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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
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Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Edad : 25
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¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡Vantar bajo ataque!
Los navíos del Rey Rianorix se disponen a saquear las ciudades de Halia, Woodpeace, Pentos y la Ciudad Bendita. A cada ciudad se envían 3 barcos de guerra y 2 barcos de transporte con 10 tropas. El saqueo puede ser evitado si es que hay tropas defendiendo la ciudad, o se puede pedir un acuerdo con el Rey atacante.
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Los navíos del Rey Rianorix se disponen a saquear las ciudades de Halia, Woodpeace, Pentos y la Ciudad Bendita. A cada ciudad se envían 3 barcos de guerra y 2 barcos de transporte con 10 tropas. El saqueo puede ser evitado si es que hay tropas defendiendo la ciudad, o se puede pedir un acuerdo con el Rey atacante.
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen.
3 Aldeanos Van por Madera.
3 Aldeanos por Oro.
3 Aldeanos por Comida.
1 Aldeano por piedra.
Se desbloquea vigías.
Se desbloquea agricultura.
Se desbloquea Diplomacia.
Se desbloquea Vasijas.
Se desbloquea minería.
Los dragones que fueron entregados han salido de su cascaron, criaturas pequeñas recién nacidas las cuales crecen cada día mas, El rey MaxWrynn prometió que cuidaría de estos dragones hasta que el mismo falleciera. "Estas pequeñas criaturas con mi alma cuidare, hasta el día en el que yo vuelva al polvo de las estrellas y seguirá así hasta que mi familia entera desaparezca de la faz de esta perla azul"
3 Aldeanos Van por Madera.
3 Aldeanos por Oro.
3 Aldeanos por Comida.
1 Aldeano por piedra.
Se desbloquea vigías.
Se desbloquea agricultura.
Se desbloquea Diplomacia.
Se desbloquea Vasijas.
Se desbloquea minería.
Los dragones que fueron entregados han salido de su cascaron, criaturas pequeñas recién nacidas las cuales crecen cada día mas, El rey MaxWrynn prometió que cuidaría de estos dragones hasta que el mismo falleciera. "Estas pequeñas criaturas con mi alma cuidare, hasta el día en el que yo vuelva al polvo de las estrellas y seguirá así hasta que mi familia entera desaparezca de la faz de esta perla azul"
Wolf216- Civilización
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Edad : 22
Fecha de nacimiento : 21/11/2001
Localización : Nueva Esparta,Venezuela.
¿Algo que decir? : “Las naciones del mundo tendrán que unirse, porque la próxima guerra será una guerra interplanetaria. Las naciones de la tierra algún día deberán hacer un frente común contra el ataque de gente de otros planetas.” -General Douglas MacArthur.
Fecha de inscripción : 25/01/2016
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO IX
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
16 Aldeanos van a las canteras
12 Aldeanos van a las minas de oro
Acciones
Se construyen 2 casas
Se continuan preparativos para un puerto
Se envian 25 Alimentos a los Kapapo y se pide union a la [U.R.C.S] ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
[/tr]Reino Renombre Acciones Puntos de relacion Relacion Zorgoin Conocido °Gran regalo +10 +10 Ciudad libre de Enastia Reconocido °Conquistar Scatthor -30 -30 Itaneanos Reconocido °Conquistar Scatthor -30
°liberar a Scatthor de la ambruna +10
°llevar a Scatthor a la ambruna-20
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
.:Misión Global:.
Amistoso
El mar de corales es una zona tropical muy hermosa, llena de actividad marina, recientemente un barco se ha hundido, dejando una gran cantidad de recursos flotando por el lugar, si es que se envía una expedición en barco se podrían obtener los tesoros... después de todo, el mar no es un peligro ¿No?.
Dificultad 2
Se envian 10 alimentos y 5 Aldeanos a esta mision
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:¡Vantar bajo ataque!
Depredador
Los navíos del Rey Rianorix se disponen a saquear las ciudades de Halia, Woodpeace, Pentos y la Ciudad Bendita. A cada ciudad se envían 3 barcos de guerra y 2 barcos de transporte con 10 tropas. El saqueo puede ser evitado si es que hay tropas defendiendo la ciudad, o se puede pedir un acuerdo con el Rey atacante.
Dificultad 5
Se envian 40 Alimentos y 10 Oro para evitar el ataque
Infantes y Vehículos
- Spoiler:
- Infantes invernales guranatorus:
- 0 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
- Tengo:
Slimetorch- Caballero Hombre de armas
- Puntos de Capitán : 154
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1126
Sexo :
Edad : 20
Fecha de nacimiento : 10/02/2004
Localización : Mexico, Jalisco
¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
Fecha de inscripción : 03/11/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Oye pero que chingados... .-. pensaba que el turno pasaba en domingo
(Clan TAW)
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Visita el clan al que pertenezco dando clic en venusaur.
MI SPORE TIENE:
Banner de retos:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Visita mi álbum de creaciones dando clic en el banner.
Hideo hasta en el fideo :') (?)
:dolan:
¿Acaso buscas roleos sexosos de calidad? MP a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (?)
SartekChaos- Bardo Ícono
- Puntos de Capitán : 531
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1882
Sexo :
Edad : 29
Fecha de nacimiento : 14/02/1995
Localización : Santuario, peleando contra robots de Hyperion, la paga es buena (?)
¿Algo que decir? : Mi teclado esta en ingles y me da vagancia ponerlo en espanol - SI ESPANOL - disculpen cualquier horrografia. :p
Fecha de inscripción : 24/07/2013
Premios :
Guerra !!
¡¡ Guerra !!
Los valientes pero insensatos Guranatorus
Al alba, se avistaron cuatro extraños seres equipados con trajes invernales y garras de acero aproximándose al templo de Gyk'Athor. No parecían muy amistosos y trataron muy mal a los nobles elementales. Parecían venir a acabar con las vidas de los elementales. Estos trataron de hacer entrar en razón a estas agresivas criaturas, pero no lo conseguieron. Una de ellas se lanzó primero a un elemental por lo que todos los elementales respondieron a la vez al golpe.
Los entes con trajes invernales peleaban con fuerza y agresividad, por lo que los elementales se vieron obligados a propinarles una muerte rápida. Se colocaron en torno a la sala de oración y empezaron a lanzar un poderoso hechizo contra los extraños. Se formó un gran huracán que hizo que los Guranatorus cayeran en picado hacia los pies de la gran montaña helada. Nada se supo de ellos después de esa incursión...
"Los elementales lanzaron un poderoso hechizo"
- Los soldados invernales guranatorus mueren.
- Ningún elemental resultó herido.
m
Última edición por Surcus el Sáb 17 Sep 2016, 15:36, editado 3 veces
Surcus- Guerrero Oficial
- Puntos de Capitán : 410
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 2492
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 14/11/2000
Localización : Vega System
¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
Fecha de inscripción : 05/12/2011
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Organización del tratado de la Isla de Arslan
OTIA
Los representantes de los pueblos de la isla Arslan reunidos en roca verde por voluntad y elección de los pueblos que nos componen, en cumplimiento de pactos preexistentes, con el objeto de constituir la unión nacional, afianzar la justicia, consolidar la paz interior, proveer la defensa común, promover el bienestar general, y asegurar los beneficios de la libertad para nosotros, para nuestra posteridad, y para todas las criaturas de la isla que quieran habitar el suelo Arslam: invocando la proteccion de Dios, fuente de toda razón, la justicia y el conocimiento ciéntico: ordenamos, decretamos y establecemos este tratado para la Confederacion isleña.
Firmas:Manueh, Albertico el de al lado, Omega, ChaosPerraFuego2016, Ancoño, Cold sabor fresa ,El Calvo Sensual ,Doland Trump-As, BatoAmaFlorencia23,Dekarserverporn,Deckarbaconbot, Follamos, Wigetta, donaldtrumpdevuelta, hitler renacido, cho gat, tu mama, cuchillo loco, pis de gato, sad y astin.
El siguiente tratado está constituido por los siguientes Artículos:
Art 1: Este tratado busca el apoyo reciproco de las naciones de Arslan con el fin del bienestar común y sus intereses mutuos.
Art 2:Las Partes Contratantes se consultarán mutuamente sobre todas las cuestiones de roc importantes que afectan a sus intereses comunes, con miras al fortalecimiento de la paz y la seguridad de la isla.
Art3: Las naciones firmantes se compartirán fuerza bélica, tecnología, recursos y logística si ésta la requiere.
Art4: Solamente podrán unirse al tratado naciones perteneciente a la isla Arslan.
Art5: Cualquier agresión de parte de un tratado ajeno a un firmante del tratado OTIA sera la guerra total.
Art6: El comercio con otras naciones no pertenecientes al tratado sera valido.
Art7: Todo reino conquistado por OTIA podrá ser vasallo.
Art8: Se puede violar a la población enemiga.
Art9: Los burdeles están bajo protección OTIA, por ser de interés isleño, éstos deben ser apoyados.
Art10:Las Partes Contratantes se comprometen a no participar en ninguna coalición y a no concluir ningún convenio cuyos propósitos estén en contradicción con los de este Tratado.
Art11: Una vez firmado el presente tratado la única manera de salir es mediante la guerra.
Art12: La solución prioritaria para los conflictos de OTIA sera mediante la diplomacia.
Art13: El siguiente tratado tendrá vigor dentro de los 3000 años.
Art14: Se puede establecer alianza con otros tratados mediante una firma colectiva.
Art15: Me gusta el pollo.
Representantes: Astin, sad.
OTIA
Los representantes de los pueblos de la isla Arslan reunidos en roca verde por voluntad y elección de los pueblos que nos componen, en cumplimiento de pactos preexistentes, con el objeto de constituir la unión nacional, afianzar la justicia, consolidar la paz interior, proveer la defensa común, promover el bienestar general, y asegurar los beneficios de la libertad para nosotros, para nuestra posteridad, y para todas las criaturas de la isla que quieran habitar el suelo Arslam: invocando la proteccion de Dios, fuente de toda razón, la justicia y el conocimiento ciéntico: ordenamos, decretamos y establecemos este tratado para la Confederacion isleña.
Firmas:Manueh, Albertico el de al lado, Omega, ChaosPerraFuego2016, Ancoño, Cold sabor fresa ,El Calvo Sensual ,Doland Trump-As, BatoAmaFlorencia23,Dekarserverporn,Deckarbaconbot, Follamos, Wigetta, donaldtrumpdevuelta, hitler renacido, cho gat, tu mama, cuchillo loco, pis de gato, sad y astin.
El siguiente tratado está constituido por los siguientes Artículos:
Art 1: Este tratado busca el apoyo reciproco de las naciones de Arslan con el fin del bienestar común y sus intereses mutuos.
Art 2:Las Partes Contratantes se consultarán mutuamente sobre todas las cuestiones de roc importantes que afectan a sus intereses comunes, con miras al fortalecimiento de la paz y la seguridad de la isla.
Art3: Las naciones firmantes se compartirán fuerza bélica, tecnología, recursos y logística si ésta la requiere.
Art4: Solamente podrán unirse al tratado naciones perteneciente a la isla Arslan.
Art5: Cualquier agresión de parte de un tratado ajeno a un firmante del tratado OTIA sera la guerra total.
Art6: El comercio con otras naciones no pertenecientes al tratado sera valido.
Art7: Todo reino conquistado por OTIA podrá ser vasallo.
Art8: Se puede violar a la población enemiga.
Art9: Los burdeles están bajo protección OTIA, por ser de interés isleño, éstos deben ser apoyados.
Art10:Las Partes Contratantes se comprometen a no participar en ninguna coalición y a no concluir ningún convenio cuyos propósitos estén en contradicción con los de este Tratado.
Art11: Una vez firmado el presente tratado la única manera de salir es mediante la guerra.
Art12: La solución prioritaria para los conflictos de OTIA sera mediante la diplomacia.
Art13: El siguiente tratado tendrá vigor dentro de los 3000 años.
Art14: Se puede establecer alianza con otros tratados mediante una firma colectiva.
Art15: Me gusta el pollo.
- Bandera:
Representantes: Astin, sad.
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“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Aislados en su isla y sin enterarse de nada, los Oax seguian en lo suyo. Ignoraron completamente una llamada de auxilio que llego del mar en una botella. Los campos no funcionaron bien, de modo que simplemente los ignoraron. Dos Oax mas llegaron de la selva, pidiendo asilo.
Se armaron dos grupos de tres. Uno para buscar madera, entre ellos Robert, y uno para buscar comida. Un Oax mas fue a buscar piedra. Se sugirio construir casas, pero Robert hablo sobre construir un puerto y un sitio para la diplomacia, ya que la selva o un agujero en la tierra no eran convenientes. Por los planes del puerto, se planeo ademas un barco que pudiese atravesar el mar y llevar el maximo de carga. Luego, de eso, fueron a cumplir su trabajo.
3 aldeanos fueron a buscar comida
3 aldeanos fueron a buscar madera
1 aldeano fue a buscar piedra
Se desbloquea Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Se armaron dos grupos de tres. Uno para buscar madera, entre ellos Robert, y uno para buscar comida. Un Oax mas fue a buscar piedra. Se sugirio construir casas, pero Robert hablo sobre construir un puerto y un sitio para la diplomacia, ya que la selva o un agujero en la tierra no eran convenientes. Por los planes del puerto, se planeo ademas un barco que pudiese atravesar el mar y llevar el maximo de carga. Luego, de eso, fueron a cumplir su trabajo.
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Vinnie Sift [ASR]- Zelote Recluta
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: Mejoraré un poco el roleo, pero no voy a poner chorradas de decoración y eso :Y
Bueno..... solo un poquito...
El clan a avanzado mucho en estos años. Ahora, con la construcción de un puerto, los Shaj podrán salir de Arslan y explorar el mundo que les rodea. Un ya viejo Küslé, admira el pueblo, ahora convertido en ciudad, donde todo comenzó, y decide, que ya va siendo hora de hacer los papeles de la herencia, la cual pasará a su hijo Ishkhan como futuro rey de los Shaj y una pequeña parte de las riquezas a Ðoctæ, su mujer.
Por otra parte, Küslé ha decidido nombrar a la ciudad y capital como Arkarlax, y ha nombrado a su reino como el Reino de Shejenia.
En el otro lado de Arslan, las relaciones con los Templarios han mejorado lo suficiente como para considerarlos ya aliados, y finalmente se ha formado una unión entre estos dos pueblos. Los Shaj han comenzado a investigar las conductas y las tecnologías de estos, aunque siguen siendo fieles a su propia cultura y religión.
Tareas
10 aldeanos van a por comida
5 aldeanos van a por oro
5 aldeanos van a por piedra
6 aldeanos van a por madera
Se construye un barco con madera
Se construye otra casa
Barco:
Bueno..... solo un poquito...
El clan a avanzado mucho en estos años. Ahora, con la construcción de un puerto, los Shaj podrán salir de Arslan y explorar el mundo que les rodea. Un ya viejo Küslé, admira el pueblo, ahora convertido en ciudad, donde todo comenzó, y decide, que ya va siendo hora de hacer los papeles de la herencia, la cual pasará a su hijo Ishkhan como futuro rey de los Shaj y una pequeña parte de las riquezas a Ðoctæ, su mujer.
Por otra parte, Küslé ha decidido nombrar a la ciudad y capital como Arkarlax, y ha nombrado a su reino como el Reino de Shejenia.
En el otro lado de Arslan, las relaciones con los Templarios han mejorado lo suficiente como para considerarlos ya aliados, y finalmente se ha formado una unión entre estos dos pueblos. Los Shaj han comenzado a investigar las conductas y las tecnologías de estos, aunque siguen siendo fieles a su propia cultura y religión.
- Tecnologías:
Aprendidas
Agricultura
Minería
Tala de árboles
+1 Infantería
Vigías +10
Barricadas
Nuevas
Infantería y Vehículos
Arquitectura: +1 Stat Edificios
Tareas
10 aldeanos van a por comida
5 aldeanos van a por oro
5 aldeanos van a por piedra
6 aldeanos van a por madera
Se construye un barco con madera
Se construye otra casa
- Dinastía de los Qarluks:
Küslé Qarluk (Fundador) + Ðoctæ Shukad = Ishkhan Qarluk
Barco:
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
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--sad--- Ecologista Recluta
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, se me desconecto el Internet, y justo hoy se me volvió, por lo que por miedo de que se pierda de nuevo, pongo un roleo básico por si acaso. Si no llega a pasar algo, edito y lo pongo interesante.
Tyento:
1 Recolecta Alimento
3 Recolectan Piedra
Scatthor:
1 Recolectan Alimento
2 Recolectan Piedra
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1 Recolecta Alimento
3 Recolectan Piedra
Scatthor:
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Pransianos
Los Pransianos han recibido un mensaje por parte de un imperio ubicado en el desierto que solicita la incorporación a la alianza existente entre los Pransianos y los Zorgoins. Durante días de meditación, los sabios decidieron denegar la solicitud ya que pensaron que podría ser un imperio que se aprovecharía de ellos para sacarle beneficio a la alianza. Por otra parte, se preparaban aún más las defensas, se crearon 2 barcos en el puerto, además del entrenamiento de un soldado Pransiano.
Se crea un soldado Pransiano - Se crean 2 galeras Pransianas
- 20 aldeanos van a por comida.
- 5 aldeanos van a por oro
- Se desbloquea -2 Oro coste de infantería
Última edición por Surcus el Dom 11 Sep 2016, 18:14, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EL REINO ZORGOIN
RESUMEN DE TURNO
Diez aldeanos pican oro.
Siete aldeanos talan madera..
Se entrenan tres guerreros Shupkus.
Se ha investigado "Fundición".
Se construye una embajada en Woodpeace.
Se defiende Woodpeace del ataque del rey con: los dos dragones: Ottos y Fiar; el ente: Ghazlud; y los cuatro guerreros
Diez aldeanos pican oro.
Siete aldeanos talan madera..
Se entrenan tres guerreros Shupkus.
Se ha investigado "Fundición".
Se construye una embajada en Woodpeace.
Se defiende Woodpeace del ataque del rey con: los dos dragones: Ottos y Fiar; el ente: Ghazlud; y los cuatro guerreros
PD: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ya que soy diplomático, no me pueden atacar infantería por mi bono, solo vehículos.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo IX: La Flota del Horizonte
El Rey Rianorix envía un mensaje de ataque que alarma a los ciudadanos de Halia. ¡Una flota de barcos saqueará la ciudad sin compasión!. Esto debe detenerse ahora mismo, no dejaremos que extranjeros nos roben nuestro esfuerzo de años. Toda ciudad que resista los ataques de los Stonianos será bien recibida por nuestro reino. En la costa de la ciudad se dejan patrullando a Rhom, Dawnfire, a el nuevo elemental de aire llamado Askar y a una arquera haliana.
En el interior de Halia, las Herrerías comienzan a estar muy ocupadas y desarrollan nuevas técnicas metalúrgicas para las armas y armaduras. Y en el Castillo de la ciudad, nace la primera hija del Príncipe Vyrion, llamada Alerya, y el hermano del príncipe, Haegar se casa con Lady Asharis Draen, una extranjera proveniente de más allá del Bosque del Ocaso, donde las ciudadelas tienen altas torres y grandes muros.
Resumen
-7 aldeanos trabaja las granjas
-23 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-Se construye una bóveda de recursos [-100 Piedra]
-Se construyen 3 casas [-90 Piedra]
-Se entrena 1 Arquera Haliana [30 Oro]
-Las Herrerías de Halia comienzan a mejorar sus técnicas [Desbloquea Fundición]
-Al abaratar costos de armadura, se ha podido ahorrar en la manutención de tropas [Desbloquea Infantería cuesta -2 oro]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacén: 1+Vasijas
Barricadas: 3
Embajada: Sí
Bóvedas: 1 [5%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón, 1 Elemental de Aire y 1 Arquera
El Rey Rianorix envía un mensaje de ataque que alarma a los ciudadanos de Halia. ¡Una flota de barcos saqueará la ciudad sin compasión!. Esto debe detenerse ahora mismo, no dejaremos que extranjeros nos roben nuestro esfuerzo de años. Toda ciudad que resista los ataques de los Stonianos será bien recibida por nuestro reino. En la costa de la ciudad se dejan patrullando a Rhom, Dawnfire, a el nuevo elemental de aire llamado Askar y a una arquera haliana.
En el interior de Halia, las Herrerías comienzan a estar muy ocupadas y desarrollan nuevas técnicas metalúrgicas para las armas y armaduras. Y en el Castillo de la ciudad, nace la primera hija del Príncipe Vyrion, llamada Alerya, y el hermano del príncipe, Haegar se casa con Lady Asharis Draen, una extranjera proveniente de más allá del Bosque del Ocaso, donde las ciudadelas tienen altas torres y grandes muros.
Resumen
-7 aldeanos trabaja las granjas
-23 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-Se construye una bóveda de recursos [-100 Piedra]
-Se construyen 3 casas [-90 Piedra]
-Se entrena 1 Arquera Haliana [30 Oro]
-Las Herrerías de Halia comienzan a mejorar sus técnicas [Desbloquea Fundición]
-Al abaratar costos de armadura, se ha podido ahorrar en la manutención de tropas [Desbloquea Infantería cuesta -2 oro]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 11
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacén: 1+Vasijas
Barricadas: 3
Embajada: Sí
Bóvedas: 1 [5%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón, 1 Elemental de Aire y 1 Arquera
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
90
Reino de Hormidinos Republicanos
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
+10 por detener la Invasión Stoniana
20
Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
30
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[???]-[???]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Alerya Wyrin]
Última edición por Paul_q_f el Dom 11 Sep 2016, 11:50, editado 2 veces
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
OFF: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] haz las batallas o te traeremos a una muchedumbre enfurecida con antorchas marca Halia y tridentes Marca Zorgoin >_>
(Lo hago para que pase turno Paul, no te enojes conmigo )
(Lo hago para que pase turno Paul, no te enojes conmigo )
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Roleo rápido, estoy de vacaciones.
-Se reclutan 3 Soldados Rasos
-15 aldeanos van a por comida
-5 aldeanos van a por madera
-2 aldeanos van a por oro.
-Se invita a Leo a la ORCCA
-Se envían 6 Soldados Rasos a ayudar a Halia.
-Se reclutan 3 Soldados Rasos
-15 aldeanos van a por comida
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo X: Bosques del Norte
Más allá del Bosque del Ocaso se encuentran enormes prados, montañas y lagos, los pinos y arces crecen por toda la zona, cada árbol irradia su matiz único de color. Allí se encuentra la Costa de Arenthis, sus pobladores, los Arheirianos están orgullosos de su reino, la capital, Taidell rebosa de belleza y bienestar, sus largas torres y sus hermosos jardines convirtieron a la ciudad en una leyenda. Gobernada por Lord Lorenth Dawnlight la zona se ha vuelto pacífica luego de sellar la alianza con el Reino de Alta Corona, el señor acompañado de su única hija Tylendris después de muchas negaciones, por fin se ha dignado a pedir ayuda a extranjeros, pues una enfermedad incurable originada al Oeste ha asustado a los granjeros. Se pide con ruegos a alguien que tenga la posible cura.
Mapa de Arenthis
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
¡El Rey Lorenth necesita tu ayuda!. Se ha dignado a pedir ayuda a extranjeros, pues una enfermedad incurable originada al Oeste ha asustado a los granjeros. Tu misión sólo será llevar algún especialista para curar a los granjeros. Pero cuidado, unos lunáticos se han dispuesto a interponer el paso.
La flota de Rianorix ha saqueado Pentos y se ha llevado 256 alimentos, 542 madera, 10 piedra y 43 oro. Con eso será suficiente para crear una nueva flota y seguir atacando las costas.
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
24 Alimentos
4 Madera
250 Piedra
0 Oro
La Infantería es dada de baja
35 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
8 Alimentos
10 Madera
370 Piedra
119 Oro
33 Aldeanos
El Reino Zorgoin ha ganado:
90 Alimentos
98 Madera
43 Piedra
104 Oro
25 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
65 Madera
167 Piedra
35 Oro
Scatthor [6 Aldeanos y 3 Casas]
A:4 ; M:10 ; P:32 ; O:0
17 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
123 Alimentos
244 Madera
7 Piedra
28 Oro
6 Soldados rasos+24 Aldeanos=30 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
173 Alimentos
139 Madera
72 Piedra
401 Oro
33 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
30 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos falleció por la reciente actividad de un volcán y la emanación de magma
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
25 Alimentos
61 Madera
28 Piedra
75 Oro
13 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
34 Alimentos
116 Madera
58 Piedra
57 Oro
9 Aldeanos
El Imperio Valdariano ha ganado:
¡Regalo de bienvenida!
24 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
Protección de 2 turnos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
¡Regalo de bienvenida!
10 Alimentos
54 Madera
55 Piedra
80 Oro
13 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Ha nacido el País de Dassar con:
5 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Más allá del Bosque del Ocaso se encuentran enormes prados, montañas y lagos, los pinos y arces crecen por toda la zona, cada árbol irradia su matiz único de color. Allí se encuentra la Costa de Arenthis, sus pobladores, los Arheirianos están orgullosos de su reino, la capital, Taidell rebosa de belleza y bienestar, sus largas torres y sus hermosos jardines convirtieron a la ciudad en una leyenda. Gobernada por Lord Lorenth Dawnlight la zona se ha vuelto pacífica luego de sellar la alianza con el Reino de Alta Corona, el señor acompañado de su única hija Tylendris después de muchas negaciones, por fin se ha dignado a pedir ayuda a extranjeros, pues una enfermedad incurable originada al Oeste ha asustado a los granjeros. Se pide con ruegos a alguien que tenga la posible cura.
Mapa de Arenthis
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
¡El Rey Lorenth necesita tu ayuda!. Se ha dignado a pedir ayuda a extranjeros, pues una enfermedad incurable originada al Oeste ha asustado a los granjeros. Tu misión sólo será llevar algún especialista para curar a los granjeros. Pero cuidado, unos lunáticos se han dispuesto a interponer el paso.
La flota de Rianorix ha saqueado Pentos y se ha llevado 256 alimentos, 542 madera, 10 piedra y 43 oro. Con eso será suficiente para crear una nueva flota y seguir atacando las costas.
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
24 Alimentos
4 Madera
250 Piedra
0 Oro
La Infantería es dada de baja
35 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
8 Alimentos
10 Madera
370 Piedra
119 Oro
33 Aldeanos
El Reino Zorgoin ha ganado:
90 Alimentos
98 Madera
43 Piedra
104 Oro
25 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
65 Madera
167 Piedra
35 Oro
Scatthor [6 Aldeanos y 3 Casas]
A:4 ; M:10 ; P:32 ; O:0
17 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
123 Alimentos
244 Madera
7 Piedra
28 Oro
6 Soldados rasos+24 Aldeanos=30 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
173 Alimentos
139 Madera
72 Piedra
401 Oro
33 Aldeanos
El Clan Kapapo ha ganado:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
30 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos falleció por la reciente actividad de un volcán y la emanación de magma
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
25 Alimentos
61 Madera
28 Piedra
75 Oro
13 Aldeanos
El Reino Oax obtiene:
34 Alimentos
116 Madera
58 Piedra
57 Oro
9 Aldeanos
El Imperio Valdariano ha ganado:
¡Regalo de bienvenida!
24 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
50 Oro
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Protección de 2 turnos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
¡Regalo de bienvenida!
10 Alimentos
54 Madera
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13 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Ha nacido el País de Dassar con:
5 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Última edición por Paul_q_f el Dom 18 Sep 2016, 00:09, editado 7 veces
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Localización : La Serena, Chile
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Paul tienes que colocar mi facción con sad
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
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