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Nombre del objeto | Icono | Descripción |
Vial de vida | Al utilizarlo, tus puntos de vida aumentan en 25 (no funciona si tienes la vida al máximo). | |
Antídoto | Un poderoso antídoto que te puede curar cualquier infección. | |
Armas de la traición | Portar estas armas te da una bonificación de ataque del 25PV contra UNA sola criatura. Después, se romperá. | |
Basura | Basura, es basura. No sirve para nada de nada... | |
Esencia demoníaca | Sirve para matar, directamente. Puede ser a un compañero o a una criatura. | |
Objeto perdido | ? | Este es el objeto necesario para ganar la partida. |
Escudo | Absorbe el daño dirigido al aventurero hasta 50 PV. Después, se romperá. | |
Almanaque | Te permite escoger cuál será tu próxima acción. | |
El corazón de la inmortalidad | Si por casualidad lo consigues... No podrás morir durante toda la partida (excepto si utilizan una esencia demoníaca en ti). | |
Púa venenosa | Si lanzas esta púa a alguna criatura o compañero se envenenará y perderá 10 PV por partida. |
Estado | Icono | Descripción |
Infectado | ¡Estás envenenado! En cada acción perderás 25PV. |
Nombre | Descripción |
Muerte por herida | Si después de enfrentarte con muchos monstruos (o compañeros) tu vida baja a cero, MUERES. |
Muerte por infección | Si te ataca un monstruo venenoso, tu vida se restará dependiendo de la resistencia que tengas al envenenamiento. Puedes curarte con el Antídoto, MUERES (ah, no, ésta vez no). |
Muerte por inactividad | Si no tiras el dado durante una acción (a menos que utilices algún objeto que te permita saltarte una acción o elegir cuál será tu próxima acción), MUERES. |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Quemadura": esta habilidad permite al mago quemar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la quemadura). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Congelación": esta habilidad permite al mago congelar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la congelación). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Petrificación": esta habilidad permite al mago petrificar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la petrificación). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Rayo": esta habilidad permite al mago paralizar a una criatura. Durante dos acciones la criatura perderá 25PV en el nivel 7, 30PV en el nivel 8, 35PV en el nivel 9 y 40PV en el nivel 10 (en cada acción posterior a la paralización). | 75% 75% | 75% 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Ráfaga": esta habilidad permite al arquero hacer un doble ataque instantáneo. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
"Hendidura": esta habilidad permite al guerrero atacar a dos criaturas a la vez. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Elemento | Arma | Habilidad nivel 7 | Resistencias | Debilidades |
Al nivel 7 la criatura del elementalista pasará de causar un 50% de daño a un 75%. | 75% | 75% |
Nivel | Experiencia necesaria | Fuerza de ataque |
1 | 0 | 5 |
2 | 100 | 10 |
3 | 150 | 15 |
4 | 250 | 20 |
5 | 400 | 25 |
6 | 450 | 30 |
7 | 550 | 35 |
8 | 600 | 40 |
9 | 650 | 45 |
10 | 750 | 50 |
Una criatura de nivel 7 tiene 100PV, es una criatura que ataca a distancia y es resistente a los ataques mágicos en un 50%.
La criatura es atacada por un guerrero nivel 4, como el guerrero tiene un 20 de fuerza de ataque y la criatura no es ni resistente ni débil frente al ataque físico del guerrero, sólo pierde 20PV.
Después, la criatura ataca al guerrero. Como la criatura tiene un 35 de fuerza de ataque y el guerrero es débil frente al ataque a distancia de la criatura, el guerrero pierde 35PV más un 75% de esos 35PV, es decir el guerrero pierde 61PV.
Icono | Elemento |
Fuego | |
Hielo | |
Tierra | |
Electricidad | |
Distancia | |
Físico |
Nombre del objeto | Icono | Descripción del objeto |
Escarabajo sagrado | Es un misterio. | |
La hoja del destino | Sirve para saltarse una acción. | |
Madreperla | Sirve para protegerte de un ataque ya recibido. | |
Poción máxima (objeto de compensación) | Recupera la totalidad de PV. |
Aventurero | Número de aventuras terminadas | Objetos perdidos |
Vinnie Sift | 2 | |
Arwen | 1 | |
Mx3brainpower [ASR] | 1 |
Alegorn escribió:T_T jo...
Bueno... pues en ese caso... hasta que encuentre una que me guste... cogere Arquero para variar... Aunque es la que menos me atrae... es el que tiene mas defensa...
A ver... de objetos... cogere... y... um... no sé... um... creo que me ariesgare a malo será que me intoxiquen... (odio el veneno)
Um... otra pregunta:¿Se pueden pasar objetos entre jugadores?
Mx3brainpower [ASR] escribió:La habilidad del mago es muy débil comparada con las de los demás.
El arquero y el guerrero duplican su fuerza de ataque con sus habilidades, y en el nivel 7 eso sería 35 PV x 2 = 70 PV.
En cambio el mago 35 PV + 2 x 10 PV = 55 PV. Está en clara desventaja.
Debería ser 25 PV por turno, lo que daría
35 PV + 2 x 25 PV = 85 PV, pero como es a 2 turnos sigue siendo inferior al daño instantáneo de los otros dos.
Pero tampoco esto me convence, ya que al nivel 10 ambos arquero y guerrero llegan a provocar un daño de 100 PV, pero el mago sigue con 85 PV y a 2 turnos.
Una solución es ir aumentando el daño que provocan las ascuas, 25 PV en nivel 7, 30 PV en 8, 35 PV en 9 y 40 PV en 10.
O bien, cambien la habilidad y listo
El domador de dragones ya comienza poderoso desde el principio, quitando 7,5 PV al nivel 1; 45 PV al nivel 6; 61,25 PV al nivel 7 (desde acá comienza a ser el más débil); y 87,5 PV al nivel 10. Así este personaje tiene la ventaja hasta el nivel 6, pero a partir del 7 los otros 3 lo superan bastante.
Falta aclarar el tipo de daño que provoca cada clase, así se puede calcular las debilidades y resistencias de los enemigos. Y a la vez propongo que el domador adquiera su tipo de daño según el dragón que elija domar. Otra ventaja para este personaje, ya que al tener menos daño en niveles superiores, al menos podrá contar con las vulnerabilidades de los enemigos a su favor.
Alegorn escribió:Mx3brainpower [ASR] escribió:La habilidad del mago es muy débil comparada con las de los demás.
El arquero y el guerrero duplican su fuerza de ataque con sus habilidades, y en el nivel 7 eso sería 35 PV x 2 = 70 PV.
En cambio el mago 35 PV + 2 x 10 PV = 55 PV. Está en clara desventaja.
Debería ser 25 PV por turno, lo que daría
35 PV + 2 x 25 PV = 85 PV, pero como es a 2 turnos sigue siendo inferior al daño instantáneo de los otros dos.
Pero tampoco esto me convence, ya que al nivel 10 ambos arquero y guerrero llegan a provocar un daño de 100 PV, pero el mago sigue con 85 PV y a 2 turnos.
Una solución es ir aumentando el daño que provocan las ascuas, 25 PV en nivel 7, 30 PV en 8, 35 PV en 9 y 40 PV en 10.
O bien, cambien la habilidad y listo
El domador de dragones ya comienza poderoso desde el principio, quitando 7,5 PV al nivel 1; 45 PV al nivel 6; 61,25 PV al nivel 7 (desde acá comienza a ser el más débil); y 87,5 PV al nivel 10. Así este personaje tiene la ventaja hasta el nivel 6, pero a partir del 7 los otros 3 lo superan bastante.
Falta aclarar el tipo de daño que provoca cada clase, así se puede calcular las debilidades y resistencias de los enemigos. Y a la vez propongo que el domador adquiera su tipo de daño según el dragón que elija domar. Otra ventaja para este personaje, ya que al tener menos daño en niveles superiores, al menos podrá contar con las vulnerabilidades de los enemigos a su favor.
... ... Eso era lo que yo decía...
Nah, ahora en serio si era lo que decia, no me pusé a hacer cálculos pero a simple vista ya se veia que el domador tenia ventaja y el mago desventaja. Y la del mago es grande, yo tenia pensado hacerme mago... pero si solo tiene desventajas... (y encima no hay hechizos de tierra )
- PD:
Esta imagen no se ve:
Alegorn escribió:
Esta imagen no se ve:
¡Gracias @Gherla! | ¡Gracias @Ikaros[LW]! | ¡Gracias @niko1996arg! | ¡Gracias @trashmunster! |
ARWENVinnie Sift [ASR] escribió:Oh, cambio de reglas!
Creo que, despues de oir a Mx3, me hago domador deLagartijas voladoras sobredimensionadasDragonesEstaria re epico si tambien estuviese el clerico de HexenY me anoto con uno de cada uno pa le inventario.
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