La nueva SporeMaster 2 tiene la capacidad de empacar los modelos y texturas en el formato de RenderWare 4 (. RW4) que utiliza el juego para almacenar las piezas. Esto hace que sea posible añadir nuevas piezas por primera vez. Esto esta todavía en desarrollo muy reciente -, literalmente, los mods sólo partes de la existencia son mis gafas queso y el cubo. Así que no esperamos que el flujo de trabajo para ser completamente lisa. También tenga en cuenta que la textura es algo limitada - En realidad no he descubierto la manera de los canales de textura diferente interactuar - y la malla a nivel de animación carece completamente de base hasta el momento.
SporeMaster lee el formato de los modelos de mesh.xml Ogre3D, y texturas de S3TC comprimido (DXT5). DDS (DirectDraw Surface) los archivos. Elegí el formato OGRE, porque es fácil de leer, muy cerca de el tipo de datos que Spore, y no son exportadores de montones y montones de herramientas de modelado:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] I elegido el formato DDS, ya que puede almacenar las imágenes que se S3TC comprimido, y ya que la compresión con pérdida S3TC es que no quería SporeMaster para hacerlo automáticamente cuando el embalaje.
En principio, entonces, es posible desarrollar modelos con cualquier herramienta que soporte estos formatos.Voy a tratar de describir un flujo de trabajo usando Blender (para los modelos) y el Gimp (para texturas), que son los programas de libre disposición. Si obtiene un modelo importado con Maya o 3DS Max o la herramienta de mod XSI o lo que sea, por favor, publicarlo cómo lo hizo. Se necesitan para este tuto:
1. 1. SporeMaster 2.0 beta
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]2. 2. Blender:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] 3. 3. Blender OGRE export plugin:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]4. 4. OGRE herramientas de línea de comandos:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] =
5. 5. Prueba de concepto "glasses" mod.
6. 6. El archivo original de Blender del "glasses" mod.
Pasos: 1.Siga las instrucciones de instalación en el hilo SporeMaster, asegúrese de que usted puede hacer y utilizar los paquetes con SporeMaster (e, idealmente, saber cómo utilizarlo)
Poner el mod en el directorio de gafas de Spore Data \ y asegurarse de que funciona.
2.Instale Blender (y lo ideal sería saber cómo usarlo)
3.Instale el plugin de Blender OGRE exportación. No tiene un instalador, y tiene que ir en su carpeta de scripts de Blender (no en un subdirectorio). En general, que estará en su perfil de usuario, no en el directorio de instalación de Blender. En Vista es C: \ Users \ NOMBRE DE USUARIO \ AppData \ Roaming \ Blender Foundation \ Blender \ blender \ scripts, me han dicho que en el Mac es / Applications / mezclador / blender.app / Contents / MacOS / .blender. / scripts /, y debe llegar a través de Terminal Server o "Mostrar contenido del paquete" en la blender.app.
4.Instale las herramientas de línea de comandos OGRE
5.Haz una copia del glasses mod y cambiarle el nombre a addon_yourpart.package
6.Abre addon_yourpart.package en SporeMaster y descomprimirlo
7.Seleccione "Mostrar sólo los archivos modded"
8.Busca para "gafas" y cambiar todas las apariciones individuales de yourpart. Esto significa renombrar archivos y carpetas que tienen "glasses" en el nombre y las referencias cambiantes en los archivos XML. Si no cambian cada sola referencia, el mod no funcionará o ser incompatible con mi mod y los mods de toda otra persona que no puede seguir instrucciones. SporeMaster no tiene un fácil uso de la función de cambiar el nombre por lo que tendrá que utilizar el Explorador de Windows para cambiar el nombre de los archivos y carpetas, se puede llegar fácilmente mediante la selección de algo y haciendo clic en el "Explore Derecha". En la carpeta ~ creature_editor_palette_items, cambiar la columna y la fila de 4, 0 a una nueva ubicación. Su mod será incompatible con cualquier persona que recoge el mismo lugar, porque sólo puede haber una parte en cada lugar. Me han ampliado todas las páginas de contar con dos nuevas columnas (4 y 5), y todos ellos tienen un número diferente de filas.
9.Abre glasses.blend en Blender y guardar como un archivo nuevo. No guarde los archivos. Mezcla en su SporeMaster. Carpeta descomprimida! Tenga en cuenta que los cristales se orientan mirando hacia el eje Y negativo, y el eje Z es "arriba". Esa es la orientación normal de una parte de Spore. El eje Y negativo siempre se enfrenta a "alejarse" de la criatura, por lo que será el frente de las cosas que pensamos que va en la parte frontal de la criatura, o la parte superior de las cosas que pensamos que va en la parte superior de una criatura. El origen es el punto donde la parte de "toques" de la criatura (donde el cursor del ratón en el editor de criaturas que la colocaría en la criatura). Observe también la escala general de las gafas, usted no desea crear algo que sea mucho más grande o más pequeño.
10.Crear o importar una nueva malla en Blender que usted quiere hacer parte de. Esta parte no te puedo ayudar con mucho, yo no soy un experto en el modelado 3D. Importante: El exportador exportaciones de una sola malla, no le importa en absoluto sobre el resto de la escena, o incluso la posición de la malla o la orientación en la escena.Para colocar algo en relación con el origen y la orientación de los cristales, lo que necesita para asegurarse de que su objeto de transformación no tiene traslación, rotación o escala (pulsando la tecla 'N' en el modo de objeto se puede ver estos números y cambiarlos a cero (o uno en el caso de la escala). A continuación, reorientar la malla en el "Modo Edición", seleccione todos los vértices y su transformación. mapa UV de la malla. Blender "desenvolver" característica es muy útil para esto. No importa lo que la textura asignar en Blender -.! el exportador puede presentar una queja si usted no tiene uno, pero SporeMaster ignorará la asignación de materiales es la importancia de que el mapeado UV es correcto, incluso si no van a la textura de su objeto Spore trata de hacer todo tipo de bump mapping y otros cálculos con sus coordenadas UV, y si se hecha un lío obtendrá efectos extraños. Seleccione su nueva malla y elija Archivo> Exportar> Mallas Ogro en el menú. Si la opción no está allí, . no instalar el plugin de exportación correctamente Asegúrese de que "Y Fix up" está apagado y "OgreXMLConverter" está encendido, vaya a Preferencias y gire a la "tangente" y ajuste el camino para el convertidor de exportación de la malla a un directorio conocido..
11.OgreXMLConverter fue dirigido por el exportador de malla para generar tangentes, que son necesarios para Spore y que generan no SporeMaster ni el propio exportador. Por desgracia, tiene el efecto secundario de convertir el archivo. Mesh.xml en un archivo .bin Malla, que SporeMaster no va a leer. Así que hay que invocar OgreXMLConverter nuevo manualmente para volver.Usted puede hacer esto desde la línea de comandos o (probablemente) por arrastrar y soltar el archivo. Malla. Cuando haya terminado, usted debe tener un archivo. Mesh.xml con elementos
en ella.
12.Copia ahora el archivo. Mesh.xml en el part_models ~ / ce_details_yourpart.rw4 carpeta (se puede abrir fácilmente desde SporeMaster por Explora derecha), y asegúrese de que está llamado model.mesh.xml (sobrescribe el archivo con ese nombre que ya está allí).
13.Seleccione la. RW4 carpeta (no los archivos dentro) en SporeMaster y mirar la parte (o el mensaje de error, si lo hay). Se debe estar orientada de la misma manera como las gafas (y del mismo modo que en Blender). Usted debe tener un modelo en negro de textura en Spore. Hay un montón de cosas que usted puede modificar y ajustar en los archivos XML, pero eso debería ser suficiente para conseguir un papel en el juego.
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