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Las Aventuras del Profesor Right
Sporepedia 2 :: Spore World :: Off-topic :: Juegos
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Las Aventuras del Profesor Right
Recuerdo del primer mensaje :
Organízate con tu grupo y sobrevive a toda costa. El último en sobrevivir podrá conseguir la recompensa del Profesor Right y tu dirás, ¿qué recompensa? Pues... ¡Es sorpresa!
El juego se divide en aventuras o partidas. Todas las aventuras tienen el mismo objetivo: sobrevivir y conseguir el objeto perdido que te mande encontrar el Profesor Right. Ah, y sólo UNO (esto es relativo, si varios conseguís ganar lo conseguiréis todos) podrá conseguir este objeto.
El juego se basa en el lanzamiento de dado, el dado decide cuál será tu próximo movimiento.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para saber cómo lanzar el dado.
Para utilizar un objeto no es necesario tirar el dado, simplemente escribir: "Utilizo Antídoto en mí." o "Utilizo Esencia demoníaca en Totroix [ASR]."
Todos los "aventureros" pueden escoger cuatro objetos de los coloreados en azul, al momento de inscribirse a una partida.
En cada partida, habrá un spoiler para cada usuario en el que pondrá su vida restante y su inventario.
Estos iconos marcan tu estado actual.
Puedes escoger una vocación y aumentar de nivel, un nivel que se mantiene entre partida y partida, pero si quieres cambiar de vocación deberás empezar desde cero.
Los niveles, las resistencias y las debilidades determinarán los PV que perderás por un ataque y los PV que quitarás a una criatura.
Por si no se entiende os pondré un ejemplo...
Todos los objetos perdidos son de un solo uso por partida, después desaparecen.
HALL OF FAME
LAS AVENTURAS
DEL
PROFESOR RIGHT
DEL
PROFESOR RIGHT
BASES DEL JUEGO
Las Aventuras del Profesor Right es un juego de rol, estrategia, cooperación, azar y supervivencia.Organízate con tu grupo y sobrevive a toda costa. El último en sobrevivir podrá conseguir la recompensa del Profesor Right y tu dirás, ¿qué recompensa? Pues... ¡Es sorpresa!
El juego se divide en aventuras o partidas. Todas las aventuras tienen el mismo objetivo: sobrevivir y conseguir el objeto perdido que te mande encontrar el Profesor Right. Ah, y sólo UNO (esto es relativo, si varios conseguís ganar lo conseguiréis todos) podrá conseguir este objeto.
El juego se basa en el lanzamiento de dado, el dado decide cuál será tu próximo movimiento.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para saber cómo lanzar el dado.
LOS OBJETOS
Nombre del objeto | Icono | Descripción |
Vial de vida | Al utilizarlo, tus puntos de vida aumentan en 25 (no funciona si tienes la vida al máximo). | |
Antídoto | Un poderoso antídoto que te puede curar cualquier infección. | |
Armas de la traición | Portar estas armas te da una bonificación de ataque del 25PV contra UNA sola criatura. Después, se romperá. | |
Basura | Basura, es basura. No sirve para nada de nada... | |
Esencia demoníaca | Sirve para matar, directamente. Puede ser a un compañero o a una criatura. | |
Objeto perdido | ? | Este es el objeto necesario para ganar la partida. |
Escudo | Absorbe el daño dirigido al aventurero hasta 50 PV. Después, se romperá. | |
Almanaque | Te permite escoger cuál será tu próxima acción. | |
El corazón de la inmortalidad | Si por casualidad lo consigues... No podrás morir durante toda la partida (excepto si utilizan una esencia demoníaca en ti). | |
Púa venenosa | Si lanzas esta púa a alguna criatura o compañero se envenenará y perderá 10 PV por partida. |
Para utilizar un objeto no es necesario tirar el dado, simplemente escribir: "Utilizo Antídoto en mí." o "Utilizo Esencia demoníaca en Totroix [ASR]."
Todos los "aventureros" pueden escoger cuatro objetos de los coloreados en azul, al momento de inscribirse a una partida.
En cada partida, habrá un spoiler para cada usuario en el que pondrá su vida restante y su inventario.
LOS ESTADOS
Estado | Icono | Descripción |
Infectado | ¡Estás envenenado! En cada acción perderás 25PV. |
Estos iconos marcan tu estado actual.
LAS MUERTES
Nombre | Descripción |
Muerte por herida | Si después de enfrentarte con muchos monstruos (o compañeros) tu vida baja a cero, MUERES. |
Muerte por infección | Si te ataca un monstruo venenoso, tu vida se restará dependiendo de la resistencia que tengas al envenenamiento. Puedes curarte con el Antídoto, MUERES (ah, no, ésta vez no). |
Muerte por inactividad | Si no tiras el dado durante una acción (a menos que utilices algún objeto que te permita saltarte una acción o elegir cuál será tu próxima acción), MUERES. |
LAS VOCACIONES
MAGO DEL FUEGO
MAGO DEL HIELO
MAGO DE LA TIERRA
MAGO DEL RAYO
ARQUERO
GUERRERO
ELEMENTALISTA DEL FUEGO
ELEMENTALISTA DEL HIELO
ELEMENTALISTA DEL RAYO
ELEMENTALISTA DE LA TIERRA
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Quemadura": esta habilidad permite al mago quemar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la quemadura). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Congelación": esta habilidad permite al mago congelar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la congelación). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Petrificación": esta habilidad permite al mago petrificar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la petrificación). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Rayo": esta habilidad permite al mago paralizar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la paralización). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Ráfaga": esta habilidad permite al arquero hacer un doble ataque instantáneo. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Hendidura": esta habilidad permite al guerrero atacar a dos criaturas a la vez. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Puedes escoger una vocación y aumentar de nivel, un nivel que se mantiene entre partida y partida, pero si quieres cambiar de vocación deberás empezar desde cero.
NIVELES
Nivel | Experiencia necesaria | Fuerza de ataque |
1 | 0 | 5 |
2 | 100 | 10 |
3 | 150 | 15 |
4 | 250 | 20 |
5 | 400 | 25 |
6 | 450 | 30 |
7 | 550 | 35 |
8 | 600 | 40 |
9 | 650 | 45 |
10 | 750 | 50 |
Los niveles, las resistencias y las debilidades determinarán los PV que perderás por un ataque y los PV que quitarás a una criatura.
Por si no se entiende os pondré un ejemplo...
Una criatura de nivel 7 tiene 100PV, es una criatura que ataca a distancia y es resistente a los ataques mágicos en un 50%.
La criatura es atacada por un guerrero nivel 4, como el guerrero tiene un 20 de fuerza de ataque y la criatura no es ni resistente ni débil frente al ataque físico del guerrero, sólo pierde 20PV.
Después, la criatura ataca al guerrero. Como la criatura tiene un 35 de fuerza de ataque y el guerrero es débil frente al ataque a distancia de la criatura, el guerrero pierde 35PV más un 75% de esos 35PV, es decir el guerrero pierde 61PV.
LOS ELEMENTOS
Icono | Elemento |
Fuego | |
Hielo | |
Tierra | |
Electricidad | |
Distancia | |
Físico |
OBJETOS PERDIDOS
Nombre del objeto | Icono | Descripción del objeto |
Escarabajo sagrado | Es un misterio. | |
La hoja del destino | Sirve para saltarse una acción. | |
Madreperla | Sirve para protegerte de un ataque ya recibido. | |
Poción máxima (objeto de compensación) | Recupera la totalidad de PV. |
HALL OF FAME
Aventurero | Número de aventuras terminadas | Objetos perdidos |
Vinnie Sift | 2 | |
Arwen | 1 | |
Mx3brainpower [ASR] | 1 |
REGISTRO DE PARTIDAS
- PARTIDA 1:
- Nadie ganó el juego, todos los aventureros murieron.
Es una lástima porque se perdió este objeto:
- PARTIDA 2:
- Vinnie Sift [ASR] ganó el juego.
Consiguió este objeto:
- PARTIDA 3:
- Vinnie Sift [ASR], Mx3brainpower [ASR] y Arwen ganaron la partida.
Consiguieron este objeto:
- PARTIDA 4:
- Nadie ganó el juego, el Profesor Right dejó abandonados a los aventureros.
Como compensación, ha cedido a todos los aventureros (de la partida 4) este objeto:
Totroix, Arwen, Lisander, DigiDSoul, Vinnie Sift y Glumyglu.
Última edición por Wigaza el Vie 25 Abr 2014, 13:41, editado 169 veces
Liam Jane Holland- Chamán Pintor
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Edad : 29
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Localización : «Ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos.»
¿Algo que decir? : «Amarse a sí mismo es el comienzo de un idilio que durará toda la vida.»
Fecha de inscripción : 02/02/2013
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Alegorn escribió:T_T jo...
Bueno... pues en ese caso... hasta que encuentre una que me guste... cogere Arquero para variar... Aunque es la que menos me atrae... es el que tiene mas defensa...
A ver... de objetos... cogere... y... um... no sé... um... creo que me ariesgare a malo será que me intoxiquen... (odio el veneno)
Um... otra pregunta:¿Se pueden pasar objetos entre jugadores?
Te apunto
Sí, con los objetos puedes hacer lo que te de la gana, intercambiarlos, regalarlos... Como si quieres tirarlos.
Liam Jane Holland- Chamán Pintor
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
La habilidad del mago es muy débil comparada con las de los demás.
El arquero y el guerrero duplican su fuerza de ataque con sus habilidades, y en el nivel 7 eso sería 35 PV x 2 = 70 PV.
En cambio el mago 35 PV + 2 x 10 PV = 55 PV. Está en clara desventaja.
Debería ser 25 PV por turno, lo que daría
35 PV + 2 x 25 PV = 85 PV, pero como es a 2 turnos sigue siendo inferior al daño instantáneo de los otros dos.
Pero tampoco esto me convence, ya que al nivel 10 ambos arquero y guerrero llegan a provocar un daño de 100 PV, pero el mago sigue con 85 PV y a 2 turnos.
Una solución es ir aumentando el daño que provocan las ascuas, 25 PV en nivel 7, 30 PV en 8, 35 PV en 9 y 40 PV en 10.
O bien, cambien la habilidad y listo
El domador de dragones ya comienza poderoso desde el principio, quitando 7,5 PV al nivel 1; 45 PV al nivel 6; 61,25 PV al nivel 7 (desde acá comienza a ser el más débil); y 87,5 PV al nivel 10. Así este personaje tiene la ventaja hasta el nivel 6, pero a partir del 7 los otros 3 lo superan bastante.
Falta aclarar el tipo de daño que provoca cada clase, así se puede calcular las debilidades y resistencias de los enemigos. Y a la vez propongo que el domador adquiera su tipo de daño según el dragón que elija domar. Otra ventaja para este personaje, ya que al tener menos daño en niveles superiores, al menos podrá contar con las vulnerabilidades de los enemigos a su favor.
El arquero y el guerrero duplican su fuerza de ataque con sus habilidades, y en el nivel 7 eso sería 35 PV x 2 = 70 PV.
En cambio el mago 35 PV + 2 x 10 PV = 55 PV. Está en clara desventaja.
Debería ser 25 PV por turno, lo que daría
35 PV + 2 x 25 PV = 85 PV, pero como es a 2 turnos sigue siendo inferior al daño instantáneo de los otros dos.
Pero tampoco esto me convence, ya que al nivel 10 ambos arquero y guerrero llegan a provocar un daño de 100 PV, pero el mago sigue con 85 PV y a 2 turnos.
Una solución es ir aumentando el daño que provocan las ascuas, 25 PV en nivel 7, 30 PV en 8, 35 PV en 9 y 40 PV en 10.
O bien, cambien la habilidad y listo
El domador de dragones ya comienza poderoso desde el principio, quitando 7,5 PV al nivel 1; 45 PV al nivel 6; 61,25 PV al nivel 7 (desde acá comienza a ser el más débil); y 87,5 PV al nivel 10. Así este personaje tiene la ventaja hasta el nivel 6, pero a partir del 7 los otros 3 lo superan bastante.
Falta aclarar el tipo de daño que provoca cada clase, así se puede calcular las debilidades y resistencias de los enemigos. Y a la vez propongo que el domador adquiera su tipo de daño según el dragón que elija domar. Otra ventaja para este personaje, ya que al tener menos daño en niveles superiores, al menos podrá contar con las vulnerabilidades de los enemigos a su favor.
Mx3brainpower- Científico Teórico
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Domador de dragones, interesantisimo. Pa' la próxima sooy eso. Aunque la "arma de la traición" tal vez sería mejor otro dragón que el latigo, pues se supone que un domador de dragones ataca mas con los dragones que con el la´tigo.
Totoi- Chamán Recluta
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Localización : Pero algún día te darás cuenta que lo que llevas en la espalda, son alas que buscan un nuevo futuro con un chat deformado dentro de un spoiler, que solo missimon puede alcanzar...
¿Algo que decir? : Libertad para el Sahara Occidental.
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Oh, cambio de reglas!
Creo que, despues de oir a Mx3, me hago domador deLagartijas voladoras sobredimensionadas Dragones
Estaria re epico si tambien estuviese el clerico de Hexen Y me anoto con uno de cada uno pa le inventario.
Creo que, despues de oir a Mx3, me hago domador de
Vinnie Sift [ASR]- Zelote Recluta
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Mx3brainpower [ASR] escribió:La habilidad del mago es muy débil comparada con las de los demás.
El arquero y el guerrero duplican su fuerza de ataque con sus habilidades, y en el nivel 7 eso sería 35 PV x 2 = 70 PV.
En cambio el mago 35 PV + 2 x 10 PV = 55 PV. Está en clara desventaja.
Debería ser 25 PV por turno, lo que daría
35 PV + 2 x 25 PV = 85 PV, pero como es a 2 turnos sigue siendo inferior al daño instantáneo de los otros dos.
Pero tampoco esto me convence, ya que al nivel 10 ambos arquero y guerrero llegan a provocar un daño de 100 PV, pero el mago sigue con 85 PV y a 2 turnos.
Una solución es ir aumentando el daño que provocan las ascuas, 25 PV en nivel 7, 30 PV en 8, 35 PV en 9 y 40 PV en 10.
O bien, cambien la habilidad y listo
El domador de dragones ya comienza poderoso desde el principio, quitando 7,5 PV al nivel 1; 45 PV al nivel 6; 61,25 PV al nivel 7 (desde acá comienza a ser el más débil); y 87,5 PV al nivel 10. Así este personaje tiene la ventaja hasta el nivel 6, pero a partir del 7 los otros 3 lo superan bastante.
Falta aclarar el tipo de daño que provoca cada clase, así se puede calcular las debilidades y resistencias de los enemigos. Y a la vez propongo que el domador adquiera su tipo de daño según el dragón que elija domar. Otra ventaja para este personaje, ya que al tener menos daño en niveles superiores, al menos podrá contar con las vulnerabilidades de los enemigos a su favor.
... ... Eso era lo que yo decía...
Nah, ahora en serio si era lo que decia, no me pusé a hacer cálculos pero a simple vista ya se veia que el domador tenia ventaja y el mago desventaja. Y la del mago es grande, yo tenia pensado hacerme mago... pero si solo tiene desventajas... (y encima no hay hechizos de tierra )
- PD:
Esta imagen no se ve:
Fin del comunicado
Alegorn- Caballero Caballeresco
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Alegorn escribió:Mx3brainpower [ASR] escribió:La habilidad del mago es muy débil comparada con las de los demás.
El arquero y el guerrero duplican su fuerza de ataque con sus habilidades, y en el nivel 7 eso sería 35 PV x 2 = 70 PV.
En cambio el mago 35 PV + 2 x 10 PV = 55 PV. Está en clara desventaja.
Debería ser 25 PV por turno, lo que daría
35 PV + 2 x 25 PV = 85 PV, pero como es a 2 turnos sigue siendo inferior al daño instantáneo de los otros dos.
Pero tampoco esto me convence, ya que al nivel 10 ambos arquero y guerrero llegan a provocar un daño de 100 PV, pero el mago sigue con 85 PV y a 2 turnos.
Una solución es ir aumentando el daño que provocan las ascuas, 25 PV en nivel 7, 30 PV en 8, 35 PV en 9 y 40 PV en 10.
O bien, cambien la habilidad y listo
El domador de dragones ya comienza poderoso desde el principio, quitando 7,5 PV al nivel 1; 45 PV al nivel 6; 61,25 PV al nivel 7 (desde acá comienza a ser el más débil); y 87,5 PV al nivel 10. Así este personaje tiene la ventaja hasta el nivel 6, pero a partir del 7 los otros 3 lo superan bastante.
Falta aclarar el tipo de daño que provoca cada clase, así se puede calcular las debilidades y resistencias de los enemigos. Y a la vez propongo que el domador adquiera su tipo de daño según el dragón que elija domar. Otra ventaja para este personaje, ya que al tener menos daño en niveles superiores, al menos podrá contar con las vulnerabilidades de los enemigos a su favor.
... ... Eso era lo que yo decía...
Nah, ahora en serio si era lo que decia, no me pusé a hacer cálculos pero a simple vista ya se veia que el domador tenia ventaja y el mago desventaja. Y la del mago es grande, yo tenia pensado hacerme mago... pero si solo tiene desventajas... (y encima no hay hechizos de tierra )
- PD:
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Sí, sí. Ya estoy pensando formas de equilibrarlo todo...
Ah, y ya verás los hechizos de tierra
Liam Jane Holland- Chamán Pintor
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Estamos jodidos, chabones. Nos vamos a Blood Falls :fuck:
Vinnie Sift [ASR]- Zelote Recluta
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Está todo muy desequilibrado... MATEN A ARWEN, MATEN A ARWEN.
Estoy bromeando.
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Estoy bromeando.
Alegorn escribió:
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Wigazo- Bardo Pionero
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Re: Fate
ARWENVinnie Sift [ASR] escribió:Oh, cambio de reglas!
Creo que, despues de oir a Mx3, me hago domador deLagartijas voladoras sobredimensionadasDragonesEstaria re epico si tambien estuviese el clerico de HexenY me anoto con uno de cada uno pa le inventario.
Vinnie Sift [ASR]- Zelote Recluta
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
Apuntame, domador de dragones, un vial de cada y chocolate, que es muy sano.
Totoi- Chamán Recluta
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
No cuenta ninguna de vuestras inscripciones xD
Hay nuevas vocaciones~
Hay nuevas vocaciones~
Liam Jane Holland- Chamán Pintor
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
MAGO DE TIERRA!!!!!!
Los mismos objetos de antes.
Muy buenas vocaciones. Ahora las miro XD
EDIT:
ESPERA UN MOMENTO!!!! ¿PORQUE LOS MAGOS TIENEN TANTAS DEBILIDADES? ESO NO VALE
Voy a tener que ser elementalista (conjurador de toda la vida, pero bueno)
Menudo estropicio T_T
Los mismos objetos de antes.
Muy buenas vocaciones. Ahora las miro XD
EDIT:
ESPERA UN MOMENTO!!!! ¿PORQUE LOS MAGOS TIENEN TANTAS DEBILIDADES? ESO NO VALE
Voy a tener que ser elementalista (conjurador de toda la vida, pero bueno)
Menudo estropicio T_T
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Alegorn- Caballero Caballeresco
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Re: Las Aventuras del Profesor Right
EXIJO DOMADORES DE DRAGONES!!
Si no les das Click sos un boludo de los grandes
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Giroth- Espacio
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Fecha de nacimiento : 17/02/1000
Localización : Un pequeño refugio en Alaska pero a veces voy a Argentina por la temporada de Boludos
¿Algo que decir? : Lince atendedor de Boludos Certificado o la devolucion de tu dinero, no fuera de joda, no te devolveremos el dinero, tomatela te dije!
Fecha de inscripción : 20/10/2012
Premios :
Re: Las Aventuras del Profesor Right
RHINE LEE MAGO DE HIELO
Me encanta arwensita
Objetos elijo uno de cada uno.
Me encanta arwensita
Objetos elijo uno de cada uno.
[13:42:10] MisiónXSpore : me la pones dura..
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Rhinestone- Bardo Celebridad
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Actividad de Arquetipos : Ver
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Sexo :
¿Algo que decir? : We are still human
Fecha de inscripción : 18/04/2013
Premios :
Re: Las Aventuras del Profesor Right
Ahora esta mas nivelado. Me quedo en Mago de Tierra como debía ser
Fin del comunicado
Alegorn- Caballero Caballeresco
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Edad : 29
Fecha de nacimiento : 18/01/1995
Localización : Salamanca, España
¿Algo que decir? : El Silencio...
Fecha de inscripción : 05/01/2013
Premios :
Re: Las Aventuras del Profesor Right
Me hago elementalista de fuego
Y me pillaré dos aguas, un vial de vida y unas galletitas
Y me pillaré dos aguas, un vial de vida y unas galletitas
Liam Jane Holland- Chamán Pintor
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Edad : 29
Fecha de nacimiento : 27/07/1995
Localización : «Ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos.»
¿Algo que decir? : «Amarse a sí mismo es el comienzo de un idilio que durará toda la vida.»
Fecha de inscripción : 02/02/2013
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