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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
¿Quieres descargar alguna creación del juego? ¿Quieres saber más sobre RoC? Entra a la Risepedia
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
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Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
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Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XIII: Wyrin
Kalia aprende mucho sobre los caminos de la magia, ahora en el enclave se ha dedicado a hacer pócimas y a investigar sobre los muertos mientras que Thelen gobierna benevolentemente el enclave ayudando a los aldeanos y tomando buenas decisiones, el misterio de los muertos no se resolvía y ahora se veían sumidos en el temor de esperar a que la legión de muertos caminara desde el sur. En Halia, Alerya cumple 20 años y se casa con un joven llamado Jernn Hyner, heredero de la Casa Hyner, hijo de Felren Hyner, y este hijo del hermano de Floria Wyrin, Urik Hyner. La Casa, ubicada al Suroeste, un apacible reino de viñas y pescadores se encuentra en un estable momento con eternas primaveras y hermosas plazas.
Las bodegas Halianas envían 200 de piedra a Monte Tormenta en Arenthis a través de 1 aldeano
Los héroes aparecen otra vez
Lista de Thelen:
-2 Aldeanos van por comida
-1 Aldeano fabrica ladrillos en las canteras
-Kalia y Thelen dan misiones
Resumen
-10 aldeanos trabajan las granjas
-29 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía 200 piedra a Arenthis
-Se construyen 5 casas de piedra
- Se plantea y desarrolla un sistema de mini-gobiernos [Colonias] y las escuelas descubren formas más sólidas de construir las paredes [Desbloquea Muros]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 15+5
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón y 1 Elemental de Aire
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 3+Jefe+Tyyserión=5
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Kalia aprende mucho sobre los caminos de la magia, ahora en el enclave se ha dedicado a hacer pócimas y a investigar sobre los muertos mientras que Thelen gobierna benevolentemente el enclave ayudando a los aldeanos y tomando buenas decisiones, el misterio de los muertos no se resolvía y ahora se veían sumidos en el temor de esperar a que la legión de muertos caminara desde el sur. En Halia, Alerya cumple 20 años y se casa con un joven llamado Jernn Hyner, heredero de la Casa Hyner, hijo de Felren Hyner, y este hijo del hermano de Floria Wyrin, Urik Hyner. La Casa, ubicada al Suroeste, un apacible reino de viñas y pescadores se encuentra en un estable momento con eternas primaveras y hermosas plazas.
Las bodegas Halianas envían 200 de piedra a Monte Tormenta en Arenthis a través de 1 aldeano
Los héroes aparecen otra vez
Lista de Thelen:
-2 Aldeanos van por comida
-1 Aldeano fabrica ladrillos en las canteras
-Kalia y Thelen dan misiones
Resumen
-10 aldeanos trabajan las granjas
-29 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía 200 piedra a Arenthis
-Se construyen 5 casas de piedra
- Se plantea y desarrolla un sistema de mini-gobiernos [Colonias] y las escuelas descubren formas más sólidas de construir las paredes [Desbloquea Muros]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 15+5
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón y 1 Elemental de Aire
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 3+Jefe+Tyyserión=5
Construcciones: Torre del General [Jefe]
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
+10 por detener la Invasión Stoniana
20
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]-->[Kalia Wyrin]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Príncipe Jernn Hyner]
Última edición por Paul_q_f el Mar 18 Oct 2016, 18:24, editado 1 vez
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Tribu Kragud
El cacique dirigio a su manada durante un largo viaje. . .,muchos se perdieron en el gran viaje,solo los mas aptos lograron permanecer en pie,es el comienzo susurraba el cacique... .
Los aldeanos se preparan para las tareas que tendran que realizar durante los proximos meses,algunos les agradaba lo que el cacique hacia a otros no,esta mañana el cacique ordeno ejecutar a dos aldeanos por herejes quedando solo cinco de estos,talvez por fé seguian firmes,semanas despues todos parecian olvidar las muertes de sus compañeros al parecer no eran importantes. . .
El cacique ordeno a tres aldeanos ir a cazar,estos se dispusieron a armar sus trampas,pacientemente esperaron hasta que el momento llego,lograron atraer una pequeña manada Damkans (criaturas con cierto parecido a las vacas terrestres) enjauladas los servidores de la fé decidieron llevarlos a la aldea y armar un festín.
Los machos de la tribu volvieron de cazar llenando estomagos hambrientos,unas cuantas horas despues dos aldeanas fueron a recolectar madera en las cercanias de la tribu.
despues de todo no fue un mal comienzo. . .
RESUMEN
Tres aldeanos recolectan alimento: 0
+30
= 30 Alimento
Dos aldeanas recolectan madera: 0
+20
= 20 Madera
MxS Ahegao
Chad Encantador- Bardo Intérprete
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Edad : 23
Fecha de nacimiento : 31/10/2001
Localización : Capital Spoffit
Fecha de inscripción : 12/07/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XIV: Alianza de Supervivientes
Incontables años habían pasado desde el largo letargo que sucumbía en las norteñas ciudades de Arenthis. Los Elfos del Monasterio Cruzado, el último baluarte de supervivientes luchaba de sol a luna por obtener un día más de vida. Sus maquinarias se veían en disminución y sus habitantes sentían el miedo de cada noche convivir con terribles vecinos a las puertas de su apacible recinto.
Aves mensajeras eran enviadas a todas partes y tras enviar una expedición al norte hacía unos años por fin se supieron noticias buenas, el pueblo de Telneer, una vez poblado por misteriosos dioses mágicos, ha sido restaurado y convertido en un punto a favor de los arheirianos vivos. Junto con el grupo de exploración, refugiados y unos entes del bosque, Telneer, una zona inmaculada todavía era un bosque inalterado y misterioso. Pero luego de temporadas de paz, unos avizores encontraron rondando un pequeño escuadrón de muertos en busca de signos de los elfos.
Para evitar la muerte de más inocentes, los sumisos entes del bosque se sacrificaron en honor a los elfos y sus troncos perecieron, construyendo un enorme muro de árboles mágicos que para un futuro, protegerá el norte de los muertos. Telneer podría significar una nueva esperanza, y además otro reino se ha sumado a la batalla, los nobles de Alta Corona han casado al Príncipe Kreen Thundermoon con Tylendris Dawnlight. La desesperada joven, busca rescatar a su padre de Taidell y terminar con la expansión de la peste, pero ¿Qué encontrará al llegar a su tierra natal?. Los montañeses se preparan formando un ejército para destruir a los muertos.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
Mapa Descargable
Descarga aquí los Edificios
Descarga aquí las Criaturas
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Avisos de que la plaga se está extendiendo hacia el sur del Gran Contiente [Henderal], y busca asediar más ciudades. Los muertos comienzan a apoderarse de los apacibles pueblos de los valles y los bosques, transformando a gente desprevenida en infectados, ¿Quién podrá detener la rápida expansión?.
El Reng de Balarash, Lordam necesita ayuda, las Arpías se están robando lo poco que cosechan y atacan a los pescadores de la costa nortina. El calor del desierto pareciera aumentar junto con las incursiones de estos bichos voladores.
El Gobernador Erbalu ha aumentado la cantidad de tropas en Stonemist, pero necesita la ayuda de extranjeros para poder atacar a Rianorix. Una de las zonas de las islas está siendo usada como astillero para construir más barcos, si la amenaza no se detiene, volverán a atacar las tierras de Henderal y de todo Vantar. Y más ataques se han registrado, uno de conquista a la ciudad Zousinamie de Shenshyle dominada por los Oax, los Itáneanos buscaban tomar la ciudad por la fuerza y han asesinado a todos los aldeanos, pero no ha quedado nadie para tomar la ciudad, ahora se encuentra vacía, esperando a que alguien pueda colonizarla [Si no se coloniza en 1 turno, luego no se podrá].
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva a los pobres Arheirianos encerrados en Taidell. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
.:Fin de Rianorix:.
Los Tangranianos te han llamado para vencer a los Stonianos, que hace tiempo atacaron todas las costas de Henderal. Si no son detenidos, reconstruirán sus barcos y volverán a incursionarse por el mundo.
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
6 Alimentos
4 Madera
350 Piedra
320 Oro
Enclave: 20 A, 220 P
85 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
222 Alimentos
70 Madera
640 Piedra
257 Oro
83 Aldeanos
El Reino Zorgoin fue atacado por Sarbarianos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
151 Alimentos
84 Madera
437 Oro
49 Aldeanos
El Reino de Shejenia ha ganado:
185 Alimentos
329 Madera
30 Piedra
341 Oro
57 Aldeanos
El Clan Kapapo está de vacaciones
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
42 Alimentos
760 Madera
6 Piedra
75 Oro
23 Aldeanos
El Reino Oax fue conquistado por el Reino Itáneano
Ciudad Fantasma de Shenshyle: Puede ser reclamada por cualquiera en 1 turno [Llevar 10 Colonos]
La República de Nova Tribilin ha ganado:
36 Alimentos
108 Madera
16 Piedra
80 Oro
20 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
42 Alimentos
20 Madera
51 Piedra
100 Oro
11 Aldeanos
La Tribu Kragud ha ganado:
26 Alimentos
66 Madera
50 Piedra
130 Oro
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Ha nacido la Tribu Beberantal con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido la Tribu Ghorn con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Incontables años habían pasado desde el largo letargo que sucumbía en las norteñas ciudades de Arenthis. Los Elfos del Monasterio Cruzado, el último baluarte de supervivientes luchaba de sol a luna por obtener un día más de vida. Sus maquinarias se veían en disminución y sus habitantes sentían el miedo de cada noche convivir con terribles vecinos a las puertas de su apacible recinto.
Aves mensajeras eran enviadas a todas partes y tras enviar una expedición al norte hacía unos años por fin se supieron noticias buenas, el pueblo de Telneer, una vez poblado por misteriosos dioses mágicos, ha sido restaurado y convertido en un punto a favor de los arheirianos vivos. Junto con el grupo de exploración, refugiados y unos entes del bosque, Telneer, una zona inmaculada todavía era un bosque inalterado y misterioso. Pero luego de temporadas de paz, unos avizores encontraron rondando un pequeño escuadrón de muertos en busca de signos de los elfos.
Para evitar la muerte de más inocentes, los sumisos entes del bosque se sacrificaron en honor a los elfos y sus troncos perecieron, construyendo un enorme muro de árboles mágicos que para un futuro, protegerá el norte de los muertos. Telneer podría significar una nueva esperanza, y además otro reino se ha sumado a la batalla, los nobles de Alta Corona han casado al Príncipe Kreen Thundermoon con Tylendris Dawnlight. La desesperada joven, busca rescatar a su padre de Taidell y terminar con la expansión de la peste, pero ¿Qué encontrará al llegar a su tierra natal?. Los montañeses se preparan formando un ejército para destruir a los muertos.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
Mapa Descargable
Descarga aquí los Edificios
Descarga aquí las Criaturas
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Avisos de que la plaga se está extendiendo hacia el sur del Gran Contiente [Henderal], y busca asediar más ciudades. Los muertos comienzan a apoderarse de los apacibles pueblos de los valles y los bosques, transformando a gente desprevenida en infectados, ¿Quién podrá detener la rápida expansión?.
El Reng de Balarash, Lordam necesita ayuda, las Arpías se están robando lo poco que cosechan y atacan a los pescadores de la costa nortina. El calor del desierto pareciera aumentar junto con las incursiones de estos bichos voladores.
El Gobernador Erbalu ha aumentado la cantidad de tropas en Stonemist, pero necesita la ayuda de extranjeros para poder atacar a Rianorix. Una de las zonas de las islas está siendo usada como astillero para construir más barcos, si la amenaza no se detiene, volverán a atacar las tierras de Henderal y de todo Vantar. Y más ataques se han registrado, uno de conquista a la ciudad Zousinamie de Shenshyle dominada por los Oax, los Itáneanos buscaban tomar la ciudad por la fuerza y han asesinado a todos los aldeanos, pero no ha quedado nadie para tomar la ciudad, ahora se encuentra vacía, esperando a que alguien pueda colonizarla [Si no se coloniza en 1 turno, luego no se podrá].
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva a los pobres Arheirianos encerrados en Taidell. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
.:Fin de Rianorix:.
Los Tangranianos te han llamado para vencer a los Stonianos, que hace tiempo atacaron todas las costas de Henderal. Si no son detenidos, reconstruirán sus barcos y volverán a incursionarse por el mundo.
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
6 Alimentos
4 Madera
350 Piedra
320 Oro
Enclave: 20 A, 220 P
85 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
222 Alimentos
70 Madera
640 Piedra
257 Oro
83 Aldeanos
El Reino Zorgoin fue atacado por Sarbarianos
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
18 Alimentos
95 Madera
368 Piedra
345 Oro
Scatthor [31 Aldeanos y 7 Casas]
A:66 ; M:20 ; P:337 ; O:0
Ciudad Fantasma de Shenshyle: Puede ser reclamada por cualquiera en 1 turno [Llevar 10 Colonos]
67 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
151 Alimentos
84 Madera
437 Oro
49 Aldeanos
El Reino de Shejenia ha ganado:
185 Alimentos
329 Madera
30 Piedra
341 Oro
57 Aldeanos
El Clan Kapapo está de vacaciones
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
42 Alimentos
760 Madera
6 Piedra
75 Oro
23 Aldeanos
El Reino Oax fue conquistado por el Reino Itáneano
Ciudad Fantasma de Shenshyle: Puede ser reclamada por cualquiera en 1 turno [Llevar 10 Colonos]
La República de Nova Tribilin ha ganado:
36 Alimentos
108 Madera
16 Piedra
80 Oro
20 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
42 Alimentos
20 Madera
51 Piedra
100 Oro
11 Aldeanos
La Tribu Kragud ha ganado:
26 Alimentos
66 Madera
50 Piedra
130 Oro
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Ha nacido la Tribu Beberantal con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Ha nacido la Tribu Ghorn con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Última edición por Paul_q_f el Dom 30 Oct 2016, 16:39, editado 25 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, no leí que este muerto por lo tanto pondré el Roleo y no no tengo imaginación. Estoy bastante ocupado con el liceo.
5 aldeanos por comida.
5 aldeanos por oro.
5 aldeanos por piedra.
1 aldeano por madera.
Se envía 30 de madera a Halia y 30 de madera a Esteomment para mejorar relaciones.
Pense que para este entonces ya estaría muerto.
5 aldeanos por comida.
5 aldeanos por oro.
5 aldeanos por piedra.
1 aldeano por madera.
Se envía 30 de madera a Halia y 30 de madera a Esteomment para mejorar relaciones.
Pense que para este entonces ya estaría muerto.
Wolf216- Civilización
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO XIX
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
43 Aldeanos van a las canteras
30 Aldeanos van por oro
10 Aldeanos en Arenthis van por comida
Acciones
Los 5 aldeanos en Arenthis deciden ir a hacer crecer el enclave en la cordenadas 1,5 bajo el mando de "Glecks'cot" y su Tyyserión "Warg'not".
Se envian 60 unidades de piedras para la segunda zona del enclave y se le llama al enclave: "bosque torre neblina"
Se crean los veiculos de artilleria y se fabrican 5 "Tifones mexusfoll"(-150 oro) y se envian a Arenthis y
Se construllen 18 casas
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
+1 Barco
Tala de árboles
Colonias: Permite tener más ciudades
+1 veiculo terrestre
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
????????????????
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Ninguna
Infantes y Vehículos
- Infantes Invernales Guranatorus:
- 3 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
- Holgarnh celeste:
- 1 Holgarnh celeste
Stats: normales
- Tifon mexusfoll:
- 5 Tifones mexusfoll y
Stats: normales
Linaje real
- Spoiler:
- Algornh III ???=Reina Algler I ??? <> Rey Yenkter I ???
Rey Eyenpep I 60 años <> sin matrimonio
Pricipe Yenks 15 años<> sin matrimonio- Significados de color en nombres:
Rojo=muerto
Negro=muerto en batalla
Azul=vivo de sangre real
Verde=vivo y esposo/esposa de sangre real pero esta persona no la tiene
Naranja=Sub-rey/reina
Blanco=De sangre real pero sin puesto de rey o retirado de este
Morado=Adoptado por sangre real ((sus hijos se tomaran como de sangre real))
Simbolo de "=" singnifica hermano/hermana
Última edición por Slimetorch el Vie 04 Nov 2016, 22:15, editado 3 veces
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
tribu beberantal
- historia:
- fue un dificil comienzo...
normalmente,nosotros los beberantal's somos muy brutos por naturaleza,normalmente somos criaturas solitarias,solo nos juntamos para la reproduccion,y no hay garantia de que nadie salga bien parado,incluso las crias estan en riesgo de sus madres,normalmente el mas fuerte es el que sovrevive,y el mas enclenque tiene todas las de perder.
ademas,tampoco somos muy listos,pero si te encontramos,reza por tu vida.
yo jamas fui muy fuerte,tampoco muy debil,cada que tenia oportunidad,le quitava la vida a mis contrincantyes y oponentes,y no entiendo porque estoy pensando de esta manera...pero hay algo dentro de mi,algo extraño,algo que no me permite matar a cualquier cosa,actualmente,eh visto que hay algunos beberantal's como yo por esta zona,que no matan todo lo que ven,piensan antes de hacerlo,me eh juntado con ellos,esto es extraño,mas de 2 beberantal's
reunidos sin pelear,es,es...curioso.
cazabamos juntos,y nos ayudabamos mutuamente,todo estaba bien,hasta que un dia,empezaron los ataques de otros como nosotros,tratando de atacarnos y matarnos,ellos son mas fuertes,pero nosotros tenemos algo que ellos no.
hemos tenido una idea,para defendernos de los enemigos y de otros que piensen acercarnos,construir algo para poder defendernos de ellos,algo donde nosotros podamos estar y ellos no,y entonses se me ocurrio.
juntando algunas piedras de las cercanias a el lago que va al mar y algunas cortezas de arboles,ademas de barro,construimos una fortaleza con paredes de roca y techo de madera,no es muy buena,pero sirve contra los enemigos.
*se construye choza del jefe*
pensabamos en tener mas como estas,ya era mucho 5 en una sola cosa,asi que pensabamos en construir otra para nuestra descendencia y nosotros,ademas de que sera mas grande,no hay mucha madera por aqui,asi que tendra que usarse piedra.
*3 aldeanos recolectan piedra*
ademas,si no queremos morir de hambre,tendremos que conseguir alimentos,carne,frutas,lo que sea,aqui todo vale.
*dos aldeanos recolectan comida*
tengo muchas ideas para el futuro,y si quieren saber quien soy,soy el cacique kimbu *dice mientras una palo-ma se posa en el techo de la choza y caga encima de este*
- relaciones:
actualmente,solo somos amigos entre nosotros,y las palo-mas
- familia:
(aqui seran mostradas solo las que sean medianamente importantes en la historia :V)
cacique kimbu
- tecnologia:
- edad I:
actuales:
nuevas:
militar:+1 infanteria
animales de caza
social:ladrillos (+1 stats edificios)
economico:agricultura
mineria
tala de arboles
- edad II:
actuales:
nuevas:
militar: +1 barco
social:
economico:vasijas (+200 almacenamiento)
diplomacia:permite embajadas y alianzas
- edad III:
- *vacio*
- edad IV:
- *vacio*
- edad V:
- *vacio*
- edad VI:
- *sigue vacio*
- acciones y recoleccion:
3 aldeanos recolectan piedra
2 aldeanos recolectan comida
-el bono de el bioma no tiene efecto alguno-
comida: +20=20
piedra: +30=30
oro: +0=0
madera:+0=0
*se construye la choza del jefe*
- PNG'S:
beberantal: requisitos:
Última edición por Babia 23 el Jue 27 Oct 2016, 15:54, editado 1 vez
si quieres un reto,dejame decirte que solo tengo: ...pero igual podría estar interesante :B
- spoiler metido al pedo:
- debería crear un laberinto de spoilers para joder a la gente?....puede ser :U
Babia 23- Capitán
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, aca va mi roleo.
OFF: No andaba con muchas ganas de Rolear
Tegas escribió:No hace mucho, se a dado una batalla en la cual se lucho contra los Oax por el dominio de su ciudad, al tener la ventaja militar, nuestro bando gano sin problema. Ahora la ciudad esta deshabitada y se están enviado a los Crusados para colonizarla y tomar poder sobre ella.
Por ahora, en estos momentos, todo esta tranquilo en Tyento, en Scatthor se ordeno la construcción de varias casas para mantener a la población bajo techo.
Entre otras cosas, se estima una posible guerra contra los Muertos de Arenthis, pero no se tiene idea de si llegaran a descubrir Tyento o Scatthor.
OFF: No andaba con muchas ganas de Rolear
- Tyento:
- Trabajo:
Se desmantela el barco Militar (Zgen'tre)Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 19 +170 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 30 +560 Infantería 5 -115
Un Barco Comercial traerá 120 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 120 de Madera a Tyento
Se reclutan 5 Cazadores.
Se hace un Barco Comercial, este transportara a 10 Aldeanos y 5 Cazadores a lo que seria "Shenshyle", el nombre de esa ciudad es cambiado a "Ae'Zert"
La ciudad Ae'Zert es reclamada y re colonizadaEl Pinxi Misionero escribió:
Se acepta la misión enviándose 3 Aldeanos
- Construcción:
Se construye 3 AlmacenesEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 20+2 +22 de población por turno Almacén 0+3 +600 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
Se construye 2 Casas
- Scatthor:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 7 +84 Madera 0 0 Piedra 24 0 Oro 0 0 Infantería - -
- Construcción:
Se hace 11 CasasEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 7+11 +7 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 0 Permite hacer Barcos
- Rutas Comerciales:
(120 ) Tyento Esteoment (120 )
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 2 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prate (45 Años)Ae'n D'prate (15 Años)Información:: Muerto: Emperador Actual: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment Muy Amistoso
Ayudar a liberar Scatthor (+40)
Apoyar en recursos para liberar a Scatthor (+30)
Aliado de mis Aliados (+30)Halia Muy Amistoso
Alianza (+50)
Aliado de mis aliados (+30)Zorgoins
/////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////Guranatorus Hostil
Posible amenaza para Scatthor (-30)
Amigo de mis Enemigos (-40)
Ayudando a mis Enemigos (-30)Clan Kapapo Amistoso
Cooperaciones en tiempos anteriores. (+20)Shejenia Antagónico
Ser Zelote (-30)Kragud Antagonico
Ser Zelote (-30)
Última edición por XleandroX el Dom 30 Oct 2016, 17:19, editado 1 vez (Razón : Aceptando misiones)
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Ya haré un roleo decente luego que ahora no me da tiempo, todos los aldeanos recogen piedra
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Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
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- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Off: edite mi roleo por cuastiones de estrategia, y se retira el regalo y la ayuda a los Kragud
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
20 aldeanos van a por madera
20 van a por comida.
6 van a por oro.
Se investiga acero, fundición y colonias.
Se construye una casa.
Se construye un Cuartel y se actualizan los soldados.
Se reclutan 3 de estos nuevos soldados: -123 de oro.
Se continúa la ruta con Leo.
20 van a por comida.
6 van a por oro.
Se investiga acero, fundición y colonias.
Se construye una casa.
Se construye un Cuartel y se actualizan los soldados.
- PNG:
coste 41.
Se reclutan 3 de estos nuevos soldados: -123 de oro.
Se continúa la ruta con Leo.
Última edición por lPokerFace el Lun 07 Nov 2016, 14:53, editado 1 vez
lPokerFace- Capitán
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡Vantar Bajo Ataque!
El ejército de penitentes ha salido de Arenthis y atacará a:
Esteomment (10 penitentes)
Halia (10 penitentes)
Tribu Kragud (1 explorador penitente)
Ojo-Pez [Npc] (5 penitentes)
Misiones de EnclaveEl ejército de penitentes ha salido de Arenthis y atacará a:
Esteomment (10 penitentes)
Halia (10 penitentes)
Tribu Kragud (1 explorador penitente)
Ojo-Pez [Npc] (5 penitentes)
Bastión Monte Tormenta y Bosque Torre Neblina
Emboscada a la Torre de Vallenorte
El Monasterio Cruzado envía mensajes con aves a Monte Tormenta y a Torre Neblina detallando un ataque planeado. Thelen y Glecks'cot te dan una misión de suma importancia. Los penitentes se habían tomado esa torre hace unos meses, es hora de expulsarlos y ganar territorio. El Terreno quedará para los Cruzados como zonas de cultivo.
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Recompensa
100 Alimento
100 Madera
Cofre Misterioso ¿?
Otra cosa, aún espero las misiones [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Última edición por Paul_q_f el Dom 30 Oct 2016, 15:45, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Misiones:
- La Carga de la Plaga" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- La Carga de la Plaga
Historia
La plaga avanza a velocidades incesantes, cada vez más gentes caen ante su poder ahora la plaga avanza hacia Halia y Esteomment.
¿Tendrán estas 2 naciones la fuerza suficiente para superar esta oleada de muerte?
Objetivo.
-Prepárate para pelear contra la peste.
Recompensa (Misión Anterior)
-200 oro.
-200 comida.
- Sin Dejar Rastro" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- Sin Dejar Rastro
Historia
Hace poco los habitantes de una aldea en la región desaparecieron sin dejar rastro, ahora, el alguacil de una aldea
cercana te pide que vayas a investigar qué ha pasado con miedo de que les pase a ellos lo mismo.
Objetivo.
-Busca en la aldea abandona indicios de lo que ha podido pasar.
Recompensa (Misión Anterior)
-???
- El Templo de Arena" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- El templo de Arena
Historia
Un viajero se comunica contigo, parece ser que se ha descubierto un tempo perdido de una civilización antigua en las dunas del desierto,
el templo puede estar lleno de tesoros útiles, pero el camino a través de las dunas será peligroso, y el tempo puede estar
lleno de trampas mortales y laberintos.
Objetivo.
-Investiga el Templo
Recompensa (Misión Anterior)
-???
- La Misión" @Wolf219 [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- La Misión
Historia
Se cuenta que hace mucho tiempo, una extraña civilización envió un barco a explorar el océano, encontrando la isla de Zousinam,
pero eso son solo historias, o eso se creía.
Hace poco unos pescadores encontraron una cala oculta donde se encontraba un barco encallado y del que salían unos extraños
sonidos, los pescadores aterrorizados huyeron, ahora te piden que investigues el barco en busca de
pruebas o información sobre esa extraña civilización y puede que algún tesoro o tecnología de la misma.
Objetivo.
-Investiga el barco.
Recompensa (Misión Anterior)
-???
- La Bestia" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- La Bestia
Historia
Hace poco, un aldeano que estaba recolectando se fijó en unas extrañas huellas en la nieve, muy distintas que las de
cualquier otro animal que hayan visto jamás, puede ser peligroso, pero también puede ser una gran fuente de comida y
puede que de tesoros.
Objetivo.
-Investiga las huellas.
Recompensa (Misión Anterior)
-???
- La Rosa Negra" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- La Rosa negra
Historia
Parece que la completa implementación de burdeles en las localidades no fue tan buena idea como en un principio
se pensó, si bien la población tiene un medio de entretenimiento bastante divertido, los disturbios en estos locales
son siempre constantes, además hace poco surgió una organización criminal alrededor de este negocio llamada "La Rosa Negra".
La organización está tomando demasiada fuerza y puede desencadenar en varios conflictos en los barrios afectados por
la banda.
Objetivo.
-Investiga sobre esta organización.
Recompensa (Misión Anterior)
-50 oro
- Un Buen Lugar para Morir" @Babia 23:
- Un Buen Lugar para Morir
Historia
Hace poco un mercader de tierras lejanas llegó a tu tribu, además de vender objtos de la más extravgante procedencia
tenía un pergamino con el camino hacia lo que parecían ser unas antiguas tumbas en las montañas.
Parece ser que en esas tumbas se encuentra un artefacto de gran valor para le mercader, una especie de máscara con poderes
aunque se muestra receloso y no ha querido contra más.
Por ahora solo te pide que vayas a investigar si el camino del pergamino es correcto, te pagará una pequeña suma de dinero
si lo haces, y puede que, si es correcta la ruta, tenga algún que otro trabajo más para ti.
Objetivo.
-Explora la ruta en las montañas
Recompensa (Misión Anterior)
-50 oro
- Mareas de Peces" [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
- Mareas de peces
Historia
Las corrientes que se forman entre las islas que conforman Pentos atraen a gran cantidad de peces, que luego pueden ser pescados por los aldeanos para subsistir, parece que se ha avistado un gran banco de peces yendo directo hacia las islas, es tu oportunidad para conseguir gran cantidad de comida.
La parte negativa es que ese gran banco de peces podría atraer grandes bestias marinas hambrientas, por lo que la pesca podría llevar un gran peligro para el pescador.
Objetivo.
-Pesca tanto como puedas.
Recompensa (Misión Anterior)
-200 comida
Última edición por lPokerFace el Dom 30 Oct 2016, 16:56, editado 1 vez
lPokerFace- Capitán
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XIV: Los Hyner controlan Halia
En el norte, Kalia y Thelen se preparan para atacar Vallenorte [1,5] y defender su torre ya que no hay más tropas, mientras tanto los aldeanos se preparan para crear un cuartel para próximos ataques y un almacén para guardar más alimentos. En Halia Jernn Hyner [25 años] es advertido sobre el ataque de la peste, y deja como guardianes al dragón, al ente y a el elemental de aire. Nace el bebé de Alerya y Jernn llamado Alleris Hyner. Los habitantes miran al cielo las enormes nubes verdosas que opacaban el atardecer y esperaban lo peor de la batalla.
Lista de Thelen:
-1 Aldeano cultiva plantas
-1 Aldeano fabrica ladrillos en las canteras
-1 Aldeano saca oro de los ríos
-Kalia y Thelen atacan Vallenorte [1,5]
-Se construye 1 Cuartel y 1 Almacén
-Llegan 5 aldeanos provenientes de Halia
Resumen
-20 aldeanos trabajan las granjas
-30 aldeanos cortan árboles
-10 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-15 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envían 5 aldeanos al enclave
-Se acepta la misión de la batalla de la peste y se deja de defensa a los elementales
- Se desarrolla un material capaz de cortar mejor y es más económico [Desbloquea Acero]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 20
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón y 1 Elemental de Aire
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 3+Jefe+Tyyserión=5
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Almacenes: 1
En el norte, Kalia y Thelen se preparan para atacar Vallenorte [1,5] y defender su torre ya que no hay más tropas, mientras tanto los aldeanos se preparan para crear un cuartel para próximos ataques y un almacén para guardar más alimentos. En Halia Jernn Hyner [25 años] es advertido sobre el ataque de la peste, y deja como guardianes al dragón, al ente y a el elemental de aire. Nace el bebé de Alerya y Jernn llamado Alleris Hyner. Los habitantes miran al cielo las enormes nubes verdosas que opacaban el atardecer y esperaban lo peor de la batalla.
Lista de Thelen:
-1 Aldeano cultiva plantas
-1 Aldeano fabrica ladrillos en las canteras
-1 Aldeano saca oro de los ríos
-Kalia y Thelen atacan Vallenorte [1,5]
-Se construye 1 Cuartel y 1 Almacén
-Llegan 5 aldeanos provenientes de Halia
Resumen
-20 aldeanos trabajan las granjas
-30 aldeanos cortan árboles
-10 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-15 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envían 5 aldeanos al enclave
-Se acepta la misión de la batalla de la peste y se deja de defensa a los elementales
- Se desarrolla un material capaz de cortar mejor y es más económico [Desbloquea Acero]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 20
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón y 1 Elemental de Aire
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 3+Jefe+Tyyserión=5
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
República de Nova Tribilin
+30 por regalo
30
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]-->[Kalia Wyrin]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Jernn Hyner]
|
|
[Allerys Hyner]
Última edición por Paul_q_f el Jue 17 Nov 2016, 16:32, editado 6 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
[Nombre del reino]
Tribu Ghorn
[Emblema]
[Arquetipo]
[Color]
#5c4596
[Gobernante]
Druida Gargathoz (25 años)
[Historia]
Aldeano Ghorn
Aldeana Ghorn
Tribu Ghorn
[Emblema]
[Arquetipo]
[Color]
#5c4596
[Gobernante]
Druida Gargathoz (25 años)
[Historia]
Los Ghorns provinieron de un gran imperio que dominó el continente del sur, luego del itsmo que comunica el continente norteño y el sureño. Pero su imperio pronto cayó a manos de la Confederación del Norte, lo que obligó a los supervivientes a huir hacia una isla en el horizonte. Al embarcar, Lyn, el presidente del estado Ghorn, fundó Nueva Woodpeace junto a sus cuarenta habitantes.
Durante su estadía en la isla, empezaron a ser acosados por indígenas que vivían en la misma isla. En una noche, durante la guardia, los indígenas atacaron en gran número, lo que sobrepasó las defensas de los Ghorns y destruyeron Nueva Woodpeace. La aristocracia de Nueva Woodpeace huyeron en barco hacia el infinito océano, donde encontraron su muerte en una tormenta. Los restantes en Nueva Woodpeace fueron capturados y llevados al clan de los indígenas.
Algunos Ghorns murieron siendo comidos por aquellos indígenas, mientras que otros fueron forzados a trabajar para ellos y adorar a una deidad que era muy malvada. Con el pase de los años, la descendencia Ghorn casi se extingue debido que los indígenas no permitían las relaciones entre los Ghorns, y al contrario, los indígenas mantenían relaciones con las mujeres.
Pero pasados los siglos, los Ghorns se rebelaron contra sus amos y solo un selecto grupos de ellos huyeron, los restantes fueron castigados arrojándolos a un foso hedionda donde no recibían comida, ni agua y contraían muchas enfermedades. El druida Gargathoz, y su pequeño grupo se dirigieron hacia las ruinas de su antigua nación, solo para darse cuenta que aquellas ruinas no existían más, como si nunca hubiera existido una ciudad allí.
Heridos, maltratados y con hambruna, los Ghorns se asentaron, dispuestos a formar una nueva utopía para sus descendientes... ignorantes de los sucesos que acontecen fuera de su isla. Durante su estadía con el clan indígena, sus morales cambiaron, se volvieron más desconfiados, volátiles y más malvados que sus ancestros, además que ahora adoran a un dios pagano llamado "Vazarus" en vez de la diosa Geht, lo cual no tienen un respecto con la naturaleza y no dudarán en desforestar un área si lo necesitan.
[PNG]Durante su estadía en la isla, empezaron a ser acosados por indígenas que vivían en la misma isla. En una noche, durante la guardia, los indígenas atacaron en gran número, lo que sobrepasó las defensas de los Ghorns y destruyeron Nueva Woodpeace. La aristocracia de Nueva Woodpeace huyeron en barco hacia el infinito océano, donde encontraron su muerte en una tormenta. Los restantes en Nueva Woodpeace fueron capturados y llevados al clan de los indígenas.
Algunos Ghorns murieron siendo comidos por aquellos indígenas, mientras que otros fueron forzados a trabajar para ellos y adorar a una deidad que era muy malvada. Con el pase de los años, la descendencia Ghorn casi se extingue debido que los indígenas no permitían las relaciones entre los Ghorns, y al contrario, los indígenas mantenían relaciones con las mujeres.
Pero pasados los siglos, los Ghorns se rebelaron contra sus amos y solo un selecto grupos de ellos huyeron, los restantes fueron castigados arrojándolos a un foso hedionda donde no recibían comida, ni agua y contraían muchas enfermedades. El druida Gargathoz, y su pequeño grupo se dirigieron hacia las ruinas de su antigua nación, solo para darse cuenta que aquellas ruinas no existían más, como si nunca hubiera existido una ciudad allí.
Heridos, maltratados y con hambruna, los Ghorns se asentaron, dispuestos a formar una nueva utopía para sus descendientes... ignorantes de los sucesos que acontecen fuera de su isla. Durante su estadía con el clan indígena, sus morales cambiaron, se volvieron más desconfiados, volátiles y más malvados que sus ancestros, además que ahora adoran a un dios pagano llamado "Vazarus" en vez de la diosa Geht, lo cual no tienen un respecto con la naturaleza y no dudarán en desforestar un área si lo necesitan.
Aldeano Ghorn
Aldeana Ghorn
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Se envian los 5 tifones de fuego mexusfoll de Arenthis y se les envia a la mision delenclave, se rechasa la mision comun
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
*no se toma la mision opcional*
si quieres un reto,dejame decirte que solo tengo: ...pero igual podría estar interesante :B
- spoiler metido al pedo:
- debería crear un laberinto de spoilers para joder a la gente?....puede ser :U
Babia 23- Capitán
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Localización : la verdad? no tengo idea
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