Se construyen 2 Terrestres.
Se crean 2 barcos.
Se desbloquea Herboristería, Infantería -4 oro y barcos -10 oro.
Se manda devuelta el ejercito en tyento en los barcos.
Se atacan a los asediantes con el ejercito de la ciudad y el proveniente de tyento.
Todos los aldeanos se dedican a cultivar (agricultura).
Se pide ayuda a el Reino Itáneano para destruir a los asediantes de Esteomment.
Se envía 50 de alimento en paloma a la Orden para ayudarles a sobrevivir.
Se reclutan 20 capitanizados.
Se construyen 2 Terrestres.
Se crean 2 barcos.
- Enclave:
- Todos los aldeanos van a por comida y se espera el resultado de nuestra invasión a 1,3
Se desbloquea Herboristería, Infantería -4 oro y barcos -10 oro.
Se manda devuelta el ejercito en tyento en los barcos.
Se atacan a los asediantes con el ejercito de la ciudad y el proveniente de tyento.
Todos los aldeanos se dedican a cultivar (agricultura).
Se pide ayuda a el Reino Itáneano para destruir a los asediantes de Esteomment.
Se envía 50 de alimento en paloma a la Orden para ayudarles a sobrevivir.
Última edición por lPokerFace el Jue 29 Dic 2016, 21:39, editado 4 veces
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Los Años en e pueblo de Eldaria pasan, mientras los otros imperios continuan con su vidas normales, el rey Deino I envia a un espia al reino de los reptilodies conocidos como "Escondriaxi" a ver que sucede. Mientras tanto, los habitantes del reino de Eldaria continuan sus vidas
2 Casas construidas
2 Nuevos Aldeanos Nacen
3 Aldeanos Practican agricultura
2 Aldeanos Recolectan 10 de Comida
2 Casas construidas
2 Nuevos Aldeanos Nacen
3 Aldeanos Practican agricultura
2 Aldeanos Recolectan 10 de Comida
- Mi Filosofia:
- "Mi Filosofia, es un hibrido entre los , , , , nuestro proposito es estudiar el mundo que nos rodea, pero de una forma cuidadosa, preocupandonos por el mundo que nos rodea y la naturaleza, la cual no debe ser maltratada. En los aprietos politicos buscamos una forma de resolver nuestros problemas, y consideramos que los Grox y sus aliados son una verguenza tanto para la comunidad cientifica como para la galactica"
- Tengo::
DinoKiller65- Científico Recluta
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¿Algo que decir? : Behold, I'm Darth Revan and before me, you are nothing...
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Nueva Bandera
Finalmente, se ha forjado el Imperio, derrotando a los Caballeros de Roca Verde, y apoderándose su ciudad asolando los burdeles que han colocado, sin embargo, los movimientos militares no terminan aquí. Los Penitentes de Arenthis estructuraron un bloqueo a muchas civilizaciones del norte (del sur no se tiene ningún reporte), tales ataques componen ejércitos que pueden calcularse como mayores a los anteriores que se habían visto hace años, cosa que aunque sean mejores, no inquieta a los Cazadores, cada año, el reclutamiento de nuevos reclutas para participar de cazadores aumentan, haciendo mas sencillas las batallas.
Se tiene en cuenta, que en la nueva ciudad adquirida, denominada como Roca Verde por los Caballeros Exiliados, habrá mas oponentes en las cercanías, ya que uno de los Cazadores envió una carta por palo-ma, diciendo que algunos Caballeros han fugado a la jungla central, cosa que los hizo imposible de atraparlos.
La cosa, no ha terminado así, el ejercito de lo que sería Roca Verde, que luego se le cambiará el nombre a la ciudad, posiblemente inspeccionen en Arslan para ver si los Caballeros consiguieron algún lugar para esfumarse de la guerra que ya perdieron.
En Scatthor, según informativos de medio de Palo-ma, afirman haber visto un buque Penitente cruzando el mar, pero no atacó a la ciudad, se cree que el barco comercial que traía suministros de Oro a Tyento se vea amenazado por ello, por lo cual, se enviaron Barcos militares a buscar el barco, y escoltarlo, para evitar algún ataque inminente.
En Ae'Zert, al verse que la nueva colonia esta deshabitada, se enviarán colonos para dominar la nueva posición en Arslan, también, se dará una producción minera de Oro, para empezar a poner principio al militarizado de la ciudad, tal caso se debe a que los Penitentes tienen barcos, y que podrían llegar a Ae'Zert en cualquier momento.
Por ultimo, en Tyento, el Emperador Ae'n, se casa con una mujer de la nobleza, según la información que se da, es Acaria K'laize, al rato de los meses, decidieron tener un hijo, sin embargo, algo que esta visto de casos muy raros, es que han salido 2 crías de ello, aun no se conoce de los géneros de ambos, se espera que por lo menos, se tenga la palabra de que salga un proximo emperador legitimo, y que el segundo, probablemente, gobierne Ae'Zert.
Se tiene en cuenta, que en la nueva ciudad adquirida, denominada como Roca Verde por los Caballeros Exiliados, habrá mas oponentes en las cercanías, ya que uno de los Cazadores envió una carta por palo-ma, diciendo que algunos Caballeros han fugado a la jungla central, cosa que los hizo imposible de atraparlos.
La cosa, no ha terminado así, el ejercito de lo que sería Roca Verde, que luego se le cambiará el nombre a la ciudad, posiblemente inspeccionen en Arslan para ver si los Caballeros consiguieron algún lugar para esfumarse de la guerra que ya perdieron.
En Scatthor, según informativos de medio de Palo-ma, afirman haber visto un buque Penitente cruzando el mar, pero no atacó a la ciudad, se cree que el barco comercial que traía suministros de Oro a Tyento se vea amenazado por ello, por lo cual, se enviaron Barcos militares a buscar el barco, y escoltarlo, para evitar algún ataque inminente.
En Ae'Zert, al verse que la nueva colonia esta deshabitada, se enviarán colonos para dominar la nueva posición en Arslan, también, se dará una producción minera de Oro, para empezar a poner principio al militarizado de la ciudad, tal caso se debe a que los Penitentes tienen barcos, y que podrían llegar a Ae'Zert en cualquier momento.
Por ultimo, en Tyento, el Emperador Ae'n, se casa con una mujer de la nobleza, según la información que se da, es Acaria K'laize, al rato de los meses, decidieron tener un hijo, sin embargo, algo que esta visto de casos muy raros, es que han salido 2 crías de ello, aun no se conoce de los géneros de ambos, se espera que por lo menos, se tenga la palabra de que salga un proximo emperador legitimo, y que el segundo, probablemente, gobierne Ae'Zert.
- Tyento:
- Trabajo:
Un Barco Comercial traerá 200 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 200 de Madera a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
93+930 Madera
00 Piedra
0+0 Oro 0 +0 Infantería 57 -1197
Se reclutan 5 Cazadores y un Cañón
Vuelven 15 Cazadores que estaban en Scatthor
Todas las tropas de Tyento atacarán al ejercito Penitente que asedia la ciudad (20 Cazadores, un Cañón y un Barco de Alianza)
Se hace 2 Zgen'tre (Barco Militar), para defender al barco comercial interceptado (En MI opinión, esto es imposible, el barco ese se envió el turno pasado, ¡no este!, ese barco ya no está en el mar, ¡y el ejercito Penitente no puede emboscar un barco yendo en una maquina del tiempo!)
37 Cazadores están en la ciudad abandonada (Roca Verde), 30 de estos, atacarán Arkarlax [Destrucción](Sad), los otros 7 defenderán a la ciudad de una posible re-colonización Shejenia.
El Barco de Alianza [Ubicado Ae'Zert], volverá a Tyento
- Construcción:
Se hace 3 Almacenes.Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 22 +22 de población por turno Almacén 4+3 +1400 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Un barco comercial llevará 800 de Oro a TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 17 +204 Madera 3 +24 Piedra 0 0 Oro 80 +800 Infantería - -
Un barco comercial, devolverá a 15 Cazadores, a Tyento
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 4 +800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
OFFTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 7 +70 Madera 2 +32 Piedra 0 0 Oro 13 +130 Infantería 0 0
Solo para aclarar, las cosas de Ae'Zert no están actualizadas:
Esto debería de tener Ae'Zert
Alimento: 14
Madera: 286
Oro: 90
Habitantes: 32
ON
10 Habitantes serán enviados por Barco comercial, a recolonizar Roca Verde
Nota: Se que la batalla aun no se hizo, pero es obvio que gano y mato a todos los habitantes que Astin mando a su defensa, por lo ya voy colonizando
- Construcción:
Se hacen 5 CasasEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
12+5+17 de población por turno Almacén 1 +200 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Rutas Comerciales:
(200 ) Tyento Esteoment (200 )
Se desbloquea:
- Barcos cuestan -10 de Oro
- Agricultura
- +1 de Ataque Barcos
[Doy por aviso previo que ahora los Cazadores valen 21, ya que el -2 de valor de oro de las Infanterías, paso a -4]
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 3-3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prate (70 Años)Ae'n D'prate (40 Años)[???] (0) [???] (0)Información:: Muerto: Emperador Actual: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
Cazador:
"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."
Coste original sin modificadores: 25
Requisitos: y probablemente
Cañón:
"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos:
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment Muy Amistoso
Ayudar a liberar Scatthor (+40)
Apoyar económicamente para liberar a Scatthor (+30)
Aliado de mis Aliados (+30)Halia Muy Amistoso
Alianza (+50)
Aliado de mis aliados (+30)Zorgoins
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Guranatorus Hostil
Posible amenaza para Scatthor (-30)
Compañerismo con especies odiadas (-50)Clan Kapapo
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////Shejenia Antagónico
Ser Zelote (-30)Kragud
////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////
Última edición por XleandroX el Dom 18 Dic 2016, 19:46, editado 1 vez (Razón : Editando Roleo)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
6 aldeanos recogen comida y el resto piedra la heredera se casa con un aldeano porque Sad no viene, haré un roleo decente cuándo me desbaneen
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Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
- Spoiler:
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- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
Manuelll- Diplomático Recluta
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO XIX
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
Capital
ASEDIO DE LOS PENITENTES!!
105 Aldeanos van por Alimentos
Enclave
10 Aldeanos en Arenthis van a las canteras
Acciones
Capital
Se reclutan 4 IIG
Enclave
NADA
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
+1 Barco
Tala de árboles
Colonias: Permite tener más ciudades
+1 veiculo terrestre
Barricadas
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Arquitectura: +1 Stat Edificios
Puntos sobrantes: 0
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
Umberpine
+60 Por atacar a Narr
???
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Infantes y Vehículos
- Infantes Invernales Guranatorus:
- 31 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
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- Holgarnh celeste:
- 1 Holgarnh celeste
Stats: normales
- Tifon mexusfoll:
- 5 Tifones mexusfoll y
Stats: normales
Linaje real
- Spoiler:
- Algornh III ???=Reina Algler I ??? <> Rey Yenkter I ???
Rey Eyenpep I 80 años <> sin matrimonio
Pricipe Yenks 40 años<> sin matrimonio- Significados de color en nombres:
Rojo=muerto
Negro=muerto en batalla
Azul=vivo de sangre real
Verde=vivo y esposo/esposa de sangre real pero esta persona no la tiene
Naranja=Sub-rey/reina
Blanco=De sangre real pero sin puesto de rey o retirado de este
Morado=Adoptado por sangre real ((sus hijos se tomaran como de sangre real))
Simbolo de "=" singnifica hermano/hermana
EDITARE MI BANDERA
Última edición por Slimetorch el Dom 18 Dic 2016, 21:21, editado 4 veces
- Tengo:
Slimetorch- Caballero Hombre de armas
- Puntos de Capitán : 154
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1126
Sexo :
Edad : 20
Fecha de nacimiento : 10/02/2004
Localización : Mexico, Jalisco
¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
Fecha de inscripción : 03/11/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Ishkan anuncia el nacimiento de un nuevo heredero, el cual tuvo con una concubina y cuyo embarazo a mantenido en secreto hasta ahora. A decidido llamarle Ekvert.
Los shaj acogen con gusto y pena a los refugiados de la ya desaparecida Orden de los Caballeros y deciden enviar a algunas personas a colonizar Roca Verde.
Se investiga "Muros".
30 aldeanos buscan comida
20 aldeanos buscan piedra
10 aldeanos buscan oro
15 aldeanos buscan madera
Los shaj acogen con gusto y pena a los refugiados de la ya desaparecida Orden de los Caballeros y deciden enviar a algunas personas a colonizar Roca Verde.
Se investiga "Muros".
30 aldeanos buscan comida
20 aldeanos buscan piedra
10 aldeanos buscan oro
15 aldeanos buscan madera
Última edición por --sad-- el Vie 23 Dic 2016, 14:35, editado 2 veces
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Frases Peltulbadolas:
--sad--- Ecologista Recluta
- Puntos de Capitán : 0
Actividad de Arquetipos : Ver
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Fecha de nacimiento : 04/02/2001
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¿Algo que decir? : Tu calla y vete a chupar limones
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