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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
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Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
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Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Edad : 25
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Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá van los eventos, como no se me ocurre muchas ideas para comenzarlos, solo haré los que se me ocurra, después agrego mas.
Edit: ¡Al fin!, logre terminarlos.
Reino de Halia
Un pescador preparo una eficiente trampa para peces. (+12 de Alimento)
Reino Guranatorus
Un minero descubre una gran cantidad de túneles de minería viejos (+17 de Piedra)
Reino Zorgoin
Durante el proceso para limpiar el oro extraído, ciertos pedazos han sido perdidos por no ser recolectados antes de que el río los empuje a algún lugar lejano del desierto. (-12 de Oro)
Reino Itáneano
En las minas se encuentra una piedra que contenía oro por dentro (+8 oro)
Ciudad Libre de Esteoment
Se ha encontrado una nueva forma para disminuir el uso de piedras al adoquinar. (+23 de Piedra)
Clan Shaj
Se ha encontrado un barco fantasma cerca de la costa. (+16 de Madera)
Ciudad Libre de Enastia
Unos recolectores detectaron un asqueroso liquido en algunas frutas, han tenido que deshacerse de ellas. (-9 de Alimento)
Imperio Numerian
Unos leñadores han descubierto una manera de talar los arboles de una forma mas precisa. (+12 de Madera)
Clan Kapapo
Se descubre un viejo asentamiento Minero. (+8 de Piedra)
Unión de los Hormidinos Republicanos
Se ha descubierto una montaña cerca de la ciudad. (+16 de Piedra)
Reino Ápep
Unos ciudadanos encontraron unas antiguas herramientas de Oro. (+14 de Oro)
Un pescador preparo una eficiente trampa para peces. (+12 de Alimento)
Reino Guranatorus
Un minero descubre una gran cantidad de túneles de minería viejos (+17 de Piedra)
Reino Zorgoin
Durante el proceso para limpiar el oro extraído, ciertos pedazos han sido perdidos por no ser recolectados antes de que el río los empuje a algún lugar lejano del desierto. (-12 de Oro)
Reino Itáneano
En las minas se encuentra una piedra que contenía oro por dentro (+8 oro)
La Orden de los Caballeros exiliados
La Orden apenas acaba de organizar su desembarco y por ahora planean su futuro.Ciudad Libre de Esteoment
Se ha encontrado una nueva forma para disminuir el uso de piedras al adoquinar. (+23 de Piedra)
Clan Shaj
Se ha encontrado un barco fantasma cerca de la costa. (+16 de Madera)
Ciudad Libre de Enastia
Unos recolectores detectaron un asqueroso liquido en algunas frutas, han tenido que deshacerse de ellas. (-9 de Alimento)
Imperio Numerian
Unos leñadores han descubierto una manera de talar los arboles de una forma mas precisa. (+12 de Madera)
Clan Kapapo
Se descubre un viejo asentamiento Minero. (+8 de Piedra)
Unión de los Hormidinos Republicanos
Se ha descubierto una montaña cerca de la ciudad. (+16 de Piedra)
Reino Ápep
Unos ciudadanos encontraron unas antiguas herramientas de Oro. (+14 de Oro)
Edit: ¡Al fin!, logre terminarlos.
Última edición por XleandroX el Vie 05 Ago 2016, 17:00, editado 4 veces (Razón : Agregando eventos [12/12])
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
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Localización : En un planeta de Spore.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Misiones
.:Todo lo que puedas comer:.
Un pequeño grupo de ballenas han quedado varadas en la costa después de que la marea subiera, Sí logras sacarlas podrás dar un buen festín. ¡Es momento de poner las manos a la obra! La próxima marea no tarda en llegar.
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.:Naufragio nómada:.
Un grupo de nómadas que surcaba los mares de Vantar, ha naufragado, tienen comida suficiente. ¡Pero no aguantarán mucho tiempo ahí solos! Al parecer están dispuestos a pagar un poco de oro al que los saque de la zona.
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.:Derrumbe subterráneo:.
Un grupo minero ha quedado atrapado, están dispuestos a dar lo que han recolectado al que los saque de ahí. El tiempo vuela y el oxígeno en la cueva está a punto de agotarse, los mineros no resistirán mucho tiempo.
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.:Tesoro en las aguas:.
Durante la tempestad un barco que se dirigía hacia el Reino de Halia, pero tuvo que soltar un montón de cargamentos. Sera fácil encontrarlos ya que los lanzaron cerca de aguas poco profundas, tal vez pensaban volver por ellos.
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.:Ciudad de Peces:.
El temible pueblo de Trabalanos actualmente liderado por el Rey Fjir ha saqueado las aldeas aledañas, pero ahora que sus guerreros han fallecido es el momento perfecto para atacar al malvado rey, eso sí el sagrado pueblo de "Ojo-Pez" está resguardado tras altas empalizadas.
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.:Todo lo que puedas comer:.
Un pequeño grupo de ballenas han quedado varadas en la costa después de que la marea subiera, Sí logras sacarlas podrás dar un buen festín. ¡Es momento de poner las manos a la obra! La próxima marea no tarda en llegar.
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.:Naufragio nómada:.
Un grupo de nómadas que surcaba los mares de Vantar, ha naufragado, tienen comida suficiente. ¡Pero no aguantarán mucho tiempo ahí solos! Al parecer están dispuestos a pagar un poco de oro al que los saque de la zona.
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.:Derrumbe subterráneo:.
Un grupo minero ha quedado atrapado, están dispuestos a dar lo que han recolectado al que los saque de ahí. El tiempo vuela y el oxígeno en la cueva está a punto de agotarse, los mineros no resistirán mucho tiempo.
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.:Tesoro en las aguas:.
Durante la tempestad un barco que se dirigía hacia el Reino de Halia, pero tuvo que soltar un montón de cargamentos. Sera fácil encontrarlos ya que los lanzaron cerca de aguas poco profundas, tal vez pensaban volver por ellos.
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.:Ciudad de Peces:.
El temible pueblo de Trabalanos actualmente liderado por el Rey Fjir ha saqueado las aldeas aledañas, pero ahora que sus guerreros han fallecido es el momento perfecto para atacar al malvado rey, eso sí el sagrado pueblo de "Ojo-Pez" está resguardado tras altas empalizadas.
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Última edición por Wolf216 el Jue 04 Ago 2016, 22:41, editado 1 vez
Wolf216- Civilización
- Barra de Respeto : Mensajes : 25
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 21/11/2001
Localización : Nueva Esparta,Venezuela.
¿Algo que decir? : “Las naciones del mundo tendrán que unirse, porque la próxima guerra será una guerra interplanetaria. Las naciones de la tierra algún día deberán hacer un frente común contra el ataque de gente de otros planetas.” -General Douglas MacArthur.
Fecha de inscripción : 25/01/2016
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Ápep, Gran descubrimiento - II
Resumen.
Reino Ápep responde a la alianza: De momento no, necesitamos más población para futuras negociaciones.
3 aldeanos van a por comida. + 33 de comida
3 aldeanos va a por piedra. + 36 de piedra
Se construye 1 casa. - 30 de piedra.
6 Aldeanos comen -14 + -20.
- Rol:
Completaré esto más tarde por falta de tiempo
Resumen.
Reino Ápep responde a la alianza: De momento no, necesitamos más población para futuras negociaciones.
3 aldeanos van a por comida. + 33 de comida
3 aldeanos va a por piedra. + 36 de piedra
Se construye 1 casa. - 30 de piedra.
6 Aldeanos comen -14 + -20.
Galiಠth- Guerrero Sargento
- Puntos de Capitán : 139
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Barra de Respeto : Mensajes : 1686
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Edad : 25
Fecha de nacimiento : 15/06/1999
¿Algo que decir? : Obey Nyarlathotep
Fecha de inscripción : 10/06/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Pransianos
Estos últimos años han estado llenos de cambios para los Pransianos. El rey Joljos I ha ovulado con su amada (Julia, esposa de uno de los fundadores de la ciudad) y han tenido un total de dos huevos, se espera que eclosionen en unos once meses.
El violento imperio ha comenzado a relacionarse con nuevas civilizaciones. Con una de ellas piensa forjar una alianza informal. La ciudad con la que desean aliarse responde al nombre de Woodpeace y en ella habitan los Zorgoins. Son unas criaturas insectoides, diplomáticas y amistosas que vivían en colmenas y han aprendido el arte de la arquitectura. Al rey Joljos I le convendría una alianza con este imperio, por eso ha aceptado. Los Zorgoins han enviado regalos a los Pransianos desde hace unos meses y los Pransianos piensan hacer lo mismo con el tiempo.
Un dibujo de un Zorgoin realizado por los sabios de la ciudad basándose en las descripciones que plantean en los escritos recibidos por parte de la ciudad de Woodpeace.
También la ciudad se ha enterado de la toma de Scatthor por la ciudad de Enastia y de la ayuda de la ciudad de Esteomment para detenerla. Pero finalmente, Enastia ha conseguido invadir la ciudad. Es por esto que se ha investigado más a fondo de esta extraña raza que parecían guerreros sanguinarios, y que ahora según las descripciones de varios afiliados con el tema, estas criaturas son comerciantes y atacaron la ciudad sin motivo alguno. No se sabe todavía como lucen, pero una cosa está clara, ni Kapapo ni los Pransianos se quedarán con los brazos cruzados ante esta situación.
Tareas:
9 aldeanos buscan madera
2 aldeanos buscan el tesoro en las costas.
3 aldeanos van a por comida (Incluído el rey)
Logros y Misiones:
- Se hace una casa (30 madera)
- Se hace un cuartel (100 madera)
- Se desbloquea Vasijas (Más 200 almacenamiento)
- Se acepta la misión: "Tesoro en las aguas"
Social:
- Zorgoins: 40 Pr -> Por alianza, se forma alianza formal. Por regalos.
- Ciudad libre de Estomment: 30 Pr -> Ayudar a detenr Scatthor del ataque de Enastia, alianza informal Defensores de Scatthor
- Ciudad Libre de Enastia: -120 Pr -> Ser una amenaza para la ciudad, atacar Scatthor, desprecio total a la raza-
____________________________________________________________________________
Última edición por Surcus el Mar 09 Ago 2016, 15:52, editado 1 vez
Surcus- Guerrero Oficial
- Puntos de Capitán : 410
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 2492
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¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Un grupo minero ha quedado atrapado, están dispuestos a dar lo que han recolectado al que los saque de ahí. El tiempo vuela y el oxígeno en la cueva está a punto de agotarse, los mineros no resistirán mucho tiempo.
ó
4 ciudadanos van a minar y de paso despejar la zona para liberar al resto de mineros, Trump-as lidera al grupo de extracción (total 4 con el); 1 aldeano va por comida y el último aldeano entrena 2 bestias pikasaurios de la zona como guardaespaldas para adentrarse a las cavernas a liberar a los mineros. Trump-as tiene 2 hijos, sus nombres son Solid y Liquid respectivamente. Se descubre la CIA (Vigías) y Legalización (Herboristería).
Resumen:
- Recursos:
- En dorado va la alimentación de los ciudadanos.
En verde va cualquier recurso que se recolecta este turno.
En azul va cualquier bonus adicional por tipo de bioma.
En rojo va cualquier pago o alimentación en caso de viaje de cualquier unidad o bestia.
En morado va el bonus chamán (a partir de la Edad II)
En naranja va si se modifican los recursos debido a eventos que sucedan el próximo turno.
En rosa va cualquier recurso asignado a edificación, regalos o colonización.Trabajo Seleccionados Cambio en Recursos Recursos Actuales Alimento 1 -12+10+2-2 26 Madera 0 +20 20 Piedra 4 +40+16 24 Oro 0 0 70
- Oficios y viajes:
- En cian se marcan los viajes recientes
Oficio Cantidad Viajan Infantería 0 0 Presidente 1 0 Realeza 2 0 Aldeano 5 1 Bestias ? ? [/tr]
- Construcción:
- En cian van las edificaciones recientes
Edificaciones Terminadas Cantidad Esta edificación otorga Capitolio 1 +200 de almacenamiento Casas 3 +3 aldeanos
- Terminología:
- Capitolio: Casa del Jefe
Presidente: Rey/Jefe
Pikatización: Animales de caza (Tecnología)
CIA: Vigías (Tecnología)
Legalización: Herboristería (Tecnología)
- Diplomacia:
- Reino
Renombre AccionesPuntos de Relación Relación Ciudad Libre de Esteomment Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15Clan Kapapo Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10 +10Ciudad Libre de Enastia Reconocido Asediar a Scathor sin razón aparente -10
Asistir a la misma fiesta +5-5Reino Zorgoin Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15Reino de Halia Conocido Ayudar a los aldeanos de Scathor +10
Asistir a la misma fiesta +5+15
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología restantes: 3 (Tecnología desbloqueada, Tecnología anteriormente adquirida)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Entrenamiento de la CIA: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Legalización: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
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MI SPORE TIENE:
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Hideo hasta en el fideo :') (?)
:dolan:
¿Acaso buscas roleos sexosos de calidad? MP a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (?)
SartekChaos- Bardo Ícono
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO V PARTE II
Acciones extras
se envian 6 Mineros expertos a la mision de la mina
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.:Derrumbe subterráneo:.
Un grupo minero ha quedado atrapado, están dispuestos a dar lo que han recolectado al que los saque de ahí. El tiempo vuela y el oxígeno en la cueva está a punto de agotarse, los mineros no resistirán mucho tiempo.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Monstruo escribió:me uno
desde las tinieblas y lo morbido vuelven a reaparecer los mansuak
arquitepto :
o me falta algo o simplemente paul no quiere que reaparescan los mansuak guey escribi mi inscripcion aceptame que almenos participe en el 1 me refiero a que el dia que escribi esto no me anotaste que pasa?
Dicen que soy idiota dicen que de bebe me golpearon en la cabeza pero yo dijo que se vayan a La Mismisima
MIERDA
tengo: :ex:y
viva los rebollo
МØИŞŦŘЏØ
el principio
del fin
SE VIENE GORILLAZ 2016 CAPULLOS
nunca olvidare esto
aqui probando cosas asique Invitado tranquilo algun dia te matare
Monstruo- Guerrero Recluta
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Monstruo escribió:Monstruo escribió:me uno
desde las tinieblas y lo morbido vuelven a reaparecer los mansuak
arquitepto :
o me falta algo o simplemente paul no quiere que reaparescan los mansuak guey escribi mi inscripcion aceptame que almenos participe en el 1 me refiero a que el dia que escribi esto no me anotaste que pasa?
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] por ser ciego y no leer el post principal, no sabes que los cupos estan cerrados, no hay una cantidad ilimitada de jugadores .-.
Ademas, el hecho de que participaras en RoC 1, no te guarda el cupo en el RoC 2.
Ah, y por cierto, te falta el Emblema, el gobernador, el color, etc.
Lee te el Post, por algo fue escrito.
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El explorar agotado de caminar varios kilometros la costa con la misión de brindar una mínima orientación a la orden, encuentra de pronto, y como si fuera un regalo de los dioses, una ballena varada agonizante en la playa, este va corriendo con todo su aliento al campamento para informales de tal acontecimiento. co
SE ACEPTA LA MISIÓN DE LA BALLENA.
SE ACEPTA LA MISIÓN DE LA BALLENA.
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo V: Casa Wyrin
Un nuevo hijo ha nacido, llamado Haegar, mientras que Vyrion cumple 10, su padre y su madre 40. El Rey Aerion se sienta todos los días en el trono para resolver los devenires de la ciudad. Una mañana llega un emisario proveniente de Esteomment, el cual solicita la ayuda del Rey Aerion para asaltar Ojo-Pez y así no vuelvan a atacar a los cercanos. Aerion sin dudarlo acepta y se encarga de buscar a Dawnfire y al Ente Rhom que se encargarían de atacar Ojo-Pez. Ambos fueron llevados allá y al saquear la ciudad se repartirían el botín entre las ciudades aliadas.
En la pacífica orilla de la ciudad se arman los primeros talleres que se utilizarán para reconstruir el viejo puerto. El Rey en persona ha estado inspeccionando los trabajos, está orgulloso de lo que su gente puede hacer. Además gracias a las mejoras en las canteras, las piedras comienzan a salir mucho más fuertes y lisas que antes.
Resumen
-2 aldeano trabaja las granjas
-18 aldeanos van a las canteras
-Se desbloquea "Vasijas" y "Barricadas"
Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-
Edificios
Casas: 11
Otros
Tropas: 1 Ente y 1 Dragón
Un nuevo hijo ha nacido, llamado Haegar, mientras que Vyrion cumple 10, su padre y su madre 40. El Rey Aerion se sienta todos los días en el trono para resolver los devenires de la ciudad. Una mañana llega un emisario proveniente de Esteomment, el cual solicita la ayuda del Rey Aerion para asaltar Ojo-Pez y así no vuelvan a atacar a los cercanos. Aerion sin dudarlo acepta y se encarga de buscar a Dawnfire y al Ente Rhom que se encargarían de atacar Ojo-Pez. Ambos fueron llevados allá y al saquear la ciudad se repartirían el botín entre las ciudades aliadas.
En la pacífica orilla de la ciudad se arman los primeros talleres que se utilizarán para reconstruir el viejo puerto. El Rey en persona ha estado inspeccionando los trabajos, está orgulloso de lo que su gente puede hacer. Además gracias a las mejoras en las canteras, las piedras comienzan a salir mucho más fuertes y lisas que antes.
Resumen
-2 aldeano trabaja las granjas
-18 aldeanos van a las canteras
-Se desbloquea "Vasijas" y "Barricadas"
Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-
Edificios
Casas: 11
Otros
Tropas: 1 Ente y 1 Dragón
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - 0
Ciudad Libre de Esteomment
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
50
Ciudad Libre de Enastia
Por atacar Scatthor -20
-20
Reino de Hormidinos Republicanos
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Clan Kapapo
+10 por Ayudar a Scatthor
10
Reino de Zorgoin
+10 por ayudar a Scatthor
10
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------|
[Vyrion Wyrin] [Haegar Wyrin]
Última edición por Paul_q_f el Dom 07 Ago 2016, 14:56, editado 1 vez
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
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- Rise of Cults II [RoC]:
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, medio tarde, pero acá tengo mi roleo.
Off: Cuando puse el Rand, salio 1, y eso seria Hombre, el 2 seria mujer, pero como salio uno, pues... Bueno, es hombre, y quito el Rand porque Vinnie me dijo que cambiaba cuando editaba el roleo
On:
Se hace un Cuartel
Se desbloquea "+1 de Infantería"
Tatsei D'prate escribió:Después de un largo tiempo de decidir, ya logramos ponernos de acuerdo y decidimos tener un hijo. Por ahora no tenemos idea de que genero puede tener, por lo que no le decidimos el nombre aun.
Off: Cuando puse el Rand, salio 1, y eso seria Hombre, el 2 seria mujer, pero como salio uno, pues... Bueno, es hombre, y quito el Rand porque Vinnie me dijo que cambiaba cuando editaba el roleo
On:
Tatsei D'prate escribió:Después de un varios meses esperando, al final termino saliendo nuestro hijo, al parecer era de genero macho, por lo que procedí a buscar un nombre junto con Zalait.
Finalmente, nos decidimos con un nombre: Zathen D'prate.
Después de unos 3 años, cuando ya Zathen decía varias palabras y identificaba a algunos del pueblo. Vino Prae a preguntar sobre una cosa: el hablaba el misterio que hay en este desierto y que las tierras cambian con el tiempo, como paso con el clima frió que había en Trápola hace mucho. El se ofrece para explorar y contarme todo lo que encuentra. Lo vi un plan excelente, y digno para ser ejecutado, por lo que le dije a Prae que tiene que llevar: Suministros, una arma (por si acaso), y un lugar en donde escriba todo lo que va viendo. El acepto tales términos y fue directo a su casa para recolectar lo que necesitaba. Esperare con ansias sus noticias.
Prae D'veke escribió:Hace poco acabo de notar una cosa, que tenemos un mar que no conocemos, pero peor aun, una tierra desértica que no sabemos en donde termina. He estado preparando todo un equipaje para ir a explorar y fijarme a donde limita todas estas tierras. Por lo que he decidido en consultar con Tatsei para que pueda hacer esto, y traerle noticias. El me dio todo permiso para hacerlo, y eso si que fue una de las mejores cosas que he escuchado. Por lo que agarre mi equipaje, el agua, y el alimento y partí directo. Voy a empezar explorando el Norte y ver en donde se termina nuestro desierto. También, por si acaso, traigo una lanza que había hecho hace años, no me acuerdo para que.
- Trabajo:
Se manda el Explorador a explorar [2,7] y [2,8]Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 5 +40 Madera 0 0 Piedra 12 +144 Oro 1 +16 Infantería 2 -28
Se manda un Explorador a a la Misión "Naufragio nómada"
Se hace un Cuartel
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 10 +10 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas
Se desbloquea "+1 de Infantería"
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 5-1 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Ejercito:
Explorador:
- Costes: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
Última edición por XleandroX el Mar 27 Jun 2017, 19:25, editado 2 veces
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
EL REINO ZORGOIN
TABLERO DE RELACIONES
Reino | Renombre | Acciones | Puntos de Relación | Relación |
Ciudad Libre de Esteomment | Reconocido |
| +40 | |
Clan Kapapo | Reconocido |
| +40 | |
Ciudad Libre de Enastia | Reconocido |
| -40 | |
Unión de Hormidinos Republicanos | Conocido |
| +30 |
RESUMEN DE TURNO
Diez obreros recolectan piedra.
Un obrero busca comida.
Se construye tres casas de piedras (-90 de piedra).
Se envía un dragón y dos aldeanos al derrumbe. Se acepta la misión "Derrumbe Subterráneo".
Diez obreros recolectan piedra.
Un obrero busca comida.
Se construye tres casas de piedras (-90 de piedra).
Se envía un dragón y dos aldeanos al derrumbe. Se acepta la misión "Derrumbe Subterráneo".
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El fin lo justifica todo, pero que justifica el fin. La felicidad se encuentra en la empatía que tienen las personas para realizar cualquier acción.— Verso nº 4 del tratado de la felicidad.
Resumen
Se crea el primer Astillero [+1 Barco desbloqueado]
5 ciudadanos de Enastia van a picar piedra
4 ciudadanos de Enastia van a recoger los frutos a la granja.
Se crea una nueva casa en Enastia (-50 de piedra)
Se construye una barricada en Enastia (-50 de madera)
5 ciudadanos de Scatthor van a recoger Frutos a la granja.
5 ciudadanos de Scatthor van a recoger madera al aserradero.
Se inicia la conferencia sobre el destino de Satthor, se invitan a todos los lideres mundiales que este interesados.
juan911- Tribu
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Capitulo 5 : La Defensa es el mejor Ataque
NO AGO HISTORIA Y YA SABEN PORQUE
Resumen
-3 Aldeanos Regresan con Alimento +30
-2 Aldeanos Regresan con Madera +20
_______________________________________________________
-4 Aldeanos van a cortar Madera
-3 Aldeanos van a recolectar Alimentos
-Se preparan Para una defensa Agresiva :VVVV
NO AGO HISTORIA Y YA SABEN PORQUE
Resumen
-3 Aldeanos Regresan con Alimento +30
-2 Aldeanos Regresan con Madera +20
_______________________________________________________
-4 Aldeanos van a cortar Madera
-3 Aldeanos van a recolectar Alimentos
-Se preparan Para una defensa Agresiva :VVVV
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡¡ Guerra !!
Las tropas de la ciudad de Esteomment y Halia emprendieron un largo viaje hacia la ubicación de la tribu caníbal. Encontraron numerosos cadáveres durante el trayecto, peo lo peor fue que estos cadáveres no eran de animales, sino de seres inteligentes que posiblemente se hallaban habitando por esos lares. Había numerosos árboles y unas extrañas formaciones de rocas que parecían hongos gigantes en el paisaje.
La aldea parecía tranquila y se podía ver al rey Galiagos El Descuartizador sentado en su trono, acompañado de tres guardias con unas grandes cachiporras, me atrevería a decir que eran mayores que en la anterior batalla en la que estos caníbales asaltaron Esteomment.
Galiagos y sus hombres.
Los soldados de Esteomment decidieron que ese era el momento de atacar y ordenaron al Dragón que llevaban consigo que sobrevolase la aldea y se preparara para atacar. El Ent avanzó el primero y los Ojo-pez se alarmaron y reaccionaron de inmediato. Los guerreros de Esteomment avanzaron detrás del colosal Ent y lucharon con todas sus fuerzas. Uno de los soldados de Esteomment llegó hasta Galiagos, acompañado de las poderosas llamaradas que propinaba el dragón consiguió derrotarle en un combate singular.
El Dragón se encargó de quemar a todo enemigo a su paso en la aldea y se posó sobre el tejado de una de las casas de los bárbaros para empezar a lanzar bombas flamígeras que acabarían con la existencia de los Ojo-pez.
Finalmente todo acabó, dos bajas por parte de la ciudad de Esteomment se vieron en el campo de batalla, más ni un Ojo-pez quedó en el terreno lodoso y chamuscado que se quedó. La aldea se convirtió en ruinas y el soldado que mató a Galiagos fue el único que quedó. Con todo esto, acampó el soldado acompañado de las dos bestias y partió a Halia a dar la noticia.
La tribu Ojo-Pez ha sido liquidada.
Dos guerreros rasos Parigueño han caído en batalla. (Quedando 1)
Oscuros tiempos se aproximan al clan Santerlot, una hermandad de solo seis aldeanos los cuales viven cerca de zonas tropicales. Se hallaban en plena construcción de una casa cuando dos lanceros caníbales aparecieron de la nada como salvajes. Se oyeron gritos de batalla por parte de los Lanceros y los aldeanos intentaron huir.
Los lanceros empezaron a realizar danzas extrañas para los ojos de los Numerian, pero ellos sabían que nada bueno podría pasar.
Los caníbales realizaban una extraña danza.
Los lanceros atacaron violentamente a los Numerian burlando las barricadas enemigas y consiguieron infiltrarse en la casa donde aguardaban dos o tres numerians, con tanto miedo que pensaban en suicidarse allí mismo, pero no fue así, ya que los lanceros les propinaron una fuerte sacudida y perecieron inmediantamente.
Los caníbales acabaron con la existencia de los Numerians y sin ninguna baja. Prendieron fuego a la casa y examinaron la zona antes de cocinar los cadáveres, ya que estaban hambrientos. Cocinaron a los Numerians, los asaron, los descuartizaron y se los comieron en una hoguera cerca de la ahora destruida aldea.
- La raza Numerian se ha extinguido. (6 aldeanos muertos)
- Ningún lancero ha sido dañado.
Última edición por Surcus el Dom 07 Ago 2016, 23:09, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo VI: Nativos
Tras el saqueo a la ciudad Ojo-Pez y la muerte del Rey Fjir el norte de Esteomment estaría libre de problemas, al fin habría descanso de ataques para los norteños. Los bosques vuelven a ser seguros y el tránsito de personas ha aumentado. Al Noroeste del mundo, una aldea sobre las montañas afirma haber visto a una bestia feroz que ataca personas, según otros son varias bestias que destruyen pueblos, pero puede que sea una leyenda, o puede que sea un gran peligro.
En el mundo, la nieve se comienza a derretir, por fin el esperado ciclo primaveral comenzaría, eso alienta sobre todo a los reyes que tendrán rutas mucho más despejadas, incluso se descubrirá qué ocultó la nieve todo este tiempo. Pero en las zonas desérticas, el calor ha comenzado a aumentar, provocando la muerte de plantas y la baja de los ríos. Las zonas de agua se han secado, haciendo que los pastores vayan a zonas más fértiles, y llevando con sigo a una de las mayores bandadas de Kargnas vistas en el Oeste. El gran nido está sobre un río lleno de acantilados y cada animal que entra, no sale con vida. El Clima provoca una situación de bienestar en las periferias del mundo, en cambio en las zonas áridas, comienza a escasear la comida.
En el continente de Zousinam, la tribu Shtank atacó a el Imperio Numerian, pero hasta ahora no se sabe mucho qué sucedió. En alta mar, los isleños han visto una enorme criatura surcar los mares de Este a Oeste, según testigos traga islas enteras y las hunde en el fondo del mar.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
26 Alimentos
19 Madera
260 Piedra
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
88 Alimentos
10 Madera
117 Piedra
96 Oro
18 Aldeanos
El Reino Zorgoin obtiene:
103 Alimentos
100 Piedra
32 Oro
19 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
5 Alimentos
144 Piedra
28 Oro
2 Exploradores18 Aldeanos=20 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
72 Alimentos
24 Madera
43 Piedra
103 Oro
1 Soldado raso11 Aldeanos=12 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
93 Alimentos
129 Madera
136 Oro
19 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
57 Alimentos
88 Madera
108 Piedra
77 Oro
Scatthor [13 Aldeanos y 3 Casas]
13 Aldeanos
El Imperio Numerian ha sido cocinado por los caníbales
El Clan Kapapo ha ganado:
99 Alimentos
164 Madera
20 Piedra
56 Oro
18 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
22 Alimentos
40 Madera
80 Piedra
70 Oro
9 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
73 Alimentos
50 Madera
56 Piedra
64 Oro
4 Aldeanos
Protección de 1 turno
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
2 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Ha nacido el Reino Oax con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Tras el saqueo a la ciudad Ojo-Pez y la muerte del Rey Fjir el norte de Esteomment estaría libre de problemas, al fin habría descanso de ataques para los norteños. Los bosques vuelven a ser seguros y el tránsito de personas ha aumentado. Al Noroeste del mundo, una aldea sobre las montañas afirma haber visto a una bestia feroz que ataca personas, según otros son varias bestias que destruyen pueblos, pero puede que sea una leyenda, o puede que sea un gran peligro.
En el mundo, la nieve se comienza a derretir, por fin el esperado ciclo primaveral comenzaría, eso alienta sobre todo a los reyes que tendrán rutas mucho más despejadas, incluso se descubrirá qué ocultó la nieve todo este tiempo. Pero en las zonas desérticas, el calor ha comenzado a aumentar, provocando la muerte de plantas y la baja de los ríos. Las zonas de agua se han secado, haciendo que los pastores vayan a zonas más fértiles, y llevando con sigo a una de las mayores bandadas de Kargnas vistas en el Oeste. El gran nido está sobre un río lleno de acantilados y cada animal que entra, no sale con vida. El Clima provoca una situación de bienestar en las periferias del mundo, en cambio en las zonas áridas, comienza a escasear la comida.
En el continente de Zousinam, la tribu Shtank atacó a el Imperio Numerian, pero hasta ahora no se sabe mucho qué sucedió. En alta mar, los isleños han visto una enorme criatura surcar los mares de Este a Oeste, según testigos traga islas enteras y las hunde en el fondo del mar.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
26 Alimentos
19 Madera
260 Piedra
20 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
88 Alimentos
10 Madera
117 Piedra
96 Oro
18 Aldeanos
El Reino Zorgoin obtiene:
103 Alimentos
100 Piedra
32 Oro
19 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
5 Alimentos
144 Piedra
28 Oro
2 Exploradores18 Aldeanos=20 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
72 Alimentos
24 Madera
43 Piedra
103 Oro
1 Soldado raso11 Aldeanos=12 Habitantes
El Clan de los Shaj obtiene:
93 Alimentos
129 Madera
136 Oro
19 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
57 Alimentos
88 Madera
108 Piedra
77 Oro
Scatthor [13 Aldeanos y 3 Casas]
13 Aldeanos
El Imperio Numerian ha sido cocinado por los caníbales
El Clan Kapapo ha ganado:
99 Alimentos
164 Madera
20 Piedra
56 Oro
18 Aldeanos
La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
22 Alimentos
40 Madera
80 Piedra
70 Oro
9 Aldeanos
El Reino Ápep ha ganado:
73 Alimentos
50 Madera
56 Piedra
64 Oro
4 Aldeanos
Protección de 1 turno
La Orden de los Caballeros Exiliados obtiene:
2 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
Protección de 2 turnos
Ha nacido el Reino Oax con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos
Última edición por Paul_q_f el Lun 08 Ago 2016, 20:14, editado 3 veces
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