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Juego de Rol.
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Juego de Rol.
Encontre un juego de rol por internet que trata como de batallas,no se como explicarlo pero ya lo veran.
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FICHA DE PERSONAJE
Las características principales influirán en las habilidades y en las características de combate. Asi el AF sera influenciado por Fuerza o Destreza (segun el arma) y el AM por Inteligencia y espíritu (lo mismo, según el arma). La DF por resistencia y el DM por espiritu. La evasión por rapidez.
Todos los jugadores deberán rellenar esta ficha, con las características basicas de su personaje, y su trasfondo (esto ultimo opcional). Si no se define trasfondo o caracter, lo definiré yo. Intentad mantener este formato.
NOMBRE: El nombre del personaje. Podéis definir un pseudómino que queráis que tenga poniéndolo entre comillas.
EDAD:: Nadie es inmortal.La edad mínima es 16.
RAZA: Si os inventáis una raza, que sea coherente. No quiero semidioses ni bestias de 5 metros. Por defecto, os pondré algunas de las que ya existen en este juego y que son aceptadas.
PROFESIÓN: Que no clase. No tiene nada que ver con si es caballero, mago o arquero. Esto es a lo que se dedica el personaje. Pone profesión, pero podéis decirme lo que sea. Si cultiva patatas en una huerta o estudia filosofia prehistórica (si, ya se que no existe tal cosa). Recuerdo que no quiero ni reyes, ni hijos de reyes, ni nobles con mucho poder. Si optáis por esto último, deberéis poner en vuestra historia que ha perdido sus poder, privilego y fortuna (como el personaje de Miguelañez). Los motivos son obvios.
PERSONALIDAD: Muy importante, al menos para mí, para poder determinar el comportamiento del personaje en la historia. No me vengáis todos con el tipico héroe de novela de caballería o con el típico emo solitario (que podéis si queréis, pero no seais tan cliché...). Sus gustos también entran aqui.
HISTORIA: Esto es el trasfondo del personaje. Su pasado, lo que ha hecho, de donde viene, etc. No quiero la biblia. No os paséis. Si no tendré que cortarlo, ya que como sabéis hay limite de texto en los post y si escribís mucho no podré poner los personajes todos en un único mensaje. No hay excepciones. No quiero tochos bestias. Si es largo, resumir o quitar lo que consideréis irrelevante. Otros datos podeis darlos a lo largo de la historia si los consideráis relevantes.
IMAGEN: Una imagen de 350 x 475 de vuestro personaje. No es obligatorio, pero si recomendable. Hay muchas imágenes por google si sabéis buscarlas. Incluso podéis cojer la de un personaje existente y cambiarle cosas (como color de pelo) y hacerlo pasar por vuestro personaje. Podéis dibujarlo vosotros o sacarle una foto al avatar de Skyrim, lo que sea. (Por favor, no imágenes borrosas).
CARACTERÍSTICAS
Los atributos del personaje, que regirán sus cualidades. Son 8 atributos básicos.
VITALIDAD: Su valor se usa para calcular la cantidad de vida. Ciertos objetos o dotes requieren de vitalidad alta también.
FUERZA: Determina la capacidad para causar daño físico en ciertas armas. Además, permite el uso de armas pesadas y dotes basadas en fuerza e incrementa las habilidades basadas en fuerza.
DESTREZA: Determina la capacidad para causar daño físico en determinado tipo de armas. Permite el uso de armas y dotes basadas en destreza y rige las habilidades basadas en destreza.
RESISTENCIA: Capacidad para resistir ataques físicos. Mide el incremento de defensa física y mejora las habilidades basadas en resistencia.
RAPIDEZ: Determina la velocidad de movimiento del perosnaje asi como su evasión en combate. Ninguna habilidad se rige por este parámetro.
INTELIGENCIA: Incrementa el valor de ataque mágico con ciertas armas. Mejora las habilidades basadas en inteligencia. También puede determianr ciertos efectos en los hechizos y la cantidad de puntos e hechizos que le jugador puede llevar memorizados (es decir que puede llevar al mismo tiempo).
ESPÍRITU: Determina la defensa mágica del personaje, asi como incrementa el ataque mágico con ciertas armas y hechizos. Mejora también las habilidades basadas en espíritu.
CARISMA: La capacidad del personaje para relacionarse e influenciar a otras personas. Rige las habildiades basadas en carisma. Ciertos hechizos y dotes requieren de carisma para poder ser usadas.
Todos los parámetros parten de 6, y se tienen un total de 30 puntos a repartir inicialmente. El máximo para comenzar en un parámetro es 14.
Parámetros iniciales:
VITALIDAD: 6
FUERZA: 6
DESTREZA: 6
RESISTENCIA: 6
RAPIDEZ: 6
INTELIGENCIA: 6
ESPÍRITU: 6
CARISMA: 6
Sobre la vitalidad: -> Cada punto invertido incrementa la vida en 10% del valor de vitalidad 1 (el 10% de menos de 10 sera considerado 1). La base es 8 con 6 de vitalidad. Para resumir. Menos de 10, 1 por cada punto gastado, a partir de 10, 2 por cada punto, a partir de 20, 3, etc.
Ejemplos de vida para el primer nivel:
Vitalidad 6 -> Puntos de vida: 8
Vitalidad 7 -> Puntos de vida: 9
Vitalidad 8 -> Puntos de vida: 10
Vitalidad 9 -> Puntos de vida: 11
Vitalidad 10 -> Puntos de vida: 13
Vitalidad 11 -> Puntos de vida: 15
Vitalidad 12 -> Puntos de vida: 17
Vitalidad 13 -> Puntos de vida: 19
Vitalidad 14 -> Puntos de vida: 21
DOTES DE ARMA INICIAL
Dotes inicial para el personaje que permite el uso de un tipo de arma. Es obligatorio escoger una.
Competencia con un arma: Otorga la capacidad para blandir el arma indicada. Ñas armas disponibles se listan a continuación. Se debe escoger una en nivel 1 obligatoriamente. Posteriormente se puede coger tantas veces se quiera, con un arma diferente cada vez.
Espadas / hachas de una mano: Armas equilibradas en fuerza y destreza, con un rango de critico normal.
Espadones / hachas pesadas: Armas pesadas que se rigen por la fuerza bruta. Causan gran daño físico, pero no tiene capacidad de hacer críticos. Ralentizan movimiento casi todas.
Sables, espadas ligeras y dagas: Armas orientadas a la destreza mas que a la fuerza. Tiene menor capacidad de daño, pero poseen un crítico mas elevado.
Armas de puño y contundentes: Incluye los puños y guantes así como las armas como la porras o bastones de madera y mazas. Destacan en fuerza, con un critico normal.
Varas y cetros: Armas mágicas cuyo poder reside en la inteligencia y espíritu del portador. Causan daño mágico por defecto, pero tiene cierta capacidad para causar daño físico (no muy alto)
Armas de rango: Arcos y armas de fuego: Armas con la capacidad de atacar incluso estando en segunda fila. Hacen poco daño y su critico es bajo, pero posee una mayor velocidad de ataque, lo que permite incrementar la posibilidad de golpes continuos. Usan exclusivamente la destreza.
ELECCIÓN DE ARMA
Requisitos: Son los requisitos necesarios para poder usar el arma. Deben cumplirse para poder usarla.
A.Base: Ataque base: Es el valor de ataque base que se suma directamente el ataque.
A.Esc Ataque esclado o escala de ataque: indica que atributo es el que incrementa el valor de ataque ucendo se equipa el arma. puede tener diversos valores:
S: Sube 1 punto al ataque por cada 3 del atributo.
A: Sube 1 punto al ataque por cada 4 del atributo
B: Sube 1 punto al ataque por cada 5 del atributo
C: Sube 1 punto al ataque por cada 6 del atributo.
Asi por ejemplo, si un arma tiene Fue(A) y el personaje tiene 12 de fuerza, significa que se sumará 3 al ataque al usar ese arma.Como ya sabeis Fuerza y destreza determinan ataque físico mientras que inteligencia y espiritu sube el ataque mágico.
Crítico: Determina el valor a sacar en el dado para el crítico así como el multiplicador de daño en caso de que salga critico. El primer numero indica el valor necesario a sacar en el dado, y el segundo numero el valor por el que se multiplica el daño. Así si pone 10 x1,5 significa que si sale 10 en el dado al atacar, ese ataque acierta automaticamente y multiplica por 1,5 el daño.
Velocidad: Este valor incrementa o disminuye la velocidad, lo que regulará la precisión y la evasión del personaje asi como su iniciativa en el combate. Las armas mas pesadas reducen velocidad y las ligeras la incrementan. La velocidad también aumenta la posibilidad de hacer golpes consecutivos.
Extras: Atributos extras que pueda tener el arma, como daño elemental, o la posbilidad de causar estados alterados.
Espadas intermedias y hachas
Espada larga
Requisitos: Fue.8,Des.8
A.Base: AF 5
A.Esc: Fue(C), Des(C)
Crítico: 10 x1.5
Velocidad: 0
Extra: Ninguno
Hacha de batalla
Requisitos: Fue.8,Des.8
A.Base: AF+6
A.Esc: Fue(C), Des(C)
Crítico: 10 x1.5
Velocidad: -1
Extra: Ninguno
Espadas y hachas pesadas
Claymore
Requisitos: Fue.12,Des.6
A.Base: AF+8
A.Esc: Fue(B)
Crítico: Ninguno
Velocidad: -2
Extra: Ninguno
Hacha de batalla
Requisitos: Fue. 12,Des.6
A.Base: AF+9
A.Esc: Fue(B)
Crítico: Ninguno
Velocidad: -3
Extra: Ninguno
Espadas ligeras, sables y dagas
Bastón de madera
Requisitos: Fue.8,Des.8
A.Base: AF+5
A.Esc: Fue(B), Des(C)
Crítico: No tiene
Velocidad: +2
Extra: Ninguno
Guantes de cuero
Requisitos: Fue. 10
A.Base: AF+4
A.Esc: Fue(A)
Crítico: Ninguno
Velocidad: +1
Extra: Aturdimiento +20%
Maza de hierro
Requisitos: Fue.11
A.Base: AF+4
A.Esc: Fue(A)
Crítico: 10 x1,5
Velocidad: -1
Extra: Ninguno
Varas y cetros
Vara de madera
Requisitos: Int.12
A.Base: AM+4
A.Esc: Fue(C), Int.(A)
Crítico: 10 x 1,5
Velocidad: +1
Extra: Ninguno
Cetro básico
Requisitos: Esp.12
A.Base: AM+4
A.Esc: Fue(C), Esp.(A)
Crítico: 10 x 1,5
Velocidad: +1
Extra: Ninguno
Armas a distancia (arcos y armas de fuego)
Arco corto
Requisitos: Des. 14
A.Base: AF+1
A.Esc: Des(S)
Crítico: 10 x1,5
Velocidad: +5
Extra: Ninguno
Revólver
Requisitos: Des.12
A.Base: AF+1
A.Esc: Des(A)
Crítico: 10 x2
Velocidad: +4
Extra: Ninguno
DOTES
Las dotes son capacidades de combate o cierto tipo de talentos pasivos que otorgan una mejora ya sea activa siempre o por ciertas condiciones. Su uso es ilimitado. Se debe escoger o una dote o un hechizo a nivel 1. Uno de los dos. Si se tiene algún extra por la raza, entonces se escogerán aquello que otorgue dicho extra.
Ánimo:
Requisitos: Ninguno
Al comienzo del combate, 50% de posibilidades
de incrementar en un 10% el AF y el AM
durante 3 turnos. Pasados los 3 turnos, se
puede volver a usar. Si falla, se podrá intentar
lanzar de nuevo. Solo se puede intentar lanzar
3 veces durante el combate, acierte o falle.
Ataque poderoso:
Requisitos: Fuerza 10
Durante el turno de ataque, el personaje
puede incrementar el daño físico causado en
un 20%, pero durante el siguiente turno
sufrirá una reducción del 20% en la DF. La
posibilidad de activación es del 50%.
Impacto Crítico:
Requisitos: Destreza 10
Al comienzo del combate, 50% de posibilidades
de incrementar en 1 el rango de amenaza del
arma. Por ejemplo si un arma requiere de un
10 para hacer daño crítico, con esta habilidad
activa pasaría a requerir 9-10. No es aplicable
a armas que no posean crítico.
Sobrecarga:
Requisitos: Inteligencia 10
Durante el turno de ataque, el personaje
puede incrementar el daño mágico causado
en un 20%, pero durante el siguiente turno
sufrirá una reducción del 20% en la DM. La
posibilidad de activación es del 50%.
Ráfaga:
Requisitos: Rapidez 10
Durante el turno de ataque, 40% de
posibilidades de incrementar en 1 el
numero de ataques, (el ataque extra se
hará con el atributo más alto, si AF y AM son
iguales, se usará por defecto AF). Pero el
ataque extra tendrá una reducción del 20%
en el daño causado.
Defender:
Requisitos: Resistencia 10
Durante el turno de defensa, 30% de
posibilidades de reducir el daño sufrido
en un 50%, pero si se activa, no podrá
atacar ni usar habilidades ni dotes
ofensivas.
Esquivar:
Requisitos: Destreza 9, Rapidez 9
Durante el turno de defensa, 40% de
posibilidades de incrementar la evasión
en un 10%
HECHIZOS
Los hechizos se diferencian de las dotes en que son de uso limitado, pero la mayoría proporcionan efectos adicionales y daños elementales o de estado, así como mejoras en atributos de manera prolongada. El numero de usos es un numero base, que puede ser incrementado según el tipo de armas y el valor de inteligencia o espíritu (según por lo que se rija el hechizo)
Llamarada:
Requisitos: Inteligencia 10
Ataca con AM de elemento fuego,
incrementando el daño mágico en un
10% con 20% de posibilidades de
causar quemaduras. Tiene un máximo
de 8 usos.
Frio Glaciar:
Requisitos: Inteligencia 10
Ataca con AM de elemento hielo,
incrementando el daño mágico en un
10% con 10% de posibilidades de
causar congelación. Tiene un máximo
de 8 usos.
Relámpago:
Requisitos: Inteligencia 10
Ataca con AM de elemento rayo,
incrementando el daño mágico en un
10% con 20% de posibilidades de
causar parálisis. Tiene un máximo
de 5 usos.
Alivio:
Requisitos: Espíritu 10
Restaura un atributo que haya sido
disminuido (el mas reciente). Pero solo
una cada vez y aun solo personaje. la
probabilidad de éxito es 50%. Usos 10
Purificación:
Requisitos: Espíritu 10
Cura un estado alterado que sea veneno,
parálisis, sueño o quemadura. Solo uno
cada vez y a un solo personaje. La
probabilidad de éxito es del 50%. Usos: 5
Escudo:
Requisitos: Espíritu 10
Durante el turno de ataque del personaje
50% de posibilidades de incrementar en
un 20% la DF y la DM hasta que vuela a
tocarle actuar al personaje. Si el personaje
queda fuera de combate, el efecto se
disipa. Usos: 5
Arma Místico:
Requisitos: Espíritu 10
Durante el turno de ataque del personaje,
tiene un 50% de posibilidades de encantar
el arma por 3 turnos. Las armas tiene que
ser compatibles con los encantamientos
(cada arma lo indica) y no estar ya
encantada. Las armas encantadas con
este hechizo causan un 20% de daño
extra mágico, pero pierden un 20% de
daño físico. Usos 5
Arma Elemental:
Requisitos: Inteligencia 10
Durante el turno de ataque del personaje,
tiene un 50% de posibilidades de añadir
un elemento al arma por 3 turnos. Las
armas tiene que ser compatibles con los
encantamientos (cada arma lo indica) y no
estar ya encantada. Al coger la dote, se
debe especificar el elemento. Se puede
coger la dote otras dos veces más, para
los otros elementos. Usos: 5
Fuego: Causa daño de fuego y tiene
20% de posibilidades de causar
quemaduras.
Hielo: Causa daño de hielo y tiene
10% de posibilidades de causar
congelación.
Rayo: Causa daño eléctrico y tiene
20% de posibilidades de causar
parálisis.
RAZAS
Mitra: Son la raza mas numerosa y ocupan principalmente el centro del continente. Son de estatura media, midiendo de media entre 1,70 - 1,80 los adultos y su piel es generalmente clara y sus cabellos de diversos tonos que van desde el rubio hasta el negro mas oscuro. Su esperanza de vida es de unos 80 años. Aunque están extendidos por prácticamente todo el mundo, su tierra de origen es Deleria y Runasca, en el centro del continente.
Caraterísticas: Por ser una raza que se adapta muy bien a cualquier situación, tiene 4 puntos de habilidad extra a nivel 1 y uno más cada vez que suba de nivel. Además, tiene una dote extra en el primer
nivel y cada 10 niveles. No posee ninguna característica más.
Diamhair: Los hombres del desierto, aunque algunos viven en la sabana también, son originarios del sur, en la cálida región de Shura. Su piel y pelo es oscuro y su cuerpo es de apariencia robusta y ágil. Son bastante altos también, alcanzando con facilidad los dos metros de altura. Debido al clima extremo y la aridez de su tierra de origen son muy resistentes físicamente, especialmente al calor. Sin embargo no son muy dados a las tareas espirituales, por lo que no son diestros en el uso de magias.
Caraterísticas: Es una raza muy resistente al calor, así que tienen una resistencia natural de 40% al fuego y las quemaduras. Además su condición física les otorga resistencia al cansancio, por lo que gana una protección del 30% a sueño.Por desgracia, posee una vulnerabilidad del 30% al elemento frio, pues no están acostumbrados al clima helado.
Baichiko: Una pequeña raza que tiene su origen en las tierras del este, en Yamata. No alcanzan los 1,65 , siendo lo de esta medida los mas altos y en caso excepcional. Muchos parecen niños al lado de las otras razas. Son de piel clara y cabello oscuro, generalmente liso. Su esperanza de vida es mu elevada, legando a los 150 años de vida. Son bastante ágiles e inteligentes por naturaleza, aunque físicamente no son muy resistentes. Suelen ser bastante reservados con sus costumbres, pero no tiene muchos problemas en llevarse bien con las demás razas.
Características: Su pequeño tamaño le otorga una agilidad y destreza por encima de lo normal.También tiene una resistencia natural al rayo del 40% y una resistencia del 40% a parálisis. Reciben una dote extra a nivel 1 basada en destreza. Su pequeño tamaño también influye en la evasión, la cual crece un 10% extra. Sin embargo, su poca constitución hace que sean vulnerables en un 30% a desangramiento y veneno.
Liserios: Raza propia de la tierra de Sanna. Tienen un color de piel semioscuro y una constitución delgada pero fuerte. Miden entre 1,70 y 1,80 y posen cuerpos atléticos a pesar de no ser muy corpulentos. Sus miembros son solitarios por naturaleza, y muchos de ellos se encierran en monasterios y dedican su tiempo a la meditación y crecimiento espiritual. A pesar de que disfrutan de su solitaria vida, la mayoría son agradables de tratar y no dudan en ayudar si es necesario.
Características:Su capacidad para concentrarse le otorga también una resistencia natural del 30% al veneno, confusión y sueño. Además, reciben un hechizo basado en espíritu a nivel 1 extra. Por contra, tiene una debilidad permanente del 30% al elemento rayo y 30% de debilidad a la parálisis.
Vájirir: Físicamente son similares a los Mitra, pero sus orejas son algo puntiagudas y sus cabellos tiene colores muy exóticos, impropio de otras razas. Son ágiles pero poco robustos y poseen un vinculo con la naturaleza muy intenso. Son poco sociales y no se relacionan con otras razas. Viven recluidos en profundos bosques. poco se sabe de ellos. Aunque algunos si han sido vistos por el resto del mundo, se considera raro verlos fuera de su territorio. SU longevidad es muy elevada, legando a vivir hasta 500 años.
Características: Su vinculo natural le otorga la capacidad de resistir fuego, rayo y frio al 40%, demás de ser inmunes al veneno y a la parálisis. Su arma predilecta es el arco, lo cual le otorga un bonus extra del 20% en AF al usar este tipo de armas. Por contra, son muy vulnerables al daño físico, teniendo un 30% de debilidad frente a ataques físicos y del 30% frente a desangramiento.
Lemurio: La raza más antigua conocida y famosos por su sabiduría. Son similares a los Mitra, de piel clara y cabello de diversas tonalidades, pero su longevidad es superior, legando a vivir hasta 200 años. Son sabios e inteligentes, tienen talento natural para la magia y son resistentes a los hechizos. Son gente noble y orgullosa, y a su vez, y social por naturaleza.
Características: El talento natural de este pueblo para la magia le otorga un hechizo basado en inteligencia extra a nivel 1.Poseen una resistencia natural del 30% frente a la magia y una resistencia del 40% al estado Silencio. Sin embargo, son débiles frente al veneno y quemaduras en un 30%.
Nórdico: Viven en las gélidas tierras del norte. Son fuertes y robustos, llegando fácilmente a los 2 metros de altura, Son de piel clara y cabello rubio. No son muy inteligentes y sabios, pero su natural talento par la batalla hacen temblar a sus enemigos. Son muy cabezotas, pero también poseen un peculiar sentido de la justicia, lo cual les hace actuar imprudentemente en base a sus ideales. Viven de media unos 70 años, siendo la raza con menor esperanza de vida del mundo.
Características: Su hábitat en la heladas tierras del norte le otorgan una resistencia natural del 30% al frio y a la congelación, pero les hace vulnerables al fuego y las quemaduras del 30%. Su fuerza natural le hace perfectos para usar armas de dos manos como espadones o hachas. Reciben una dote de combate extra a nivel 1, siempre que esta basada en fuerza.
Osnir: La raza más primitiva. Son fuertes y corpulentos pese a ser bajitos (miden 1,70 como mucho). Sus tono de piel es claro u oscuro según vivan en el norte o en el sur de las islas respectivamente. Viven en las islas del norte, la tierra de los dragones. Los temen y adoran como deidades. Son muy desconfiados frente a otras razas en incluso entre ellos mismos. También son muy violentos y poco sensatos. Su sociedad es muy primitiva.
Características: Son fueres y resistentes por naturaleza, por lo que su fuerza física es su mejor baza.Las armas basadas en fuerza bruta como mazas, martillos y garrotes son sus favoritas, otorgando un extra del 20% a su AF al blandir una de estas. Sin embargo, tiene una debilidad permanente del 30% frente a cualquier tipo de magia.
Las batallas pueden ser individuales o por equipo.
Diganme si les gusto la idea,ya se que es algo dificil de entender por toda la informacion.
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FICHA DE PERSONAJE
Las características principales influirán en las habilidades y en las características de combate. Asi el AF sera influenciado por Fuerza o Destreza (segun el arma) y el AM por Inteligencia y espíritu (lo mismo, según el arma). La DF por resistencia y el DM por espiritu. La evasión por rapidez.
Todos los jugadores deberán rellenar esta ficha, con las características basicas de su personaje, y su trasfondo (esto ultimo opcional). Si no se define trasfondo o caracter, lo definiré yo. Intentad mantener este formato.
NOMBRE: El nombre del personaje. Podéis definir un pseudómino que queráis que tenga poniéndolo entre comillas.
EDAD:: Nadie es inmortal.La edad mínima es 16.
RAZA: Si os inventáis una raza, que sea coherente. No quiero semidioses ni bestias de 5 metros. Por defecto, os pondré algunas de las que ya existen en este juego y que son aceptadas.
PROFESIÓN: Que no clase. No tiene nada que ver con si es caballero, mago o arquero. Esto es a lo que se dedica el personaje. Pone profesión, pero podéis decirme lo que sea. Si cultiva patatas en una huerta o estudia filosofia prehistórica (si, ya se que no existe tal cosa). Recuerdo que no quiero ni reyes, ni hijos de reyes, ni nobles con mucho poder. Si optáis por esto último, deberéis poner en vuestra historia que ha perdido sus poder, privilego y fortuna (como el personaje de Miguelañez). Los motivos son obvios.
PERSONALIDAD: Muy importante, al menos para mí, para poder determinar el comportamiento del personaje en la historia. No me vengáis todos con el tipico héroe de novela de caballería o con el típico emo solitario (que podéis si queréis, pero no seais tan cliché...). Sus gustos también entran aqui.
HISTORIA: Esto es el trasfondo del personaje. Su pasado, lo que ha hecho, de donde viene, etc. No quiero la biblia. No os paséis. Si no tendré que cortarlo, ya que como sabéis hay limite de texto en los post y si escribís mucho no podré poner los personajes todos en un único mensaje. No hay excepciones. No quiero tochos bestias. Si es largo, resumir o quitar lo que consideréis irrelevante. Otros datos podeis darlos a lo largo de la historia si los consideráis relevantes.
IMAGEN: Una imagen de 350 x 475 de vuestro personaje. No es obligatorio, pero si recomendable. Hay muchas imágenes por google si sabéis buscarlas. Incluso podéis cojer la de un personaje existente y cambiarle cosas (como color de pelo) y hacerlo pasar por vuestro personaje. Podéis dibujarlo vosotros o sacarle una foto al avatar de Skyrim, lo que sea. (Por favor, no imágenes borrosas).
CARACTERÍSTICAS
Los atributos del personaje, que regirán sus cualidades. Son 8 atributos básicos.
VITALIDAD: Su valor se usa para calcular la cantidad de vida. Ciertos objetos o dotes requieren de vitalidad alta también.
FUERZA: Determina la capacidad para causar daño físico en ciertas armas. Además, permite el uso de armas pesadas y dotes basadas en fuerza e incrementa las habilidades basadas en fuerza.
DESTREZA: Determina la capacidad para causar daño físico en determinado tipo de armas. Permite el uso de armas y dotes basadas en destreza y rige las habilidades basadas en destreza.
RESISTENCIA: Capacidad para resistir ataques físicos. Mide el incremento de defensa física y mejora las habilidades basadas en resistencia.
RAPIDEZ: Determina la velocidad de movimiento del perosnaje asi como su evasión en combate. Ninguna habilidad se rige por este parámetro.
INTELIGENCIA: Incrementa el valor de ataque mágico con ciertas armas. Mejora las habilidades basadas en inteligencia. También puede determianr ciertos efectos en los hechizos y la cantidad de puntos e hechizos que le jugador puede llevar memorizados (es decir que puede llevar al mismo tiempo).
ESPÍRITU: Determina la defensa mágica del personaje, asi como incrementa el ataque mágico con ciertas armas y hechizos. Mejora también las habilidades basadas en espíritu.
CARISMA: La capacidad del personaje para relacionarse e influenciar a otras personas. Rige las habildiades basadas en carisma. Ciertos hechizos y dotes requieren de carisma para poder ser usadas.
Todos los parámetros parten de 6, y se tienen un total de 30 puntos a repartir inicialmente. El máximo para comenzar en un parámetro es 14.
Parámetros iniciales:
VITALIDAD: 6
FUERZA: 6
DESTREZA: 6
RESISTENCIA: 6
RAPIDEZ: 6
INTELIGENCIA: 6
ESPÍRITU: 6
CARISMA: 6
Sobre la vitalidad: -> Cada punto invertido incrementa la vida en 10% del valor de vitalidad 1 (el 10% de menos de 10 sera considerado 1). La base es 8 con 6 de vitalidad. Para resumir. Menos de 10, 1 por cada punto gastado, a partir de 10, 2 por cada punto, a partir de 20, 3, etc.
Ejemplos de vida para el primer nivel:
Vitalidad 6 -> Puntos de vida: 8
Vitalidad 7 -> Puntos de vida: 9
Vitalidad 8 -> Puntos de vida: 10
Vitalidad 9 -> Puntos de vida: 11
Vitalidad 10 -> Puntos de vida: 13
Vitalidad 11 -> Puntos de vida: 15
Vitalidad 12 -> Puntos de vida: 17
Vitalidad 13 -> Puntos de vida: 19
Vitalidad 14 -> Puntos de vida: 21
DOTES DE ARMA INICIAL
Dotes inicial para el personaje que permite el uso de un tipo de arma. Es obligatorio escoger una.
Competencia con un arma: Otorga la capacidad para blandir el arma indicada. Ñas armas disponibles se listan a continuación. Se debe escoger una en nivel 1 obligatoriamente. Posteriormente se puede coger tantas veces se quiera, con un arma diferente cada vez.
Espadas / hachas de una mano: Armas equilibradas en fuerza y destreza, con un rango de critico normal.
Espadones / hachas pesadas: Armas pesadas que se rigen por la fuerza bruta. Causan gran daño físico, pero no tiene capacidad de hacer críticos. Ralentizan movimiento casi todas.
Sables, espadas ligeras y dagas: Armas orientadas a la destreza mas que a la fuerza. Tiene menor capacidad de daño, pero poseen un crítico mas elevado.
Armas de puño y contundentes: Incluye los puños y guantes así como las armas como la porras o bastones de madera y mazas. Destacan en fuerza, con un critico normal.
Varas y cetros: Armas mágicas cuyo poder reside en la inteligencia y espíritu del portador. Causan daño mágico por defecto, pero tiene cierta capacidad para causar daño físico (no muy alto)
Armas de rango: Arcos y armas de fuego: Armas con la capacidad de atacar incluso estando en segunda fila. Hacen poco daño y su critico es bajo, pero posee una mayor velocidad de ataque, lo que permite incrementar la posibilidad de golpes continuos. Usan exclusivamente la destreza.
ELECCIÓN DE ARMA
Requisitos: Son los requisitos necesarios para poder usar el arma. Deben cumplirse para poder usarla.
A.Base: Ataque base: Es el valor de ataque base que se suma directamente el ataque.
A.Esc Ataque esclado o escala de ataque: indica que atributo es el que incrementa el valor de ataque ucendo se equipa el arma. puede tener diversos valores:
S: Sube 1 punto al ataque por cada 3 del atributo.
A: Sube 1 punto al ataque por cada 4 del atributo
B: Sube 1 punto al ataque por cada 5 del atributo
C: Sube 1 punto al ataque por cada 6 del atributo.
Asi por ejemplo, si un arma tiene Fue(A) y el personaje tiene 12 de fuerza, significa que se sumará 3 al ataque al usar ese arma.Como ya sabeis Fuerza y destreza determinan ataque físico mientras que inteligencia y espiritu sube el ataque mágico.
Crítico: Determina el valor a sacar en el dado para el crítico así como el multiplicador de daño en caso de que salga critico. El primer numero indica el valor necesario a sacar en el dado, y el segundo numero el valor por el que se multiplica el daño. Así si pone 10 x1,5 significa que si sale 10 en el dado al atacar, ese ataque acierta automaticamente y multiplica por 1,5 el daño.
Velocidad: Este valor incrementa o disminuye la velocidad, lo que regulará la precisión y la evasión del personaje asi como su iniciativa en el combate. Las armas mas pesadas reducen velocidad y las ligeras la incrementan. La velocidad también aumenta la posibilidad de hacer golpes consecutivos.
Extras: Atributos extras que pueda tener el arma, como daño elemental, o la posbilidad de causar estados alterados.
Espadas intermedias y hachas
Espada larga
Requisitos: Fue.8,Des.8
A.Base: AF 5
A.Esc: Fue(C), Des(C)
Crítico: 10 x1.5
Velocidad: 0
Extra: Ninguno
Hacha de batalla
Requisitos: Fue.8,Des.8
A.Base: AF+6
A.Esc: Fue(C), Des(C)
Crítico: 10 x1.5
Velocidad: -1
Extra: Ninguno
Espadas y hachas pesadas
Claymore
Requisitos: Fue.12,Des.6
A.Base: AF+8
A.Esc: Fue(B)
Crítico: Ninguno
Velocidad: -2
Extra: Ninguno
Hacha de batalla
Requisitos: Fue. 12,Des.6
A.Base: AF+9
A.Esc: Fue(B)
Crítico: Ninguno
Velocidad: -3
Extra: Ninguno
Espadas ligeras, sables y dagas
Bastón de madera
Requisitos: Fue.8,Des.8
A.Base: AF+5
A.Esc: Fue(B), Des(C)
Crítico: No tiene
Velocidad: +2
Extra: Ninguno
Guantes de cuero
Requisitos: Fue. 10
A.Base: AF+4
A.Esc: Fue(A)
Crítico: Ninguno
Velocidad: +1
Extra: Aturdimiento +20%
Maza de hierro
Requisitos: Fue.11
A.Base: AF+4
A.Esc: Fue(A)
Crítico: 10 x1,5
Velocidad: -1
Extra: Ninguno
Varas y cetros
Vara de madera
Requisitos: Int.12
A.Base: AM+4
A.Esc: Fue(C), Int.(A)
Crítico: 10 x 1,5
Velocidad: +1
Extra: Ninguno
Cetro básico
Requisitos: Esp.12
A.Base: AM+4
A.Esc: Fue(C), Esp.(A)
Crítico: 10 x 1,5
Velocidad: +1
Extra: Ninguno
Armas a distancia (arcos y armas de fuego)
Arco corto
Requisitos: Des. 14
A.Base: AF+1
A.Esc: Des(S)
Crítico: 10 x1,5
Velocidad: +5
Extra: Ninguno
Revólver
Requisitos: Des.12
A.Base: AF+1
A.Esc: Des(A)
Crítico: 10 x2
Velocidad: +4
Extra: Ninguno
DOTES
Las dotes son capacidades de combate o cierto tipo de talentos pasivos que otorgan una mejora ya sea activa siempre o por ciertas condiciones. Su uso es ilimitado. Se debe escoger o una dote o un hechizo a nivel 1. Uno de los dos. Si se tiene algún extra por la raza, entonces se escogerán aquello que otorgue dicho extra.
Ánimo:
Requisitos: Ninguno
Al comienzo del combate, 50% de posibilidades
de incrementar en un 10% el AF y el AM
durante 3 turnos. Pasados los 3 turnos, se
puede volver a usar. Si falla, se podrá intentar
lanzar de nuevo. Solo se puede intentar lanzar
3 veces durante el combate, acierte o falle.
Ataque poderoso:
Requisitos: Fuerza 10
Durante el turno de ataque, el personaje
puede incrementar el daño físico causado en
un 20%, pero durante el siguiente turno
sufrirá una reducción del 20% en la DF. La
posibilidad de activación es del 50%.
Impacto Crítico:
Requisitos: Destreza 10
Al comienzo del combate, 50% de posibilidades
de incrementar en 1 el rango de amenaza del
arma. Por ejemplo si un arma requiere de un
10 para hacer daño crítico, con esta habilidad
activa pasaría a requerir 9-10. No es aplicable
a armas que no posean crítico.
Sobrecarga:
Requisitos: Inteligencia 10
Durante el turno de ataque, el personaje
puede incrementar el daño mágico causado
en un 20%, pero durante el siguiente turno
sufrirá una reducción del 20% en la DM. La
posibilidad de activación es del 50%.
Ráfaga:
Requisitos: Rapidez 10
Durante el turno de ataque, 40% de
posibilidades de incrementar en 1 el
numero de ataques, (el ataque extra se
hará con el atributo más alto, si AF y AM son
iguales, se usará por defecto AF). Pero el
ataque extra tendrá una reducción del 20%
en el daño causado.
Defender:
Requisitos: Resistencia 10
Durante el turno de defensa, 30% de
posibilidades de reducir el daño sufrido
en un 50%, pero si se activa, no podrá
atacar ni usar habilidades ni dotes
ofensivas.
Esquivar:
Requisitos: Destreza 9, Rapidez 9
Durante el turno de defensa, 40% de
posibilidades de incrementar la evasión
en un 10%
HECHIZOS
Los hechizos se diferencian de las dotes en que son de uso limitado, pero la mayoría proporcionan efectos adicionales y daños elementales o de estado, así como mejoras en atributos de manera prolongada. El numero de usos es un numero base, que puede ser incrementado según el tipo de armas y el valor de inteligencia o espíritu (según por lo que se rija el hechizo)
Llamarada:
Requisitos: Inteligencia 10
Ataca con AM de elemento fuego,
incrementando el daño mágico en un
10% con 20% de posibilidades de
causar quemaduras. Tiene un máximo
de 8 usos.
Frio Glaciar:
Requisitos: Inteligencia 10
Ataca con AM de elemento hielo,
incrementando el daño mágico en un
10% con 10% de posibilidades de
causar congelación. Tiene un máximo
de 8 usos.
Relámpago:
Requisitos: Inteligencia 10
Ataca con AM de elemento rayo,
incrementando el daño mágico en un
10% con 20% de posibilidades de
causar parálisis. Tiene un máximo
de 5 usos.
Alivio:
Requisitos: Espíritu 10
Restaura un atributo que haya sido
disminuido (el mas reciente). Pero solo
una cada vez y aun solo personaje. la
probabilidad de éxito es 50%. Usos 10
Purificación:
Requisitos: Espíritu 10
Cura un estado alterado que sea veneno,
parálisis, sueño o quemadura. Solo uno
cada vez y a un solo personaje. La
probabilidad de éxito es del 50%. Usos: 5
Escudo:
Requisitos: Espíritu 10
Durante el turno de ataque del personaje
50% de posibilidades de incrementar en
un 20% la DF y la DM hasta que vuela a
tocarle actuar al personaje. Si el personaje
queda fuera de combate, el efecto se
disipa. Usos: 5
Arma Místico:
Requisitos: Espíritu 10
Durante el turno de ataque del personaje,
tiene un 50% de posibilidades de encantar
el arma por 3 turnos. Las armas tiene que
ser compatibles con los encantamientos
(cada arma lo indica) y no estar ya
encantada. Las armas encantadas con
este hechizo causan un 20% de daño
extra mágico, pero pierden un 20% de
daño físico. Usos 5
Arma Elemental:
Requisitos: Inteligencia 10
Durante el turno de ataque del personaje,
tiene un 50% de posibilidades de añadir
un elemento al arma por 3 turnos. Las
armas tiene que ser compatibles con los
encantamientos (cada arma lo indica) y no
estar ya encantada. Al coger la dote, se
debe especificar el elemento. Se puede
coger la dote otras dos veces más, para
los otros elementos. Usos: 5
Fuego: Causa daño de fuego y tiene
20% de posibilidades de causar
quemaduras.
Hielo: Causa daño de hielo y tiene
10% de posibilidades de causar
congelación.
Rayo: Causa daño eléctrico y tiene
20% de posibilidades de causar
parálisis.
RAZAS
Mitra: Son la raza mas numerosa y ocupan principalmente el centro del continente. Son de estatura media, midiendo de media entre 1,70 - 1,80 los adultos y su piel es generalmente clara y sus cabellos de diversos tonos que van desde el rubio hasta el negro mas oscuro. Su esperanza de vida es de unos 80 años. Aunque están extendidos por prácticamente todo el mundo, su tierra de origen es Deleria y Runasca, en el centro del continente.
Caraterísticas: Por ser una raza que se adapta muy bien a cualquier situación, tiene 4 puntos de habilidad extra a nivel 1 y uno más cada vez que suba de nivel. Además, tiene una dote extra en el primer
nivel y cada 10 niveles. No posee ninguna característica más.
Diamhair: Los hombres del desierto, aunque algunos viven en la sabana también, son originarios del sur, en la cálida región de Shura. Su piel y pelo es oscuro y su cuerpo es de apariencia robusta y ágil. Son bastante altos también, alcanzando con facilidad los dos metros de altura. Debido al clima extremo y la aridez de su tierra de origen son muy resistentes físicamente, especialmente al calor. Sin embargo no son muy dados a las tareas espirituales, por lo que no son diestros en el uso de magias.
Caraterísticas: Es una raza muy resistente al calor, así que tienen una resistencia natural de 40% al fuego y las quemaduras. Además su condición física les otorga resistencia al cansancio, por lo que gana una protección del 30% a sueño.Por desgracia, posee una vulnerabilidad del 30% al elemento frio, pues no están acostumbrados al clima helado.
Baichiko: Una pequeña raza que tiene su origen en las tierras del este, en Yamata. No alcanzan los 1,65 , siendo lo de esta medida los mas altos y en caso excepcional. Muchos parecen niños al lado de las otras razas. Son de piel clara y cabello oscuro, generalmente liso. Su esperanza de vida es mu elevada, legando a los 150 años de vida. Son bastante ágiles e inteligentes por naturaleza, aunque físicamente no son muy resistentes. Suelen ser bastante reservados con sus costumbres, pero no tiene muchos problemas en llevarse bien con las demás razas.
Características: Su pequeño tamaño le otorga una agilidad y destreza por encima de lo normal.También tiene una resistencia natural al rayo del 40% y una resistencia del 40% a parálisis. Reciben una dote extra a nivel 1 basada en destreza. Su pequeño tamaño también influye en la evasión, la cual crece un 10% extra. Sin embargo, su poca constitución hace que sean vulnerables en un 30% a desangramiento y veneno.
Liserios: Raza propia de la tierra de Sanna. Tienen un color de piel semioscuro y una constitución delgada pero fuerte. Miden entre 1,70 y 1,80 y posen cuerpos atléticos a pesar de no ser muy corpulentos. Sus miembros son solitarios por naturaleza, y muchos de ellos se encierran en monasterios y dedican su tiempo a la meditación y crecimiento espiritual. A pesar de que disfrutan de su solitaria vida, la mayoría son agradables de tratar y no dudan en ayudar si es necesario.
Características:Su capacidad para concentrarse le otorga también una resistencia natural del 30% al veneno, confusión y sueño. Además, reciben un hechizo basado en espíritu a nivel 1 extra. Por contra, tiene una debilidad permanente del 30% al elemento rayo y 30% de debilidad a la parálisis.
Vájirir: Físicamente son similares a los Mitra, pero sus orejas son algo puntiagudas y sus cabellos tiene colores muy exóticos, impropio de otras razas. Son ágiles pero poco robustos y poseen un vinculo con la naturaleza muy intenso. Son poco sociales y no se relacionan con otras razas. Viven recluidos en profundos bosques. poco se sabe de ellos. Aunque algunos si han sido vistos por el resto del mundo, se considera raro verlos fuera de su territorio. SU longevidad es muy elevada, legando a vivir hasta 500 años.
Características: Su vinculo natural le otorga la capacidad de resistir fuego, rayo y frio al 40%, demás de ser inmunes al veneno y a la parálisis. Su arma predilecta es el arco, lo cual le otorga un bonus extra del 20% en AF al usar este tipo de armas. Por contra, son muy vulnerables al daño físico, teniendo un 30% de debilidad frente a ataques físicos y del 30% frente a desangramiento.
Lemurio: La raza más antigua conocida y famosos por su sabiduría. Son similares a los Mitra, de piel clara y cabello de diversas tonalidades, pero su longevidad es superior, legando a vivir hasta 200 años. Son sabios e inteligentes, tienen talento natural para la magia y son resistentes a los hechizos. Son gente noble y orgullosa, y a su vez, y social por naturaleza.
Características: El talento natural de este pueblo para la magia le otorga un hechizo basado en inteligencia extra a nivel 1.Poseen una resistencia natural del 30% frente a la magia y una resistencia del 40% al estado Silencio. Sin embargo, son débiles frente al veneno y quemaduras en un 30%.
Nórdico: Viven en las gélidas tierras del norte. Son fuertes y robustos, llegando fácilmente a los 2 metros de altura, Son de piel clara y cabello rubio. No son muy inteligentes y sabios, pero su natural talento par la batalla hacen temblar a sus enemigos. Son muy cabezotas, pero también poseen un peculiar sentido de la justicia, lo cual les hace actuar imprudentemente en base a sus ideales. Viven de media unos 70 años, siendo la raza con menor esperanza de vida del mundo.
Características: Su hábitat en la heladas tierras del norte le otorgan una resistencia natural del 30% al frio y a la congelación, pero les hace vulnerables al fuego y las quemaduras del 30%. Su fuerza natural le hace perfectos para usar armas de dos manos como espadones o hachas. Reciben una dote de combate extra a nivel 1, siempre que esta basada en fuerza.
Osnir: La raza más primitiva. Son fuertes y corpulentos pese a ser bajitos (miden 1,70 como mucho). Sus tono de piel es claro u oscuro según vivan en el norte o en el sur de las islas respectivamente. Viven en las islas del norte, la tierra de los dragones. Los temen y adoran como deidades. Son muy desconfiados frente a otras razas en incluso entre ellos mismos. También son muy violentos y poco sensatos. Su sociedad es muy primitiva.
Características: Son fueres y resistentes por naturaleza, por lo que su fuerza física es su mejor baza.Las armas basadas en fuerza bruta como mazas, martillos y garrotes son sus favoritas, otorgando un extra del 20% a su AF al blandir una de estas. Sin embargo, tiene una debilidad permanente del 30% frente a cualquier tipo de magia.
Las batallas pueden ser individuales o por equipo.
Diganme si les gusto la idea,ya se que es algo dificil de entender por toda la informacion.
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Es como al novela mexiocana 1 pero mucho mas complicada, mezclado con el juego de skyrim y el de spode
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Totroix [ASR] escribió:Es como al novela mexiocana 1 pero mucho mas complicada, mezclado con el juego de skyrim y el de spode
Ni idea de que trataba el juego de spode
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Re: Juego de Rol.
No lo hice yo,lo busque por internet,aunque le modifique muchas cosas.
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Re: Juego de Rol.
Pues ,sinceramente ,no entiendo por qué no puedes crear tu raza.
Me apuntaría ,pero no lo veo yo muy creativo...
Me apuntaría ,pero no lo veo yo muy creativo...
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Re: Juego de Rol.
"Mi rasa es la sdgfsg i son super mega grandes si i matan a todo de un golpe asd i son la rasa mas poderosa del uniberso asdfg i si me dises ke esto no bale me enogo asdf"Lechuza-X-Gvc escribió:Pues ,sinceramente ,no entiendo por qué no puedes crear tu raza.
Me apuntaría ,pero no lo veo yo muy creativo...
Totoi- Chamán Recluta
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Re: Juego de Rol.
Sisi ,pero hay una solución mejor. Para inscribirse se le manda un MP ,y él te dice si vale. Si no ,lo corriges.Totroix [ASR] escribió:"Mi rasa es la sdgfsg i son super mega grandes si i matan a todo de un golpe asd i son la rasa mas poderosa del uniberso asdfg i si me dises ke esto no bale me enogo asdf"Lechuza-X-Gvc escribió:Pues ,sinceramente ,no entiendo por qué no puedes crear tu raza.
Me apuntaría ,pero no lo veo yo muy creativo...
¿¡Por qué os complicáis tanto la vida?!
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Re: Juego de Rol.
Lechuza-X-Gvc escribió:Pues ,sinceramente ,no entiendo por qué no puedes crear tu raza.
Si se puede crear una raza,hay mismo lo dice
EDIT:Crearas los hombres lechuza,no?
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