Bienvenidos! En este tutorial les enseñaré como exportar partes para el Spore usando el SporeModder. Este método nos permite usar la última versión de Blender, crear partes animadas, partes de vehiculos/edificios y otros modelos.
En este tutorial solo se enseñará como usar la extension del Blender, no cómo usar el Blender en sí (hay muchos tutoriales en Youtube) ni como hacer que la parte salga en el Spore. Para esto último, les recomiendo abrir mods de partes, como el BetterSpore o el Spore Resurrection: Next Steps, para ver como las añaden.
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[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]1. Cómo instalar el SporeModderLo primero que debemos hacer es preparar la herramienta con la que crearemos y exportaremos los modelos. Para eso, necesitamos dos cosas:
El
Blender, un programa de modelado 3D. El SporeModder solo funciona con las versiones 2.7x (donde X es cualquier número). Pueden descargarlo aquí:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] El
SporeModder, una extension del Blender que nos permitirá exportar las partes al Spore. Pueden descargarlo aquí:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Una vez hayan instalado el Blender, seguiremos estos pasos para instalar el SporeModder:
1. Descompríman el archivo que han descargado y copien la carpeta llamada
"sporemodder".
2. Vayan a la carpeta donde han instalado el Blender. Ahí dentro, habrá una carpeta con la versión de su Blender, por ejemplo,
2.77a. Una vez dentro, entren en la carpeta
scripts y ahí, vayan a la carpeta
addons.
3. Peguen la carpeta
sporemodder ahí dentro.
4. Ahora, abran Blender y vayan al menú
File -> User Preferences....
Se les abrirá una nueva ventana. Ahí, vayan a la pestaña
"Add-ons" y busquen
"sporemodder". En el resultado que aparece, asegúrense de que tienen la casilla de la derecha marcada, como aquí:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]2. Exportar una parte básicaPara completar este tutorial necesitan unos conocimientos básicos de Blender, cosas como seleccionar objetos y cambiar las ventanas de trabajo (los tutoriales son viejos, pero funciona igual en la última versión).
Para exportar el modelo al formato del Spore tan solo tiene que ir al menú
File -> Export -> Spore RenderWare4 (.rw4), cómo se muestra aquí:
Sin embargo, hay una condición sin la cual no se puede exportar: los UV maps.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]2.1 UV MapsUn UV Map es una representación plana de la parte, que se usa para "texturizarla". Por ejemplo, aquí podemos ver el UV map de la parte
"Spuradic Spine" del mod
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Nuestra parte debe tener un UV map para que se pueda exportar. Para crear un UV map, seguimos los siguientes pasos:
1. En la esquina de abajo a la izquierda, hay un icono de un reloj. Clicamos en el y en el menú que aparece seleccionamos
UV/Image Editor.
2. En la vista principal, seleccionamos nuestro modelo (con el click derecho del ratón) y vamos al
Edit Mode (usando la tecla tabulación o como se muestra aquí:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]3. En la vista principal, pulsamos la tecla
U y en el menú que nos aparece, le damos a
Unwrap. Esto nos creará un UV map básico.
Finalmente, para poder exportar hay que estar en el "Object Mode", como se muestra aquí:
En este tutorial no explicaremos cómo hacer UV maps y texturizar el modelo. Pero en Youtube hay muchos tutoriales sobre eso, les recomendamos que busquen y experimenten
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]2.2 Exportar el modelo con una texturaSi ya han hecho una textura para su modelo (la textura debe estar en formato .dds, DXT5), podemos añadirla al modelo para que se vea en el Spore. En las partes de criatura, esta textura solo afecta al "Modo Construcción" del editor.
Para cambiar la textura con la que se exportará el modelo, seguimos los siguientes pasos:
1. Seleccionamos nuestro modelo y, en el panel de la derecha, vamos a la pestaña
Material (
).
2. Si el modelo no tiene ningún material, creen uno nuevo pulsando
"New". No se puede exportar si un modelo no tiene material.
3. Si bajamos por el panel llegaremos a un panel más pequeño,
"RenderWare4 Material Config". De ahí, la única opción que nos interesa es la de
Diffuse texture: . Ahí buscan el archivo que quieran usar como textura.
Se recomienda usar como dimensiones potencias de 2, como 128x256, 1024x1024, etc. Para las partes de criatura, el Spore usa texturas de 64x64. Si no especifican ninguna textura, se usará una transparente (de manera que la parte será del color de la criatura).
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]2.3 Consejos y errores frecuentesUsen solo un objeto (para partes de criatura)Se recomienda que, para las partes de criatura, usen solo un objeto. Para fusionar multiples objetos en uno solo, seleccionadlos y dadle a
Ctrl + J.
La parte aparece movida, muy grande o mal rotadaEsto se debe a que los cambios hechos en el "Object Mode" no se aplican cuando se exporta el modelo. Para aplicar esos cambios, en la vista principal, vayan al menú
Object -> Apply y ahí, denle a
Location (si quieren aplicar la posición),
Rotation (si quieren aplicar la rotación), o
Scale (si quieren aplicar el tamaño).
"Error: No materials are used in object Cube"Esto ocurre cuando un objeto no tiene "material". Para añadir uno, vamos al panel de la derecha de la pantalla. Ahí, vamos a la pestaña de Material (
) y le damos a
New:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]3. Partes animadasCuando hablamos de animaciones, nos referimos a dos cosas:
Los movimientos "naturales" que hace la parte, como abrir la boca, gritar, etc
Los "deformadores", esas flechas que permiten cambiar la forma de la parte.
Para animar las partes, el Spore usa un método conocido como "Skeletal animation". Basicamente, consiste en crear un "esqueleto" para la parte y animar ese esqueleto.
En este tutorial no explicaremos como crear esas animaciones en Blender, puesto que hay cientos de tutoriales mejores por internet. Sin embargo, hay algo que deben tener en cuenta antes de ponerse a crear animaciones.
Para hacer las animaciones, deben ir a la vista
Dope Sheet.
Una vez ahí, tienen que cambiar el modo a
Action Editor.
Para crear una animación, simplemente deben darle a
New. El nombre de la animación es importante y varia dependiendo de lo que quieren hacer; los nombres que se deben usar se explican más adelante.
Atención: Al lado del nombre hay un botón, una
F. Asegúrense de que está marcado para cada animación, porque si no podrían no guardarse.
Por lo general, todas las animaciones de las partes del Spore duran 1.25 segundos (es decir, 30 frames). También tengan en cuenta que la animación empieza en el frame 0 y llega hasta el frame 30.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]3.1 Animaciones comunesPara que una animación sea considerada un "movimiento natural" (abrir la boca, cerrar el puño, etc) tan solo hay que darle el nombre adecuado. Estos son los nombres que usa el Spore:
- Spoiler:
Tipo de parte | Nombre | Uso |
Ojo de célula
| 0x89E06A31 | Abrir el ojo. |
0x15054351 | |
impact | |
madasd | |
scared | |
Boca de célula
| 0x89E06A31 | Abrir la boca. |
breathe | |
0x15054351 | |
impact | |
Flagelos
| idle | |
move | |
0x15054351 | |
impact | |
Pinchos de célula
| idle | |
0x15054351 | |
impact | |
attack | |
Armas de célula (electrica y veneno)
| 0x15054351 | |
impact | |
0xFD29BD8E | |
0x2D7AE6C2 | |
0x0EFD249C | |
Oreja | 0x39E912E1 | |
Ojo
| 0x89E06A31 | Abrir el ojo. |
madsad | |
scared | |
Pie | bend | |
Mano
| 0x89E06A31 | Abrir la mano. |
point | |
Arma de veneno | turnon | |
Bocas
| 0x89E06A31 | Abrir la boca. |
0x5D8D0055 | |
lickair | |
unique | |
Armas | turnon | |
Alas
| flap | |
idle | |
tuck | |
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]3.2 DeformadoresPara que una animación sea considerada como un deformador, hay que marcarlo como tal.
Para eso, vamos al menú
Scene (
) en el panel de la derecha.
Una vez ahí, abajo de todo, encontraremos una lista con todas las animaciones. Seleccionen la que quieren usar como deformador y marquen la opción
Use this animations as a morph handle.
Al marcar eso, nos aparecerán nuevas opciones:
Initial position: Controla las coordenadas en las que está la flecha del deformador en el frame 0.
Final position: Controla las coordenadas en las que está la flecha del deformador en el último frame.
Default frame: Controla el frame en el que está el deformador por defecto.
Los deformadores también tienen nombres específicos (creo que solo afecta al sonido que hacen). Los más comunes son:
DeformAxisForward,
DeformAxisLeft,
DeformAxisRight,
DeformAxisUp y
DeformAxisDown.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]4. Otros modelosEl SporeModder no solo permite exportar partes de criatura; también se pueden exportar partes de vehiculos/edificios y modelos estáticos (es decir, los que se ven en el juego y las aventuras). Para exportar un modelo de alguno de esos dos tipos, sigan los siguientes pasos:
1. Seleccionamos nuestro modelo y, en el panel de la derecha, vamos a la pestaña
Material (
).
2. Si bajamos por el panel llegaremos a un panel más pequeño,
"RenderWare4 Material Config". Ahí pueden cambiar la opción
Material type:, la cual puede tener los siguientes valores:
- Skinpaint part: Una parte de criatura/célula/planta.
- Mineralpaint part: Una parte de vehículo/edificio.
- Object model: Un modelo estático, como los que se usan en las aventuras.
- No material: No se sabe muy bien para que es, se recomienda no usarlo.
Las partes de edificios/vehiculos y los modelos estáticos tienen algunas propiedades extras, las cuales explicamos a continuación:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]4.1 Partes de vehículos/edificiosMaterial group: Esta propiedad sirve para que la parte tenga varias zonas que pintar.
Use paint's texture: Si no está seleccionada, la zona solo se podrá cambiar de color y no de textura.
Como pueden ver, cada zona tiene un
Material group diferente, y la zona gris no tiene
Use paint's texture seleccionado.
Las otras dos propiedades,
Tiling y
Projection mode controlan como se aplica la textura de la pintura a la parte, aún no se sabe muy bien como funcionan.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]4.1 Modelos estáticosNormal texture: Esta textura sirve para simular relieve en el modelo. Para más información, consulten Mapeado normal. No hace falta especificar ninguna textura.
Las otras cuatro propiedades,
Specular exponent,
Specular strength,
Gloss y
unkFloat3 controlan como afecta la iluminación al modelo, aún no se sabe muy bien como funcionan.
Creo que eso es todo; cualquier problema que tengan, no duden en preguntar!
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