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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Recuerdo del primer mensaje :
¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
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¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas
"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."
- Reglas:
- Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.
* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.
* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.
* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.
* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.
* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.
* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)
* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.
* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.
* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)
* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona
* Requisitos para las creaciones:
- Paquete de Iniciado:
- El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro
- Inscripción:
- Inscripción
Para inscribirte debes llenar estos datos:
* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color
* Png de la raza, requisitos ( , , etc.)
* Nombre del Gobernante
* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.
- Arquetipos:
* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:
Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano
Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano
Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano
Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano
Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)
Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)
Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano
Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)
Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos
Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios
Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
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Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones y Contador: Paul_q_f
Música: nikolai1996arg
Facciones
Facción | Miembros | Descripción/Requisitos |
Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.] | Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | "Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos." |
Jugadores:
Reino | PNG | Arquetipo | Ubicación | Estandarte |
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Halia [N14] Thaldrasus [M17] Aedolin [O12] Sindaris [M17] | |||
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Tyento [O16] Ae'Zert [H19] Kymiontang [N18] Aikasay [G2] | |||
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Algrabia [P7] Fylnur [L4] Lassil [M7] | |||
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Qizart [P17] Araten [O3] Antilia [Q4] Tebos [M4] | |||
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Nefthum Ssothar [F6] Nefthum Ravenskov [E5] Rowarty [F4] Aclerón [H5] | |||
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | Falacia [L1] |
- Capítulos:
- Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada III
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada IV
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada V
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Temporada VI
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- Mapas:
- Mapa del Mundo:
- Mapa Táctico:
- Mapa de Biomas:
- Mapa de Ubicaciones:
- Mapa Regiones:
- Mapa Estructuras:
- Reinos NPC:
- Rise of Cults II:
- Biomas:
- Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera
- Comercio:
Comercio
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:
Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.
- Infantería Personalizada:
Infantería Personalizada
Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.
Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.
-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
- Vehículos de Guerra:
Vehículos Personalizados
Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
- Islas de la Conquista:
- Islas de la Conquista
Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.
Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.
¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).
Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:- 60 Madera o Piedra
- 5 Aldeanos
Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]
¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro
Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.
¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque. - 60 Madera o Piedra
- Otras Reglas:
Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno
Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno
Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.
Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.
Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR
El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.
Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.
La infantería cobra cada turno oro.
Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.
La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.
La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.
La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%
La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40
La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.
Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.
Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.
El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)
Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.
El bonus de diplomático no afecta en Intercepción
Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.
Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.
En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)
Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.
Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno
El máximo de Ciudades por jugador es 4
Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.
No puedes autodestruir tus ciudades.
Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.
Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.
Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.
Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.
Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.
Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.
El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.
Cada Colonia genera un 10% de rebelión
No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.
Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]
Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes
Edad II
10-20 Habitantes
Edad III
20-50 Habitantes
Edad IV
50-100 Habitantes
Edad V
100-150 Habitantes
Edad VI
150-Infinitos Habitantes
Última edición por Paul_q_f el Miér 30 Sep 2020, 17:39, editado 255 veces
Paul_q_f- Caballero Guardia
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Hoy sera un rol rapido
1 aldaeno por comida
1 aldeano por oro
1 aldeano por piedra
Azul nuevas tecnologias
PD: Dekar tene razon, no se me hace justo que tengan todo eso los ADMINS del juego
Recursos
1 aldaeno por comida
1 aldeano por oro
1 aldeano por piedra
Tecnologias
Mineria
Azul nuevas tecnologias
PD: Dekar tene razon, no se me hace justo que tengan todo eso los ADMINS del juego
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Slimetorch- Caballero Hombre de armas
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Paul dijo que iba a dar una recompensa a los nuevos para que estuviera más nivelado, a lo mejor al final no la da pero bueno, que se le va a hacer, los admins han trabajado mucho y se merece una pequeña recompensa.
lPokerFace- Capitán
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¿Algo que decir? : ¿Por qué no lleváis ante la tiranía un martillo de protesta y una hoz de rebeldía?
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Slimetorch escribió:PD: Dekar tene razon, no se me hace justo que tengan todo eso los ADMINS del juego
Correción, todo eso lo tenemos porque las civilizaciones PROGRESARON mucho, tu podrías haberlo tenido tambien si hubieras decidido progresar, no ponerte en 2 modos vacaciones, y después no rolear ni la mitad de los turnos.
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
a ver, el juego original cambio reglas radicalmente A MITAD DE LA PARTIDA y ni siquiera se dignaron a explicarlas bien, ademas en ese caso puedo decir que vengo de otro planeta y que por ende tengo un generador de recursos... iniciar con un PUTO DRAGON no es justo por donde se le vea.
Esto es mas injusto que la sala de capitanes, y eso fueron palabras mayores... diviertanse en su pinche patio de juegos personal
Esto es mas injusto que la sala de capitanes, y eso fueron palabras mayores... diviertanse en su pinche patio de juegos personal
no hay mucho que ver aqui
dekarserverbot- Baneado
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
dekarserverbot escribió:a ver, el juego original cambio reglas radicalmente A MITAD DE LA PARTIDA y ni siquiera se dignaron a explicarlas bien, ademas en ese caso puedo decir que vengo de otro planeta y que por ende tengo un generador de recursos... iniciar con un PUTO DRAGON no es justo por donde se le vea.
Esto es mas injusto que la sala de capitanes, y eso fueron palabras mayores... diviertanse en su pinche patio de juegos personal
Dekar, en vez de quejarte, podrías resolver tus dudas, acá van a la explicación de algunas:
- Los que tienen Dragones y Entes es porque donaron en una misión de RoC 1, en esa misión, podían donar todos, pero como hay flojos que ni se la leen, se la perdieron :/
- Los que tienen 10 Aldeanos y 3 casas ya lo había explicado antes. Eso es porque los demás han progresado bastante y adquirieron varias cosas, y la guerra de los Dragones no destruyeron todo, por lo que se quedaron con eso.
- Y lo de las reglas no se a cual que te refieres, ¿Podrias especificar cuales?
XleandroX- Comerciante Corredor
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
De todos modos nunca se aclaró lo de los dragones, casas etc. en éste tema; hubiera sido justo que al menos alguien al leer el tema pudiera tener claro quién recibe éstos bonos y por qué motivo. Yo no tenía idea
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Capitulo 1: Levantándose de las cenizas
Unos años despues de que los temibles Zargos del Sur,aldea corrupta, murieran por completo un nuevo Libro se abría para los supervivientes del imperio Kaisar un largo tiempo
en la oscuridad,un refugio construido por los supervivientes de la guerra, decidieron que ya era hora de salir y volver a ver la luz del sol.
21 años mas tarde se rumorea de que unas nuevas facciones se levantan en el globo, el rey Talkirian Vll decidió de que la tierra donde se posaban sus pies debería cambiar el
nombre y reconstruir el imperio ladrillo a ladrillo al parecer Zousinam dejaría de llamarse Zousinam y seria renombrada y bautizada como Santerlot capital del imperio Numeriam
cuya edad era 0 en ese entones se marcaría una etapa histórica en el reino y en la vida de los pobladores.
A las afueras del imperio, cerca a la costa un barco se acercaba todos asustados y ansiosos se preguntaban si era amigo o enemigo, cuando arribo dijo Ahooooooooooooooy amigos
yo el capitán Jestodonte e venido cargado de objetos para comerciar, COMERCIAR????,el peblo exclamado no tenia una moneda oficial ya que las que tenían era de un imperio caído
y no valían nada, aparte no conocían la historias de sus ante pasados de que fueron grandes comerciantes Ummmmmmmmmmmmmm no tenéis una moneda no hay problema yo con gustos los
enviare a un lugar es la capital de la moneda,imperio del oro y la plata la GRAN manzana por asi desirlo, este lugar era un lugar de registros los grandes imperios iban a
comerciar y los nuevos iban a registrar su moneda y si no la tenían la creaban, que dicen se apuntan, los requisitos son: Llevar a su rey, si gustan con una escolta si no confían
Todos se miraban y el rey also su espada y dijo yo iré si así podemos marcar historia me apunto iré con mis 5 mejores paladines, ok aqui a mi mano derecha y mejor aliado les dejo
mis instrucciones que quiero que agan cuando yo no este:
en la oscuridad,un refugio construido por los supervivientes de la guerra, decidieron que ya era hora de salir y volver a ver la luz del sol.
21 años mas tarde se rumorea de que unas nuevas facciones se levantan en el globo, el rey Talkirian Vll decidió de que la tierra donde se posaban sus pies debería cambiar el
nombre y reconstruir el imperio ladrillo a ladrillo al parecer Zousinam dejaría de llamarse Zousinam y seria renombrada y bautizada como Santerlot capital del imperio Numeriam
cuya edad era 0 en ese entones se marcaría una etapa histórica en el reino y en la vida de los pobladores.
A las afueras del imperio, cerca a la costa un barco se acercaba todos asustados y ansiosos se preguntaban si era amigo o enemigo, cuando arribo dijo Ahooooooooooooooy amigos
yo el capitán Jestodonte e venido cargado de objetos para comerciar, COMERCIAR????,el peblo exclamado no tenia una moneda oficial ya que las que tenían era de un imperio caído
y no valían nada, aparte no conocían la historias de sus ante pasados de que fueron grandes comerciantes Ummmmmmmmmmmmmm no tenéis una moneda no hay problema yo con gustos los
enviare a un lugar es la capital de la moneda,imperio del oro y la plata la GRAN manzana por asi desirlo, este lugar era un lugar de registros los grandes imperios iban a
comerciar y los nuevos iban a registrar su moneda y si no la tenían la creaban, que dicen se apuntan, los requisitos son: Llevar a su rey, si gustan con una escolta si no confían
Todos se miraban y el rey also su espada y dijo yo iré si así podemos marcar historia me apunto iré con mis 5 mejores paladines, ok aqui a mi mano derecha y mejor aliado les dejo
mis instrucciones que quiero que agan cuando yo no este:
Resumen:
-Rey Talkirian Vll Viaja a Sugarhood
-2 aldeanos recolectan alimento
-1 recolecta Oro, en las canteras
-Se desbloquea Minería
PUNTOS RESTANTES DE HABILIDAD DE ÁRBOL DE TECNOLOGÍAS: 0
Y asi nuestro valiente rey va ala Ciudad del Oro Y de la Plata Mas conocida como Sugarhood
_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-FIN DEL TURNO_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_
[center]Inclínate ante los Caballeros
[/center]- Tengo...:
Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
XleandroX escribió:dekarserverbot escribió:a ver, el juego original cambio reglas radicalmente A MITAD DE LA PARTIDA y ni siquiera se dignaron a explicarlas bien, ademas en ese caso puedo decir que vengo de otro planeta y que por ende tengo un generador de recursos... iniciar con un PUTO DRAGON no es justo por donde se le vea.
Esto es mas injusto que la sala de capitanes, y eso fueron palabras mayores... diviertanse en su pinche patio de juegos personal
Dekar, en vez de quejarte, podrías resolver tus dudas, acá van a la explicación de algunas:
- Los que tienen Dragones y Entes es porque donaron en una misión de RoC 1, en esa misión, podían donar todos, pero como hay flojos que ni se la leen, se la perdieron :/
- Los que tienen 10 Aldeanos y 3 casas ya lo había explicado antes. Eso es porque los demás han progresado bastante y adquirieron varias cosas, y la guerra de los Dragones no destruyeron todo, por lo que se quedaron con eso.
- Y lo de las reglas no se a cual que te refieres, ¿Podrias especificar cuales?
saben que? casense y jodanse los dos esta clase de "reglas" son todavia peores que de las que se quejo mision en el primer puto juego, denme 21 aldeanos y juego sino metanse el puto juego por el culo
no hay mucho que ver aqui
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
CLAN DE LOS SHAJ
A pesar de todo lo ocurrido en el planeta, los Shaj se muestran sin interés, dándo más importancia a el propio clan. El tiempo no a afectado mucho a el grupo, quienes siguen teniendo una tecnología baja y una gran ignorancia de los conocimientos, aunque esto cambiará con el tiempo...Los Shaj deciden aprovechar los árboles de la zona para empezar a obtener madera, mientras que continuan una vida que por ahora va normal...
Se investiga: Tala de árboles
5 aldeanos van a por alimento
5 aldeanos van a talar
Volviendo a probar el juego este de los dragones:
Poseeo el y el Todo compradito y sin nada de pirata
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Reino Catus
En las tierras de Campanella se encuentran 4 pequeños felinos (parecidos a gatos) que eran provenientes del antiguo reino Catus.
Gobernante
Caesy:
El gato azul oscuro, el quien manda a sus compañeros que hacer y gobernante del futuro reino
Aldeanos
Mora:
La gata blanca, ella ayuda y anima a sus compañeros
Pipker:
El gato negro, con sus garras afiladas puede cortar la madera facilmente
Vanilla:
La gata de color vino, a ella le gusta mucho la pesca y la caza
Como estos felinos se enteraron de que su reino fuese destruido por un dragon estos se alejaron e intentan refugiarse a un lugar donde puedan estar a gustos cazando y construir hogares para formar el nuevo reino Catus
Caesy - Colocando la bandera. Mora - Ayudando a Pipker (en recoger madera) y a Caesy. Pipker - Cortando madera. Vanilla - Pescando
En las tierras de Campanella se encuentran 4 pequeños felinos (parecidos a gatos) que eran provenientes del antiguo reino Catus.
Gobernante
Caesy:
El gato azul oscuro, el quien manda a sus compañeros que hacer y gobernante del futuro reino
- Pintura:
Aldeanos
Mora:
La gata blanca, ella ayuda y anima a sus compañeros
- Pintura:
Pipker:
El gato negro, con sus garras afiladas puede cortar la madera facilmente
- Pintura:
Vanilla:
La gata de color vino, a ella le gusta mucho la pesca y la caza
- Pintura:
Como estos felinos se enteraron de que su reino fuese destruido por un dragon estos se alejaron e intentan refugiarse a un lugar donde puedan estar a gustos cazando y construir hogares para formar el nuevo reino Catus
Caesy - Colocando la bandera. Mora - Ayudando a Pipker (en recoger madera) y a Caesy. Pipker - Cortando madera. Vanilla - Pescando
Acciones
-------------
* 2 aldeanos talan arboles
* 1 aldeano recoge comida
- Se desbloquea tala de arboles
ElAloch- Comerciante Especulador
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Ciudad Libre de Enastia
Caminamos sin rumbo, el calor era sofocante y nuestros pies ya estaban cansados, nunca pensé que mi historia acabaría así, al pié de una montaña a la que no puedo entrar. Mi vida a sido siempre bastante acomodada, he echo lo que tenia que hacer, pero nunca pensé que acabaría así, caminando sin rumbo en busca de un lugar mejor para mi y mi familia. Saben que, siempre he sido ateo, nunca he creído en nada, mis padres me enseñaron en creer solo en lo que vea pero hoy, en mis horas finales no se si pensar que después de esto me re-encontraré con mis padres, de nuevo. Solo les digo una cosa antes de dar mi ultimo suspiro, creen la nueva Enastia, créenla libre, pura y rica, no se dejen engañar ni por lo religioso, ni por lo político, ni por lo científico, solo crean en su pueblo, en su dinero y en su intuición.
Dinero, Arte y Diplomacia, ese será vuestro lema, preservarlo después de mi ida y conservarlo hasta que la ultima piedra, la ultima moneda y la ultima gota de sangre enastiana caiga sobre el lecho muerto de vuestro nuevo hogar.— Ultimo escrito de Ostid'io I antes de morir, a la entrada de Helenium.
Dinero, Arte y Diplomacia, ese será vuestro lema, preservarlo después de mi ida y conservarlo hasta que la ultima piedra, la ultima moneda y la ultima gota de sangre enastiana caiga sobre el lecho muerto de vuestro nuevo hogar.— Ultimo escrito de Ostid'io I antes de morir, a la entrada de Helenium.
Tras la muerte de nuestro Hent, Ostid'io I, se proclama como sucesor a su hijo Der'gori I quien siguiendo la ruta anteriormente impuesta por su padre guía a su pueblo hacia un valle en el interior de las Montañas de Helenium donde se establecen, el, su mujer y su hijo.
El valle es bautizado como Nex'tida (Nueva Vida en el idioma local) por el Hent mientras se empiezan a esculpir las primeras canteras y se empieza a recolectar la comida que nos salvará, el terreno donde Enastia resurgira esta cubierdo, en su mayor parte por aguas bajas que crean la ilusión de estar sobre un lago, gracias a esta agua plantas y animales abundan y nos ayudan a sobrevivir mientras construimos la nueva Enastia.
El valle es bautizado como Nex'tida (Nueva Vida en el idioma local) por el Hent mientras se empiezan a esculpir las primeras canteras y se empieza a recolectar la comida que nos salvará, el terreno donde Enastia resurgira esta cubierdo, en su mayor parte por aguas bajas que crean la ilusión de estar sobre un lago, gracias a esta agua plantas y animales abundan y nos ayudan a sobrevivir mientras construimos la nueva Enastia.
Resumen
-Se abre la nueva cantera de Enastia [Se descubre mineria]
-1 habitante va a picar piedra y otros minerales.
-2 habitantes recolectan alimento.
-1 habitante va a picar piedra y otros minerales.
-2 habitantes recolectan alimento.
juan911- Tribu
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Pransianos
Los Pransianos - Población de Kapapo
Símbolo de los Pransianos
Introducción de la raza: Pransiano
Arquetipo:
Color: Azul
Los Pransianos son una raza guerrera y fuerte originaria de la isla de Pentos, en el archipiélago Kloki. Llevan viviendo más de dos mil años en la isla, y aunque no se sepa mucho de ellos intentan evitar el contacto, por ahora, con las demás razas del planeta. Anteriormente adoraban a dioses y a ídolos que poco a poco se han ido conviertiendo en leyendas, y ahora la antigua tribu, es una población atea y sin ningún tipo de creencias. A menudo, usan bestias conocidas como Kabinatorus para sus asaltos y saqueos, en los que montan y embisten a sus enemigos. Son ágiles con las espadas y con el arco, pero sobre todo dominan el arte de la guerra con las lanzas. Su alimento se basa en la pesca, en la recolección de frutos tropicales y la agricultura de costa. Son omnívoros, pero frecuentan el consumo de carnes. Sus casas están hechas principalmente de piedra y barro.
Nombre del Gobernante: Joljos I
Surcus- Guerrero Oficial
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¿Algo que decir? : Darwin me enseñó a bailar.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
La Orden Imperial Fantoniana.
Reino: Maelstrom
Himno:
Color: Morado.
Ya entramos de nuevo
Aldeano:
Imperial FantonianO:
Estandarte:
Arquetipo: :
Pensamientos: La paz debe ser mantenida, pero si la guerra es necesaria lo haremos por nuestra gente.
Historia:
Despues de la guerra de los dragones, los fantonianos huyeron de un lado al otro como el pueblo religioso y descuidado que eran.
Sin embargo, vieron que el zelotismo y la religion solo les traia mas problemas por lo que se revelaron contra el lider de la tribu Nak'razim. Llevandolo a la muerte junto a sus intentos religiosos de conquistar Vantar.
Ahora los fantonianos se han convertido en una orden imperial ecologista que busca la paz y la guerra para aquellos que sean digna de ella.
Reino: Maelstrom
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Color: Morado.
Ya entramos de nuevo
Aldeano:
Imperial FantonianO:
Estandarte:
Arquetipo: :
Pensamientos: La paz debe ser mantenida, pero si la guerra es necesaria lo haremos por nuestra gente.
Historia:
Despues de la guerra de los dragones, los fantonianos huyeron de un lado al otro como el pueblo religioso y descuidado que eran.
Sin embargo, vieron que el zelotismo y la religion solo les traia mas problemas por lo que se revelaron contra el lider de la tribu Nak'razim. Llevandolo a la muerte junto a sus intentos religiosos de conquistar Vantar.
Ahora los fantonianos se han convertido en una orden imperial ecologista que busca la paz y la guerra para aquellos que sean digna de ella.
Última edición por Coldfusion el Jue 21 Jul 2016, 17:52, editado 1 vez
Coldfusion- Caballero Caballeresco
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capítulo II: Raewan
El Rey Raewan, Señor de Rivergrey y Protector de los Dragones fue una gran persona, recordada por todo lo bueno que hizo. En la Edad de los Dragones apoyó fervientemente la Unión Dragónica que reinaría en todo el mundo, después de la Muerte Alada comenzó una campaña para destruir a todos los traidores que se rebelaron en contra de los restantes y hace años luchó ferozmente contra los Pueblos del Norte para mantenerlos a raya, pero sus más grandes obras no fueron en el exterior, sino que en su Reino. Scatthor se volvió una gran ciudad, la pobreza era mínima, Raewan donaba comida a los necesitados e instauró un pequeño consejo para que lo apoyaran.
Al salir del Templo, el luto se sentía en el aire, la gente estaba muy triste y se habían detenido las labores. Pero eso no detuvo al inescrupuloso Consejo, que apenas finalizada la ceremonia comenzaron a hablar con los reyes sobre temas políticos de la ciudad y posibles relaciones.
Se entrega 2 Puntos Tecnológicos
Protección y eliminación de bonus negativo de 2 turnos
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
12 Alimentos
70 Piedra
10 Oro
10 Aldeanos
El Reino Guranatorus obtiene:
0 Alimentos
10 Piedra
10 Oro
5 Aldeanos
El Reino Zorgoin obtiene:
24 Alimentos
30 Piedra
33 Oro
10 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
72 Piedra
32 Oro
10 Aldeanos
El Reino Catus obtiene:
4 Alimentos
86 Madera
50 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
22 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
60 Oro
3 Aldeanos
El Clan de los Shaj obtiene:
30 Alimentos
50 Madera
10 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
6 Alimentos
50 Madera
66 Piedra
50 Oro
3 Aldeanos
El Imperio Numerian obtiene:
12 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
60 Oro
3 Aldeanos
Ha renacido el Clan Kapapo con:
3 Casas
10 Aldeanos
Ha nacido la Orden Imperial Fantoniana con:
3 Aldeanos
Ha nacido la Unión de Hormidinos Republicanos con:
3 Aldeanos
El Rey Raewan, Señor de Rivergrey y Protector de los Dragones fue una gran persona, recordada por todo lo bueno que hizo. En la Edad de los Dragones apoyó fervientemente la Unión Dragónica que reinaría en todo el mundo, después de la Muerte Alada comenzó una campaña para destruir a todos los traidores que se rebelaron en contra de los restantes y hace años luchó ferozmente contra los Pueblos del Norte para mantenerlos a raya, pero sus más grandes obras no fueron en el exterior, sino que en su Reino. Scatthor se volvió una gran ciudad, la pobreza era mínima, Raewan donaba comida a los necesitados e instauró un pequeño consejo para que lo apoyaran.
Al salir del Templo, el luto se sentía en el aire, la gente estaba muy triste y se habían detenido las labores. Pero eso no detuvo al inescrupuloso Consejo, que apenas finalizada la ceremonia comenzaron a hablar con los reyes sobre temas políticos de la ciudad y posibles relaciones.
Se entrega 2 Puntos Tecnológicos
Protección y eliminación de bonus negativo de 2 turnos
Reinos de Vantar
El Reino de Halia obtiene:
12 Alimentos
70 Piedra
10 Oro
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El Reino Guranatorus obtiene:
0 Alimentos
10 Piedra
10 Oro
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El Reino Zorgoin obtiene:
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30 Piedra
33 Oro
10 Aldeanos
El Reino Itáneano obtiene:
0 Alimentos
72 Piedra
32 Oro
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El Reino Catus obtiene:
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86 Madera
50 Piedra
50 Oro
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La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
22 Alimentos
50 Madera
50 Piedra
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El Clan de los Shaj obtiene:
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50 Madera
10 Aldeanos
La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
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66 Piedra
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El Imperio Numerian obtiene:
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Ha nacido la Orden Imperial Fantoniana con:
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Ha nacido la Unión de Hormidinos Republicanos con:
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Última edición por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 18:26, editado 9 veces
¡Visita mis creaciones!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
Invitado tú, si tú por favor comparte tus creaciones y diviértete y deja de mirar tu nombre!!
Visita Mis Creaciones, Joven Padawan
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Paul_q_f- Caballero Guardia
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¿Algo que decir? : Si ves esto, te quiero mucho <3
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]
Capitulo II
- Historia:
- Fuimos solo 10 sobrevivientes a La Gran Helada (LGH) pero por la hambruna 5 murieron de hambre, mi padre murió en el viaje para salvarnos de la gran batalla elemental y mi madre ya es algo vieja, acabo de recuperarme de mi enfermedad y mi hermano no quiso asumir el cargo de líder, no se si moriré por alguna razón antes de tiempo por las grandes heladas y no tengo un heredero ni un líder a mi lado, en cuanto a los cambios en la raza (de Farinatorus a Guranatorus) hemos estado al borde de la muerte por el gran dolor en algunos miembros de la raza incluyéndome a mi y mi hermano (Algornh III)
El templo esta bajo tierra y ahí se quedara hasta años después de nuestra extinción ¡¡ pues Heth no existe !!
Recolección
2 Aldeanos van por Piedra
3 Aldeanos van por Alimentos
2 Aldeanos van por Piedra
3 Aldeanos van por Alimentos
Tecnologías
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Minería
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Minería
Verde Tecnologías antiguas y Azul nuevas Tecnologías
PD: perdón por tantas quejas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
PD2: no somos "Guaranatorus" somos Guranatorus
Última edición por Slimetorch el Vie 22 Jul 2016, 20:53, editado 1 vez
- Tengo:
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Localización : Mexico, Jalisco
¿Algo que decir? : "Trabajando" ~Slimetorch 2015
Fecha de inscripción : 03/11/2015
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Roleo JEJE
Capitulo 2: Problemas en Alta Mar
Resumen:
-2 Aldeanos regresan con Frutos y Vegetales +20 Alimento ..................................................................... Alimento:26 Madera:50 Piedra:50 Oro:70
-1 Aldeano regresa de la cantera con Oro
__________________________________________________________
-2 Aldeanos van a recolectar Comida
-1 Aldeano va a talar
-Se desbloquea Tala de Arboles
PUNTOS DE ARBOL DE TECNOLOGIAS RESTANTES: 0
Talkirian se encontraba nadando por su vida mientra que en Numerian se encontraron con un encuentro inesperado
_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-FIN DEL TURNO_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_
Ya varios días en alta mar Talkiriam se pone a dibujar un boceto de como seria la moneda se la muestra al Capitan Jestodonte y le dijo Arrrrrrrrrrr esa es una buena moneda
le dijo y el respondió gracias también gracias por su amabilidad, por llevarme a SugarHood Jestodonte asciende con la cabeza y le dice no te angusties,noto la angustia en
tu cara, se que al imperio Numeriam le ira bien sin ti Talkiriam le responde tienes razón no tengo que preocuparme.
Mientras tanto en el Imperio, La mano derecha llamado Samy era el mejor amigo del rey ya que pelio junto a el en la batalla contra los Zargos, en eso llegaron los aldeanos
alos que el rey mando a traer comida vinieron muy asustados ya que dijeron Ooooo mi capitán no emos podido cumplir la petición del rey entonces preocupado Samy le dijo que
es lo que ocurr el segundo aldeano le dice que un monstruo alado con escamas de reptil y aliento de azufre los había ahuyentado diciendo que se vayan no puede ser eso es un
UN DRAGÓN??????? si undragon bestias aladas capases de devastar un pueblo no los a beis conocido pero yo e visto muchos de esos en las guerras la leyenda cuanta de que un tal
Bel'Tan Dragón jefe había Traicionado a su hermano pero se encargaron en matarlo siempre creí que eran crónicas antiguas para asustar a las crías pero tal cual parece que no.
El rey Talkiriam ya podía ver la tierra le dijo a Jestodonte y grito Arrrrrrrrr Tierra a la vista, Tierra a la vista en este mismo instante un monstruo marino apareció partiendo
la embarcación en dos Talkirian saca su espada y le clava en el rostro de la criatura en esto en monstruo marino se queja y da un gemido atroz y endose por su camino pero eso
no era todo la criatura marina había echo suficiente daño a la embarcación para que esta se partiera en dos Talkiriam se aferro de lo que sea pero se cayo al mar antes de
ahogarse vio al barco undirse por completo ya cuando esta va cayendo y hundiéndose en el mar vio una luz y de inmediato escucho una voz diciéndole "Todavía no es tu momento"
al escuchar esto se le recobro la conciencia y se alzo para arriba y se fue nadando directo a SugarHood
En el Imperio ya Samy iba siguiendo el rastro de pisadas Hasta llegar al dragón que dijo lo mismo Porfavor MÁRCHENSE Samy inquieto le dijo porque habías venido a sus tierra y
el dragón les respondió JA tus tierra? estas tierras eran de mis ancestros pero no me queda ya nada porque pelear así que que es lo que quieres Samy le respondió antes de eso
quiero explicaciones como de porque estas aquí el dragón molesto respondio YAA te lo e dicho CRIATURA INFERIOR estas tierra son de mis ancestros y permaneceré aquí pase lo
que pase Samy muy astuta mente le dijo ok pero le ruego Sr dragón que nos dejes cosechar y cultivar tus tierras para alimentar nuestra aldea el dragón le dijo si porque no
nosotros los dragones somos carnívoros no veo la NECESIDAD de que dragones cultiven ademas estas tierra sin cuidado en algunos años se volverán paramos y desiertos, justo
después el dragón se levanta extiende sus alas y debajo estaban las canastas de los recolectores diciendo muy amablemente tomen las guarde para ustedes los aldeanos mostrando una
sonrisa forsada agarraron las cestas y se fueron rápidamente El dragón mirando fijamente a Samy le dice mi nombre el Jashe y estaré aquí protegiendo sus tierras Samy se va muy
contento y feliz de haber entablado un Aliado poco particular.
le dijo y el respondió gracias también gracias por su amabilidad, por llevarme a SugarHood Jestodonte asciende con la cabeza y le dice no te angusties,noto la angustia en
tu cara, se que al imperio Numeriam le ira bien sin ti Talkiriam le responde tienes razón no tengo que preocuparme.
Mientras tanto en el Imperio, La mano derecha llamado Samy era el mejor amigo del rey ya que pelio junto a el en la batalla contra los Zargos, en eso llegaron los aldeanos
alos que el rey mando a traer comida vinieron muy asustados ya que dijeron Ooooo mi capitán no emos podido cumplir la petición del rey entonces preocupado Samy le dijo que
es lo que ocurr el segundo aldeano le dice que un monstruo alado con escamas de reptil y aliento de azufre los había ahuyentado diciendo que se vayan no puede ser eso es un
UN DRAGÓN??????? si undragon bestias aladas capases de devastar un pueblo no los a beis conocido pero yo e visto muchos de esos en las guerras la leyenda cuanta de que un tal
Bel'Tan Dragón jefe había Traicionado a su hermano pero se encargaron en matarlo siempre creí que eran crónicas antiguas para asustar a las crías pero tal cual parece que no.
El rey Talkiriam ya podía ver la tierra le dijo a Jestodonte y grito Arrrrrrrrr Tierra a la vista, Tierra a la vista en este mismo instante un monstruo marino apareció partiendo
la embarcación en dos Talkirian saca su espada y le clava en el rostro de la criatura en esto en monstruo marino se queja y da un gemido atroz y endose por su camino pero eso
no era todo la criatura marina había echo suficiente daño a la embarcación para que esta se partiera en dos Talkiriam se aferro de lo que sea pero se cayo al mar antes de
ahogarse vio al barco undirse por completo ya cuando esta va cayendo y hundiéndose en el mar vio una luz y de inmediato escucho una voz diciéndole "Todavía no es tu momento"
al escuchar esto se le recobro la conciencia y se alzo para arriba y se fue nadando directo a SugarHood
En el Imperio ya Samy iba siguiendo el rastro de pisadas Hasta llegar al dragón que dijo lo mismo Porfavor MÁRCHENSE Samy inquieto le dijo porque habías venido a sus tierra y
el dragón les respondió JA tus tierra? estas tierras eran de mis ancestros pero no me queda ya nada porque pelear así que que es lo que quieres Samy le respondió antes de eso
quiero explicaciones como de porque estas aquí el dragón molesto respondio YAA te lo e dicho CRIATURA INFERIOR estas tierra son de mis ancestros y permaneceré aquí pase lo
que pase Samy muy astuta mente le dijo ok pero le ruego Sr dragón que nos dejes cosechar y cultivar tus tierras para alimentar nuestra aldea el dragón le dijo si porque no
nosotros los dragones somos carnívoros no veo la NECESIDAD de que dragones cultiven ademas estas tierra sin cuidado en algunos años se volverán paramos y desiertos, justo
después el dragón se levanta extiende sus alas y debajo estaban las canastas de los recolectores diciendo muy amablemente tomen las guarde para ustedes los aldeanos mostrando una
sonrisa forsada agarraron las cestas y se fueron rápidamente El dragón mirando fijamente a Samy le dice mi nombre el Jashe y estaré aquí protegiendo sus tierras Samy se va muy
contento y feliz de haber entablado un Aliado poco particular.
Resumen:
-2 Aldeanos regresan con Frutos y Vegetales +20 Alimento ..................................................................... Alimento:26 Madera:50 Piedra:50 Oro:70
-1 Aldeano regresa de la cantera con Oro
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[center]Inclínate ante los Caballeros
[/center]- Tengo...:
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