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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
TRIBU GHORN
"Finalmente somos libres... esos malditos indígenas nos estuvieron encerrando por más de dos siglos... mis ancestros murieron allí. Ellos se acostaban con nuestras mujeres, y casi extinguen nuestra especie por su lujuria y caprichos.
Comenzamos una rebelión que se formó en todo el campamento, tomamos sus armas llenas de veneno y sangre, armadura mal hecha y hedionda, además de la comida asquerosa que nos daban, solo para sobrevivir al exterior. No todos pudimos escapar, solo dos aldeanas llamadas: Isa y Izzy. Además de dos aldeanos llamados: Cower y Lay, estos chicos son unos enclenques y con muchas cicatrices de latigazos, lo que me lleva a creer que no servirán de mucho.
Pero gracias a Vazarus, pudimos lograr escapar mientras nuestros otros camaradas Ghorns luchaban contra ellos. Su muerte no será en vano."
Comenzamos una rebelión que se formó en todo el campamento, tomamos sus armas llenas de veneno y sangre, armadura mal hecha y hedionda, además de la comida asquerosa que nos daban, solo para sobrevivir al exterior. No todos pudimos escapar, solo dos aldeanas llamadas: Isa y Izzy. Además de dos aldeanos llamados: Cower y Lay, estos chicos son unos enclenques y con muchas cicatrices de latigazos, lo que me lleva a creer que no servirán de mucho.
Pero gracias a Vazarus, pudimos lograr escapar mientras nuestros otros camaradas Ghorns luchaban contra ellos. Su muerte no será en vano."
- Gargathoz
Tras aquella fatídica rebelión, la tribu se movió a su antigua ciudad... New Woodpeace. Solo para darse cuenta que la ciudad ha sido borrado completamente del mapa debido a las fuerzas geológicas. El druida pensaba usar las antiguas ruinas para refugiarse de los indígenas, pero no existía nada, ni siquiera un ladrillo.
No quedaba de otra que asentarse en la misma zona usando los suministros que robaron del clan. Para sorpresa de Gargathoz, Cower y Lay eran más fuertes de lo que aparentaban, lo cual fue muy rápido el desembarco. Algunos animales se encontraban muertos en las planicies producto de una cacería de un agresivo animal en las cercanías, ya que era muy repugnante la comida de los indígenas, decidieron despellejar a aquellas aves para recolectar su carne.
Las hermanas cosecharon algunas plantas que trajeron con ellas del clan. Esto aumentará las reservas de alimentos de la tribu conforme pasen los años. La mayoría de los conocimientos de los Ghorn se ha perdido cuando fueron esclavizados por los indígenas de la isla, pero aquel conocimiento se pasó de generación en generación a pocos Ghorns, pues, estaba prohibido la educación.
RESUMEN DEL TURNO
Cinco aldeanos recolectan carne, frutos y pescados en las cercanías de Hopeless.
Se ha investigado Agricultura, Minería, Tala de árboles, Vigías, Ladrillos, Animales de Caza, Vasijas, Herboristería, +1 Infantería, Fundición, Acero, Arquitectura y Comercio Marítimo.
Cinco aldeanos recolectan carne, frutos y pescados en las cercanías de Hopeless.
Se ha investigado Agricultura, Minería, Tala de árboles, Vigías, Ladrillos, Animales de Caza, Vasijas, Herboristería, +1 Infantería, Fundición, Acero, Arquitectura y Comercio Marítimo.
PequeñoZezah- Diplomático 2do. Secretario
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Sexo :
Edad : 23
Fecha de nacimiento : 14/02/2001
Localización : Maracaibo, Venezuela
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Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Feudo de géminia
color: lavender
arquetipo
requisitos de creaciones:
nombre de gobernante: Señor feudal gemor
PD: el gobernante esta despues del soldado
5 aldeanos consiguen madera
- historia:
- El feudo lo es todo para nosotros, a diferencia de otros señores feudales, nosotros no optamos por la esclavitud sino que los hacemos amigos, somos omnívoros y nos gusta el ser amables
- emblema:
- png:
color: lavender
arquetipo
requisitos de creaciones:
nombre de gobernante: Señor feudal gemor
PD: el gobernante esta despues del soldado
5 aldeanos consiguen madera
Última edición por Osgoltboy400 el Jue 10 Nov 2016, 21:04, editado 1 vez (Razón : roleo)
soy el señor de las bestias,
:
la diplomacia es la mejor forma de solucionar problemas, mis arquetipos:
date una vuelta por mi bar
Osgoltboy400- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 174
Sexo :
Edad : 22
Fecha de nacimiento : 30/10/2002
Localización : Laboratorio de preterius
¿Algo que decir? : LAolMJbQ6j
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
5aldeanos van por comida
5 por madera
5 por piedra
8 construye
se crea un cuartel y una casa
Historia en creación
5 por madera
5 por piedra
8 construye
se crea un cuartel y una casa
Historia en creación
Dibujo hecho por dragonguy
“MEFISTÓFELES (A FAUSTO.) "El populacho nunca advierte la presencia del demonio, aun cuando este lo tenga ya cogido por el pescuezo.” Goethe, Fausto.
astin- Visitante Autoestopista
- Puntos de Capitán : 35
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 1366
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Fecha de nacimiento : 21/02/1999
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Fecha de inscripción : 04/11/2011
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XV: Umberpine
La peste comienza a expandirse por todo el mundo, destruyendo a los pueblos indefensos uno por uno. Hasta ahora han conseguido atravesar los valles del Este para adentrarse en el Desierto de Ser'Hamat y consiguieron evadir las ventiscas de los montes del centro de Henderal. El cielo se torna verde opaco y los caminos que en meses anteriores eran recorridos por cientos de viajeros yacían vacíos, sin almas en kilómetros de distancia. La niebla no permite ver, ni siquiera se puede apreciar el momento del día, y los reinos norteños, con mucho temor se esconden tras los enormes muros.
Los Tyyseriones supervivientes forman el nuevo consejo en Telneer, junto con los legendarios Guardianes de las Cinco Encarnaciones, acérrimos defensores de un ente que se hace llamar "Lorygos", quién dice proporcionar "regalos divinos" a los habitantes de Vantar. Su vieja y distorsionada voz pareciera viajar desde diferentes lugares a la vez y desde el mismo sin llegar mismo tiempo, el eco de su vociferación resonaba en todo el pasillo que formaba el templo escondido.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
Los oscuros pinares de Umberpine se encuentran en el sector más alejado de Henderal [El Gran Continente], hacia el Oeste. Habitados por pequeños pueblos en los ríos y pantanos, la zona se encuentra cubierta por largos y enormes árboles que apenas dejan cruzar la luz hacia el suelo. Extranjeros religiosos se asentaron hace años cerca de una de las mayores cataratas del lugar, asentados cerca de un bello lago que seguía haciendo cascadas a lo largo de su trayecto. Construyeron un monasterio, que al paso del tiempo, se convirtió en un reino monárquico, la pequeña abadía se llenaba de hogares que la comenzaron a rodear y unos pequeños muros se levantaron para proteger a los granjeros. El joven rey Thario decide comenzar un ataque a las aldeas de las montañas, los pueblos de Strutgaar, sin antes pedir una formación de alianzas en el Oeste para mantener la paz y destruir a los asaltantes enemigos.
Las bellas carreteras que provienen de Balarash se detienen de improviso en medio de la nada después de una seguidilla de acantilados, no se trataba de los Nidos de Avialis, está claro para un viajero habitual que el desierto comenzaba allí mismo. Las extensas dunas cubren el centro del continente, formando el llamado "Desierto de Shimmersand", donde numerosos exploradores se han perdido en busca de antiguos conocimientos, rumores hablan sobre numerosos artefactos o ciudades bajo las arenas. Pueblos poco sofisticados se asentaron en pequeños pozos en busca de la prometida agua atrayendo la atención de contrabandistas y piratas.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
.:El Desafío del Maestro [3 Turnos]:.
"Un misterioso humanoide vaga por tu ciudad, sólo puedes ver sus ojos, celestes como un diamante. El aldeano te pone a prueba y te entrega un misterioso amuleto conformado por una piedra roja. Te dice que por cada invocador de demonios que mates, recibirás 1 de sus pequeños demonios invocados." (La misión durará por 3 turnos y todos la pueden aceptar)
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
76 Alimentos
274 Madera
450 Piedra
390 Oro
Enclave: 20 A, 30 P, 10 O
100 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
134 Alimentos
70 Madera
530 Piedra
255 Oro
1 Barco
Enclave: 90 A, 0 O
Tropas del Enclave: 5 Tifones Mexusfoll
97 Aldeanos+3 IIG=100 Habitantes
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
217 Alimentos
152 Madera
1088 Oro
51 Aldeanos+3 Soldados=54 Habitantes
El Reino de Shejenia ha ganado:
71 Alimentos
329 Madera
421 Oro
65 Aldeanos
El Clan Kapapo fue atacado por el Reino Stoniano
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
46 Alimentos
51 Madera
16 Piedra
3 Calabacitas
30 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
46 Alimentos
108 Madera
26 Piedra
130 Oro
3 Mercenarios Submarinos
25 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
20 Alimentos
20 Madera
73 Piedra
100 Oro
3 Mercenarios Submarinos
13 Aldeanos
La Tribu Kragud ha ganado:
16 Alimentos
66 Madera
50 Piedra
210 Oro
3 Mothart
5 Aldeanos
Protección de 1 Turno
La Tribu Beberantal ha ganado:
10 Alimentos
200 Madera
230 Piedra
200 Oro
3 Mothart
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
La Tribu Ghorn ha ganado:
50 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
3 Mothart
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Ha nacido el Feudo de Géminia con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
La peste comienza a expandirse por todo el mundo, destruyendo a los pueblos indefensos uno por uno. Hasta ahora han conseguido atravesar los valles del Este para adentrarse en el Desierto de Ser'Hamat y consiguieron evadir las ventiscas de los montes del centro de Henderal. El cielo se torna verde opaco y los caminos que en meses anteriores eran recorridos por cientos de viajeros yacían vacíos, sin almas en kilómetros de distancia. La niebla no permite ver, ni siquiera se puede apreciar el momento del día, y los reinos norteños, con mucho temor se esconden tras los enormes muros.
Los Tyyseriones supervivientes forman el nuevo consejo en Telneer, junto con los legendarios Guardianes de las Cinco Encarnaciones, acérrimos defensores de un ente que se hace llamar "Lorygos", quién dice proporcionar "regalos divinos" a los habitantes de Vantar. Su vieja y distorsionada voz pareciera viajar desde diferentes lugares a la vez y desde el mismo sin llegar mismo tiempo, el eco de su vociferación resonaba en todo el pasillo que formaba el templo escondido.
[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,7] Bosque Torre Neblina [Guranatorus]
Los oscuros pinares de Umberpine se encuentran en el sector más alejado de Henderal [El Gran Continente], hacia el Oeste. Habitados por pequeños pueblos en los ríos y pantanos, la zona se encuentra cubierta por largos y enormes árboles que apenas dejan cruzar la luz hacia el suelo. Extranjeros religiosos se asentaron hace años cerca de una de las mayores cataratas del lugar, asentados cerca de un bello lago que seguía haciendo cascadas a lo largo de su trayecto. Construyeron un monasterio, que al paso del tiempo, se convirtió en un reino monárquico, la pequeña abadía se llenaba de hogares que la comenzaron a rodear y unos pequeños muros se levantaron para proteger a los granjeros. El joven rey Thario decide comenzar un ataque a las aldeas de las montañas, los pueblos de Strutgaar, sin antes pedir una formación de alianzas en el Oeste para mantener la paz y destruir a los asaltantes enemigos.
Las bellas carreteras que provienen de Balarash se detienen de improviso en medio de la nada después de una seguidilla de acantilados, no se trataba de los Nidos de Avialis, está claro para un viajero habitual que el desierto comenzaba allí mismo. Las extensas dunas cubren el centro del continente, formando el llamado "Desierto de Shimmersand", donde numerosos exploradores se han perdido en busca de antiguos conocimientos, rumores hablan sobre numerosos artefactos o ciudades bajo las arenas. Pueblos poco sofisticados se asentaron en pequeños pozos en busca de la prometida agua atrayendo la atención de contrabandistas y piratas.
Se entrega 1 Punto Tecnológico
.:¡Llamado a Arenthis!:.
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
¿Dudas sobre los enclaves? Lee el Spoiler "Rise of Cults II" ->"Isla de la Conquista"
.:El Desafío del Maestro [3 Turnos]:.
"Un misterioso humanoide vaga por tu ciudad, sólo puedes ver sus ojos, celestes como un diamante. El aldeano te pone a prueba y te entrega un misterioso amuleto conformado por una piedra roja. Te dice que por cada invocador de demonios que mates, recibirás 1 de sus pequeños demonios invocados." (La misión durará por 3 turnos y todos la pueden aceptar)
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
76 Alimentos
274 Madera
450 Piedra
390 Oro
Enclave: 20 A, 30 P, 10 O
100 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
134 Alimentos
70 Madera
530 Piedra
255 Oro
1 Barco
Enclave: 90 A, 0 O
Tropas del Enclave: 5 Tifones Mexusfoll
97 Aldeanos+3 IIG=100 Habitantes
- Imperio Itáneano:
- El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
10 Alimentos
121 Madera
710 Oro
74 Aldeanos+5 Cazadores=79 Habitantes
Ae'Zert
10 Aldeanos
Scatthor [49 Aldeanos y 18 Casas]
A:88 ; M:20 ; P:247 ; O:0
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
217 Alimentos
152 Madera
1088 Oro
51 Aldeanos+3 Soldados=54 Habitantes
El Reino de Shejenia ha ganado:
71 Alimentos
329 Madera
421 Oro
65 Aldeanos
El Clan Kapapo fue atacado por el Reino Stoniano
La Orden de los Caballeros Exiliados ha ganado:
46 Alimentos
51 Madera
16 Piedra
3 Calabacitas
30 Aldeanos
La República de Nova Tribilin ha ganado:
46 Alimentos
108 Madera
26 Piedra
130 Oro
3 Mercenarios Submarinos
25 Aldeanos
El País de Dassar ha ganado:
20 Alimentos
20 Madera
73 Piedra
100 Oro
3 Mercenarios Submarinos
13 Aldeanos
La Tribu Kragud ha ganado:
16 Alimentos
66 Madera
50 Piedra
210 Oro
3 Mothart
5 Aldeanos
Protección de 1 Turno
La Tribu Beberantal ha ganado:
10 Alimentos
200 Madera
230 Piedra
200 Oro
3 Mothart
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
La Tribu Ghorn ha ganado:
50 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
3 Mothart
5 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
Ha nacido el Feudo de Géminia con:
5 Aldeanos
Protección de 3 Turnos
Última edición por Paul_q_f el Mar 29 Nov 2016, 18:46, editado 15 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
5 aldeanos construyen una casa
soy el señor de las bestias,
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la diplomacia es la mejor forma de solucionar problemas, mis arquetipos:
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Osgoltboy400 escribió:5 aldeanos construyen una casa
Bueno bueno, voy a tener que explicarte del juego al parecer.
Los aldeanos pueden hacer lo que te mencionaré:
Recolectar Alimento
Recolectar Piedra
Recolectar Madera
Recolectar Oro
Ser infanterías para defender o atacar
Aceptar misiones (Pueden ser infantería o aldeanos normales, pero no podrán recolectar)
Como ya te has dado la idea, en RoC, los aldeanos no construyen, para construir, solo tenes que decir "se construye [INSERTE EDIFICIO]", y el edificio se construirá por arte de magia! (?
Bueno, si no tenes los recursos, no podrás .-.
Ah, y también recuerda que los aldeanos solo pueden hacer una cosa a la ves, a excepción de ser Infantería y aceptar una misión, para mas información, leerte los últimos spoilers del tema, ahí tenes la información que necesitaras.
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
¡Vantar Bajo Ataque!
El ejército de penitentes ha salido de Arenthis y atacará a:
Pantano Bendito (5 Hombres de las Sombras)
Tyento (5 Hombres de las Sombras)
Scatthor (5 Hombres de las Sombras)
Esteomment (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Halia (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
El ejército de penitentes ha salido de Arenthis y atacará a:
Pantano Bendito (5 Hombres de las Sombras)
Tyento (5 Hombres de las Sombras)
Scatthor (5 Hombres de las Sombras)
Esteomment (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Halia (5 Hombres de las Sombras, 1 Invocador de Demonios y 1 Ballesta)
Última edición por Paul_q_f el Jue 17 Nov 2016, 23:20, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CAPITULO XX
- HISTORIA:
- Trabajando
Recoleccion
Capital
40 Aldeanos van a las canteras
40 Aldeanos van por oro
Enclave
5 Aldeanos en Arenthis van por comida
5 Aldeanos en Arenthis van a las canteras
Acciones
Capital
7 recolectores se entrenan en artes militares y se convierten en "IIGs"
Se envian 200 unidades de piedra a bosque torre neblina para un puerto
Se construllen 40 barricadas -200 Piedras
Enclave
Los aldeanos envejecen
Tecnologias
- Spoiler:
- Mineria
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza
+1 Unidad Militar
Vasijas +200 almasenamiento
Diplomacia
Animales de caza
Infantería cuesta -2 Oro
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos
+1 Barco
Tala de árboles
Colonias: Permite tener más ciudades
+1 veiculo terrestre
Barricadas
Azul Tecnologías antiguas y Verde nuevas Tecnologías
Relaciones
- Spoiler:
????????????????
Rutas De Comercio
NINGUNA
Misiones aceptadas del turno
Ninguna
Infantes y Vehículos
- Infantes Invernales Guranatorus:
- 3 Infantes invernales Guranatorus y
stats: 1 golpe energetico,5 Golpe y 5 Carga= 12 oro c/u
- Holgarnh celeste:
- 1 Holgarnh celeste
Stats: normales
- Tifon mexusfoll:
- 5 Tifones mexusfoll y
Stats: normales
Linaje real
- Spoiler:
- Algornh III ???=Reina Algler I ??? <> Rey Yenkter I ???
Rey Eyenpep I 60 años <> sin matrimonio
Pricipe Yenks 20 años<> sin matrimonio- Significados de color en nombres:
Rojo=muerto
Negro=muerto en batalla
Azul=vivo de sangre real
Verde=vivo y esposo/esposa de sangre real pero esta persona no la tiene
Naranja=Sub-rey/reina
Blanco=De sangre real pero sin puesto de rey o retirado de este
Morado=Adoptado por sangre real ((sus hijos se tomaran como de sangre real))
Simbolo de "=" singnifica hermano/hermana
Resumen
@\"Paul_q_f" escribió:
El Reino Guranatorus obtiene:
134 Alimentos
70 Madera
530 Piedra
55 Oro
1 Barco
Enclave: 90 A, 0 O
Tropas del Enclave: 5 Tifones Mexusfoll
97 Aldeanos+3 IIG=100 Habitantes
Última edición por Slimetorch el Dom 20 Nov 2016, 02:06, editado 1 vez
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno, acá va mi roleo.
Tegas escribió:
Últimamente, por toda la expansión del imperio, hubo cambios en muchas cosas, se trata de que ahora el imperio esta conformado por 3 ciudades (Tyento, Scatthor y Ae'Zert), debido a esto, se están empleando técnicas de supervivencia diferentes en cada región.
En Tyento, la mejor manera de sobrevivir es teniendo techos de piedra y viajar para ir a recolectar agua potable en el río del sureste, cosa que puede ser cansina, ya que el Río esta alejado de la ciudad. Pero ya se han hecho almacenajes de agua para evitar ir seguido.
En Scatthor, la cosa es muy diferente, hay muchos ríos y también la fuente de alimento abunda en gran cantidad, el tema va yendo en que la zona no es muy segura por el paso de los enemigos que hubo a lo largo de la historia.
Y en Ae'Zert, la vida de los Cruzados puede verse amenazada por los misterios de la isla, por lo que hay 5 Cazadores vigilando que algo no ataque por sorpresa. En esta ciudad, hay muchos bosques para talar y un río pegado a la ciudad, hasta que la ciudad no este preparada, los Cazadores no pueden abandonar.
En otras informaciones, unos Penitentes se aproximan a Tyento, y se cree que también Scatthor, pero solo esta confirmado el avance hacia Tyento. Por lo tanto, ya hay vigilantes y unos cazadores preparados para interceptar.
Se cree que el Emperador no va a hacer otra campaña militar, pero es posible que intercepte en Arenthis.
- Tyento:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento
17+170 Madera
00 Piedra
00 Oro 42 672 Infantería 15 -345
Un Barco Comercial traerá 120 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 120 de Madera a Tyento
5 Cazadores patrullan en Ae'Zert
5 Cazadores patrullan en Tyento (Defiende la ciudad ante el ataque)
Se envia unos 5 Cazadores en un barco comercial, para defender a Scatthor.
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 22 +22 de población por turno Almacén 3 +600 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 1 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada 1 Permite hacer alianzas
- Scatthor:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 12 +108 Madera 0 0 Piedra 37 +370 Oro 0 0 Infantería - -
- Construcción:
Se construye 2 Almacenes y una casaEdificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s 18+1 +18 de población por turno Almacén 0+2 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Puerto 0 Permite hacer Barcos
- Ae'Zert:
- Trabajo:
Trabajo Seleccionados Recurso Alimento 2 +20 Madera 8 +128 Piedra 0 0 Oro 0 0 Infantería 0 0
- Construcción:
Edificio Numero efecto/función Casa del Jefe 1 Marca la ubicación Casa/s
2+2 de población por turno Almacén 0 +0 de almacenaje Bóvedas 0 Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple Cuartel 0 Permite hacer unidades capitanizadas Puerto 1 Permite hacer Barcos Embajada - Permite hacer alianzas
- Rutas Comerciales:
(120 ) Tyento Esteoment (120 )
- Árbol de Tecnologías:
Puntos de tecnología: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI Militar +1 Infantería
Animales de Caza+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa BarcosInfantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad MilitarBarcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y VehículosFuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad BarcosEconómico Agricultura
Minería
Tala de árbolesComercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
BarricadasFundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y VehículosCastillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa VehículosAgricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida InfanteríaVasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y AlianzasArquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudadesAstronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -10% Rebelión
- Dinastía :
- Tatsei D'prateZathen D'prate (50 Años)Ae'n D'prate (20 Años)Información:: Muerto: Emperador Actual: Descendencia (Vieja): Descendencia (Nueva)
- Creaciones:
Explorador:
- Costes: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"
Requisitos:
Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e
[/size]
Zgen'tre:
Coste: 60
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores.
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"
Requisitos:
Cazador:
[NO TENGO DISPONIBILIDAD DE HACER SU DESCRIPCIÓN AHORA]
PNG:
- Relaciones:
Reino Estado de relación Razones Esteoment Muy Amistoso
Ayudar a liberar Scatthor (+40)
Apoyar en recursos para liberar a Scatthor (+30)
Aliado de mis Aliados (+30)Halia Muy Amistoso
Alianza (+50)
Aliado de mis aliados (+30)Zorgoins
/////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////Guranatorus Hostil
Posible amenaza para Scatthor (-30)
Compañerismo con especies odiadas (-50)Clan Kapapo
/////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////Shejenia Antagónico
Ser Zelote (-30)Kragud Antagonico
Ser Zelote (-30)
Última edición por XleandroX el Sáb 19 Nov 2016, 13:43, editado 1 vez (Razón : agregando defensa a Scatthor)
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Bueno aquí las batallas del turno anterior, (tardé tanto porque estaba esperando que Dec me diese sus edificios)
Resumen:
Todos los defensores ganan sin bajas y los no-muertos pierden todo el ejército con el que atacaron
- Batalla de Esteomment:
- La batalla se luchó en el bosque cercano a Esteomment, en poco tiempo los elementales destruyeron a todos los no-muertos sin sufrir casi ningún rasguño
- Batalla de Ojo-pez:
- Los ojos-pez atacaron con toda su fuerza a los penitentes a los que mataron
- Batalla de Halia:
- Las fuerzas halianas masacraron a los penitentes
- Batalla kragrud:
- Los kragruds estaban tan tranquilamente bañándose en la playa y de repente vino un penitente y le mataron
Resumen:
Todos los defensores ganan sin bajas y los no-muertos pierden todo el ejército con el que atacaron
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Tengo: CityDecoration
- Aquí dentro hay un secreto supersecretoso:
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- Spoiler:
- Spoiler:
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- Spoiler:
- El secreto supersecretoso es que no hay ningún secreto supersecretoso
- Lel es broma está aquí :
- El secreto supersecretoso es que te has creído esto
- Una pista sobre la próxima broma aquí:
- La verdad es que Vaporeon sería el blanco perfecto
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
20 aldeanos van a por comida
10 aldeanos van a por madera
10 aldeanos van a por piedra
10 aldeanos van a por oro
Se construyen dos casas de madera
10 aldeanos van a por madera
10 aldeanos van a por piedra
10 aldeanos van a por oro
Se construyen dos casas de madera
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
- Marchas Sadtánicas (?) (créditos a Surcus):
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
5 aldeanos consiguen carne pescado y frutas
soy el señor de las bestias,
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la diplomacia es la mejor forma de solucionar problemas, mis arquetipos:
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo XV: En Busca de Aliados
En Monte Tormenta aún se esperan los resultados de la batalla, en cualquier caso todos recolectarán recursos. En la ciudad de Halia se espera con temor el ataque de los penitentes otra vez, Alerya [30 años] y su hijo aguardan la victoria en el castillo. No se ha sabido sobre el Imperio Zorgoin desde hace mucho tiempo, los comerciantes preocupados comienzan a buscar otras rutas para el intercambio de bienes. Y rumores provenientes del mar nos avisan de que la ciudad de Pentos ha caído a manos de los Stonianos, lo cual lamentamos mucho, desde el reino se espera que los ataques del hijo de Rianorix, Zireon Torhei no se propaguen hacia las tierras de Henderal.
Lista de Thelen:
-2 Aldeanos cultivan plantas
-4 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-2 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Kalia y Thelen cultivan plantas
Resumen
-35 aldeanos trabajan las granjas
-5 aldeanos cortan árboles
-10 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-25 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se entrenan 5 Arqueras Halianas
-Se esperan los resultados de 2 batallas anteriores y sus recompensas [Aún]
- Se mejoran técnicas militares [Desbloquea +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 20
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón, 1 Elemental de Aire y 5 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Almacenes: 1
En Monte Tormenta aún se esperan los resultados de la batalla, en cualquier caso todos recolectarán recursos. En la ciudad de Halia se espera con temor el ataque de los penitentes otra vez, Alerya [30 años] y su hijo aguardan la victoria en el castillo. No se ha sabido sobre el Imperio Zorgoin desde hace mucho tiempo, los comerciantes preocupados comienzan a buscar otras rutas para el intercambio de bienes. Y rumores provenientes del mar nos avisan de que la ciudad de Pentos ha caído a manos de los Stonianos, lo cual lamentamos mucho, desde el reino se espera que los ataques del hijo de Rianorix, Zireon Torhei no se propaguen hacia las tierras de Henderal.
Lista de Thelen:
-2 Aldeanos cultivan plantas
-4 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-2 Aldeanos sacan oro de los ríos
-Kalia y Thelen cultivan plantas
Resumen
-35 aldeanos trabajan las granjas
-5 aldeanos cortan árboles
-10 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-25 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se entrenan 5 Arqueras Halianas
-Se esperan los resultados de 2 batallas anteriores y sus recompensas [Aún]
- Se mejoran técnicas militares [Desbloquea +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos]
Rutas de Comercio
-Ninguna-
Edificios
Casas: 20
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 3+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Dragón, 1 Elemental de Aire y 5 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Thelen
Tyyserión: Kalia Wyrin
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Almacenes: 1
- Tecnologías:
Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -2 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Puntos Pendientes: 0
- Relaciones:
- Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0
Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100
Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70
República de Nova Tribilin
+30 por regalo
30
- Linaje de Halia:
[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]-->[Kalia Wyrin]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Jernn Hyner]
|
|
[Allerys Hyner]
Paul_q_f- Caballero Guardia
- Puntos de Capitán : 270
Actividad de Arquetipos : Ver
Barra de Respeto : Mensajes : 932
Sexo :
Edad : 25
Fecha de nacimiento : 01/05/1999
Localización : La Serena, Chile
¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
Fecha de inscripción : 21/07/2012
Premios :
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
la verdad no tengo mucho tiempo,asi que lo resumire
-3 aldeanos recolectan piedra
-2 comida
se contruyen 3 casas (supongo que con el regalo de +100 en todos los recursos,mas tarde pondre el png)
-*se guarda todo lo demas*
entonses...
comida: 20-10(por alimentar aldeanos) = 10 + 100 del regalo =110
piedra:30 +100(del regalo de +100)+7 del bono bardo=137-90 (de las 3 casas)= 47
oro:100 (del regalo de +100) + 7 del bono bardo= 107
madera:100 (del regalo) + 7 del bono bardo = 107
-3 aldeanos recolectan piedra
-2 comida
se contruyen 3 casas (supongo que con el regalo de +100 en todos los recursos,mas tarde pondre el png)
-*se guarda todo lo demas*
entonses...
comida: 20-10(por alimentar aldeanos) = 10 + 100 del regalo =110
piedra:30 +100(del regalo de +100)+7 del bono bardo=137-90 (de las 3 casas)= 47
oro:100 (del regalo de +100) + 7 del bono bardo= 107
madera:100 (del regalo) + 7 del bono bardo = 107
si quieres un reto,dejame decirte que solo tengo: ...pero igual podría estar interesante :B
- spoiler metido al pedo:
- debería crear un laberinto de spoilers para joder a la gente?....puede ser :U
Babia 23- Capitán
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Fecha de nacimiento : 07/11/2003
Localización : la verdad? no tengo idea
¿Algo que decir? : las guerras se hacen con fuerza, pero solo se ganan con amor (Babia#8780 )
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
En realidad tengo solo 3 soldados, Paul debió de confundirse con las tablas o algo (o a lo mejor me confundí yo).
26 aldeanos van a por madera.
20 aldeanos van a por comida.
Se construye una casa.
Se reclutan 6 capitanizados = 246 oro
26 aldeanos van a por madera.
20 aldeanos van a por comida.
Se construye una casa.
Se reclutan 6 capitanizados = 246 oro
lPokerFace- Capitán
- Barra de Respeto : Mensajes : 590
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Edad : 23
Fecha de nacimiento : 18/08/2001
¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
.:Misiones:.
- La carga de la plaga:
La carga de la plaga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Las tropas pudieron contener satisfactoriamente a los penitentes, mas este sólo es el comienzo. Los penitentes volverán...
Objetivo de la Misión Global
-Prepárate para pelear contra la peste.
Recompensa
Recibes:200 Oro
- 200 Alimentos
- El Templo de Arena:
El Templo de Arena [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Los tres itáneanos viajaron a través del desierto, guiados por el viajero, quién traía un animal de carga con comestibles, a medida que el tiempo pasaba, los tyentianos se sentían a gusto con el agradable viajero, a pesar de que constantemente sentían que eran observados por los montes. Las zonas se hacían escarpadas y estrechos acantilados dificultaban el paso, el viajero aseguró que el templo se encontraba a unos cuantos metros. Las criaturas cruzaron por unos cerros, pero el templo no estaba allí, más bien unas misteriosas tropas se encontraban erguidas sobre el camino, cerrando el paso, cuando los itáneanos miraron hacia atrás encontraron otra fila, intentaron mirar por sobre los acantilados y un par de arqueros vigilaba la zona. Los soldados se acercaron y los invitaron amablemente a subir a las jaulas de madera, los vendaron y los golpearon con un palo. Cerraron sus ojos. Todo terminó allí...
Objetivo de la Misión Global
-Investiga el Templo
Recompensa
Recibes: Nada por ahora
Off: Por ahora no habrán misiones nuevas debido al nuevo cambio de Administrador de Misiones, aún estamos buscando (Esperamos que Zezah acepte), pero las próximas vendrán más inmersas en el rol, espero que las próximas las acepten todos
Última edición por Paul_q_f el Mar 22 Nov 2016, 23:56, editado 1 vez
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Actividad de Arquetipos : Ver
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