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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
Inscripciones Cerradas
"La historia comienza en la era prehistórica donde guiarás a una tribu a través del mundo sobreviviendo a los obstáculos, al comienzo será un roleo legacy donde cada decisión que tomes podría poner en riesgo a la tribu. El roleo será complementado con Spore donde podrás utilizar tus propias creaciones para el roleo (e imágenes). Cuando puedas asentarte en una zona comenzará un roleo más globalizado, en el cual harás expandir tu ciudad y evolucionarás mediante un árbol de tecnologías hasta convertirte en una gran civilización."
- [Costo de la Infantería]
- Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
P/ej:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Edad II
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.
Admins: Paul_q_f, PequeñoZezah y XleandroX
Creador de Eventos: XleandroX.
Mediador de Guerras: PequeñoZezah
Creador de Misiones: Paul_q_f y PequeñoZezah
Contador: Paul_q_f
Jugadores:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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"La historia comienza en la era prehistórica donde guiarás a una tribu a través del mundo sobreviviendo a los obstáculos, al comienzo será un roleo legacy donde cada decisión que tomes podría poner en riesgo a la tribu. El roleo será complementado con Spore donde podrás utilizar tus propias creaciones para el roleo (e imágenes). Cuando puedas asentarte en una zona comenzará un roleo más globalizado, en el cual harás expandir tu ciudad y evolucionarás mediante un árbol de tecnologías hasta convertirte en una gran civilización."
- Actualizaciones:
Se ha eliminado:
-nada
Se ha añadido:
-Nueva Línea de Visión Estándar:
Infantería: 20
Vehículos Terrestres:45
Barcos: 70
-El máximo de ataque de un animal es 10
-Añadido dropeo de NPC
- Reglas:
* Los turnos se pasarán cada2 días1 semana (porque estamos en horario escolar), cada turno equivale a 5 años. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.
* Si los jugadores quieren y están de acuerdo dos o más naciones pueden unirse o separarse. Y a medida que avance el juego podrán aparecer nuevas naciones hechas por jugadores que no han jugado.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación y su futuro.
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas pero si está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos).
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni insultos.
* El crecimiento no será muy rápido y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.
*Para las creaciones máx.
- Juego e Inscripción:
- Juego:
Para inscribirte necesitarás llenar estos datos:
- Nombre del Clan, Arquetipo y Color -
Puede ser un nombre Original
- Raza -
Un png de tu raza (Y req: etc)
- Intro de la raza -
Descripción, que comen, en que tipo de zonas viven, pensamientos, etc.
- (Opcional) -
Religión.
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Casa x5
-Aldeanos x10
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
- 1 Héroe
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 1% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 1% Probabilidad. (Al triple del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)
Bardo:
Festivales: -5% Rebelión
Embajadores: La ciudad enemiga requiere de 1 ataque para ser conquistada.
Vicio: -7 Recursos (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)
Visitante:
No Bonus, no defectos.
Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).
- [Costo de la Infantería]
- Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
P/ej:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Edad II
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.
- Spoiler:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestre : 40
- Spoiler:
- Spoiler:
- Tienda del Juego:
Bienvenido a la Tienda para el héroe, todo aquí vale oro=$
Nudillos Con Hojas $40
Pulsador de Plasma $40
Atizador de Relámpagos $40
Lanzador de Proyectiles [Desbloqueable en Misión]
Cristal Tóxico $40
Imán de enjambre $40
Banda Helada $40
Hipnodetector [Desbloqueable en Misión]
Generador Compacto $40
Batería Compacta $40
Generador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Batería de Energía [Desbloqueable en Misión]
Vigorizador $40
Impulsor de Energía [Desbloqueable en Misión]
Supervigorizador [Desbloqueable en Misión]
Megaumentador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Caparazón Protector $40
Reductor de Peligro [Desbloqueable en Misión]
Escudo de Poder $40
Regenerador Deflector [Desbloqueable en Misión]
Piedra de la Vida $500
Admins: Paul_q_f, PequeñoZezah y XleandroX
Creador de Eventos: XleandroX.
Mediador de Guerras: PequeñoZezah
Creador de Misiones: Paul_q_f y PequeñoZezah
Contador: Paul_q_f
Jugadores:
PNG | Arquetipo | Localizaciones | |
Reino Atabenos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Bosque de Trápola [2,5] Tyento [3,8] | ||
Colmena Zorgoin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Zezahrea/Bosque de Wintor [5,1] Woodpeace [5,2] | ||
Reino Haliano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Haliápolis/Planicies de Halia [3,6] Sindaris [4,8] | ||
Reino Farinatorus - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Pantano Bendito [4,1] | ||
Imperio Unido Tribilin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nova Tribilin/Sur de Zousinam [9,7] | ||
Reino Spoffit Darreware - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Reino de Darreware [4,8] | Reino Mansuak - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | -???- [2,6] | [/tr]
Reino Los Iluminados - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Bosque de los Sueños [5,9] | ||
Clan Kapapo - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Isla de Pentos [7,4] | ||
Clan de los Shaj - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Isla de Arslan [10,3] | ||
Tribu Fantoniana - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | -?-/Zousinam [9,6] | ||
Reino "..." | - - - |
- Mapa:
- Árbol de Tecnologías:
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Unidad Militar
Domesticación de Animales+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo TerrestreBarcos cuestan -5 Oro +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+1 Stat Ataque y Defensa Infantería y Vehículos
+1 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
BarricadasFundición del Metal: +1 Ataque Infantería y Vehículos Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
PluteoAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios
Hierbas Curativas: +1 Stat Vida InfanteríaMaravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -10% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
ColoniasÓptica: +20 Visión Todos
TabernaOrganización Estatal: -10% Rebelión
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- Ubicaciones de los Reinos:
- Biomas del Mundo:
- Mapa Comercial:
- Mapa con Coordenadas:
Última edición por Paul_q_f el Dom 14 Ago 2016, 20:00, editado 255 veces
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Link escribió:Tengo
(Recursos)
20 de Comida
10 de Piedra
Eso lo tenes que poner al final del post en donde pusiste tus acciones del turno. (junto con las cosas que haran tus habitantes)
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
- off:
- off: Justo estaba escribiendo el post cuando aparecieron los nuevos eventos >_< Me demoré como 1 hora en escribir mi post y ahora reescribirlo. >:c
Una pregunta. Un almacén sirve para almacenar 200 de cualquier recurso, pero ahora todos estamos guardando alimento, piedra y madera sin tener uno. ¿Hay algún límite de recursos que se puedan tener sin uno? ¿Algo negativo que pueda pasar por no tenerlos en un almacén?
Otra cosa, es que recién me doy cuenta que no se especifica para qué sirve la tecnología Agricultura. xD ¿Debo "construir" plantaciones como cualquier otro edificio? ¿Hay que dedicar habitantes a recolectar comida? ¿Cuánta comida gano, respecto a como normalmente la recolectaría? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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RESUMEN DE TURNO:
(no sé exactamente qué implica el viaje aparte de consumir más comida; si es ilegal algo de lo que hice me avisan ^^)
RESUMEN DE TURNO:
- La tribu se mueve al Este, producto de un fuerte movimiento en su asentamiento original. Se trasladan hasta llegar al bioma Tropical/Pantano.
- Los habitantes se alimentan con sus reservas durante el viaje. [-12 Alimentos]
- Una vez ahí, se asientan y reconstruyen la Casa del Jefe. Se funda la tribu de Maknovia.
- El jefe de la tribu recolectará alimentos, y los otros dos habitantes recolectarán madera.
[+10 Alimentos, +36 Madera] - Hay planes para expandir la tribu. Se construirá inmediatamente una Casa con la madera recolectada.
[-30 Madera]
(no sé exactamente qué implica el viaje aparte de consumir más comida; si es ilegal algo de lo que hice me avisan ^^)
RECURSOS ESPERADOS:
18 + 10 - 12 = 16 Alimentos
8 + 36 - 30 = 14 Madera
3 Habitantes
Casa del Jefe
1 Casa
18 + 10 - 12 = 16 Alimentos
8 + 36 - 30 = 14 Madera
3 Habitantes
Casa del Jefe
1 Casa
- Historia de los Aardabba:
- Capítulo II: Un nuevo nuevo amanecer
Años han pasado y la vida de los Aardabba es tranquila. El aburrimiento y la monotonidad ya son constante en el ambiente de la pequeña tribu. Los recursos no escasean, nada ocurre en los alrededores. Sólo las plantas, la fauna del lugar (que nunca llamó la atención de los Aardabba), y los tres que hace un tiempo habían escapado de la ira de los Entes.
Un día más en la tribu
Y era un día más para la tribu, cuando un tremendo movimiento sacudió las tierras. Los Aardabba estaban asustadísimos. Era ver nuevamente el desastre de hace cinco años: Animales corrían por doquier, la rústica casita en que vivían se caía a pedazos, y el viejo Arnhut gritaba maldiciones a los Entes. Nuevamente la naturaleza les jugaba la contra.
Nuevamente la naturaleza les jugaba la contra
Por temor a que se repitiera la terrible escena que le costó la vida a las antiguas Familias que habitaban el antiguo Paraíso, la tribu rápidamente empacó sus escasas reservas y partió rumbo a los bosques tropicales, que supondrían sería un lugar seguro en caso de cualquier peligro.
Viajando hasta un nuevo amanecer
Fue un viaje larguísimo y casi agotan la poca comida con que contaban. Pero finalmente, se adentraron en los bosques tropicales y se asentaron nuevamente, con la misma gloria y majestad de antes. Nuevamente se improvisaba una morada en medio de la nada, y con ella esta vez se fundaba la tribu de Maknovia.
Una nueva oportunidad: Maknovia
Luego de una larga noche de descanso, la tribu se sentó por la mañana a discutir el futuro de la tribu. Yllanir, con un entusiasmo inigualable, explica con lujo de detalle sus planes para expandir la tribu hasta hacerla aún más grande que el Paraíso, donde las Familias convivían. Incluso prepara unos planos:
Yllanir inventa la ingeniería civil
Arnhut y Érida finalmente se convencen; era necesario que la tribu tuviera estructuras fuertes para que pudiera resistir cualquier inconveniente. Tomando ello en cuenta, se planifican las actividades de la tribu para el tiempo que viene. Se decide que Érida e Yllanir recolectarán madera para construir una Casa, mientras el viejo Arnhut se encarga de la comida. [+10 Alimentos, +36 Madera] [se construye Casa, -30 Madera]
Quizá es la soledad, pero Yllanir se fija cada día más en Érida.
Última edición por technoguyx el Sáb 16 Ene 2016, 13:27, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Paul_q_f escribió:[color=#00ffff]Off:
-Por favor si van a rolear, al menos tengan la amabilidad de colocar sus recursos en la parte baja
off: los actuales o los que obtuvimos
no hay mucho que ver aqui
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
dekarserverbot escribió:Paul_q_f escribió:[color=#00ffff]Off:
-Por favor si van a rolear, al menos tengan la amabilidad de colocar sus recursos en la parte baja
off: los actuales o los que obtuvimos
Los de antes junto con los que tuvimos en este turno
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
vale pues aqui estan
piedra 2+22 = 24
animales 1+2 = 3
comida 12-9 = 3
oro (?) = 1
piedra 2+22 = 24
animales 1+2 = 3
comida 12-9 = 3
oro (?) = 1
no hay mucho que ver aqui
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Off:
Una pregunta. Un almacén sirve para almacenar 200 de cualquier recurso, pero ahora todos estamos guardando alimento, piedra y madera sin tener uno. ¿Hay algún límite de recursos que se puedan tener sin uno? ¿Algo negativo que pueda pasar por no tenerlos en un almacén?
Por ahora lo dejaré en 200 de cada recurso con la Casa del Jefe, no me acordaba que debía editar eso.
Otra cosa, es que recién me doy cuenta que no se especifica para qué sirve la tecnología Agricultura. xD ¿Debo "construir" plantaciones como cualquier otro edificio? ¿Hay que dedicar habitantes a recolectar comida? ¿Cuánta comida gano, respecto a como normalmente la recolectaría? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Tampoco especifiqué eso . La Agricultura sirve en caso de guerra, si tu ciudad es sitiada no podrás salir a recolectar alimentos, ni madera, ni piedra, ni oro. Pero si tienes agricultura puedes abastecerte de comida en momentos de Asedio. No, no es necesario "construirlas" pero sí quedarían bonitas en tu ciudad. Si ya están plantando comida, no es necesario que recolectes. Ganarás más si es que desbloqueas cierta tecnología en el árbol [Agricultura Avanzada: +1 Alimento]. Saludos
Una pregunta. Un almacén sirve para almacenar 200 de cualquier recurso, pero ahora todos estamos guardando alimento, piedra y madera sin tener uno. ¿Hay algún límite de recursos que se puedan tener sin uno? ¿Algo negativo que pueda pasar por no tenerlos en un almacén?
Por ahora lo dejaré en 200 de cada recurso con la Casa del Jefe, no me acordaba que debía editar eso.
Otra cosa, es que recién me doy cuenta que no se especifica para qué sirve la tecnología Agricultura. xD ¿Debo "construir" plantaciones como cualquier otro edificio? ¿Hay que dedicar habitantes a recolectar comida? ¿Cuánta comida gano, respecto a como normalmente la recolectaría? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Tampoco especifiqué eso . La Agricultura sirve en caso de guerra, si tu ciudad es sitiada no podrás salir a recolectar alimentos, ni madera, ni piedra, ni oro. Pero si tienes agricultura puedes abastecerte de comida en momentos de Asedio. No, no es necesario "construirlas" pero sí quedarían bonitas en tu ciudad. Si ya están plantando comida, no es necesario que recolectes. Ganarás más si es que desbloqueas cierta tecnología en el árbol [Agricultura Avanzada: +1 Alimento]. Saludos
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
dekarserverbot escribió:vale pues aqui estan
piedra 2+22 = 24
animales 1+2 = 3
comida 12-9 = 3
oro (?) = 1
Dekar, en el bioma en el que estas cuando un habitante recoja piedra, en vez de 10, es 2 por el "-8", ahí solo ganaste 8 de piedra y junto con lo demás seria 10.
Última edición por XleandroX el Mar 12 Ene 2016, 20:52, editado 1 vez (Razón : correccion de numeros)
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
no especifica si es del total o por ciudadano, asi que yo lo hice por total, mejor esperare a que el verdadero admin responda
no hay mucho que ver aqui
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Off: Leandro tiene razón, Leandro leyó las reglas, sé como Leandro.
Además es obvio porque ninguno supera los -10, y si fuera total sería quitar muy poco.
Además es obvio porque ninguno supera los -10, y si fuera total sería quitar muy poco.
Última edición por Paul_q_f el Mar 12 Ene 2016, 21:32, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Paul_q_f escribió:Off: Leandro tiene razón, Leandro leyó las reglas, sé como Leandro.
Sep...
Aunque no crees que seria mejor poner los efectos de los biomas fuera de la guía? tal vez seria mas cómodo para los que tengan que ver el tema de biomas.
Y ahora que lo pienso...
¿Si te pones una colonia en un bioma diferente como funcionarían los efectos?
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Off: De acuerdo a la cantidad de habitantes por ciudad (me hiciste pensar que tendré que buscar un programa 100tifiko matemático para calcular rápido.
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
Paul_q_f escribió:Off:(me hiciste pensar que tendré que buscar un programa100tifikomatemático para calcular rápido.
Off: Utiliza el Excel, puede que te convenga.
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]
off:
Simple. Como cada colonia tiene sus respectos habitantes, puedes poner habitantes de ambas a recolectar recursos, y los efectos serán según el bioma de cada colonia. Por ej. podrías tener una colonia con bonus de madera y otra con bonus de piedra y extraer sólo ese recurso en cada una. (me imagino que habría que trasladar recursos entre las colonias eso sí) EDIT: no había visto que Paul ya respondió la pregunta :yao
Y concuerdo en que Excel es el programa 100tifiko maTmatiko por excelencia.
XleandroX escribió:¿Si te pones una colonia en un bioma diferente como funcionarían los efectos?
Simple. Como cada colonia tiene sus respectos habitantes, puedes poner habitantes de ambas a recolectar recursos, y los efectos serán según el bioma de cada colonia. Por ej. podrías tener una colonia con bonus de madera y otra con bonus de piedra y extraer sólo ese recurso en cada una. (me imagino que habría que trasladar recursos entre las colonias eso sí) EDIT: no había visto que Paul ya respondió la pregunta :yao
Y concuerdo en que Excel es el programa 100tifiko maTmatiko por excelencia.
Última edición por technoguyx el Mar 12 Ene 2016, 22:02, editado 1 vez
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technoguyx escribió:off:XleandroX escribió:¿Si te pones una colonia en un bioma diferente como funcionarían los efectos?
Simple. Como cada colonia tiene sus respectos habitantes, puedes poner habitantes de ambas a recolectar recursos, y los efectos serán según el bioma de cada colonia. Por ej. podrías tener una colonia con bonus de madera y otra con bonus de piedra y extraer sólo ese recurso en cada una. (me imagino que habría que trasladar recursos entre las colonias eso sí)
Yo pregunto eso porque no esta en las reglas del juego.
technoguyx escribió:Y concuerdo en que Excel es el programa 100tifiko maTmatiko por excelencia.
Usted sape
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Paul_q_f escribió:Off: Leandro tiene razón, Leandro leyó las reglas, sé como Leandro.
Además es obvio porque ninguno supera los -10, y si fuera total sería quitar muy poco.
perdon si sone rudo, pero no me entro en la cabeza... esta bien son solo 8 de piedra
no hay mucho que ver aqui
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