- Recolecciones
- Consumo de alimento de los aldeanos. (2/u por aldeano)
- Tasa de natalidad poblacional aleatoria (Aproximadamente 50% cada turno)
- Tasa de mortalidad poblacional aleatoria (Aproximadamente 20% cada turno)
- Construcción de Chozas, Casas, Reservas y Almacenes.
- Deconstrucción de edificios: Elimina un edificio usando un aldeano.
-
Sistema de Cacería- -En cada región hay 45 animales pacíficos, 30 neutrales y 15 agresivos. Esas son sus abundancias, y si se pierden, no volverán a reproducirse.
- - *
GUERREROS * "Sed de Sangre" (-2 de recolección de alimento en todo excepto Cacería. -20% de alimento en Cacería)
- - *
CIENTÍFICOS * "Experimentos" (-1 de recolección de madera)
- - *
CHAMÁNES * "Entes del Bosque" (+1 de recolección de madera)
- - *
DIPLOMÁTICOS * "Sociedad Burocrática" (-20% de costo en todos los edificios)
- - *
ECOLOGISTAS * "Madre Naturaleza" (+1 de recolección de alimento en todo excepto Cacería. +10% de alimento en Cacería)
- - *
VISITANTES * "Carretas Veloces" (+6.6% de recolección en todo excepto alimento)
- - *
ZELOTES * "Fe y Devoción" (+1 de recolección de oro)
- - *
ZELOTES * "Manutención de Templos" (-1 de recolección de piedra)
- - *
CABALLEROS * "Código de Botín" (-1 de recolección de oro)
- - *
COMERCIANTES * "Codicia" (-3.3% de recolección en todo excepto Oro)
- -
* TECNOCRACIA * +2 de recolección de Puntos Tecnológicos
- Cada recolector consume 1 de abundancia de la región -
- La abundancia de Alimento se regenera un 11.2% por turno.
- La abundancia de Madera se regenera un 7.6% por turno.
- La abundancia de Piedra, Oro y Hierro se regenera un 3% por turno.
- La abundancia de animales Pacíficos, Neutrales y Agresivos se regenera un 20% por turno.
- Eventos aleatorios: Una probabilidad de 50% de que toque un evento positivo que te de recursos en la misma cantidad que el número de aldeanos, y viceversa. El recurso afectado es escogido aleatoriamente.
- Llaves diarias: Cada día se envía una nueva llave con la visión actualizada.
- Tecnologías Activas: Tala de Árboles. Minería, Rastreo, Ganadería, Agricultura, Animales de Caza, Vigías, Herboristería.
- Cultura: Aldeanos generan 0.4 de cultura, los roleos generan cultura.
-
* JEFATURA * +10% de probabilidad de cazar un animal. -
- Efectos de biomas.
- Desaparición de recursos.
- Las enfermedades se generan en una ciudad con una probabilidad de 5%.
- Las enfermedades tienen 5 niveles. Brote, Endemia, Epidemia, Plaga y Pandemia. La enfermedad sube de nivel al matar e infectar.
- Las enfermedades nivel Brote tienen poca tasa de contagio y mortalidad.
- Las enfermedades nivel Endemia tienen baja tasa de contagio y mortalidad.
- Las enfermedades nivel Epidemia tienen una tasa mediana de contagio y alta mortalidad.
- Las enfermedades nivel Plaga tienen una tasa mayor de contagio y alta mortalidad mortalidad.
- Las enfermedades nivel Brote tienen una tasa alta de contagio y mortalidad.
- Las enfermedades de nivel Epidemia para arriba son capaces de arrasar la población de una ciudad (Y eso puede incluir extinguir especies)
- Se pueden combatir usando médicos o armando una Cuarentena.
- Sistema completo de Cultura.
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