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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
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Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
10 aldeanos buscan comida
5 aldeanos buscan oro
5 aldeanos buscan piedra
6 aldeanos buscan madera
5 aldeanos buscan oro
5 aldeanos buscan piedra
6 aldeanos buscan madera
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Frases Peltulbadolas:
--sad--- Ecologista Recluta
- Puntos de Capitán : 0
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 895
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 04/02/2001
Localización : Gran Canaria/Islas Canarias/España
¿Algo que decir? : Tu calla y vete a chupar limones
Fecha de inscripción : 19/01/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
.:Novedades:.
Mapa actual de Arenthis
[A medida que se agreguen enclaves será reeditado]
-Enclave Haliano [1.0]
Defensa de Haothis
Una larga batalla había acontecido en la Isla, los 5 navíos Stonianos llegaron y 20 soldados de élite arribaron a la costa. Los esperaban las defensas del Bosque de las Cenizas compuestas por dos entes y dos dragones, la pequeña flota de defensa de Haothis con dos galeotas, y además se encontraban los 10 Infantes Guranatorus que venían con mucho valor a defender la isla.
La contienda fue duradera, los dragones y los entes luchaban contra decenas de guardias a la vez mientras eran atacados por las naves desde el mar. La marina Haothiana interceptó por detrás, mas poco duraron los barcos que cayeron en batalla y lograron derribar dos barcos enemigos. En la costa, los dragones fallecieron por numerosos ataques y sólo un ente sobrevivió durante toda la pelea. Los valientes guranatorus caían de uno en uno, hasta que notaron que no eran más que tres. Al darse cuenta, ya poco quedaba, los Stonianos habían sido masacrados, igualmente los Haothianos que perdieron sus pocas defensas. Algunos pocos enemigos quemaron parte del puerto, que será reparado posteriomente. Al día siguiente los IIG restantes y el Gobernador Erbalu toman un mismo barco que los llevará a diferentes lugares.
Batalla Resultados (Supervivientes)
Haothis-Guranatorus|[°]|Stonianos
1/2 Entes|0/20 Guardias Stonianos
0/2 Dragones|0/5 Galeras Stonianas
0/2 Galeotas|
3/10 IIG|
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Mapa actual de Arenthis
[A medida que se agreguen enclaves será reeditado]
-Enclave Haliano [1.0]
Defensa de Haothis
Una larga batalla había acontecido en la Isla, los 5 navíos Stonianos llegaron y 20 soldados de élite arribaron a la costa. Los esperaban las defensas del Bosque de las Cenizas compuestas por dos entes y dos dragones, la pequeña flota de defensa de Haothis con dos galeotas, y además se encontraban los 10 Infantes Guranatorus que venían con mucho valor a defender la isla.
La contienda fue duradera, los dragones y los entes luchaban contra decenas de guardias a la vez mientras eran atacados por las naves desde el mar. La marina Haothiana interceptó por detrás, mas poco duraron los barcos que cayeron en batalla y lograron derribar dos barcos enemigos. En la costa, los dragones fallecieron por numerosos ataques y sólo un ente sobrevivió durante toda la pelea. Los valientes guranatorus caían de uno en uno, hasta que notaron que no eran más que tres. Al darse cuenta, ya poco quedaba, los Stonianos habían sido masacrados, igualmente los Haothianos que perdieron sus pocas defensas. Algunos pocos enemigos quemaron parte del puerto, que será reparado posteriomente. Al día siguiente los IIG restantes y el Gobernador Erbalu toman un mismo barco que los llevará a diferentes lugares.
Batalla Resultados (Supervivientes)
Haothis-Guranatorus|[°]|Stonianos
1/2 Entes|0/20 Guardias Stonianos
0/2 Dragones|0/5 Galeras Stonianas
0/2 Galeotas|
3/10 IIG|
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Última edición por Paul_q_f el Vie 07 Oct 2016, 20:33, editado 2 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Edad : 25
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¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Espero que sepan disculparme, por lo general me dedico a crear un buen lore; es decir un roleo digno, pero esta semana estuve ocupado y cansado así que me destinare a hacer un roleo fugaz y mediocre.
5 aldeanos van por comida
5 por madera
2 por piedra
1 construye
se crean dos nuevas casas.
5 aldeanos van por comida
5 por madera
2 por piedra
1 construye
se crean dos nuevas casas.
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
- Puntos de Capitán : 35
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1366
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 21/02/1999
¿Algo que decir? : Sturm und drang
Fecha de inscripción : 04/11/2011
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
-12 aldeanos van a por madera.
-15 aldeanos van a por comida.
-4 aldeanos van a por oro.
-Se crea una Base Militar en la Isla Este de Stonemist aceptando así la misión "Base en Stonemist".
-15 aldeanos van a por comida.
-4 aldeanos van a por oro.
-Se crea una Base Militar en la Isla Este de Stonemist aceptando así la misión "Base en Stonemist".
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- ''Historia'':
- La aldea empezaba a crecer, habían nacido 2 aldeanos y la reina se había casado.
La curiosidad de la aldea por saber si la antigua leyenda de un civilización antigua en el este era verdad así que 3 aldeanos fueron a investigar
3 aldeanos cogen piedra
1 aldeano coge comida
Se acepta la misión ''Ruinas de Zousinam'' y se mandan 3 aldeanos
Última edición por Manuelll el Sáb 24 Sep 2016, 04:08, editado 1 vez
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Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
- Spoiler:
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- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
Manuelll- Diplomático Recluta
- Puntos de Capitán : 0
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 653
Sexo :
Edad : 19
Fecha de nacimiento : 01/11/2005
Localización : España
¿Algo que decir? : No me acuerdo
Fecha de inscripción : 01/08/2016
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Despues de una inmensa cantidad de esfuerzo, finalmente los Oax han logrado fundar un puerto a orillas del rio. Es un puerto humilde, pero cumple su funcion y soporta la fuerza del rio con facilidad, gracias a un par de trucos que aprendieron sobre la marcha. Gracias a esto, podrian comenzar a recorrer los mares y los alrededores de la isla. Sin embargo, la construccion del puerto los habia dejado sin madera, por lo que la construccion de ningun barco deberia esperar.
Se repartieron los trabajos. Como siempre, una mitad debia buscar comida, una mitad madera y uno, piedra.
Se construye puerto
Se descubre Arquitectura: +1 Stat Edificios.
6 aldeanos van a buscar madera
6 aldeanos van a buscar comida
1 aldeano va a buscar piedra
Se repartieron los trabajos. Como siempre, una mitad debia buscar comida, una mitad madera y uno, piedra.
Se construye puerto
Se descubre Arquitectura: +1 Stat Edificios.
6 aldeanos van a buscar madera
6 aldeanos van a buscar comida
1 aldeano va a buscar piedra
Vinnie Sift [ASR]- Zelote Recluta
- Puntos de Capitán : -4
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 5427
Sexo :
Edad : 26
Fecha de nacimiento : 10/03/1998
Localización : Metal Age
¿Algo que decir? : Individuality is the file system through which our Lord is compiled. -Words_Of_The_Prophet.txt
Fecha de inscripción : 05/05/2012
Premios :
CAPITULO XII // El monasterio y la gran flota
CAPITULO XII
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
20 Aldeanos van a las canteras
10 Aldeanos van por alimentos
5 Aldeanos en Arenthis talan y mejoran madera para el monasterio
Acciones
se construlle 1 casas -30 piedras de jollul
La preparacion para la guerra en Haothis
Los 5 aldeanos construllen el monasterio en Arenthis
Se envian 5 Aldeanos con 60 unidades de piedra a Arenthis Para construir un eclave en las cordenadas: 1,7. Se nombre jefe a "Glecks'cot" y Tyyserión a "Warg'not"
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
+1 Barco
Tala de árboles
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
[/tr]Reino Renombre Acciones Puntos de relacion Relacion Zorgoin Conocido °Gran regalo +10 +10 Ciudad libre de Enastia Reconocido °Conquistar Scatthor -30 -30 Itaneanos Reconocido °Conquistar Scatthor -30
°liberar a Scatthor de la ambruna +10
°llevar a Scatthor a la ambruna-20
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
- Trabajos en el Monasterio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Trabajos en el Monasterio
Ve a cortar 50 madera para el monasterio por la mañana.
Descripción
La Guardiana Alisha se acerca temprano y dice "Ahora que es temprano necesitamos madera para armar más instrumentos contra la peste, vayan a los árboles de en frente", luego da la señal a los soldados para que abran las compuertas y dejen pasar a los Guranatorus.
Recompensa
50 Alimentos
30 Oro
MISION Global
Se envian 5 Aldeanos con 60 unidades de piedra a Arenthis Para construir un eclave. Se nombre jefe a "Glecks'cot"
Infantes y Vehículos
- Infantes Invernales Guranatorus:
- 10 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
- Holgarnh celeste:
- 1 Holgarnh celeste
Stats: normales
Linaje real
- Spoiler:
- Algornh III=Reina Algler I <> Rey Yenkter I
Rey Eyenpep I <> sin matrimonio- Significados de color en nombres:
Rojo=muerto
Negro=muerto en batalla
Azul=vivo de sangre real
Verde=vivo y esposo/esposa de sangre real pero esta persona no la tiene
Naranja=Sub-rey/reina
Blanco=De sangre real pero sin puesto de rey o retirado de este
Simbolo de "=" singnifica hermano/hermana
Última edición por Slimetorch el Sáb 08 Oct 2016, 23:33, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EL REINO ZORGOIN
RESUMEN DE TURNO
Veinte aldeanos recolectan alimentos.
Veintinueve aldeanos pican piedra.
Se ha investigado "Infantería -2 de oro"
Se construye un barco comercial.
Seis valientes aldeanos toman el barco recién construido y reman hacia el norte para ayudar a Arenthis. Además, llevan consigo 60 unidades de madera para construir un enclave para defenderse de los muertos. Se nombra a Zehrus el jefe del enclave. Se acepta la misión global.
Los tres curanderos Zorgoin reman sin parar hacia el monasterio, empiezan a perder las esperanzas de volver a casa, pero siguen. Se acepta la misión "El Monasterio Cruzado".
Kazzi busca materiales para improvisar un medicamento para ayudar a su amigo. Se acepta la misión "Soldado Herido".
Veinte aldeanos recolectan alimentos.
Veintinueve aldeanos pican piedra.
Se ha investigado "Infantería -2 de oro"
Se construye un barco comercial.
Seis valientes aldeanos toman el barco recién construido y reman hacia el norte para ayudar a Arenthis. Además, llevan consigo 60 unidades de madera para construir un enclave para defenderse de los muertos. Se nombra a Zehrus el jefe del enclave. Se acepta la misión global.
Los tres curanderos Zorgoin reman sin parar hacia el monasterio, empiezan a perder las esperanzas de volver a casa, pero siguen. Se acepta la misión "El Monasterio Cruzado".
Kazzi busca materiales para improvisar un medicamento para ayudar a su amigo. Se acepta la misión "Soldado Herido".
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
- Se crea un almacen
- Se preparan provisiones, 1 barco comercial y 5 aldeanos para construir un enclave.
- Se desbloquea comercio marítimo.
- 30 aldeanos van a por madera
- 5 aldeanos van a por oro
- Se preparan provisiones, 1 barco comercial y 5 aldeanos para construir un enclave.
- Se desbloquea comercio marítimo.
- 30 aldeanos van a por madera
- 5 aldeanos van a por oro
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XII: El Enclave Haliano
Las mañanas de primavera eran muy hermosas, el aire húmedo expelía los olores del campo y del mar, Vyrion paseaba por el río que había sido mejorado, de repente uno de los tantos mensajeros que trabajaban en el salón trajo un mensaje, provenía de Arenthis, el Rey Lorenth pedía ayuda para destruir a un nuevo ejército conformado por la peste, el monarca en su desesperación pedía ayuda militar, cosa que Vyrion no podía dar, mas si podía hacer un pequeño fuerte en Arenthis, envió 5 aldeanos, uno de ellos un viejo general llamado Thelen. Alerya cumplía 15 años, y ya era necesario buscar una pareja para la heredera, ella algún día gobernaría Halia, aunque pasaba demasiado tiempo cazando y explorando, tenía una gracia sutil que la hacía agradable. Una mala decisión había tomado Vyrion el cuál envió a su sobrina Kalia formando parte de la expedición apoyando su vocación como Tyyserión, y gracias a esto se ha ganado el odio de su hermano Haegar.
Vyrion se despide de los colonos y de su sobrina mientras parten cabalgando hacia el norte ¿qué les deparará a los pobres hombres?
Meses después los hombres llegan a Arenthis que se había tornado oscura, la presteza que requerían para cercar la zona era necesaria sobre todo por las oleadas de los infectados. Al finalizar la construcción:
-2 Aldeanos van por comida
-1 Aldeano construye una cantera de piedra
-Kalia y Thelen dan misiones
Resumen
-6 aldeanos trabajan las granjas
-23 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-10 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se acepta la misión global y se envía una expedición de 5 personas al mando del General Thelen para crear un enclave [-60 Piedra]
- No sucede mucho en las escuelas de ciencia
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 15
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 2+1+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 1+2 [5+10%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón y 1 Elemental de Aire
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 3+Jefe+Tyyserión=5
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Las mañanas de primavera eran muy hermosas, el aire húmedo expelía los olores del campo y del mar, Vyrion paseaba por el río que había sido mejorado, de repente uno de los tantos mensajeros que trabajaban en el salón trajo un mensaje, provenía de Arenthis, el Rey Lorenth pedía ayuda para destruir a un nuevo ejército conformado por la peste, el monarca en su desesperación pedía ayuda militar, cosa que Vyrion no podía dar, mas si podía hacer un pequeño fuerte en Arenthis, envió 5 aldeanos, uno de ellos un viejo general llamado Thelen. Alerya cumplía 15 años, y ya era necesario buscar una pareja para la heredera, ella algún día gobernaría Halia, aunque pasaba demasiado tiempo cazando y explorando, tenía una gracia sutil que la hacía agradable. Una mala decisión había tomado Vyrion el cuál envió a su sobrina Kalia formando parte de la expedición apoyando su vocación como Tyyserión, y gracias a esto se ha ganado el odio de su hermano Haegar.
Vyrion se despide de los colonos y de su sobrina mientras parten cabalgando hacia el norte ¿qué les deparará a los pobres hombres?
Meses después los hombres llegan a Arenthis que se había tornado oscura, la presteza que requerían para cercar la zona era necesaria sobre todo por las oleadas de los infectados. Al finalizar la construcción:
-2 Aldeanos van por comida
-1 Aldeano construye una cantera de piedra
-Kalia y Thelen dan misiones
Resumen
-6 aldeanos trabajan las granjas
-23 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-10 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se acepta la misión global y se envía una expedición de 5 personas al mando del General Thelen para crear un enclave [-60 Piedra]
- No sucede mucho en las escuelas de ciencia
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 15
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 2+1+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 1+2 [5+10%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón y 1 Elemental de Aire
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 3+Jefe+Tyyserión=5
Construcciones: Torre del General [Jefe]
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro, Arquitectura, Herboristería
Puntos Pendientes: 1
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
+10 por detener la Invasión Stoniana
20
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]-->[Kalia Wyrin]
|
|
[Alerya Wyrin]
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XIII: La muerte marcha sobre Taidell
Tras la toma de los cuarteles del Bosque, un comandante fallecido llamado "Redentus" lidera el ejército de los muertos. La plaga ya se ha expandido por toda Arenthis, y el último bastión de elfos, Taidell comienza a colapsar, el temor asola la ciudad, las nubes se han tornado verdosas junto con el agua, anticipando la llegada de la peste y la gente comenzaba a esperar lo peor. Lorenth sucumbió ante la locura y terror, cayó en un espiral de demencia encerrado en su palacio buscando una solución, una escapatoria, el fin de todo. Un día la gente ya no hablaba, los animales desaparecieron, el agua escurría verde opaca, un color de enfermedad y muerte. La agonía y el dolor se asomaban por los muros, junto con enormes ballestas, arrastradas por muertos vivientes, esqueletos que tenían pleno movimiento y plena "vida" con quién sabe qué artefacto. El Rey no tardó en escuchar la advertencia de la guardia y le dio una orden al Comandante, si los muertos se asomaban por los muros, que degollara a todo habitante de la ciudad, a todo ser viviente para que no quedara quién servir para el ejército de los muertos y que él moriría junto con su pueblo. Del asedio no se sabe nada, hasta ahora ¿Qué pasará con el pobre rey?
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,3] [Zorgoins]
[1,7] [Guranatorus]
Los cañones traen los vientos del norte y resuenan todo el tiempo, los ciudadanos del rico reino de Balarash viven en exhuberantes jardines sobre los acantilados y cercanos a la costa, pero el ambiente de tranquilidad del próspero pueblo se ve alterado por el asesinato de un carretero en las Crestas Blancas, mucho tiempo había pasado desde que las temibles arpías huyeran a las cuevas de los acantilados, mas ahora se han estado dedicando a descuartizar a todo mercante inocente. El Reng Lordam pide ayuda para combatir a los humanoides voladores.
Oasis Balarashi
En Haothis, gracias al ejército de los Guranatorus pudieron defender con éxito la ciudad, y ahora se ha gastado el dinero de las arcas reales para crear una flota de defensa mayor, además el trabajo de los Amberiones ha pasado a crear más entes. El Gobernador Erbalu, viaja secretamente a la nueva base de Stonemist, para asegurar el fin de Rianorix.
¡Has avanzado a la Edad IV!
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva a los pobres Arheirianos encerrados en Taidell. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
8 Alimentos
4 Madera
410 Piedra
200 Oro
Enclave: 10 A, 10 P
65 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
220 Alimentos
70 Madera
210 Piedra
259 Oro
63 Aldeanos
El Reino Zorgoin ha ganado:
250 Alimentos
78 Madera
303 Piedra
278 Oro
45 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
23 Madera
405 Oro
Scatthor [24 Aldeanos y 7 Casas]
A:74 ; M:20 ; P:137 ; O:0
47 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
105 Alimentos
132 Madera
128 Oro
44 Aldeanos
El Reino de Shejenia ha ganado:
93 Alimentos
229 Madera
10 Piedra
266 Oro
49 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
38 Alimentos
760 Madera
90 Oro
45 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
26 Alimentos
91 Madera
32 Piedra
75 Oro
17 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
78 Alimentos
200 Madera
62 Piedra
57 Oro
15 Aldeanos
El Imperio Valdariano murió por una sublevación de obreros que terminó en el asesinato de la familia real.
La República de Nova Tribilin ha ganado:
68 Alimentos
108 Madera
16 Piedra
80 Oro
16 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
10 Alimentos
20 Madera
43 Piedra
50 Oro
9 Aldeanos
Ha nacido la Tribu Kragud con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Tras la toma de los cuarteles del Bosque, un comandante fallecido llamado "Redentus" lidera el ejército de los muertos. La plaga ya se ha expandido por toda Arenthis, y el último bastión de elfos, Taidell comienza a colapsar, el temor asola la ciudad, las nubes se han tornado verdosas junto con el agua, anticipando la llegada de la peste y la gente comenzaba a esperar lo peor. Lorenth sucumbió ante la locura y terror, cayó en un espiral de demencia encerrado en su palacio buscando una solución, una escapatoria, el fin de todo. Un día la gente ya no hablaba, los animales desaparecieron, el agua escurría verde opaca, un color de enfermedad y muerte. La agonía y el dolor se asomaban por los muros, junto con enormes ballestas, arrastradas por muertos vivientes, esqueletos que tenían pleno movimiento y plena "vida" con quién sabe qué artefacto. El Rey no tardó en escuchar la advertencia de la guardia y le dio una orden al Comandante, si los muertos se asomaban por los muros, que degollara a todo habitante de la ciudad, a todo ser viviente para que no quedara quién servir para el ejército de los muertos y que él moriría junto con su pueblo. Del asedio no se sabe nada, hasta ahora ¿Qué pasará con el pobre rey?
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,3] [Zorgoins]
[1,7] [Guranatorus]
Los cañones traen los vientos del norte y resuenan todo el tiempo, los ciudadanos del rico reino de Balarash viven en exhuberantes jardines sobre los acantilados y cercanos a la costa, pero el ambiente de tranquilidad del próspero pueblo se ve alterado por el asesinato de un carretero en las Crestas Blancas, mucho tiempo había pasado desde que las temibles arpías huyeran a las cuevas de los acantilados, mas ahora se han estado dedicando a descuartizar a todo mercante inocente. El Reng Lordam pide ayuda para combatir a los humanoides voladores.
Oasis Balarashi
En Haothis, gracias al ejército de los Guranatorus pudieron defender con éxito la ciudad, y ahora se ha gastado el dinero de las arcas reales para crear una flota de defensa mayor, además el trabajo de los Amberiones ha pasado a crear más entes. El Gobernador Erbalu, viaja secretamente a la nueva base de Stonemist, para asegurar el fin de Rianorix.
¡Has avanzado a la Edad IV!
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"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva a los pobres Arheirianos encerrados en Taidell. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
8 Alimentos
4 Madera
410 Piedra
200 Oro
Enclave: 10 A, 10 P
65 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
220 Alimentos
70 Madera
210 Piedra
259 Oro
63 Aldeanos
El Reino Zorgoin ha ganado:
250 Alimentos
78 Madera
303 Piedra
278 Oro
45 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
23 Madera
405 Oro
Scatthor [24 Aldeanos y 7 Casas]
A:74 ; M:20 ; P:137 ; O:0
47 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
105 Alimentos
132 Madera
128 Oro
44 Aldeanos
El Reino de Shejenia ha ganado:
93 Alimentos
229 Madera
10 Piedra
266 Oro
49 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
38 Alimentos
760 Madera
90 Oro
45 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
26 Alimentos
91 Madera
32 Piedra
75 Oro
17 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
78 Alimentos
200 Madera
62 Piedra
57 Oro
15 Aldeanos
El Imperio Valdariano murió por una sublevación de obreros que terminó en el asesinato de la familia real.
La República de Nova Tribilin ha ganado:
68 Alimentos
108 Madera
16 Piedra
80 Oro
16 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
10 Alimentos
20 Madera
43 Piedra
50 Oro
9 Aldeanos
Ha nacido la Tribu Kragud con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Última edición por Paul_q_f el Vie 14 Oct 2016, 21:43, editado 14 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Pues ya no se borra :v
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
porque el imperio valdariano sigue vivo yo no entender :VVVVVVVVVVVVVV se supone que me fuiPaul_q_f escribió:Capítulo XIII: La muerte marcha sobre Taidell
Tras la toma de los cuarteles del Bosque, un comandante fallecido llamado "Redentus" lidera el ejército de los muertos. La plaga ya se ha expandido por toda Arenthis, y el último bastión de elfos, Taidell comienza a colapsar, el temor asola la ciudad, las nubes se han tornado verdosas junto con el agua, anticipando la llegada de la peste y la gente comenzaba a esperar lo peor. Lorenth sucumbió ante la locura y terror, cayó en un espiral de demencia encerrado en su palacio buscando una solución, una escapatoria, el fin de todo. Un día la gente ya no hablaba, los animales desaparecieron, el agua escurría verde opaca, un color de enfermedad y muerte. La agonía y el dolor se asomaban por los muros, junto con enormes ballestas, arrastradas por muertos vivientes, esqueletos que tenían pleno movimiento y plena "vida" con quién sabe qué artefacto. El Rey no tardó en escuchar la advertencia de la guardia y le dio una orden al Comandante, si los muertos se asomaban por los muros, que degollara a todo habitante de la ciudad, a todo ser viviente para que no quedara quién servir para el ejército de los muertos y que él moriría junto con su pueblo. Del asedio no se sabe nada, hasta ahora ¿Qué pasará con el pobre rey?
¡Has avanzado a la Edad IV!
EDITANDOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO RECURSOS Y TODO
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.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva a los pobres Arheirianos encerrados en Taidell. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
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Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
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4 Madera
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El Reino Guranatorus obtiene:
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10 Madera
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El Reino Zorgoin ha ganado:
118 Alimentos
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El Reino Itáneano obtiene:
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Scatthor [17 Aldeanos y 7 Casas]
A:68 ; M:20 ; P:7 ; O:0
27 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
55 Alimentos
26 Madera
89 Oro
39 Aldeanos
El Reino de Shejenia está en modo vacaciones
El Clan Kapapo ha ganado:
162 Alimentos
400 Madera
40 Oro
40 Aldeanos
La Orden de los Caballeros Exiliados ha salido del modo vacaciones [Mismos recursos de antes]
El Reino Oax obtiene:
44 Alimentos
200 Madera
60 Piedra
57 Oro
13 Aldeanos
El Imperio Valdariano ha ganado:
60 Alimentos
70 Madera
20 Piedra
50 Oro
5 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
0 Alimentos
108 Madera
16 Piedra
60 Oro
Se han muerto 4 aldeanos
12 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
20 Alimentos
20 Madera
37 Piedra
50 Oro
7 Aldeanos
Protección de 1 turno
[center]Inclínate ante los Caballeros
[/center]- Tengo...:
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Dayito escribió:porque el imperio valdariano sigue vivo yo no entender :VVVVVVVVVVVVVV se supone que me fui
Porque las cuentas no están actualizadas y eso que se muestra ahí es un copypaste del turno anterior. Lo unico que cambio es la "historia".
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Tribu Kragud
Despues de la caida de los grandes imperios y facciones que gobernaban vantar,el planeta observaba como otras nacian entre estas. . . La Tribu Kragud.
La Tribu Kragud un lugar despiadado donde gobierna el mas fuerte,salvajes con costumbres un poco crueles?,ferocez con una determinación infalible estos seres daran todo de si mismos por conseguir lo que ellos quieren. . .
Nombre del Reino: Garra K
Emblema:
Arquetipo:
Color: #91371B
Png: Macho: Hembra
Emblema:
Arquetipo:
Color: #91371B
Png: Macho: Hembra
Sacerdote:
Gobernante: Rey Drarus
Su dieta carnivora los hace que constantemente esten cazando y guerreros por naturaleza su sed de sangre constantemente sea saciada, viven en una jerarquia donde gobierna un cacique este le pasara su legado a su descendencia,Los Kragud son enemigos formidables e imponentes físicamente, por lo que enfrentarse cuerpo a cuerpo contra ellos, puede resultar muy peligroso debido en su peculiar forma agresiva y guerrera de los mismos,Los Kragud son muy aferrados a sus tradiciones además de su particular forma viciosa en su disciplina en la cual son entrenados desde cachorros para seguir con las creencias y virtudes de sus antepasados,Los kragud viven en una sociedad monarquica donde los lideres comunmente son sacerdotes y el rey.
Los Kragud se arreglan en una sociedad basada en la creencia de un ser superior llamado Alcanbroseck Dios superior que les brinda todas las oportunidades de vida y lecciones a los kragud.
Los Kragud se arreglan en una sociedad basada en la creencia de un ser superior llamado Alcanbroseck Dios superior que les brinda todas las oportunidades de vida y lecciones a los kragud.
MxS Ahegao
Chad Encantador- Bardo Intérprete
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
DDeckBBacon escribió:r]
[b]Arquetipo:
Esta comida que viene a nosotros....
lPokerFace- Capitán
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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