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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 931
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
"El Señor Del Bosque"
Esta es la historia de terror de mi reino.
"La noche habia caido, el bosque de Escondroxian, durante una noche fria, nevada y muy
escabrosa con vientos ruidosos y disturbantes, Dos jovenes escondriaxianos se encontraban
jugando fuera de el reino, Virax el hermano mayor y Axal el menor, la nieve caia y ellos
jugaban a las luchas tranquilos, estos entonces se retaron entre si, jugar a las escondidas
en el obscuro bosque, los escondriaxianos al carecer de miedo naturalmente aceptaron sin
pensarlo, Virax tenia que encontrar a su hermano, quien era el que tenia que esconderse,
despues de que el juego se extendiera considerablemente, Virax se estaba impacientando,
y comenzo a adentrarse aun mas en el bosque, sintiendose acosado por alguna fuerza
extraña, escuchaba extraños ruidos moverse velozmente asu alrededor, llegando incluso a
notar dos ojos blancos en la obscuridad que se cerraban despues de segundos de ser
notados, despues de horas de caminar, en la completa penumbra y ni siquiera con la luz
de la luna para iluminar, el porfin pudo reconocer el olor de su hermano, pero algo no
estaba bien, en un pino cercano, Virax escupio su saliva, y dandole tal arañazo al arbol
con su guadaña las chispas que salieron cayeron en la saliva, prendiendo en fuego el pino
y mostrando todo alrededor, alli estaba su hermano, enredado entre raices negras con
ojas color rojo sangre, mientras detras de este se revelaba una silueta negra con una
extraña cornamenta y los ojos blancos brillando en la obscuridad que ya habia visto antes
Virax, este se puso en una posicion defensiva y la criatura se lanzo contra el, atacandolo
con garras largas y brazos protegidos por una extraña coraza que inutilizaba el daño de
las guadañas naturales de un escondriaxiano, forcejeando incluso derribando algunos
arboles cercanos, blodiax mordio con todas sus fuerzas el cuello de la extraña criatura,
haciendo que esta lo lanzara lejos y se estampara con un arbol, la criatura entro en la
obscuridad y observando a Virax, solo dijo "Solo haz atrazado lo inevitable.",
adentrandose mas en la obscuridad porfin desaparecieron sus ojos blancos brillantes, Axal
estaba inconsciente, pero virax corto las raizes y procedio a llevarlo cargando con una
rama en llamas en la boca de vuelta a escondroxian."
escabrosa con vientos ruidosos y disturbantes, Dos jovenes escondriaxianos se encontraban
jugando fuera de el reino, Virax el hermano mayor y Axal el menor, la nieve caia y ellos
jugaban a las luchas tranquilos, estos entonces se retaron entre si, jugar a las escondidas
en el obscuro bosque, los escondriaxianos al carecer de miedo naturalmente aceptaron sin
pensarlo, Virax tenia que encontrar a su hermano, quien era el que tenia que esconderse,
despues de que el juego se extendiera considerablemente, Virax se estaba impacientando,
y comenzo a adentrarse aun mas en el bosque, sintiendose acosado por alguna fuerza
extraña, escuchaba extraños ruidos moverse velozmente asu alrededor, llegando incluso a
notar dos ojos blancos en la obscuridad que se cerraban despues de segundos de ser
notados, despues de horas de caminar, en la completa penumbra y ni siquiera con la luz
de la luna para iluminar, el porfin pudo reconocer el olor de su hermano, pero algo no
estaba bien, en un pino cercano, Virax escupio su saliva, y dandole tal arañazo al arbol
con su guadaña las chispas que salieron cayeron en la saliva, prendiendo en fuego el pino
y mostrando todo alrededor, alli estaba su hermano, enredado entre raices negras con
ojas color rojo sangre, mientras detras de este se revelaba una silueta negra con una
extraña cornamenta y los ojos blancos brillando en la obscuridad que ya habia visto antes
Virax, este se puso en una posicion defensiva y la criatura se lanzo contra el, atacandolo
con garras largas y brazos protegidos por una extraña coraza que inutilizaba el daño de
las guadañas naturales de un escondriaxiano, forcejeando incluso derribando algunos
arboles cercanos, blodiax mordio con todas sus fuerzas el cuello de la extraña criatura,
haciendo que esta lo lanzara lejos y se estampara con un arbol, la criatura entro en la
obscuridad y observando a Virax, solo dijo "Solo haz atrazado lo inevitable.",
adentrandose mas en la obscuridad porfin desaparecieron sus ojos blancos brillantes, Axal
estaba inconsciente, pero virax corto las raizes y procedio a llevarlo cargando con una
rama en llamas en la boca de vuelta a escondroxian."
Coldfusion- Caballero Caballeresco
- Puntos de Capitán : 430
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1831
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 01/03/2001
Localización : Oblivion
¿Algo que decir? : I wear a void
Fecha de inscripción : 26/12/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Britanian
50 Madera recolectaron madera y la refinaron para su uso 900
50 Alimento recogen la comida de sus arrozales 500
100 Oro van a por oro en sus minas 1000
Se construyen 5 molinos en la ciudad 500 - de madera
Se construye un barco "comercial en el puerto"
Se crean 4 barcos militares o Fragatas Federadas
New Kasuki
10 van a por piedra de una mina encontrada
TURNO XXIX-
Era tiempos sencillos,aunque eso no hacia que los Sakuolds dejasen de trabajar asi que aun estando lejos en cada lado trabajaron en conseguir lo necesario.
50 Madera recolectaron madera y la refinaron para su uso 900
50 Alimento recogen la comida de sus arrozales 500
100 Oro van a por oro en sus minas 1000
Se construyen 5 molinos en la ciudad 500 - de madera
Se construye un barco "comercial en el puerto"
Se crean 4 barcos militares o Fragatas Federadas
New Kasuki
10 van a por piedra de una mina encontrada
TURNO XXIX-
Era tiempos sencillos,aunque eso no hacia que los Sakuolds dejasen de trabajar asi que aun estando lejos en cada lado trabajaron en conseguir lo necesario.
- Codigos Honorarios <3:
Pravda Forever!
Tadoki- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 297
Sexo :
Edad : 28
Fecha de nacimiento : 20/09/1996
Localización : Mi Madre Patria
¿Algo que decir? : Incluso aunque sea hipocresia no dejare mi sueño!
Fecha de inscripción : 31/01/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Una Noche de Terror
Cuentas las viejas leyendas Koberas que a partir de media noche se intensifican los sonidos que terminan de romper la frágil calma paz del silencio. Según se cuenta es la aparición de Kuara Kab, mejor conocido como el señor de la noche. Siempre sale a media noche esperando a una víctima. El Gran Kob aún recuerda aquella noche en el viejo campamento, el era un simple niño y su hermano era un joven adolescente que al oír los ruidos extraños fueron en busca junto con otros Koberos de la temible e incontenible risa que sacudía las piezas de las tiendas.
Aquella noche ningún Kobero regresó para informar sobre lo que pasó, desaparecieron sin dejar rastro alguno. Desde ese día El Gran Kob juró vengar a su hermano, para ello juntó en una ronda frente a una cálida fogata bajo la luz de la luna para planear los siguientes pasos y salir tras la búsqueda del tal Kuara Kab. No descansará hasta conseguir su piel.
Aquella noche ningún Kobero regresó para informar sobre lo que pasó, desaparecieron sin dejar rastro alguno. Desde ese día El Gran Kob juró vengar a su hermano, para ello juntó en una ronda frente a una cálida fogata bajo la luz de la luna para planear los siguientes pasos y salir tras la búsqueda del tal Kuara Kab. No descansará hasta conseguir su piel.
RESUMEN DEL ROL
-Se designa a un grupo de 55 aldeanos a buscar Alimentos-Otros 15 aldeanos van en busca de Madera
-10 Aldeanos van a extraer piedra
-Unos 10 mineros van a las minas de oro para así lograr extraer tan hermoso metal
- Familia:
El poder está en manos de:El Gran KobKrisha
Descendientes/aspirantes al liderazgo:
---- (En espera de designación de sexo del hijx)
- Árbol de Tecnologías:
·Referencias
»Tecnologías ya Desarrolladas«
»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«
»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (?) «Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
Última edición por niko1996arg el Lun 06 Nov 2017, 18:36, editado 2 veces (Razón : Equivocación)
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Resumen
.- 30 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +540 madera)
.-100 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +1000 oro]
.-25 aldeanos van a por comida [+10 por aldeano = +250]
.-Se reclutan 2 artilleros [35x3 = -70 Oro]
.-Se construyen 2 almacenes de madera [100x2 = -200 madera]
.-Se construyen 2 casas de madera [30x2 = -60 madera]
.-Se crea una aldea en la región norte de Isen llamada "Ostenmark" (Piedra)
.-Se envía un mensaje al reino Itaneano para negociar la compra de S'Zal.
- Árbol de Tecnologías (2 Puntos Actuales):
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar
+1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
2 puntos restantes.
- Relaciones:
Nación Relación Imperio Itáneano10 - Neutral
Devolvieron el saqueo.Federación de Britania0 - Neutral
- Edificios:
Edificio Número de edificios en la ciudad [td] [tr]Casas
- Ejército:
- TropaNúmero
Coste por Turno Artillero 7245 O/T
- Creaciones:
- Tropa
Coste Artillero35 oro
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXX: ???
[TRAMA]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
Los Estados Halianos se vuelven un reino NPC.
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1206 Alimentos
924 Madera
500 Piedra
2600 Oro
199 Aldeanos+1 Conquistadores=200 Aldeanos
El Principado de Isen obtiene:
558 Alimentos
729 Madera
368 Piedra
1800 Oro
188 Aldeanos+7 Artilleros=195 Aldeanos
El Imperio de los Koberos obtiene:
423 Alimentos
200 Madera
110 Piedra
400 Oro
115 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=116 Aldeanos
La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
7 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
69 Aldeanos
El Reino de Algrabia obtiene:
80Alimentos
375 Madera
300 Piedra
325 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
Las Repúblicas de Borga obtienen:
40 Alimentos
516 Madera
300 Piedra
320 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
Ha nacido el Imperio Murder
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
[TRAMA]
- ARENTHIS:
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
Los Estados Halianos se vuelven un reino NPC.
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
1100 Alimentos
512 Madera
885 Piedra
2163 Oro
170 Aldeanos+25 Cazadores (Viejos)+5 Cazadores (Nuevos)=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 30 Alimento, 60 Madera, 80 Oro.
Ae'Zert
2 Alimentos
198 Madera
0 Piedra
2202 Oro
1 Xareilzun
89 Aldeanos+11 Cazadores (Nuevos)=100 Habitantes
Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:817 ; O:0
S'Zal
411 Alimentos
719 Madera
2607 Piedra
2103 Oro
1 Xareilzun
100 Habitantes
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1206 Alimentos
924 Madera
500 Piedra
2600 Oro
199 Aldeanos+1 Conquistadores=200 Aldeanos
- Federación de Britania :
- La Federación de Britania obtiene:
Nobukazu
1290 Alimentos
920 Madera
660 Piedra
920 Oro
4 Fragatas Federadas
197 Aldeanos+3 Artilleros=200 Aldeanos
New Kazuki
40 Alimentos
160 Piedra
10 Aldeanos
El Principado de Isen obtiene:
558 Alimentos
729 Madera
368 Piedra
1800 Oro
188 Aldeanos+7 Artilleros=195 Aldeanos
El Imperio de los Koberos obtiene:
423 Alimentos
200 Madera
110 Piedra
400 Oro
115 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=116 Aldeanos
La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
7 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
69 Aldeanos
El Reino de Algrabia obtiene:
80Alimentos
375 Madera
300 Piedra
325 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
Las Repúblicas de Borga obtienen:
40 Alimentos
516 Madera
300 Piedra
320 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos
Ha nacido el Imperio Murder
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Ubicaciones de Ejercitos:
Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.
1) No hay ninguna trama por ahora, tengo que buscar y ver que poner.
2) Los mapas y las cuentas están actualizados
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], ya puedes rolear
Última edición por XleandroX el Jue 09 Nov 2017, 20:06, editado 1 vez
XleandroX- Comerciante Corredor
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¿Algo que decir? : Magia Negra
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Algrabia
Año 6-10
Año 6
Etrandir el colono~ Es hora de explorar nuevas tierras.
La construccion de puertos se inicio junto con el año y se espera poseer barcos y suficientes navegantes para sarpar en busca de nuevas tierras y especies.
Nuevo png:
Velas negras [Militar] (mas info abajo)
Año 7
Etrandir el colono~ El dia mas feliz de mi corta vida .
La boda del lider Etrandir fue una de las primeras grandes celebraciones que se han hecho desde que llegamos a estas tierras heladas.
Año 7
Año 6-10
Año 6
Etrandir el colono~ Es hora de explorar nuevas tierras.
La construccion de puertos se inicio junto con el año y se espera poseer barcos y suficientes navegantes para sarpar en busca de nuevas tierras y especies.
Nuevo png:
Velas negras [Militar] (mas info abajo)
Año 7
Etrandir el colono~ El dia mas feliz de mi corta vida .
La boda del lider Etrandir fue una de las primeras grandes celebraciones que se han hecho desde que llegamos a estas tierras heladas.
Año 7
Etrandir el colono~ Los hombres de preparan para defender la colonia, pues no conocemos la agresividad de otras razas.
La construccion de los cuarteles militares esta por finalizar y se rumorea que en cuanto este listo el ejercito y los barcos se hará un viaje de reconocimiento a otras tierras.
Nuevo Png:
Arbalestero (info mas abajo)
Arbalestero (info mas abajo)
Se envian a 20 aldeanos por madera [ +200 ]
Se envian a 15 aldeanos por oro [ +150 ]
Se construyen 2 casas de madera [ -30x2= -60 ]
Se hace un puerto de madera [ -200 ]
Se hace un Cuartel de madera [ -100 ]
Se construyen 10 casas de roca [-30x10= -300]
- Tecnologias:
- Original:
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
Puntos restantes: 18-11=7 Puntos libres
- Linaje:
Etrandir el colono= Edad 35 años Zena= Edad 25 años
- Unidades:
- Arbalestero [Infanteria]:
Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo
Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+8 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]
Coste total: 14 oro por turno
- Velas negras [Barco Militar]:
Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.
Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42
- Razas conocidas y Relaciones:
NINGUNA
Aldeanos: 35
Casas: 10 [+32 para el proximo turno]
Soldados: 0
Edificios: Casa del jefe [1] y casas [10]
Última edición por Slimetorch el Jue 16 Nov 2017, 16:47, editado 1 vez (Razón : Me daltaron de editar algunas cosas pero ya esta listo creo)
- Tengo:
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¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
El Puerto y el inicio de la expansión:
No falto mucho para que Yat'Do empezara con los preparativos, su primera orden fue construir el puerto, donde se espera que sea el centro del comercio para la Republica, e inmediamente se ordeno la construccion del primer barco de la ciudad,que rapidamente empezaria su travesia a la tierra natal,la antigua Borga.
También se preocupo por el aspecto militar, así que con los recursos sobrantes construyo el cuartel general.
Desafortunadamente, el cónsul aun no tiene heredero.
Resumen:
-Se investigan los muros
-Se construye un puerto con 200 de madera y un cuartel con 100 de piedra
-Se construye un barco comercial
-Un grupo de colonos es mandado a 2;5 en barco
-Se construyen 3 casas con madera
-5 aldeanos son mandados a recolectar comida,10 a recolectorar madera y 10 a recolectar oro
- Edificios:
-10 casas (3 en construcción)
-1 puerto
-1 cuartel
- Linaje:
Yat'Do (35 años)
- Árbol tecnológico :
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
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Última edición por Netro el Sáb 25 Nov 2017, 13:17, editado 1 vez
Nosotros existimos para explorar todo el espacio que nos rodea,hay que salir de nuestra pequeña Tierra,buscar nuevas aventura en el espacio.Afuera hay planetas,extrellas y galaxias para explorar....
[b]Este sujeto sabe de lo que hablo
Si quieres que pierda epicamente contra ti en un reto tengo: [/b]
Netre- Zelote Acólito
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
IMPERIO ESCONDRIAX
[Bakhe Izkarathu]]
El viento sopla hacia el sur, los soldados se ponen en marcha para limpiar las estepas de excanexa, el emperador Blodiax esta complacido, su glorioso imperio crece y su ancia de sangre lo hace a el mismo ritmo, pero ese lujo no esta cerca, aun espera la obscuridad eterna.
-
- Tecnologias actuales:
Comercio
Tala de arboles
Vigias
Ladrillos
Arquitectura
Agricultura
Guardia de la ciudad
Torneos
Comercio Terrestre: +1 Vehículo
Infantería cuesta -4 Oro
Mineria
Vigias
Herboristeria
Unidad militar
Diplomacia
Cuartel
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Astronomia avanzada
Vasijas
+1 Unidad militar
+1 vehiculo terrestre
Madera refinada +1 stat defensa vehiculos
Colonias
+1 Barco
+1 Vida Barcos
Barcos cuestan -10 oro
+1 stat ataque barcos.
+2 velocidad Barcos.
Comercio Terrestre
Relaciones:
Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10
Estatus: -150
Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10
Promesa de envio de los recursos saqueados de tsuna rota. -30
Estatus: -40
Acciones del roleo
-Para el "Maka'Zhul" se envian a 62 peones a minar Oro de el abismo de escondroxian.-Se explota apresuradamente las canteras de piedra con 98 Peones.
-Para el "Bak'Lazhar" se envian a 40 aldeanos a recoger cuanta carne sea posible para prepararse.
-Se entrenan 10 Conquistadores y son enviados en el barco rumbo a WoodPeace, para desembarcar, y continuar hacia excanexa (3,5)
[blur]PNGS VEHICULOS [center]
[center] Escarabajo Imperial de carga
[center] Escarabajo Imperial de carga
Incursor Imperial Maritimo
Aquaferno
Última edición por Coldfusion el Dom 10 Dic 2017, 17:52, editado 3 veces
Coldfusion- Caballero Caballeresco
- Puntos de Capitán : 430
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1831
Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 01/03/2001
Localización : Oblivion
¿Algo que decir? : I wear a void
Fecha de inscripción : 26/12/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Descendencia
Luego de la intensa búsqueda de Kuara Kab, se logró dar con el paradero para luego cazarlo y llevarlo como trofeo al hogar de los Koberos, para ello decidieron festejar no solo la caza del señor de la noche, también festejar el nacimiento de Zaik, el hijo del Gran Kob junto con Krisha.
Para ello se decidió armar un gran banquete, con muchas carnes, lujos extravagantes.
También el Gran Kob decidió que se debía empezar a conocer los nuevos horizontes, días después ordenó la construcción de un muelle para así poder pronto embarcar y explorar aún más.
No se sabe lo que le esperan a los Koberos.
RESUMEN DEL ROL
-Se construye Muelle (-200 Madera)
-Se construye Cuartel (-100 Piedra)
-60 Cazadores recolectarán alimento para el festín
-Otros 15 aldeanos van en busca de Madera
-10 Aldeanos van a extraer piedra
-Unos 20 mineros van a las minas de oro para así lograr extraer tan hermoso metal
-Aparece Zaik (Consultar Spoiler "Descendencia/aspirantes")
-Se desarrollan distintas tecnologías (Consultar Spoiler "Árbol de Tecnologías")
- Descendencia/aspirantes:
Zaik es hombre (Se designo de manera aleatoria)
- Árbol de Tecnologías:
·Referencias
»Tecnologías ya Desarrolladas«
»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«
»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (?) «Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque BarcosRefuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
SE ADJUNTA CAMBIO DE ESTANDARTE/BANDERA
- ESTANDARTE/BANDERA:
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Episodio ????
El imperio o nacion ya andaba bastante bien pero necesitaban ampliar el mundo y su mensaje ademas de su cultura.Las preparaciones del viaje y la ruta del comercio fue reabierta con estos barcos,ya habia ciertos colonos que andaban preparandose para vivir cerca de la capital aunque hasta ahora no andaban bien preparados asi que hoy era un gran dia con todo esto en mente se alzo la bandera de la nacion en ambos lados para la partida de esta gente.
Britanian
180 aldeanos van a por oro
10 aldeanos van a por comida
10 aldeanos van a por madera
5 aldeanos van a la region de abajo de Britanian y crea una Aldea
Cargan el barco comercial con 400 de madera
despues de esto el BC(Barca Mercante) y los Barcos militares(Fragata Federada) van hacia New Kasuki
para descargarla alla
Se envia un aldeano a 4,9
New Kasuki
5 Aldeanos van por comida
2 Aldeanos por oro
3 Aldeanos van por piedra
Se crea 2 Casas y 1 Almacen con piedra
Última edición por Tadoki el Sáb 23 Dic 2017, 20:48, editado 3 veces
- Codigos Honorarios <3:
Pravda Forever!
Tadoki- Capitán
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Fecha de nacimiento : 20/09/1996
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¿Algo que decir? : Incluso aunque sea hipocresia no dejare mi sueño!
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXX: Larga vida a la Reina
[Año 330 d.R.] Tensión en Halia, las medidas de gobierno de Arsus enfadan al pueblo, se han establecido altos impuestos por la falta de oro, la victoria del ataque penitente costó caro para la familia real y las tensiones entre las casas de Halia se han vuelto aún más fuertes, los Hyner por un lado piden un juicio para la Reina Satyn por el gasto exorbitante en la Armada y por otro lado están los Staegyr que no quieren ver a su hija en prisión, y justificando que el dinero será recuperado por el botín de Tsuna. Tras el saqueo de Tsuna y la victoria sobre las tropas penitentes, se espera la llegada de la Gran Armada Haliana con sus tesoros provenientes del lejano continente de Excanexa. En la capital por orden del Rey Arsus [45 años] se prepara un juicio en contra Satyn [44 años], que abusó del control de la Armada Haliana, invadiendo territorio desconocido y asesinando "inocentes", se espera que esté en prisión por mucho tiempo, además Arsus buscará una nueva consorte. Un día antes de comenzar el juicio, una revuelta ocurre en la ciudad, una rebelión, la Guardia Staegyr se toma la Casa del Rey, tomando de rehén a Arsus. Satyn encierra al Rey Arsus y se toma el poder, dejando a su hijo Aeryn [15 años] incapacitado para tomar el trono por ser menor... Satyn está embarazada nuevamente del Rey y protegerá a su nuevo hijo de todo. En la oscura celda Arsus espera un milagro, en la corte tiene viejos aliados que lo pueden ayudar a escapar, siendo Derim el de mayor confianza. Una noche, Derim ayuda a Arsus a escapar, disfrazado este último de mendigo pero ambos son encontrados por los guardias de Satyn. Al amanecer ambos son ejecutados, el cuerpo del rey es llevado al Panteón del Cementerio, siendo enterrado como sus antecesores. Comienza la construcción del Castillo de Halia, planos hechos bajo el reinado de Arsus, este castillo se erigirá a un lado del estrecho de Abal, para proteger el paso marítimo. Al final del año el castillo está completo.
En Sindaris se celebra la victoria de los penitentes en Halia, la ciudad ha crecido bastante en estos años producto de sus fértiles tierras y las rutas marítimas con Halia. En la Casa del Jefe, Lord Auren [65 años] y Lady Eirlyn [65 años] debaten sobre el ambiente en la Capital, esperando que los jueces encarcelen a Satyn y pague sus errores, pero un mensajero llegó dando noticias urgentes... había ocurrido una restauración del poder y Satyn se había proclamado Reina Regente, dejando el trono para su hijo Aeryn al cumplir la mayoría de edad. La familia Sindar no esperaba tan terrible noticia, los Estados Halianos estaban por desfragmentarse inevitablemente, sólo tendrá que haber una manera de aliarse con las casas Hyner, Wyrin, Syreth, Alassen y Damerre, pero ¿Cuál de ellas atendería al llamado?. El príncipe Harys [20 años] es enviado a Ethrilia, la ancestral casa de los Damerre, una de las más lejanas a Halia, el Príncipe cruza las Paredes del Espectro para atravesar las frías montañas que separan Sindaris de las tierras verdes del oeste. Llega después de varios días a la aldea de Erientyn que está cerca del estrecho de Halia y emprende rumbo hacia el norte esperando que los Damerre acepten la propuesta de alianza.
Mientras tanto en las lejanas tierras del Oeste de Henderal, Thaldrasus está exenta de las políticas internacionales y problemas, las noticias llegaban meses después de ocurridas así que esa zona al estar alejada de la Capital evadía todo asunto bélico. Lord Detrion Alassen y Lady Elyrn [70 años] han envejecido bastante, pero viven su vida dentro del gran castillo ocupados con tareas pequeñas como ayudar a los campesinos sobre las porciones de sus tierras y custodiando la construcción de la ciudadela, su hijo Tomerys [15 años] ha crecido y pronto ascenderá al trono, consciente de ello se prepara mirando las tareas de sus ancianos padres.
El barco de la Gran Armada Haliana que fue enviado a las tierras del sur descubre un reino, los Noldor, y su capital Isen, el barco descubre un nuevo continente, llamado "Arslan" por los nativos. El barco se dirige rumbo a Halia nuevamente.
El barco que contenía el botín de los Tsuna desembarca en Thaldrasus por descanso, pero los reyes terminan confiscando el botín al enterarse de la rebelión en la capital, los marineros aceptan de todos modos y se quedan viviendo en la aldea. El botín es usado para el crecimiento de la ciudad y para construir más casas.
La Gran Armada Haliana emprende su viaje a Halia nuevamente, desembarcando en 4,7.
Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos
Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-3 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-130 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construye un castillo [-600 piedra]
-1 barco comercial es enviado a Sindaris con 200 de piedra
-Se crea 1 barco comercial que se dirige a Thaldrasus con 200 piedra
-1 barco comercial de Tsuna [2,9] es enviado a Thaldrasus [4,5] y descarga 236 Madera, 6 Piedra y 470 Oro
-Se construyen 4 aldeas alrededor de las regiones de Halia; Siana [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia [Se extrae alimento, Med.] y Syrethia [Se extrae alimento, Med.][de Norte a Este] y una 4° al oeste de Siana, llamada Ihnias [Se extrae madera, Templado]
-[Se guarda 1 Punto Tecnológico]
Sindaris
-5 aldeanos trabajan las granjas
-40 aldeanos cortan árboles
-45 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crea un barco comercial y se envía 200 de madera a Halia
-Se crea 1 barco comercial y se envía con 200 de madera a Thaldrasus
-Se crean 2 almacenes [-200 madera]
-Se dan de baja 6 Hippontum
-Se crea 1 barco comercial, con 5 aldeanos para construir 1 aldea en el mar
-Se crean 2 aldeas, ambas al Sureste, una llamada Farestia [Extrae madera, Tropi.] y la otra Ívarus [Extrae alimento, Pradera]
Thaldrasus
-1 Aldeanos recolectan frutas y comida
-11 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 7 casas de madera
-Se construye 1 almacén de piedra
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+9+Vasijas
Cuartel
Puerto
Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 2+7
Almacenes: 1+Vasijas
Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire y 2 Cañones Sarbarianos
Viaje: 20 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
[Año 330 d.R.] Tensión en Halia, las medidas de gobierno de Arsus enfadan al pueblo, se han establecido altos impuestos por la falta de oro, la victoria del ataque penitente costó caro para la familia real y las tensiones entre las casas de Halia se han vuelto aún más fuertes, los Hyner por un lado piden un juicio para la Reina Satyn por el gasto exorbitante en la Armada y por otro lado están los Staegyr que no quieren ver a su hija en prisión, y justificando que el dinero será recuperado por el botín de Tsuna. Tras el saqueo de Tsuna y la victoria sobre las tropas penitentes, se espera la llegada de la Gran Armada Haliana con sus tesoros provenientes del lejano continente de Excanexa. En la capital por orden del Rey Arsus [45 años] se prepara un juicio en contra Satyn [44 años], que abusó del control de la Armada Haliana, invadiendo territorio desconocido y asesinando "inocentes", se espera que esté en prisión por mucho tiempo, además Arsus buscará una nueva consorte. Un día antes de comenzar el juicio, una revuelta ocurre en la ciudad, una rebelión, la Guardia Staegyr se toma la Casa del Rey, tomando de rehén a Arsus. Satyn encierra al Rey Arsus y se toma el poder, dejando a su hijo Aeryn [15 años] incapacitado para tomar el trono por ser menor... Satyn está embarazada nuevamente del Rey y protegerá a su nuevo hijo de todo. En la oscura celda Arsus espera un milagro, en la corte tiene viejos aliados que lo pueden ayudar a escapar, siendo Derim el de mayor confianza. Una noche, Derim ayuda a Arsus a escapar, disfrazado este último de mendigo pero ambos son encontrados por los guardias de Satyn. Al amanecer ambos son ejecutados, el cuerpo del rey es llevado al Panteón del Cementerio, siendo enterrado como sus antecesores. Comienza la construcción del Castillo de Halia, planos hechos bajo el reinado de Arsus, este castillo se erigirá a un lado del estrecho de Abal, para proteger el paso marítimo. Al final del año el castillo está completo.
En Sindaris se celebra la victoria de los penitentes en Halia, la ciudad ha crecido bastante en estos años producto de sus fértiles tierras y las rutas marítimas con Halia. En la Casa del Jefe, Lord Auren [65 años] y Lady Eirlyn [65 años] debaten sobre el ambiente en la Capital, esperando que los jueces encarcelen a Satyn y pague sus errores, pero un mensajero llegó dando noticias urgentes... había ocurrido una restauración del poder y Satyn se había proclamado Reina Regente, dejando el trono para su hijo Aeryn al cumplir la mayoría de edad. La familia Sindar no esperaba tan terrible noticia, los Estados Halianos estaban por desfragmentarse inevitablemente, sólo tendrá que haber una manera de aliarse con las casas Hyner, Wyrin, Syreth, Alassen y Damerre, pero ¿Cuál de ellas atendería al llamado?. El príncipe Harys [20 años] es enviado a Ethrilia, la ancestral casa de los Damerre, una de las más lejanas a Halia, el Príncipe cruza las Paredes del Espectro para atravesar las frías montañas que separan Sindaris de las tierras verdes del oeste. Llega después de varios días a la aldea de Erientyn que está cerca del estrecho de Halia y emprende rumbo hacia el norte esperando que los Damerre acepten la propuesta de alianza.
Mientras tanto en las lejanas tierras del Oeste de Henderal, Thaldrasus está exenta de las políticas internacionales y problemas, las noticias llegaban meses después de ocurridas así que esa zona al estar alejada de la Capital evadía todo asunto bélico. Lord Detrion Alassen y Lady Elyrn [70 años] han envejecido bastante, pero viven su vida dentro del gran castillo ocupados con tareas pequeñas como ayudar a los campesinos sobre las porciones de sus tierras y custodiando la construcción de la ciudadela, su hijo Tomerys [15 años] ha crecido y pronto ascenderá al trono, consciente de ello se prepara mirando las tareas de sus ancianos padres.
El barco de la Gran Armada Haliana que fue enviado a las tierras del sur descubre un reino, los Noldor, y su capital Isen, el barco descubre un nuevo continente, llamado "Arslan" por los nativos. El barco se dirige rumbo a Halia nuevamente.
El barco que contenía el botín de los Tsuna desembarca en Thaldrasus por descanso, pero los reyes terminan confiscando el botín al enterarse de la rebelión en la capital, los marineros aceptan de todos modos y se quedan viviendo en la aldea. El botín es usado para el crecimiento de la ciudad y para construir más casas.
La Gran Armada Haliana emprende su viaje a Halia nuevamente, desembarcando en 4,7.
Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos
Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-3 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-130 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construye un castillo [-600 piedra]
-1 barco comercial es enviado a Sindaris con 200 de piedra
-Se crea 1 barco comercial que se dirige a Thaldrasus con 200 piedra
-1 barco comercial de Tsuna [2,9] es enviado a Thaldrasus [4,5] y descarga 236 Madera, 6 Piedra y 470 Oro
-Se construyen 4 aldeas alrededor de las regiones de Halia; Siana [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia [Se extrae alimento, Med.] y Syrethia [Se extrae alimento, Med.][de Norte a Este] y una 4° al oeste de Siana, llamada Ihnias [Se extrae madera, Templado]
-[Se guarda 1 Punto Tecnológico]
Sindaris
-5 aldeanos trabajan las granjas
-40 aldeanos cortan árboles
-45 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crea un barco comercial y se envía 200 de madera a Halia
-Se crea 1 barco comercial y se envía con 200 de madera a Thaldrasus
-Se crean 2 almacenes [-200 madera]
-Se dan de baja 6 Hippontum
-Se crea 1 barco comercial, con 5 aldeanos para construir 1 aldea en el mar
-Se crean 2 aldeas, ambas al Sureste, una llamada Farestia [Extrae madera, Tropi.] y la otra Ívarus [Extrae alimento, Pradera]
Thaldrasus
-1 Aldeanos recolectan frutas y comida
-11 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 7 casas de madera
-Se construye 1 almacén de piedra
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+9+Vasijas
Cuartel
Puerto
Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 2+7
Almacenes: 1+Vasijas
Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire y 2 Cañones Sarbarianos
Viaje: 20 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería
Puntos Pendientes: 1
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
40
Principado de Isen
0
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Lady Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]
|
|------------------------------|
[Príncipe Aeryn Hyner][Príncipe Raelion Hyner]
- Unidades:
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, aca las misiones
La mision de Tadoki todavia no esta lista, posiblemente mañana actualize el tema con su mision
- Las Etnias:
Las Etnias
Una vez establecida la Reunión de las Repúblicas de Borga en la islas de Pentos, Yat'Do el gran cónsul de los Borgones ejercía un poder muy superior a la de las otras etnias que se concentraban en pequeños grupos que se destacaban por tener un credo distinto de los Borga (Estos auténticos Zelotes). El señor de Borga posee a estos habitantes bajo su dominio logrando que estos desarrollen pequeñas tareas para los Borgones.
Uno de estos pequeños habitantes de las tierras ocupadas por los Borga se ha revelado haciendo posible un levantamiento en contra de Yat'Do, según informan exploradores cercanos al rey. La única forma de terminar contra esta amenaza es terminar con la vida de todos los Khaizahan pueblos que no simpatizan con el Fanatismo Zelote.
Recompensas:
50 Unidades de Madera
40 Unidades de Alimento
40 Unidades de Oro
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- Protestas:
Protestas
Un grupo de aldeanos empezó a protestar por ciertas condiciones que imponía el rey, era un pequeño grupo en un principio pero en poco tiempo gran parte de la población empezó a unirse. Sus reclamos serían una mayor variación de alimentos. El rey deberá accionar lo antes posible, ya que no tiene apariencia de que la protesta sea pacífica todo el tiempo
Recompensas:
50 Unidades de Alimento
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La mision de Tadoki todavia no esta lista, posiblemente mañana actualize el tema con su mision
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Asegurando la Sucesión
- Spoiler:
- Quinto Ciclo Lunar del 3043, Segunda Era de Nuestro tiempo.
Diario del Rey, página 7. [Náin I el Explorador]
Muchas cosas han pasado desde la última vez que escribí aquí, la ciudad sigue creciendo y nos encontramos ya en un punto de estabilidad social, económica y militar, la ciudad crece y eso se refleja en el ánimo de mi pueblo, pero todos estos planes económicos y de expansión y exploración me desviaron de uno de los factores más importantes, perpetuar la dinastía. Hay muchas familias nobles que ansían recobrar el trono de nuestro reino, pero la monarquía electiva finalizó cuando la montaña se derrumbó sobre nosotros, disolviendo la Mancomunidad Noldor, ahora solo existe Isen, e Isen siempre ha estado gobernada por mi familia, los von Aïnur, una muerte sin heredero desencadenaría conflictos internos que podrían llevar a la desaparición final de nuestro pueblo, pero esto no sucederá, hace dos años Freya accedió a un matrimonio, completando así la primera parte para asegurar la sucesión del trono, la segunda parte finalizaría cuando, hace solo unas horas, daba a luz a mis dos hijas, gemelas, asegurando así el trono. Extrañas sensaciones recorren mi espalda cada vez que pienso en ellas, tristeza y alegría se mezclan, no puedo ser un buen padre para ellos, ningún rey puede ser buen padre.
Dejando de lado estas trivialidades, hoy una nueva civilización ha visitado nuestra humilde ciudad, la tripulación de aquél barco se presento como parte del Imperio Haliano, pueblo situado en las grandes pradera de Henderal, su actitud amistosa y conciliadora nos reconforta, pues en nuestra Isla solo hemos conocido naciones agresivas y aisladas, esta nueva civilización abre nuevas posibilidades diplomáticas a nuestro pueblo, estamos llegando al final del túnel, y nos espera un mundo lleno de posibilidades de restaurar la gloria perdida de nuestro pueblo, me hago mayor, y noto como mis fuerzas se agotan,
la energía con la que empecé este gran viaje me abandonan a la vez que a mi mente retornan tiempos pasados, bajo la montaña, poco me queda ya en este mundo, y aún queda mucho por hacer, solo espero que me de tiempo a hacer una última tarea de vital importancia...
Resumen
.- 40 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +540 madera)
.-120 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1200 oro)
.-25 aldeanos van a por comida (+10 por aldeano = +250 comida)
.-Se reclutan 3 artilleros (35x3 = -105 oro)
.-Se construyen 5 almacenes de madera (100x5 = -500 madera)
.-Se construyen 5 casas de madera (30x5 = -150 madera)
.-Nacen las herederas al trono Karla y Erika, la sucesión se decidirá en votación del consejo.
.-Se envía un mensaje al reino Itaneano para negociar la compra de S'Zal.
- Árbol de Tecnologías (3 Puntos Actuales):
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar
+1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 InfanteríaBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión
3 puntos restantes.
- Relaciones:
Nación Relación Imperio Itáneano10 - Neutral
Devolvieron el saqueo.Federación de Britania0 - Neutral
Reino de Halia0 - Neutral
- Edificios:
Edificio Número de edificios en la ciudad [td] [tr]Casas
- Ejército:
- TropaNúmero
Coste por Turno Artillero 10350 O/T
- Creaciones:
- Tropa
Coste Artillero35 oro
lPokerFace- Capitán
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Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
Fecha de inscripción : 16/05/2015
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Imperio Itáneano. Año 330 D.R.
Tyento
El Emperador Al'Ezar ha llegado al límite de edad establecido para gobernar, por lo tanto, tuvo que entregar el gobierno a I'Zaer, lo mismo ha pasado con su hermana, T'haera, que tuvo que dejar a Arzanova al poder. Por lo tanto, T'haera volverá a Tyento después de muchos años en Ae'Zert.
Un grupo de voluntarios ha sido reclutado como cazadores, para hacer una misión sencilla, esperar en Scatthor los recursos que se enviarán de S'Zal, aunque no va a ser una tarea difícil y es muy probable que no tengan que pelear, pero de todas formas es solo una medida de prevención ante algún intento de intervenir a la llegada de los recursos de S'Zal, ya que tienen un gran valor para todo el imperio.
De los cazadores de Arenthis, se dice con que ya llegó el bardo que los iba a devolver a Tyento, pero aun faltará mucho tiempo para que vuelvan.
Las expansiones territoriales siguen, formándose a las aldeas Aretúr e Ilken, ambas pegadas a diferentes ríos, el motivo de estas aldeas es simplemente el de dar mayores cantidades de alimentos, para poder mantener a una gran cantidad de población en un desierto infértil. También las aldeas Aeleng y Oanji son extendidas, todo con tal de poder adquirir mayores producciones.
Ae'Zert
Arzanova asciende al poder, teniendo el control de la ciudad en sí. Por ahora no ha ejercido ningún cambio importante, aunque planea alguna expansión de la ciudad en algún futuro.
Arzanova, para ya empezar a ir asegurando una descendencia, se casa con Medeanneng Y'lle, ya mucho tiempo después,
tienen una hija a la que llaman Tátde, la cual va a ascender al trono dentro de muchos años.
S'Zal
La venta definitiva de la ciudad ya está llegando, y ya hay mucha población que se está mudando a las aldeas de Tyento, los recursos de la ciudad están empezando a ser llevados a Scatthor y muy probablemente la ciudad quede despoblada para cuando lleguen los compradores.
En Scatthor, andan esperando un grupo de voluntarios que protegerían los recursos que iban a llegar, aunque en el mar estarían descuidados, y por eso el mismo Kozla ordenó que los barcos fueras escoltados por militares, para así llegar a Scatthor sano y salvo.
- Tyento:
- Trabajo:
5 Aldeanos están en el enclave Ts'TzaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
60+360 Madera
00 Piedra
00 Oro 44 +704 Cazadores (Viejos) 25 -575 Cazadores (Nuevos) 30 -150
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
5 Cazadores siguen en la misión
La aldea Aeleng recolecta 20 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 20 de Piedra
5 aldeanos van al este de la Aldea Aeleng, se crea otra aldea pegada al río, llamada Aretúr recolectará Alimento.
5 aldeanos van al Norte de Tyento (y oeste de la aldea Oanji), y fundarán una aldea pegada a un río, llamada Ilken, que recolectará Alimento
A la aldea Aeleng se le aplican mejoras (20 de cada recurso)
A la aldea Oanji se le aplican mejoras ~~~~~~~~~~~~~~
Se crea un barco comercial, y se envían 25 Cazadores (De los nuevos) a Scatthor
Un barco comercial, pasa de 7,3 (Antigua ubicación de Esteomment) para dar un viaje directo a Arenthis
La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert
Los Cazadores de Arenthis, seguirán valiendo 24 de Oro, pero para el siguiente turno, valdrán 37
---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 25 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
Se tienen 25 Aldeanos (Cazadores retirados), estos andan esperando un barco que los devuelvan a Tyento
---------------------------------------
- Construcción:
Se hace un AlmacenEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 36+14 +36 de población por turno Almacén 19+1 +3800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
Se hacen 14 Casas
- Ts'Tza:
- Trabajo:
Se tienen 25 Cazadores de TyentoTrabajo Seleccionados Recurso Alimento
1+10 Madera
00 Piedra
00 Oro 4 +40 Infantería 0 0
Se tienen 25 Aldeanos de Tyento
___________
Jefe: S'Sianj (60)
Tyyserión: Aengji (55)
___________
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 0 +0 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 0 Permite hacer Barcos Embajada 0 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 10 +100 Madera 90 +900 Piedra 0 0 Oro 0 0 Infantería - -
- Construcción:
Se hacen 8 almacenesEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 21 +21 de población por turno Almacén 4+8 +800 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 1 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Se dan de baja 2 barcos comercialesTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 10 +100 Madera 0 0 Piedra 0 0 Oro 90 +900 Cazadores 0 -0
Se hace un barco comercial, y se transporta a la Ex-Emperatriz a Tyento.
Se dan de baja 11 Cazadores, y 2 Xareilzun's.
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
50+50 de población por turno Almacén 20 +4000 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- S'Zal:
- Trabajo:
La aldea Inzeng recolecta 20 de MaderaTrabajo Seleccionados Recurso Alimento 21 +126 Madera 0 0 Piedra 79 +1264 Oro 0 0 Cazadores 0 0
Se da de baja un Xareilzun
Se hacen dos barcos comerciales, y se transporta 2000 de Piedra (entre los dos) a Scatthor.
Se hacen 5 Xareilzun's, y se los envía de escoltas junto con los barcos comerciales (Mismo destino)
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 50 +50 de población por turno Almacén 20 +4400 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 8 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- TatseiZathenAe'nAl'Ezar (60) T'haera (60)I'Zaer (30) Arzanova (20)Akayang (10) Tátde (0)Información:: Muerto: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.: Emperadores/Emperatrices Actual/es: Herederos del trono.: Nueva Descendencia
[left]
- Unidades:
PNG Coste Original Movimiento por Casillas Cazador (Nuevo)41 2 Cazador (Viejo)34 2 Cañón40 3 Xareilzun60 6
XleandroX- Comerciante Corredor
- Puntos de Capitán : 10
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1433
Sexo :
Localización : En un planeta de Spore.
¿Algo que decir? : Magia Negra
Fecha de inscripción : 17/12/2014
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XXXI: ???
[TRAMA]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1435 Alimentos
904 Madera
1480 Piedra
2600 Oro
189 Aldeanos+11 Conquistadores=200 Aldeanos
El Principado de Isen obtiene:
620 Alimentos
619 Madera
388 Piedra
2650 Oro
190 Aldeanos+10 Artilleros=200 Aldeanos
El Imperio de los Koberos obtiene:
600 Alimentos
150 Madera
110 Piedra
554 Oro
139 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=140 Aldeanos
La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
0 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
7 Aldeanos
62 aldeanos mueren por inanición
El Reino de Algrabia obtiene:
245Alimentos
165 Madera
0 Piedra
325 Oro
47 Aldeanos
Protección de 1 Turno
Las Repúblicas de Borga obtienen:
95 Alimentos
400 Madera
200 Piedra
400 Oro
48 Aldeanos
Protección de 1 Turnos
El Imperio Murder cae tras varios intentos de un cambio de gobierno.
[TRAMA]
- ARENTHIS:
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Reinos de Vantar
- Estados Halianos:
- Los Estados Halianos obtiene:
Halia
81 Alimentos
250 Madera
290 Piedra
2426 Oro
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 58 A, 115 P, 390 O
180 Aldeanos+20 Arqueras=200 Habitantes
Sindaris
1 Alimentos
1210 Madera
370 Piedra
454 Oro
100 Aldeanos
Thaldrasus
10 Alimentos
296 Madera
120 Piedra
470 Oro
21 Aldeanos
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
1142 Alimentos
402 Madera
315 Piedra
2072 Oro
145 Aldeanos+25 Cazadores (Viejos)+35 Cazadores (Nuevos)=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 35 Alimento, 60 Madera, 120 Oro.
Ae'Zert
2 Alimentos
178 Madera
0 Piedra
3102 Oro
100 Aldeanos
Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:1002 ; P:2017 ; O:0
S'Zal
437 Alimentos
719 Madera
1871 Piedra
1853 Oro
100 Habitantes
El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1435 Alimentos
904 Madera
1480 Piedra
2600 Oro
189 Aldeanos+11 Conquistadores=200 Aldeanos
- Federación de Britania :
- La Federación de Britania obtiene:
Nobukazu
969 Alimentos
1085 Madera
645 Piedra
2333 Oro
4 Fragatas Federadas
197 Aldeanos+3 Artilleros=200 Aldeanos
New Kazuki
15 Alimentos
160 Piedra
20 Oro
12 Aldeanos
El Principado de Isen obtiene:
620 Alimentos
619 Madera
388 Piedra
2650 Oro
190 Aldeanos+10 Artilleros=200 Aldeanos
El Imperio de los Koberos obtiene:
600 Alimentos
150 Madera
110 Piedra
554 Oro
139 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=140 Aldeanos
La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
0 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
7 Aldeanos
62 aldeanos mueren por inanición
El Reino de Algrabia obtiene:
245Alimentos
165 Madera
0 Piedra
325 Oro
47 Aldeanos
Protección de 1 Turno
Las Repúblicas de Borga obtienen:
95 Alimentos
400 Madera
200 Piedra
400 Oro
48 Aldeanos
Protección de 1 Turnos
El Imperio Murder cae tras varios intentos de un cambio de gobierno.
- Días pasados:
- Día 10:
¡Hoy es el primer día de las repartidas de premios!
Probablemente te preguntes de qué será el premio, por lo que te explico, si respondes esta pregunta bien, ¡puedes ganar una cantidad aleatoria de algún recurso!, te es conveniente, por lo que vamos a la pregunta
¿Cual fue la raza que más duró en Zousinam?
Los Escondriaxianos ganan 82 de Alimento- Día 11:
¡Hoy es el segundo día de las repartidas de premios!
Seguimos con el segundo día, y como ya puedes ver, la cosa no termina, por lo que vamos a la siguiente pregunta!
¿Cual es el peor lugar para crear una especie en Vantar?
Los Escondriaxianos ganan 39 de Madera
Los Koberos ganan 20 de Oro- Día 12:
¡Hoy es el tercer día de las repartidas de premios!
Esto no termina ni con un primer ni segundo día, y va a seguir durando mucho más, por lo que vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual es el arquetipo más odiado del juego?
Los Escondriaxianos ganan 23 de Oro
Los Koberos ganan 61 de Oro- Día 13:
¡Hoy es el cuarto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la especie que más lento avanzó en el juego?
Los Escondriaxianos ganan 46 de Oro
Los Koberos ganan 54 de Madera- Día 14:
¡Hoy es el quinto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el ejército más grande de todo RoC?
Los Escondriaxianos ganan 47 de Alimento- Día 15:
¡Hoy es el sexto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Porqué los Esteommentinos son enlazados con el ahogamiento, y el mar?
Los Escondriaxianos ganan 22 de Alimento- Día 16:
¡Hoy es el septimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la primera raza que hubo en Arslan?
Los Koberos ganan 55 de Oro
Los Escondriaxianos ganan 46 de Oro- Día 17:
¡Hoy es el octogésimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la especie que menos duró en todo el juego?
Los Koberos ganan 48 de Madera
Los Escondriaxianos ganan 29 de Madera- Día 18:
¡Hoy es el novécimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el animal favorito de Rowarty?
Como esta es una pregunta difícil, les digo que la respuesta la encontrarán en RoC 1, en RoC 2 no está.
Ah, y el premio de esta va a ser especial, no será un simple recurso.
- Día 19:
¡Hoy es el décimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual es el animal de carga más famoso?
Los Koberos ganan 53 de Alimento
Los Escondriaxianos ganan 96 de Piedra
Los Noldor ganan 30 de Piedra- Día 20:
¡Hoy es el undécimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la raza que tuvo una tendencia proxeneta?
Los Escondriaxianos ganan 58 de Oro- Día 21:
¡Hoy es el dodécimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el primer monarca en morir en RoC 2?
Respuesta Raewan, Rey de Scatthor.- Día 22:
¡Hoy es el décimo tercer día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cuántas civilizaciones han existido en RoC?, (De las que son controladas por jugadores)
Respuesta: 54 Especies
Los Escondriaxianos ganan 48 de Alimento.
El Reino Anti-Repúblicas muertos de hambre gana 20 de Madera- Día 23:
¡Hoy es el décimo cuarto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el turno donde más especies han muerto?
Respuesta: Turno 22, Genocidio de Jugadores (Mueren 6 especies)
El Reino Anti-Repúblicas muertos de hambre gana 67 de Piedra- Día 24:
¡Hoy es el décimo quinto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el primer dragón en morir?
Respuesta: Kytergos, es el primer dragón que aparece en el juego y también el primero que muere.
Los Koberos ganan 293 de Alimento
- Mapas Actuales:
- Ubicaciones:
- Mapa de Regiones:
- Ubicaciones de Ejercitos:
Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.
1) Este va a ser el último turno en donde se recibirá un punto tecnológico, por lo tanto, van a tener que haber gastado bien todas los puntos tecnológicos en cosas que realmente necesitan.
Ah, ¡tengan en cuenta esto!
Última edición por XleandroX el Jue 28 Dic 2017, 14:21, editado 20 veces
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