Luego de una investigación exhaustiva de los packages del juego, conseguí encontrar los archivos de audio, en qué formato están codificados y cómo convertirlos.
Bien, esto es lo que vamos a hacer, vamos a convertir los archivos de audio del Spore a un formato que podamos reproducir con cualquier reproductor, MP3.
Acá van algunas músicas del juego para que escuchen:La canción de cuándo se está cargando la partiada:
Esta no estoy muy seguro en dónde se escucha:
El tema de la galaxia:
El soundtrack del estadio espacial:
La música de la Sporepedia, en dónde aparecen todas las creaciones:
Requisitos:Antes que nada, necesitamos los siguientes programas:
SporeMaster v2.0
ealayer3.exe
ffmpeg.exe
Un editor hexadecimal cualquiera. Les recomiendo este.
Paso 1: Editar los formatos del SMAunque este paso es opcional, nos dará una gran ventaja para encontrar los archivos de audio del Spore, y también será más cómodo si se quiere modificarlos.
Dentro de los ficheros del Sporemaster encontrarán un archivo de texto con el nombre de "
reg_type.txt". Ábranlo y agreguen las siguientes líneas al final:
- Código:
snr 0x01a527db
sns 0x01eef63a
prop 0x02b9f662
Esto hará que el SM le asigne el formato correcto a los archivos de los sonidos y músicas del juego.
Paso 2: Descomprimir los packages del juegoLos archivos de audio del
se encuentran en los packages "
Spore_Audio1.package" y "
Spore_Audio2.package".
Los del
, en el "
Spore_EP1_Data.package".
Pueden descomprimir cualquiera de estos packages usando el SM. Si tienen problemas con el de Aventuras Galácticas, este
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] les puede ayudar.
Una vez hecho, los archivos que buscamos se encuentran el la carpeta "#021407EE".
Los sonidos se muestran en formato SNR o SNS. Si hay dos archivos con el mismo nombre, tomen el que sea SNS.
Paso 3: Convertir los archivos a MP3Una vez selecionado el audio que queremos escuchar, necesitamos saber qué codificación utiliza. Para eso lo abrimos con el editor hexadecimal y vemos los primeros dos dígitos.
Si el archivo comienza con 05 significa que usa el códec Ealayer3. Si comienza con 04, está utilizando el códec EA XAS ADPCM, y se abre con el ffmpeg.
Si comienza con 05, lo único que necesitamos hacer es arrastrar el archivo SNR o SNS al programa
Ealayer3.exe y lo convertirá a MP3 automáticamente.
Si comienza con 04, debemos ejecutar el
ffmpeg.exe con el siguiente comando:
- Código:
ffmpeg -f ea_cdata -i <snr file> <wav file>
Donde "snr file" es el archivo de audio y "wav file" es el fichero de salida.
O simplemente arrastramos el archivo de audio al "
ffplay.exe" (incluido en el pack de arriba), y podremos escucharlo, pero no lo tendremos en MP3.
Listo, ahora pueden escuchar los sonidos y músicas del juego!
Si necesitan una explicación más técnica de cómo funciona el SM o alguno de los programas antes mencionados, deberán investigarlo por su cuenta
NOTA: Parece que algunos archivos de audio utilizan otro códec que desconozco, y ninguno de los 2 programas que les proporciono funcionarán.Espero que esto les sirva mucho a todos los Modders del Spore. Y a los demás, disfruten con las músicas del juego
- P.D.:
Cómo descubrí esto? Bueno, la verdad es que mi fin es modificar el editor de himnos del Spore y un buen comienzo es encontrar los archivos de audio.
Jugando con el SM encontré un archivo llamado "#3766CCA0.trigger" en donde me decía a qué extensiones equivalen a los códigos que no reconoce el programa.
Este fue mi verdadero descubrimiento.Una vez cambiado esto, lo único que hice es investigar sobre este raro formato SNR, y resulta que es el mismo que utiliza Los Sims 3 para sus archivos de audio. Encontré en una página de modders de los Sims en donde ellos ya sabían cómo decodificar estos archivos.
El paso 3 es en realidad una traducción de lo que ellos ponían.
Paso Extra: Nombrar los archivos de audioSi se quiere que los archivos aparezcan con sus nombres originales en lugar de los números "hashes" deben desacargar este archivo de texto:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Copian su contenido al final del txt llamado Prop_names que se encuentra dentro de la carpeta del Sporemaster.
Ahora, cuando descompriman los packages de audio la mayoría de los archivos estarán nombrados.
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