Recuerdo del primer mensaje :Hola! :hi:Hago este tema ya que, despues de 4 largos meses de renegar jodidamente mucho, logre poner una parte en Spore, cosa que, hasta donde se, no mucha gente logro. Asi que traigo este tutorial, espero que les guste. Sinceramente, no estoy del todo seguro de hacerlo, ya que cualquiera podria agregar sus propias partes y hacer esto un lio gigante, pero a lo mejor futuras generaciones necesitan de esto y aca estaremos para decir: "¡TENEMOS LO QUE BUSCAN!" Y creo que es ese el unico motivo que me impulsa a hacer esto, espero que lo sepan aprovechar, y no meter UNA parte para UNA criatura, y que solamente ustedes puedan usar. Desde ya, espero que no le den un mal uso a este tutorial.
Bueno, voy a hacerles una pequeña intro de que va todo: como muchos saben, yo, como muchos otros (creo que solo somos 5 o 6 xD ) estamos en lo que espero sea el mod que revolucione el Spore, el
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] , y esto es lo que me impulsa a tratar de poner partes en el juego. Y como a lo mejor por algun motivo esto decae, o se abandonan todos los proyectos para poner partes, quiero dejar aca un tutorial en español que realmente funciona, con todos los archivos respaldados, para que de esta manera siempre que alguien quiera poner partes en su juego siga estos pasos y pueda hacer las mejores criaturas :bien:Todas las imagenes estan hechas por mi, cualquier error o problema que se encuentren porfavor no duden en avisar, que lo arreglo enseguida.
Bueno, ya dicho esto, empiezo con el tutorial, espero que les sirva, y de ser asi, recuerda que agradecer cuesta menos que escribir esto.
:*:Bueno, ANTES DE NADA, hay que descargarse los programas necesarios. ( :nomedigas:obvio, no? )
ProgramasNecesarios (actualizado 2/2/2013)
OgreMesh (Este me olvide de ponerlo en el pack, perdon)
De acuerdo, no te asustes, son 6 programas nomas, esto recien empieza! El archivo que vemos seleccionado es el primero que vamos a instalar. Es necesario que lo hagan con las opciones predeterminadas. (Espero no tener que guiarlos durante esta instalacion...)
Despues de instalado eso, instalamos el Blender. Quiero advertirles que si no usan ESTA version, no podran lograr nada. No se porque, simplemente pasa.
Una vez hecho esto, necesitamos instalar los Scripts de Exportacion, que se instalan de la siguiente forma:
Copiamos los tres archivos que se encuentran dentro de "BlenderExport.zip"
Y los copiamos en
[DONDEHAYANINSTALADOELBLENDER]\blender\.blender\scripts.
En W7 esto se copia en:
C:\Users\\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts :*:Ya terminando con las instalacion, procedemos con el Ogre Command Line Tools, que no tengo ni idea para que sirve, pero es necesario
:*:Bien, ahora vamos a proceder con el Spore Master, no a instalarlo (no hay nada que instalar) si no una pequeña introduccion a lo que es las propiedades de las partes. Aca termina la primer parte, ya tenemos todo listo! Ahora, ¡manos a la obra!
:*:Si estas leyendo esto, es que leiste y cumpliste con todo lo anterior. A partir de ahora, voy a hacer una pequeña reseña del Spore Master y como empezar con las partes. Despues de abrirlo, te saltara una ventana que dira algo asi como "Updating Index...". Es necesario que SIEMPRE lo dejen terminar. Cuando eso termine, se les abrira por fin el Spore Master. Una vez abierto, fijense en las pestañas de arriba, y vayan a la que diga "Spore Package". (A uds se les vera mas grande, yo lo puse asi para que salga lo otro)
- Instrucciones por si no entiendes la imagen:
Si bien la imagen todo lo explica, lo dire igual. Primero, seleccionamos el boton "New". Se nos abrira un explorador, y ahi buscaremos el archivo que se llama "Spore_Game.package" que se encuentra en: C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\SPORE\Data (Puede variar la localizacion del archivo). Una vez ubicado este archivo, seleccionamos el boton "Unpack". Este proceso puede tardar un tiempito, dependiendo de su computadora.
Una vez hecho esto, vamos a la pestaña "Mod". Cuando nos encotremos ahi, seleccionamos el boton "Open" y buscamos el archivo que ya nos descargamos: "addon_glasses.package".
Cuando lo hayamos encontrado, seleccionamos el boton "Unpack" (a lo mejor se les traba un poco, no desesperen, es comun). Una vez que puedan seguir, vayan a la pestaña "Files", y les aparecera lo siguiente:
:*:Como ya dije, en este momento solamente les voy a explicar lo que es cada cosa, asi entienden que modifican. Empezando de arriba para abajo, la primer carpeta es "
creature_editor_palette_items~"
1- "
palettePagePartItemColumns" : Esto indica en que COLUMNA se ubicara la parte. Recuerden que empieza desde 0, o sea que para que este al principio de todo, seria 0, para que este en la segunda columna seria 1, etc.
2- "
palettePagePartItemRows" : Esto indica en que FILA se ubicara la parte. Recuerden que empieza desde 0, o sea que para que este al principio de todo seria 0, en la segunda fila seria 1, etc.
3- "
ce_details_glasses": A esto deberan cambiarle la parte que dice "
glasses" por el nombre que quieran para la parte.
"
ce_page_detail": Aqui cambiaran la pestaña en la que se encontrara la parte, cambiando la parte que dice "
detail" por la que quieran, habiendo estas:
"
mouth" (Bocas)
"
sense" (Ojos, narices y orejas)
"
limb" (Extremidades)
"
move" (Pies)
"
grasper" (Manos)
"
weapon" (Armas)
"
detail" (Detalles)
La siguienta carpeta es “
creature_editor_palette_pages~”, de la cual lo unico que dire es que contiene las distintas paginas, y cada una ya esta modificada correctamente como para que no sea necesario tocar nada, asi que lo dejaremos como esta.
:*:Siguiendo el orden, viene "
creature_parts~", la cual contiene el archivo en el que se guardan las propiedades, habilidades y demas cosas de la parte a poner, las cuales paso a explicar.
A partir de ahora, voy a guiarme por el numero de linea, o sea, lo recuadrado.
5- "
Spore Master Shades" Si, adivinaste, sos un genial moder. Este es el nombre de la parte a poner.
8- "
itemUnlockFindPercentage" Esto indica que tan comun sera tu parte. Ejemplo: si es 0.99 (como por defecto), se encontraria en 99 esqueletos de 100.
9- "
itemUnlockLevel" Esto sirve para decirle al juego en que "nivel" se puede conseguir la parte. Sirve como traba, ya que, sin esto, apenas sales del agua podria haber criaturas con las maximas habilidades.
10~13- Estas son las habilidades que la parte le proporciona a la criatura, y, ya que estamos, les dejo los comandos para todas las habilidades:
- Lista de Habilidades:
< int32 name="modelCapabilityBite">5 (Mordisco)
< int32 name="modelCapabilityCharge">5 (Carga)
< int32 name="modelCapabilityCuteness">5 (Encanto)
< int32 name="modelCapabilityDance">5 (Baile/Danza)
< int32 name="modelCapabilityFlaunt">5 (Pose)
< int32 name="modelCapabilityGlide">5 (Planeo)
< int32 name="modelCapabilityHealth">5 (Vida)
< int32 name="modelCapabilityJump">5 (Salto)
< int32 name="modelCapabilitySpit">5 (Escupir)
< int32 name="modelCapabilitySprint">5 (Correr)
< int32 name="modelCapabilityStealth">5 (Hurtadillas/Sigilo)
< int32 name="modelCapabilityStrike">5 (Golpe)
< int32 name="modelCapabilityVocalize">5 (Canto)
< int32 name="modelCapabilityWing">4 (Vuelo/Planeo)
A lo mejor me confundi con algunos, y me parece que me faltan. Si saben bien que hace cada cosa, diganme que lo corrijo. Pueden usar estos codigos, solamente borren el espacio entre el primer "<" e "int32" y cambien el numero por el nivel que quieran.
14- "
modelComplexityScore" Bueno, mas que obvio, pero igual... Indica la complejidad que aumentara en el medidor de complejidad de la criatura.
Un poco mas abajo, en el mismo archivo, encontraremos lo sig:
24- Esto le dice al juego en que formato esta la parte a cargar, donde esta y como se llama. En este caso se encuentra en "
part_models~” y se llama “
ce_details_glasses”.
27- "
modelPrice" No es muy complicado darse cuenta, no? Es el precio de la parte.
Lo ultimo importante de esto es la siguiente linea:
En esta linea le diremos al juego que textura le pondremos a nuestra parte y donde esta tal textura.
La proxima carpeta (y ultima) que nos interesa, es la que se llama "
creatureparticons~” (tambien puede ser “
swatches_creature_parts~”). Este TIENE que ser un archivo
.png, recomendablemente de 128x128 pixeles, para que se vea mejor. Una vez tengan el icono, lo colocan en la carpeta “
creatureparticons~”.
Okey, ya terminaron de saber lo necesario como para saber que tienen que modificar para que la parte sea como quieren. Ahora, lo realmente importante, como poner la parte en Spore.
:*:Bueno, a partir de ahora usaremos el blender. Aca no voy a hablar de como hacer una parte, en ABSOLUTO. Si no sabes hacer partes con Blender, lo lamento. Aprende en otro lado, o pedile a alguien que las haga.
:*:Crea tu parte en base a las siguientes indicaciones:
El modelo tiene que ser UN objeto.
Una unidad de Blender es alrededor de dos articulaciones de espina dorsal, juga con eso.
Recorda que el eje Y negativo de Blender es la cara "opuesta" de la criatura. El eje Z esta arriba. Y con esto quiero decir que recuerdes que ese origen del objeto es donde la criatura "toca" al cuerpo.
Es recomendable crear los modelos con 2000 vertices aprox.
Bueno, una vez que tengas tu parte lista, vamos a lo importante: exportarla. Esto lo hare muy detalladamente, ya que aca se pueden cometer la mayoria de los errores.
Vamos a "File">"Export">"OGRE Meshes"
Despues de eso, les mostrara la siguiente pantalla. Es MUY importante que lo tengan TAL CUAL lo muestra la siguiente imagen.
Una vez tenerlo asi hecho, clikeamos en "Preferences", y donde dice "Auto" lo cambiamos a "Manual", y debajo de eso buscamos el archivo que esta al principio del tema, en la carpeta "OgreMeshes". El archivos es el "OgreXMLConverter.exe". Despues de eso, seleccionamos la opcion "Tangent", y ponemos "Ok".
Una vez hecho todo esto, clikeamos en "Export", y si todo sale bien, les tendria que aparecer lo siguiente, todo en negrito, sin errores:
Bien, ahora, vayamos a donde exportaron el modelo de recien, y abran tambien la carpeta donde tienen el OgreXMLConverter. Una vez tengan las dos, arrastren el archivo ".mesh" hacia el OgreXMLConverter. Ahora, cambia el nombre de tu ".mesh.xml" a "model.mesh.xml".
Cuando tengamos todo esto hecho, vamos al SporeMaster (espero que no lo hayan cerrado, si lo hicieron, vuelvan a abrir el "addon_glasses.package"), seleccionamos la carpeta "
part_models~" y clickeamos en el boton que dice "Explore Right". Entramos a la carpeta que estara dentro de la que se nos abrira, y copiamos aqui nuestro archivo "model.mesh.xml". Si les pregunta de reemplazar, reemplazenlo tranquilos.
En el mismo SporeMaster tendremos una previa de como se vera en el juego. Si no la tienen, es posible que hayan tenido un error. Los mas comunes los explicare cuando terminemos.
¡Terminamos! Solo falta compilar el mod y... ¡tendremos la parte lista para usar! Para compilarlo, vamos a la pestaña en donde lo abrieron, y abajo de "Unpack" dice "Pack". Una vez terminado esto, copiamos el archivo que creamos en la carpeta de nuestro Spore (si tenemos el Aventuras Galacticas en esa carpeta, si no, en la original). Despues de copiado esto, ¡vamos a probarlo!
- Spoiler:
¡Funciono! Bueno gente, creo que hasta aca esta todo lo que yo les tenia que decir... Bah, en realidad, me faltan los errores comunes, que pueden amargarte y alargar horrorosamente esta simple actividad...
:*:Okey, les comentare cuales (casi seguro) van a ser sus reclamos de que hiceron todo al pie de la letra y sin embargo no funciono, pues puede pasar, y me ha pasado. El 92% de los errores pasan por el Blender, a continuacion los que a mi mas me pasan:
No toma como seleccionado al archivo a exportar.
No se porque sucede.- Solución:
Seleccionar con el click derecho el objeto antes de exportarlo a ogre, cuando estas viendo el modelo pasas el raton por encima y le das al click derecho y tachán! el error de que no hay objeto seleccionado se quita cuando le das a exportar en blender.
No se porque sucede.- Solución:
El problema es que al abrir un .bled de una versión superior en este Blender se bugea. La solución es instalarse el Bender mas actual. Allí, abren el archivo y le dan a File/Export/Wavefront (OBJ) . Ahora, en el Blender 2.47b (el que usamos) damos a File/Import/Wavefront (OBJ) y buscamos nuestro archivo. Ya pueden seguir con el tutorial
Despues de exportar, y pasar con el OgreXMLConverter no le agrega la tangente.
No se porque sucede.- Solución:
El problema se debe porque el modelo necesita un mapa UV. Para eso, vamos al modo edición (Pulsando Tab) en el Blender. Pulsamos en Mesh/Unwrap/Unwrap.
Si por esas casualidades de la vida ALGUIEN sabe como solucionar alguno, por favor, avisenme, por cualquier lado, aca o por MP!
Y ahora sí, ESTO fue tooooooodo lo que tuve que hacer (infinitas veces) para poder poner UNA maldita parte en Spore. Sin embargo, yo no descubri nada, me base totalmente en esto. Me saltee un par de cosas, principalmente porque no se como traducirlas o porque no entiendo lo que dicen. Si realmente tenes ganas de poner una parte, anda mirando los dos archivos al mismo tiempo, esto y el PDF de recien. Bueno, espero que les haya gustado este tutorial, me costo MUCHO hacerlo. Espero que sepan dar buen uso de el, no hacer cualquier cosa... Entonces, me despido con la satisfaccion del deber cumplido :determined:
Para completar el tutorial, sigue
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y obten tu parte totallmente lista!
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Hoy a las 16:40 por Davitroon
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