el copyrights se puede ignorar haciendo algo original. que es como lo que la gente de Thrive o el desarrollador de Species ALRE estan haciendo.
pero tiene que tener una cosa en cuenta. Will Wright es un veterano del desarrollo de videojuegos. Maxis es una empresa con bastante edad ya. y para la epoca en la que se hizo el juego el publisher tenia los recursos para pagar una produccion "AAA".
hacer un juego incluso en su etapa alpha, de lo que se supone que iba a ser SPORE requeriria años, especialmente para gente que no tiene experiencia modelando y en especial programando.
hacer mods de SPORE es una cosa. hacer un sucesor en espiritu de lo que es (e iba a ser) SPORE es otra cosa.
es como el pelao que entra a un foro de gaming y dice "saben que? tengo esta idea para hacer un MMORPG que creo que si la cogemos entre todos dentro del foro y la trabajamos lo podemos lograr en uno o dos años, vale que somos bastantes".
sorry pero asi no funciona. Thrive se supone que es el juego que se supone que tomara las riendas de lo que iba a ser SPORE originalmente, y aun asi solo ahora han podido organizar un equipo de programacion para lograrlo asi sea a velocidad de caracol (me gusta su demo de celula, pero digamos que aun prefiero el estilo del SPORE respecto a eso).
ese es el caso de un grupo de gente que ha salido de todo lado y que quiere organizar un proyecto grande SIN joderse con temas de invertir plata. es un trabajo voluntario, y es muy duro en esta vida buscar gente que quiera hacer las cosas a cambio de nada. la plata es lo que mueve los grandes proyectos de videojuegos como este.
en el caso de Species ALRE, el desarrollador simplemente quiere cumplir con un sueño que tiene y recibe donacioens para realizarlo. es un teso en programacion porque ha sabido levantar por si solo todo el juego (algo asi como Tarn Adams, uno de los creadores del Dwarf Fortress). ese es el caso de un proyecto que toma mas tiempo porque es una sola persona dedicada que lo quiere lograr.
SPORE fue hecho por un equipo, dentro de una empresa, con la colaboracion monetaria de un publisher. la diferencia es mucha.
un proyecto indie empieza con algo mas pequeño. Minecraft o Terraria en sus inicios por ejemplo. yo mismo he hecho prototipos de un pequeño juego de naves en 2D usando Unity, y te puedo asegurar que siquiera hacer el prototipo y que todo funcione como vos te lo imaginas es un dolor de huevos.
hasta tengo carpetas con detalles de proyectos de videojuegos que me gustaria hacer pero en este momento hacerlo en solitario es duro.
hacer un SPORE indie tomaria años, empezando porque probablemente los motores de ahora tal vez tengan problemas entendiendo como funcionaba un juego que creo que fue hecho con su propio motor en si (exportar modelos desde una simple imagen en PNG, conectar ese contenido a un servidor para compartir y descargar cosas al y desde el juego, los diferentes editores, partes, la logica de los ecosistemas, los imperios y todo eso, ademas de las mecanicas de los estadios).
yo le pondria como minimo una decada para hacerlo. y eso que tirando para la beta. esque ni el early access saldria en una año o dos.
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